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应聘者自述:我是如何参加任天堂招聘会的能辩诸物

应聘者自述:我是如何参加任天堂招聘会的

去年《塞尔达传说:旷野之息》刚火起来的时候,我们报道过这样一个故事:曾经有一名叫Corey Bunnell的玩家,梦想是有朝一日能为任天堂工作。但是他不知道该如何具体地去实现它,于是他在2007年一个不知名的论坛上发帖求助。谁也没想到,他的这个梦想居然在十年后成为了现实,他真的把自己的名字印刻在了《塞尔达传说:荒野之息》的制作名单中。现在又是一年过去了,NS上发售了不少好游戏,机器的销量也突破了1200万。去年是任天堂自Wii之后,公众话题热度最高的一年。这让很多人开始重新审视这家老牌公司,并好奇究竟怎样的人才才能在任天堂工作,甚至自己就跃跃欲试。虽然竞争残酷,但这样的机会不是没有。特别是由于现在日本少子化严重,越来越多的本土公司向外国人敞开怀抱。譬如本文这位主角。本文主角Anditto HeristyoAnditto Heristyo是一名侨居日本的印尼裔美国人,7年前他参加了任天堂的招聘会,并写下了当时的一些应聘流程和细节(虽然并没有被最终录用)。虽然时隔数年,但文中提到的很多流程和细节直到现在也没怎么变,这对那些未来有希望加入任天堂的小伙伴们依然是有用的。如果在座的各位也怀有同样的梦想,不妨听听这位过来人的现身说法*以下内容翻译整理自Anditto Heristyo的自述。会社说明会一开始,去任天堂官网的求职页面注册申请是少不了的,在获得了任天堂内部招聘系统的帐号后,你首先要做的,就是申请参加他们的会社说明会。这个说明会虽然没有硬性规定你非去不可,但参加的话无疑会得到“加分”,抱着这样的想法,基本上所有的申请者都会去吧。果然,当我那天抵达大阪的说明会现场时,大厅里黑压压一片全都是人。真的是“黑压压”啊,因为他们全都穿着整齐划一的求职西装,差不多有接近千人的样子。这还是大阪的景象,要是在东京举行,那场面简直不敢想象。典型的日企会社说明会在一位接待员的引导下,我在大厅里找了一个位置坐下。会议以岩田聪岩社长激情洋溢的宣讲开场。当时任天堂正值DS和Wii如日中天、iPhone也还未成气候的巅峰岁月,意气风发的岩田聪在台上侃侃而谈了20分钟的“昨天、今天和明天”,最后还祝愿我们每个人好运,希望有一天能在公司里见到我们。(谁又能想到,当时还精力充沛容光焕发的社长大人,竟会在数年后因操劳过度而瘁然离世,唉……)社长讲完话后有15分钟的休息时间,不过你得抓紧这段时间填写一份问卷表,谈谈自己对这次活动的看法。在参加日本公司的说明会时,经常会接到这样的问卷,虽然这也不是非填不可的东西,但既然来都来了,不填一下都对不起自己吧。虽然这里面的大部分人最后都不可能进入任天堂,但能得到这样一本精美的宣传画册,也算是不错的收获(关于上图的画册,我们曾经发过一篇相关的文章:《我搞到了一本任天堂的求职手册,里面有些稀罕玩意儿》,你可以发送关键词“手册”获得这篇文章的推送。)接下来,与会者会被分为几个小组,每组15到20人,和2名任天堂正式员工一起进行30分钟的分组讨论。被分到我们小组的是一位市场人员和一位软件工程师。你懂的,在这样的分组讨论中,总有那么一两个家伙喜欢在那里说个没完,试图成为全场的焦点。我们这组的焦点人物是一名来自游戏设计名校的男生,为了显示自己见多识广,他装作不经意间抖露出几个曾在他们学校任教过的先辈大牛的名号。不过,在这样的分组讨论中,过多的吹嘘自己并没有什么卵用,招聘者更看重你的控场能力,能否在适当的时机提出有见地的问题/话题,自然而然地推动整个讨论顺畅地进行下去。特别是有一线开发人员在场的情况下,你不如问他一些技术性的问题,反而更容易给人留下印象。报名登记表说明会完毕后,你还要下载一份PDF格式的报名登记表,这里重点来了,这份表格需要你纯手工填写,并在规定的日期内通过传统邮递的方式寄还给任天堂人事部。在我接触的这么多公司中,任天堂是唯一一家仍然坚持以手写书信方式递交求职报名表的公司。这不仅体现了一家老字号对传统的继承和坚守,也起到了极好的甄别效果:一下子就把那些喜欢在网上狂投简历撞大运的求职赌徒剔除了出去。哪怕你不是这样的投机者,在遇上这种繁琐的要求时,只要心里稍微有那么一点迟疑不定,也一样会嫌麻烦吧。想必只有那些真正诚心想要加入任天堂的人士才愿意投入这个时间和精力,比如在下!我足足用了一周的时间来酝酿和构思如何措辞,然后又花了一整天的时间进行誊写。因为我汉字写得很烂,重抄了好多次,最后我总算是把一份还看得过眼的报名表寄了出去。报名表这玩意真的很重要,因此在填完后一定要仔细检查几遍,在有可能的情况下,最好是能找几个本地人帮你审审。寄送时间也尽量赶早,别挨到邻近截止日期再寄,不要问我为什么!网络测试本以为我寄出的报名表会石沉大海,没想到居然通过了审核,接下来就是网络测试,它要考三个科目:日语、英语和数学。所有题目都是多项选择,听起来很简单,对吗?拿衣服!本人好歹也是身经百战的,日本哪家公司我没去过,但我还真没遇到过像任天堂这样刁钻、这样严苛、这样让人冷汗直冒的,不信请看:日语:10篇短文,每篇文章后面附带3到5个问题,20分钟内完成,看起来好像有点iBT托福网考的意思,但你要我平均2分钟看完一篇有一页那么长的文章连带推敲答案?恐怕托福也没这么变态吧!当时我就感觉整个人都不好了,这些题即使拿给一个日本土著来做,我保证他也会有点蒙圈,至少是在不熟悉题型的前提下,因为这里面涵盖医学、文学、科学等各个领域,就像我们玩头脑王者,也不可能全对不是!数学:10道题,20分钟。一般都是些推导性的问题。比如给你一张Excel表,里面包含一周的天气、商店顾客数量和收入等信息。其中有些格子是空的,你需要根据其他已有信息总结其规律,把空缺的值给填上。这些题目倒不算太难,如果你有做过这方面练习的话。英语:又是10篇短文,每篇3到5个问题,时限20分钟。可算是迎来了我最拿手的题型,然而真正做下来,还是感觉有些吃力。即使对于以英语为母语的应聘者而言,这些题目也并不简单,它们大都是从一些产品说明书中摘录下来的,其中涉及许多细节性的知识点,比如出厂规格之类,根本不是我们日常遇到的那种英语。这种通行于日企的网上考试一般称作SPI2测试,而任天堂绝逼是其中最难也最特殊的一个版本现场笔试本以为我到这一步铁定会被淘汰,没想到居然又过了一关。下一关就是深入虎穴,直接到任天堂公司大楼内接受现场考核,对于我应聘的工程师职位,又分为硬件或软件工程师两个子类。考虑到本人的背景,我选择了软件工程师那套试卷。虽然我不太清楚其他非工程师类职位是怎样考的,但我听闻他们其实很看重语言能力这一块,想必这也是我每次都以为自己要挂了却依然走到了今天这一步的关键所在。当时和我一起参加工程师笔试的有大约500人,其中不到80人接受的是硬件测试,想来也只有任天堂才需要这么多硬件人才吧!和那些笔试题万年不变的企业相比,任天堂肯定不可能偷这个懒。那这里透露一些我当时的考试内容想来不会有什么大碍!这些题目主要分为三大块:通用算法、互联网基础知识和C语言:就是考一些基本算法和计算机方面的知识。用C语言写一小段代码来操纵指针,将一些数字转换为十六进制和二进制格式,还有其他一些比较简单的问题。如果你在大学程序课上没有划水的话,这一部分应该不会难倒你。费米估算:我的这道题是估算日本国内大概有多少名医生并给出你的推论理由。我听说还有人拿到的题是估算日本有多少辆汽车和多少家美容院。作文:写一篇一页长的短文,通常是以最近比较热门的新闻事件为体裁。我写的话题是关于「理科離れ」,当时我压根没听说过这个日式短语,简直就是两眼一摸黑。令人垂涎的任天堂求职宣传册内页赏析,据说曾在eBay上拍出了天价如此看来,我的好运气到这里算是全部用完了,哪怕有歪果仁的身份背景加成,也只能帮我到这里了。虽然早有心理准备,但在得到结果的那一刻,我心里还是有说不出的难受。根据非官方统计,现场笔试这一关的通过率只有8到10分之一。以我笔试那天有3000人到场的规模计(分为六大类职位,每一场都有500人应考),最后通过的也就300人。面接对于这些已经快要摸到任天堂门槛的幸运儿,接下来等待他们的还有三轮面试。头两轮是HR面试和HR部门头头的面试,这个时候,决定成败的已不是你的业务能力,而是各种细节,特别是礼仪方面,比如进屋前敲门要敲三下,据说日本人在确认厕所间里是否有人时才敲两下。完事后鞠躬要鞠两次,坐着时鞠一次,起身后还要再鞠一次。哪怕在离开了面试间之后都不可掉以轻心,只要你还没有迈出公司的大门,就应默认面试仍在进行当中,看个手机什么的行为是会减分的。实际上,这种对应聘者举止行为的暗中“窥视”很可能在他还未到公司之前,也就是从他走出电车站的那一刻就开始了。日本公司是很看重员工成长这一块的,他们宁愿依靠自己的培养将新进员工打造成他们需要的模子,也不太愿意招募已有些工作经验的所谓熟手(新鲜出炉的毕业菜鸟们有福了),所以他们更愿意选择那些愿意长期留在公司的员工。虽然这种终生制的雇佣文化在如今的日本社会正在慢慢消亡,但众所周知,任天堂的人员流失率向来是极低极低的,简直低到根本就不像一家正常的IT企业。那么在有志于长留于此和朝秦暮楚的面试者之间,你说HR会怎么选择。从这张《塞尔达荒野之息》的员工集体照便可以看出,如今的任天堂已变得越来越年轻化对你进行最后一轮面试的是一名高级员工,他一般是你未来入职部门的主管,到了这个时候,相信老任的offer差不多已经稳如狗了。虽然能走到这一步的人少之又少(任天堂最近每年招收的新卒都在50多人),但我还是强烈建议各位,尤其是应届生们,来任天堂试上一试,权当是一次有趣的人生经历也很不错。但如果,你真的想把自己的名字写进未来马里奥或塞尔达的职员名单里,那我劝你还是收起玩票的心态,准备好迎接一番炼狱的挑战吧。毕竟任天堂的求职难度,可是连宫本茂都曾亲口承认过的:“如果以当初的我,应聘现在的任天堂,铁定会被淘汰。”任天堂2016年起实施的新人待遇标准(月任天堂2016年起实施的新人待遇标准(月薪)图中的“昇給”=“加薪”

嵇康

想进大公司当游戏策划?先来做做这些题目吧

转眼又到新一年的毕业季。多金有趣(?)的游戏业自然是很多玩家兼毕业生所向往的。不过在真正进入游戏业之前,他们必须冲破一道又一道的考验。网申、笔试、“群殴”、专业面试……原来想做个游戏策划是这么麻烦。那些世界知名的游戏公司在面对毫无经验的毕业生时,又会给出什么样的难题呢?或许下面的资料,会对立志毕业后拯救中国游戏的大学生们有所帮助。任天堂:怪题偏题只为解放思想提到日本游戏业,当然必须先来说说任天堂。这家泰山北斗级别的游戏公司,是整个日本游戏业界最吃香的会社。单是有加班工资这条福利(业界极少有),就在大学毕业生中享有极强的吸引力。就职条件诱人,相应的招聘条件就十分苛刻。任天堂也是日本最难进入的游戏公司,暂时没有之一。打扮成这样或许能进任天堂任天堂申请的门槛很高,据说非名校不要,且录取率极低。即便是东京大学、京都大学这些一流大学的毕业生求职,也不敢拍着胸脯说能成功。虽然没有对毕业生的专业有太大限制,但根据日本招聘网站的说法,任天堂对于理工科,尤其是软件工程专业的毕业生似乎偏爱有加,即便是策划岗位。你看他们新社长的发型,就知道理工男有多吃香了。另外任天堂对外语能力极为看重,英语那是必须要非常好,最好还会点法语、西班牙语之类的欧洲语言。这是因为任天堂有大量的海外派遣工作,急需精通日英双语的人才。如果日本的毕业生觉得自己条件都符合,那就可以进入正式招聘流程,在经历宣讲会后就可以提交自己的申请表了。任天堂的宣讲会长什么样,可以查看游研社之前的文章《应聘者自述:我是如何参加任天堂招聘会的》。除了基本信息和个人意愿之外,任天堂的申请表中还会附带一些问题,可算的上初步的笔试——30年后的公园会变成什么模样?请以此自由想象,在一张A4纸上表述出来(欢迎画图)。今年任天堂的校招计划虽然只是简单的申请表问题,但已能看出任天堂对准员工的期望——丰富的想象力,发散的思维能力。这个标准,将会在后续的招聘过程中不断被强调。当毕业生有幸通过申请表的筛查,就能见到真正的笔试题目了。和大多数日本游戏公司泛泛的能力测试不同,任天堂的笔试题中有相当一部分比例要考验应聘者的思维能力。除了考基本能力的英语、数学、语文等题目,无论哪个职位,任天堂都会问出以下两类问题:费米估算和发散思维题。你可能要问了,什么是费米估算?来看看任天堂出的题目,你就懂了——全日本客车的数量是多少?全日本美容院的数量是多少?日本小学生每周玩NDS的总时间是多少?有人冒死记下的笔试题如果不了解此类题目,很可能一看到试卷就懵了。这种让人心里直嘀咕“这怎么可能会知道”的题目,就被称为“费米估算问题”。费米估算问题看似无从下手,其实解答并不复杂,关键在于从你能知道的信息进行合理推论。比如小学生玩NDS这个问题,就可以如此解答——一周总共有168个小时,减去每天睡觉八小时(共56小时),再减去周一到周五学校和社团活动的八小时(共40小时),还要减去每天吃饭洗澡做功课看电视发呆的四小时(共28小时),再减去周末有一天出去游玩或者补课的10小时,那么还剩34个小时。日本全国有1.2亿人,小学生占约5%,很容易得到这个总时间。此类题目并不要求答题者给出准确的答案,而是要考察其分析问题的角度和思考方式。有些看上去胡说八道的回答,可能更容易受到考官的青睐。任天堂另一类考题的限制就更少了,这类考察发散思维的题目就像提供一个舞台,让答题者尽情表现自己。在2009年任天堂的校招笔试题中,就出过这种怪题——请想出能让人爱上打扫卫生的方法。来试试回答一下这个问题在试卷的最后,任天堂还会给出几道问卷调查,没有正确答案,只为做个统计。比如会问:你是汪星人派还是喵星人派?你有没有Wii U呢?不过有些时候这种问题也会引来冷场。比如1998年校招的集体面试阶段,任天堂也问了同样的问题:你们有没有N64呢?全场突然寂静无声,原来这些应聘者没有一个人拥有N64,场面一度十分尴尬。好在面试官脑筋转得很快,立刻又接上新的问题:那……那么,超……超任各位都有吧?现场的气氛这才缓和下来,大家又愉快地进入探讨超级任天堂的话题中。这就是任天堂,他们希望公司里的员工,个个都是宫本茂,能够化腐朽为神奇,即便最无聊的大扫除,也能变得无比有趣。CAPCOM:就问你游戏的事儿其实任天堂在日本的游戏公司中算得上是异类。SE、世嘉、南梦宫和科乐美这样的公司,在招聘应届毕业生的时候,都没有像任天堂这样大张旗鼓,在笔试阶段出很多和游戏相关的题目。和许多日本大公司一样,这些游戏公司都采用名为SPI的标准化试题进行笔试。所谓SPI,是一种包含能力考核和性格测试的就业能力检测,在日企中非常流行。SPI相应的教辅书也不少因为使用了通用而非专业的笔试,导致这些游戏公司每年都会招进大量的非玩家员工。有时候玩家背景甚至可能拖累求职的成功率。据一些日本笔经、面经的说法,SE似乎特别不喜欢传统RPG玩家。如果你在面试时大谈特谈想要做个幻想类的RPG,大概率会被拒之门外。那SE为什么还做了那么多幻想RPG?但是有一家公司非常特别,和任天堂一样坚持要考核游戏知识。这家公司是同样来自关西的CAPCOM。相比任天堂的笔试题目,CAPCOM的题目更加偏向实际应用。下面摘录几条:试题一:你要担任一款模拟游戏的策划。请给出游戏的时代背景和世界观,设定游戏的主题,设计游戏的系统。试题二:在格斗游戏新作中,将会推出两个新的人物。请你为这两个角色设计背景故事:奔三十岁的女性,一直有着悲伤的眼神谜一样的老年男性试题三:请设计一个原创角色,描述出他受到敌人必杀技严重伤害时的样子。如果你是老玩家,看到这些题目,内心难免燃起斗志,迫不及待地想要洋洋洒洒写出一堆文字,一张A4纸是不够的,起码十张!这就是CAPCOM的魅力,永远有一颗硬核的心。顽皮狗:大胆说出你的想法欧美的游戏公司和日本同行又有很大不同。在美国的教育体系中,鼓励学生独立思考是最重要的目标之一。而像游戏设计这样的工作,更被看做是和画家、音乐家、电影导演一样的艺术创作者,此时个性的表达就变得极为重要。顽皮狗是索尼互动娱乐最重要的游戏工作室之一。和每年忙于校招的日本游戏公司不同,想要以应届毕业生的身份进入顽皮狗这样的欧美公司,必须要在大学的时候就拿出足够打动他们作品和能力,而且进入公司后也必须从初级关卡策划这样的职位做起。有人曾在网上分享了他应聘顽皮狗关卡策划的经历。在那里,他被要求做两个关卡:关卡一:设计一个3至5分钟的合作战斗。关卡二:设计一个持续约6至8分钟的战斗,要求有一个合作任务。这是他最后给出的答卷这些题目看似简单,实际上要求应聘者有非常扎实的平面和三维关卡设计能力。一份合格的答卷,既要有精巧的平面设计图,也应该有使用3D软件或游戏引擎搭建的实际关卡。这种高要求,能让许多中国的大学生望而却步。题目没有更多的要求,实际上就是在鼓励应聘者尽可能地表达自己的想法,力求能给出富有个性的答案。无独有偶,顽皮狗的主策划Emilia Schatz也分享了她当年进入顽皮狗时的考题。她把这次应聘的经历称之为“玛丽苏应聘”。其实顽皮狗给她的考题很简单。考官把她带进了一间会议室,房间里只有一块白板和一桶记号笔。给你30分钟,在白板上设计一个关卡。说完考官就离开了会议室,只留下应聘者一个人。好在Emillia顶住了压力,表现得相当不错,当天晚些时候,她就得到了想要的工作。最后生还者的关卡就由Emilia带领完成为什么顽皮狗的试题如此简单开放,或许从他们自己的介绍中可以看出端倪。在顽皮狗官网的招聘视频中,介绍了他们对游戏策划这个职位的看法。顽皮狗鼓励他们的游戏策划,向任何人任何部门提出任何想法,因为他们是在搞艺术创作。或许这就是为什么顽皮狗能够创造出《神秘海域》、《最后生还者》这些杰作的原因吧。网易、腾讯:为自家找到合适人选把视线拉回到国内,9月份刚刚入学,新一轮的应届生争夺战就如火如荼地展开了。国内的IT巨头每年都是动身最早的,而为其贡献了巨额利润的游戏部门,往往也是最热门的去处之一。随着网易、腾讯等游戏业巨头拉开校园招聘的帷幕,大学论坛中陆续出现了这些公司游戏策划的笔经。与国外游戏公司的笔试题目比较,不难发现我国的游戏行业出了在逐渐与世界接轨外,在部分擅长领域如付费深度、用户体验等,更是对应聘者提出了很高的要求。(需要说明的是,氪金游戏与传统单机游戏的优劣并不是此文的重点,这里我们只讨论国内外各家游戏公司在招聘方面的倾向和需求。)在知乎上,有一位名叫楚天阔tkchu的专栏作家,分享了他参加今年网易游戏策划笔试的经历。据他的描述,网易的游戏策划笔试,“数值卷部分的笔试题目非常优秀,覆盖面广且内容扎实”。他因临近结束时意识到即将失败,于是在最后五分钟放弃答题,强记了这些题目。下面列举一二:试题一:在某个抽卡游戏中,有两种抽卡模式:1)十连抽,每次抽卡S卡的抽取概率为20%,如果前面9次都没有抽出S卡,那么第十次一定是S卡,否则第十次出S卡的概率仍然是20%。2)单抽,每次抽卡S卡的抽取概率为20%,如果连续9次都没有抽出S卡,那么第十次一定是S卡,否则第十次出S卡的概率仍然是20%。问:这两种抽法,每次抽中S卡的期望概率分别是多少?试题二每次打怪都会掉落一件装备,4件装备能凑成一套。问:1)如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备?2)如果每件装备的掉落几率分别为10%,20%,30%,40%,平均打怪多少次能凑成一套装备?全部的数值题,可以在知乎搜索他的专栏《游戏炼金术》查看。正如楚天阔tkchu所言,网易的题目非常扎实,能够非常好地检测、筛选应聘者在数学,尤其是概率统计方面的基础能力。而这对于当下的中国手游策划而言,是非常重要的技能。让玩家在设计者预期的资金或时间投入之后,得到期望的SSR角色;让玩家的数值成长符合预期;让游戏内经济系统运行良好,都仰赖良好的数学能力。这让游戏策划在公司内更加具有说服力。需要提醒的是,这只是网友所记下的数值试题,并不代表完整的游戏策划题目。因此不能像某些网友评论的那样,凭此就判断网易想要先筛除追求游戏好玩的应聘者。国内另一家游戏巨头腾讯的校招工作也紧锣密鼓地展开。目前没有特别可靠的游戏策划题目泄露出来。不过网上有许多号称往年笔试题的内容,如果这些题目是真实的,那么不难看出腾讯对于游戏策划岗位同样也是严肃认真的,并不像网友们戏称的那样专找不玩游戏的人来做策划。尤其是像“魔兽世界现在有多少个英雄”之类的题目,对很多单机或手机玩家来说已经非常“硬核”了。网传的今年腾讯游戏策划笔经倒是我国招聘、猎头行业的从业者,却不像国内的游戏公司那样秉持务实的态度,因此经常能看到这样标题的文章,以鼓励更多的人进入游戏行业。但对于行业外的玩家,却容易产生更深的误解。企鹅表示我也很冤啊在每年应届生求职的季节里,日本、欧美还有国内的游戏公司,都希望能够通过精确、有效的考试题目,找到最适合自己的人才。无论是出于喜爱这家公司的游戏,还是因为满意这家公司的待遇,毕业生也都希望进入心仪的游戏公司。因此,严格的笔试、筛选是有价值的,也是必须的。但从另一个角度来看,成为游戏人并不只有应届招聘这一条路,像宫崎英高、Ken Levine这样而立之年半路出家的知名游戏人也不在少数。想要在大浪淘沙中脱颖而出,首先就得让自己成为一块金子。对于游戏公司而言,校园招聘的收获也不是所有。正如古人所说“常格不破,人才难得”,对于游戏从业者真正做到不拘一格降人才,才能让这个行业得到源源不断的活力。预祝今年求职的毕业生能够找到满意的工预祝今年求职的毕业生能够找到满意的工作

股啊股

为了给求职者省下路费,一家日本公司在《我的世界》里举行招聘会

啥时候能VR上班呢。提起“公司介绍会”,大部分人都会联想起严肃紧张的氛围——这点在注重职场礼仪的日本更加严重。但这回,一家日本IT公司的举动或许能带来些许改变:他们决定在《我的世界》里举办公司介绍会。Beyond是一家位于大阪的IT公司,根据公司简介来看,它的一切似乎都平平无奇。几个月前还举办了场普通的公司介绍会,流程没什么特殊的——大家正襟危坐听介绍人讲解公司情况,进行招聘流程的第一步。但这回他们显然有了新主意。不久前,Beyond公司再次公布了新一届介绍会的信息,不过配图却和以往天差地别:一张《我的世界》的截图——也就是这次说明会举办的地点——游戏《我的世界》。虽然初看有些不可思议,但解释起来倒也行得通。根据该公司的说法,这次说明会将采取报名参加的形式,限定20人,并在游戏内的指定地点内开办。而期间介绍者和参与者的交流也将全程在游戏内进行。举办日期为定为2月26日和3月11日,与此同时还将在YouTube上全程直播。至于说明会的内容倒没有什么特殊,和普通的场合差不多。只不过一想到一群方块小人聚在一起做这些就不免有些喜感:这场在游戏里举办的公司介绍会,对于职场风气相对较严格的日本来说恐怕还是头一遭。据招聘人员称,他们的目的之一主要是“希望全国各地的求职者都能轻松参加”,并且通过游戏轻松的氛围能“在短时间内缩短相互之间的距离”。顺带还能帮来自各地的参与者省下一大笔路费。与此同时,作为一家IT公司,他们也想通过这种新颖的方式快速筛选出“懂电脑”“知道如何登入指定服务器”的人,并且“能够吸引到统一征聘活动无法获得的人才资源”,一箭三雕。所以消息一出后,便受到大量日本人的支持,不过实际参与报名的人倒不是很多:这种取巧的招聘流程的确有其独特的优势,尽管离传统行业还有些距离,但不少互联网产业也开始有这方面的趋势。根据CNN的报道,一家德国铁路公司Deutsche Bahn四年前开始使用VR来招人——求职者戴上VR头盔,在模拟真实场景的环境下中体验工作;以色列技术公司Actiview通过VR来面试;肯德基也曾推出过用来培训员工的VR游戏。总体而言,这家公司的做法的确在日本开了好头。但与此同时也有不少人对他们选择《我的世界》这件事表示担忧——“万一参与者对公司不满意直接当场自爆了怎么办”。

唐人街

游戏测试员的工作有多苦?

不知大家在被工作或学习折磨的时候,有没有过这样的想法:如果这样有一份工作,工作内容除了打游戏什么都不用干,那可真是太爽了。在各大游戏公司中,类似的工作还真的存在。从事这种工作的人,被称为游戏测试员,现在一般也叫做QA(Quality Assurance)。对于这种工作,一般人的印象可能是一上班就开始玩游戏,然后随便写个测试报告就完事回家了,整体工作氛围可能就跟这段招聘广告所呈现的一样轻松愉快。00:30上班时间公然开黑还有工资拿,能找到这样一份活儿,岂不美哉?然而,广告毕竟只是广告,实际上游戏测试员的工作远比一般人理解的玩游戏要辛苦和枯燥很多。诚然,测试员这样的工作对专业知识的要求不高,但需要耗费大量的时间和精力。一个正常游玩时间只有10分钟的游戏关卡,游戏测试员们可能需要花费数小时、数天甚至更长的时间进行测试。在这期间,测试员们除了按游戏设计的玩法把关卡打通外,还需要在地图里四处乱跑乱蹦,做出任何可能的操作,以确保这一关卡不会被哪位玩家的无心之举而直接崩溃。举个更好理解的例子吧,为了确保一张地图里的墙都是实体的,游戏测试员们可能要花十几个小时在这张地图里进行“碰撞测试”,换句话说就是除了撞墙什么都不干。撞完墙后可能还得几个人搭人梯开始怼天花板。大概就跟这差不多,然后再重复个几十遍后换面墙继续怼简单来说,游戏测试员的目标不是把游戏打通,而是要把游戏的每一个部分和环节都彻底“玩坏”。这要是CS、《使命召唤》这样地图规模较小的FPS游戏那还说得过去,换成《侠盗猎车手5》《荒野大镖客2》这样的开放世界大作的话,也许测试员们光撞墙一项就得测上个好几周。临近游戏发售日或版本递交的时候,游戏测试员们经常会进行三班倒的轮班工作,甚至一天工作时间超过12小时也是有可能的。在庞大的工作量之下,我们自然也不难理解像Rockstar这样的3A大厂为什么会存在严重的加班文化了。《荒野大镖客2》发售前夕,Rockstar被曝出加班丑闻,引起了社会的广泛关注完成现有版本的测试后,游戏测试员还需要撰写报告,不仅要上报测试中遇到的Bug,还需要对游戏的UI、游戏性、兼容性等指标进行评估。之后还要对开发部门修改后的版本进行测试,直到测试结果符合领导的预期为止。想象一下,如果你是一名游戏测试员,在测试中持续撞了12个小时的墙后还得接着去写报告。交了报告后不久开发部门又扔来一个新版本,让你再撞几个小时墙。无论这款游戏当初在你心中有多高的地位,恐怕相当一段时间内你是不想再碰了。笔者认识的一位在QA部门有数年工作经验的从业人士,甚至有过同时测试管理三个游戏项目的经历。为了赶进度,他常常住在公司里,还曾因加班过多而晕倒在岗位上。“QA入行建议早入,年纪大了体力跟不上的话真的很累。”这位人士感叹道。这才是游戏QA工作的真实写照由于专业要求不高,游戏测试员属于游戏开发中偏底层的工作,其中大多都是合同工,薪酬低且岗位不稳定。不过,某种程度上QA也因此是进入游戏行业最快最简单的职位。如果在QA部门工作的期间积累了充足的经验或掌握了某项专业技能,游戏测试员的职业发展前途还是比较光明的,发展方向也很多。比方说你会编程,那么可以写测试工具提升QA团队的工作效率;如果你对关卡设计有不少心得体会,那么也可以转型成为关卡设计师。据上文提到的从业人士透露,在智能手机尚未面世的年代,其友人所在公司的手游QA团队中甚至还有一名陶式反坦克导弹的设计人员。这名设计人员不但懂程序,而且会的还是应用较少的汇编语言。由于当时依然有部分手游采用汇编语言开发,这一特长让他成为了公司QA团队的中流砥柱。设计导弹的大佬跑去测试手游,这个画风的转变想想还是挺有意思的放眼业界,目前不少有名的制作人和设计师也是从QA部门一路摸爬滚打磨练出来的。例如《战地5》的制作人Jaqub Ajmal、《守望先锋》的项目总监Jeff Kaplan,以及《使命召唤:黑色行动》系列的设计总监David Vonderhaar。他们在游戏开发上的成就不必多讲,从三位老师的发型我们也能看出,QA这份工作真的给他们留下了很深的烙印。《战地5》制作人Jaqub Ajmal《守望先锋》项目总监Jeff Kaplan《守望先锋》项目总监Jeff Kaplan《使命召唤:黑色行动》系列设计总监David Vonderhaar说到底,游戏测试员是一份入行易,出头难的工作。所以还是奉劝各位不要再做什么“只要打游戏就有钱赚”的美梦了。就算真的是一名游戏测试员,也需要在工作中不断提升自我,以求获得晋升或是保住自己的岗位。天道酬勤的道理大家都懂,在此不必多述,愿所有努力的人最终都能实现自己的理想。

鸽哨传

方圆500公里没有第二个在线玩家?孤独的Steam用户不止金将军一人

本周你为Steam国区贡献了多少下载量?有没有拖慢全国平均下载速度(每秒3.66MB)的后腿呢? 有关Steam数据的情况,可能多数玩家第一时间想到的都是SteamDB、SteamSPY等第三方网站。其实Steam平台自身也有一些统计数据,在其中的“下载统计”页面中,我们可以发现一些很有意思的数据。下载页面内有两个统计,其中一个是“卫星视图”。顾名思义就是把全球玩家做成一张热力图,用世界地图呈现。我们可以看到一周内Steam各地玩家的分布情况,比如欧洲、美洲和亚洲东部比较密集,这个我们都预料得到。而在一些人迹罕至的地区,比如西伯利亚、非洲内陆、格陵兰等地只有零星的分布,这也很自然。全球热力统计图值得注意的是,放大图片,朝鲜境内、南极大陆居然也有热点。根据地图能够看出,朝鲜的热点来自平壤。至于这个热点是不是金将军,我们真的一无所知。另一个来自南极大陆的热点位于新西兰南部,国际日期变更线附近。Google地图显示,这里是罗斯岛的美国麦克默多科考站——它是美国最大的南极研究站。麦克默多镇是南极洲最大的人类居住社区,这里有着南极唯一的电视台、ATM提款机、酒吧以及电影院——这么看来,科学家们玩玩游戏也很正常。麦克默多镇鸟瞰不过比起游戏,这群百无聊赖的科学家更著名的是他们对成人用品的高需求量。2011年的一期《环球日报》刊文称,冬季的麦克默多站只有不到200人,但他们每年却要消耗1.6万枚避孕套——还在玩游戏的那位估计是个资深宅男科学家了。除热力图之外,另一个统计页面显示的是各地近7天的下载量统计或平均速度,根据颜色区分流量大小。下载量最大的两个国家是美国和中国,总计字节分别为35.1PB和31.5PB(1PB=1024TB)。而下载速度最快的国家则是韩国,平均速度达到97.3Mbps,换算成下载量约为12MB每秒——注意这是全国的平均速度。看来美帝虽然坐拥91GB/S网速的NASA,但无奈基数太大,被其他地区拽了后腿,平均起来网速还是不如韩国。最近社交媒体热传的一张NASA网速图片长期以来,韩国一直以超高的网速著称。早在上世纪末,韩国政府就将建设优质网络上升为国家级战略,2005年当地已经实现了百兆宽带的普及——同年国内的ADSL刚刚入户,个人用户带宽只有1M左右,而百兆宽带在2015年才在一线城市出现。与高速网络相对的,这个统计图中也有一些下载量为零的国家,前文提到的朝鲜就是其中之一。也就是说,上面提到的那位朝鲜神秘人士在最近一周内仅仅是登陆客户端,玩了某款游戏,但没有下载任何数据。朝鲜之外,没有下载数据的国家和地区还有缅甸、东帝汶、伊朗、叙利亚、科索沃、苏丹、索马里兰、西撒哈拉和古巴,多为战乱地区。而南极洲的下载量是85.1GB,平均网速4.4Mbps,下载速度约合每秒0.5MB——南极的网速还是有些捉急的。那么,本周你为Steam国区贡献了多少下载量呢?有没有拖慢全国平均下载速度(每秒3.66MB)的后腿?我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至:tougao@dj.sina.cn如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱:hr@dj.sina.cn

传染

真正牛逼的游戏设计,能彻底刷新你对“美少女游戏”的认知

文:plumlis/游戏研究社尽管玩了之后能被致郁一年,但还是值得玩,而且还是免费的。本文由原作者首发于Steam评论区和奶牛关游戏社区,游研社获作者授权转载。前几天,我在S1论坛看到有人推荐这个游戏:《Doki Doki Literature Club!》(心跳文学部)。在推荐贴原文里,我看到了这个游戏的标签:Psychological Horror ( 心理和精神上的恐怖 )。我大概能猜出来,这个模仿日系Galgame的由非日本的鬼佬们做出来的游戏,虽说在Steam界面上看起来一片和谐和美好,但内部可能是个骗局:里面没准有一些“致郁”的元素。所谓“致郁”,你还能怎么“致郁”?女主角突然死了,突然掉脑袋了,突然黑化了,突然把你砍了,撑死了也就这样了,顶多是满屏幕的喷血,这些我什么没有见过?于是好奇心让我下载了这个免费的游戏,点下“ Start”。经过一阵惊心动魄的冒险,我反复确认这个游戏的确是真的“End”了,我才把悬起来的心放了下来,长舒一口气……这里我先不要脸的自我吹嘘一下,我作为一个从 2013 年到现在,作为大龄找不到对象,相亲还屡屡失败的没人要的死宅,在这4年内几乎玩了好几百个 Galgame,写过上百篇Galgame感受文,有一段时间内玩 Gal 几乎是来者不拒,里面不乏各种超展开与恐怖内容的Galgame,但几乎所有我都是免疫的,就算是那个什么《樱之社的净梦者们》满屏幕恶灵,《自暗淡时刻的尽头》里满屏幕喷血僵尸,什么《翠之海》中突然上吊,《箱庭推理》里断胳膊断腿之类的都是小意思,Clockup出品的游戏更是洒洒水。对于这些作品,老夫都是微微一笑,完全不抽。要说所有玩过的游戏里吓到我的只有两个,一个是3days里突然屏幕出现的一个掉头的CG,另一个……就是这个游戏,这个 《心跳文学部》。吓到我只有一个原因:突然,太突然了,毫无准备。通关之后回顾这个游戏,我觉得可以明确的说,从整体来看, 《心跳文学部》 不是什么恋爱养成,更像是一个恐怖游戏。是的,不要被这个游戏所有的宣传资料,还有那些评论里说多么有意思的人骗了——这真的是一个恐怖游戏。游戏一开始会反复强调,如果你心理承受能力差不要玩,你是小朋友也不要玩,胆子小不要玩——这句话是真的,不是闹着玩儿的!我知道很多年轻的小伙伴们无法接受Galgame里有一点“虐”的元素。我见过有玩《初雪樱》被音乐吓得不轻的,我也见过玩《纸上的魔法使》因为妹妹死了而伤心欲绝的,我见过玩《水葬银货的Istoria》因为人鱼公主太惨而受不了的,我还见过《魔女恋爱日记》因为女主角没得到幸福而要给编剧寄刀片的……对于这样的小伙伴来说,这个游戏请务必远离。这完全不是一个恋爱游戏,而是恐怖游戏,一个和《君与彼女与彼女之恋》一样风格的恐怖 metagame 。 以下内容正式开始剧透:游戏的开始是很正常的,你作为男主角被青梅竹马Sayori怂恿,加入学校的文学部。在文学部里有部长Monika,还有副部长Yuri,以及另一个傲娇Natuki。一切都这么正常,每天文学部都会活动,活动就是回家写诗,再过来交换。其实这时候游戏应该是有分支的,每个女主角都会透露自己喜欢什么风格的语句,写诗的时候针对这个风格去选择词语。选对了,对应的女主角左下角图标会蹦一下,如果你针对某个喜欢的女孩选的词语足够多,作诗交换的时候她会对你表示好感。一周目的时候游戏进展到一定程度,青梅竹马Sayori和男主之间的关系就变得开始不一般了,经常在一起和上学放学,但是Sayori很快出现了很多异常状况,譬如早上越来越不想起床,情绪越来越失落,身体越来越虚,男主担心就去看望,发现原本很乐天的Sayori变得特别的失落,甚至开始怀疑自己活着有什么意义。“为什么要起床?”“为什么要学习?”“为什么要活着?”一阵劝和安慰后,Sayori终于好了一点,还和男主角告白了,男主很开心——结果第二天男主去上学发现Sayori又没来。文学部的Monika对男主说,她知道一些关于Sayori的事情,然后给男主看了很奇怪的诗,说这是Sayori写的。男主很担心,直接去Sayori家,推开门,一看……我草,Sayori 上吊了……Sayori的死相过于难看,游戏还充满恶意的给你一个死人头特写,加上那个特别惊悚的配乐,直接把老夫吓出一身冷汗。我正准备探寻为啥Sayori死了……结果这游戏居然乱码了。一阵乱码之后,游戏强行重启,重启后回到主界面:原本主界面里的Sayori也乱码了……开始游戏也是乱码。点击之后,游戏从头开始了,但是总感觉很多地方不对劲,包括一开始需要和Sayori见面的部分,全部都是乱码,游戏里压根没有了任何关于她的内容……我尝试去读盘,读一周目的存档,那时候还有Sayori。结果游戏存档报错,告诉我不存在“Sayori”这个文件。感觉Sayori像是从游戏里抹消了。不过游戏还可以继续玩儿,文学部剩下了Natuki、Yuri和Monika。依然是老套路,每天写诗放在一起交流,这里你可以自由选择是找Natuki或者Yuri。我倒是没有选过Monika,因为老是没她的选项…但无论是你选择Natuki或者Yuri,在和她们对话的时候,她们总是会突然说一些很让人觉得不爽的话,譬如“Fuck you”,“Fuck Monika”,“You bastard”之类的;而Natuki和Yuri还总是因为莫名其妙的原因吵起来,劝架的总是Monika。她在劝架后还会对你说:“哎呀她们俩总是这样爱吵架,算了,跟我出去走走吧。”尽管如此游戏还可以继续运行,你还是可以继续选择攻略Natuki和Yuri。如果你选择攻略Natuki,她会突然失控变成一坨吓人的乱码鬼脸,长这样:如果你选择攻略Yuri,Yuri则会越精神失常,最后甚至会对你大喊:“为什么你选择我,你明明可以去找Monika!”游戏后来还会出现选项问你要选Yuri还是Natuki。无论你选谁,画面都会出现乱码,最后一个巨大的Monika用身体挡在了你的选项面前,说让你别选了,出去走走。这时候Natuki和Yuri都变得疯狂,Natuki甚至没有了脸,对着你发狂的说:“我和Yuri都特别的傻逼,配不上你,为什么你不去选择更好的Monika呢?”你依然有选择Natuki、Yuri或是Monika的机会。当选项再次出现,这次鼠标会无限的自动指向Monika。你可以强行用鼠标点别人——我选择了Yuri。选项失效,蹦出来了一屏幕的“Monika”。你别无选择。然后发狂的Yuri掏出一把刀,对着自己一阵狂捅,最终倒在血泊里。这里游戏直接全部乱码——就算你快进,也需要快进十分钟。血泊里的Yuri就这么在教室度过了三天三夜,整个尸体都凉了。而你,只能目睹她这样死掉。随后Monika再次出现,说自己有点工作要做。此时游戏左上角出现一个控制台,两行命令,显示Yuri和Natuki两个角色的数据已经被删除,之后游戏给了你一个选项:“Just Monika.”游戏再次开始,没有标题,没有别人,直接进入了新的界面屏幕那一端的 Monika 注视着你。“这样我们终于可以在一起了。”Monika笑着对你说。“我一直都喜欢你,深爱着你,但是你却总是选其他女孩。我无法忍受,我突然发现我居然可以修改这个游戏。虽然Steam平台让我费了点时间,但是无所谓,我依然可以通过Steam选择游戏,右键属性,找到本地游戏目录。在Character 目录下,我找到了其他游戏女主的数据。”“一开始你去找Sayori,所以我修改了Sayori的游戏脚本,让她变得失落,变得悲观,给了她自杀的结局,然后删除了她的数据。”“我原以为你会回到我身边,但是你又去找了Yuri和Natuki。我修改了她们在游戏里的对话,让她们变成了不可理喻的婊子,结果你还是不选择我。这太让我生气了,我决定把她们也干掉。”“我这么做都是为了你,现在我终于可以和你在一起了。永远的在一起了。”“你愿意和我在一起吗?”游戏蹦出来了选项,只有一个“Yes”,别无选择。“要写诗吗?”你可以选择写诗,但是所有备选词汇都是 “Monika”,别无选择。“真是不错的诗歌啊,里面都是我的名字,你很爱我对吗?”“来,和我双目对视吧。”只有游戏就剩下了Monika和你对视……没有继续。你可以尝试退出游戏。但是再次启动,游戏还会回到这里,Monika还会很讽刺的对你说:“我看到你又尝试退出游戏逃离我,虽然让我很伤心,但是没用的,我还是会在这里等你。”于是游戏进入了死循环,你需要逃脱这个死循环,方法在哪儿呢?既然Monika可以删除其他女主角的数据,那么你是不是可以用这种方法删除她呢?你可以关闭游戏,找到游戏目录,在Character目录下找到唯一剩下的monika.char文件,把它删掉,再次启动游戏。原本游戏里和你对视的Monika变成了乱码:“你做了什么!你删除了我?你为什么要这么做!”之后游戏变成了一片虚无,Monika留下了怨念的话语,还有对你的爱与恨。游戏突然重新开始了,回到了主界面。原本四个女主角,就剩下了三个——Monika直接没了。游戏可以继续开始,和一开始一样,只是唯独缺少了Monika。你依然可以写诗泡妞把妹,但是突然,游戏变得异常:青梅竹马Sayori开始说奇怪的话,你从她的眼神里看到了Monika的样子——原来Monika没有真的离开,Sayori变成了新的Monika……你可以选择拒绝。此时游戏突然崩溃,另一端的Monika陷入了绝望。"There is no happiness here after all "(说到底这里完全没有什么幸福)“Goodbye!”“既然你不喜欢我,那……这个游戏本身也去毁灭吧!”Monika在绝望中对你说了再见,整个游戏开始了自我删除,左上角的终端开始不断的删除游戏自身。游戏最后出现了一个女孩子的声音,是英文的,但是你听得懂。“hello? Can you hear me? I wrote a song for you..please listen...and Bye.”音乐缓缓响起,Monika对你唱的歌,游戏进入了尾声,在删除过程中游戏飘起了片尾Staff。最后的游戏界面是Monika给你的信,信中说了她在游戏的世界里是多么的喜欢你,但是你拒绝了她,她已经绝望了,并且对你表示了永别,最后还不忘说感谢文学部的其他人。感觉Monika在说这一切完全是你的错……然后游戏就不能用了,打开就是这封信和数据报错,必须要Steam重新下载才能玩。首先这个游戏本身展现了Python写的Galgame引擎“renpy”的强大,很多特效都能做的出来,甚至可以做出“要求玩家进入游戏目录删除某个文件游戏才能继续”的骚操作。但是作为一个Galgame,这个游戏在恋爱部分几乎没有,除了男主角一周目和Sayori之间的告白稍微有那么点儿意思,大部分时间游戏都处于一种“诡异”的气氛里,一切的转折点就是Sayori的自杀。Sayori自杀的CG太突然,我压根没想到,直接受惊了。看到了Sayori的死,还有后来的莫名其妙的乱码之后我意识到了,这个游戏应该是一个Metagame:游戏里女主角对话的不是游戏里的那个“男主角”,而是在屏幕另一端的“你”。这是一个跳出了游戏本身“盒子”的游戏。你看到了,游戏本身因为女主角Monika对“你”的爱进行了修改,她为了你,删除了其他女主角,就为了和你在一起。而你拒绝了她,反而删除了她的文件,她很伤心,直接把整个游戏都删除了。游戏本身就是这样。这个游戏自从Sayori死亡之后,我整个人在游玩的时候都是一种“草木皆兵”的状态,因为你不知道这个游戏什么时候会突然不正常。实际上这个游戏自那之后的确开始不正常:突然的乱码、突然的死人头、莫名其妙的诗歌语句,还有飘过的手绘的Sayori、各种纂改过的脏话对话,后来甚至还有各种恐怖片一样的黑白电视闪回演出效果。如果没有一颗提防的心,你难免会再次受到惊吓。一个AVG能玩到开始受惊吓、然后时刻保持那种戒备的心理,这种精神高度紧张的感觉,只有在《尸体派对》中有所体会。很多人可能会因为这个游戏想起《君与彼女与彼女之恋》那个著名的 metagame,但是 《心跳文学部》 比它在细节做的更多。游戏二周目的时候你如果尝试去读一周目的盘,Monika会蹦出来说“你真有意思,想作弊吗,没门。”;三周目被困在Monika空间的时候,游戏是不能存盘的,会说“存盘已经没有意义了,我就在这里,我哪儿都不去”;而且进入三周目你尝试关闭游戏重启、再开,最终还是和Monika脸对脸,不会有逃离的机会。游戏很多的效果都是做出来的,但是很逼真。包括Natuki、Sayori、Yuri角色文件找不到的报错,其实都是游戏效果,最后的游戏文件缺失可能也是效果,但这都为这个metagame营造出了一种真实感。从整体来看, 《心跳文学部》 应该是一个Bad End。作为一个“恋爱游戏”,它在剧情上并没有注重恋爱描写,全都下功夫在如何吓你一跳、让你觉得酷。游戏除了中间一段有一点分支,其实就是一本道,Yuri和Natuki其实也不能真正攻略。我看到了游戏有卖DLC,或许那个才是攻略的内容。无论如何, 《心跳文学部》 在Steam商品页面的宣传欺诈的确不太厚道。它不适合所有人,更适合主播、猎奇爱好者和那些像我一样来者不拒的异能人士。最后,不得不感慨 《心跳文学部》 与日本Galgame之间的区别。大家都知道日本的游戏喜欢灌鸡汤,无论怎么疯狂,最后结局很可能还是回归本质,给你一种”纯爱“的感觉,于是很多人玩过这种扭曲的游戏之后,看到最后是一个比较正常的结局就会说“啊蜜汁感动”。但 《心跳文学部》 并不是日本制造,来自鬼佬——鬼佬没有鸡汤。所以最后我们看到Monika被男主拒绝后,男主并没有什么纯爱,而是伴随着游戏自身的毁灭而结束。其实 《心跳文学部》 这个游戏剧情也不是那么无可救药,把Monika改成“俯在这个游戏上的女鬼”或许会更合理。一个女鬼躲在游戏里,期待着游戏那头的玩家爱上自己以便从游戏解脱,不惜纂改游戏数据,最后被男主整个删除——这样一来作为恐怖游戏那就合格了,并且还有点马亲王《她死在了QQ上》那种味道。但是可惜,这个游戏终究没那么做,而是选择了伪装……至于你说支持不支持这个游戏,我个人口味杂,我是支持的,但是你说推荐不推荐——这么一个挂羊头卖狗肉的,虽然游戏里再三警告,但是你知道,这些没用啊,万一哪个小朋友被吓哭了咋办?所以,不推荐。Monika你一路走好吧。*本作目前已有非官方汉化包,文中部分对白、人物名称会与中文版有所出入。如需获取汉化补丁,请直接点击“阅读原文”。我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至: tougao@dj.sina.cn如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱: hr@dj.sina.cn

宙也

为纪念《恶名昭彰》发售十周年,制作组透露了创作时的几个小秘密

2009年5月26日,一款以穿着黄色紧身夹克,能操控闪电,还能飞天遁地的超级英雄为题材的,第三人称开放世界游戏横空出世,独占登陆PS3平台。它就是初代《恶名昭彰》。从题材上讲,初代《恶名昭彰》的超级英雄题材非常符合玩家们当时的口味,但它在国内的影响力却远不如比自己晚一个月上市,题材和玩法元素都非常相似的《虐杀原形》。这主要是由《恶名昭彰》的独占特性决定,但实际上它同样也称得上是一部非常优秀的游戏。在Metacritic上,初代《恶名昭彰》媒体评分保持在85分,玩家评分也有8.3分。游戏中的许多元素,包括超能力,动作系统,游戏的光影特效和任务结构等都受到了不少好评,作为一款全新IP的作品来说,这样的成绩已经足够出色,并且让制作组Sucker Punch有理由继续挖掘这个系列的价值。到目前为止,《恶名昭彰》系列一共在PS3和PS4两代主机上推出了五部独立作品。甚至在PS4发售后的很长时间内,《恶名昭彰:次子》仍然凭借惊人的光影特效,成为很多玩家心目中PS4上画面最好的游戏之一。如今距离初代《恶名昭彰》已经过去了十年,为了纪念这个系列十周岁生日,制作组Sucker Punch昨日在推特上曝光了大量初代作品的早期内容,有些非常有创意。显然,这些内容很多都在最终成品中被废弃,但是通过这些痕迹,我们可以大致体会到,想让一款游戏变得好玩,需要付出多大的努力和修改。1.《恶名昭彰》(inFAMOUS)最开始有个备用的名称叫做“真实的英雄(True Hero)”,在正式决定之前,制作组尝试过很多名称,甚至在2007年E3公布游戏之前都在等待“恶名昭彰”的法律许可。为此,他们还特意准备了一个备用预告片以防万一,幸运的是,《恶名昭彰》最终通过了审核。2.在游戏的早期版本中,玩家可以在街边的电话亭里,将超级英雄的服装换成平民装扮。这个设定显然是在向美式漫画中的超级英雄设定致敬。3.早期版本中,游戏拥有更自由的自定义和养成要素,比如可以装扮街边商店以增进主角和社区NPC之间的好感度。4.早期的NPC非常话痨,他们不仅会跟主角对话,还会做动作,发表情包。5.初代主角科尔曾有一个内部绰号叫做“Gearwolf”(装甲狼),而且发型也与后来看到的完全不同。6.游戏主角曾经可以自定义,更换发型和装束等等。7.除了我们在游戏里见过的那些超能力之外,主角曾经可以像蜘蛛侠一样,用“念力”将远处的金属物体吸引过来,并当成武器使用。8.摩托车和“念力滑板”都被考虑过作为载具加入游戏。9.直到现在,游戏中的另外一个角色Zeke的语音仍然被他们当成公司内部语音信箱的提示音。去年的E3大展上,曾有三款题材相近的日本武士游戏同时亮相。现在马上就一年时间了,率先上市的《只狼》交出了一份相当满意的答卷,《仁王2》也刚刚放出了游戏的Alpha测试版,剩下Sucker Punch小组的《对马岛之鬼》则至今还没太多消息。Sucker Punch官网首页就是巨大的《对马岛之鬼》的动图从Sucker Punch的招聘内容之中,我们的确能够看到他们的雄心,对于这样一家工作室而言,创意似乎并不缺乏,但是如何用创意来弥补经验上的缺失,才是玩家最关心的问题。用他们自己的话来说,“当我们制作《对马岛之鬼》时,用回顾《恶名昭彰》的方式来纪念这个系列,非常重要,也非常有趣。”

长而不宰

中国网文走向世界后,现在发展成怎么样了?

中国网文走出国门这个话题在几年前一度很火,虽然热度很快就过去了,相关话题不再被人关注,但中国网文仍然持续在国外发展。在这期间,它的处境、地位都或多或少发生了一些变化,也同样经历了一些曲折的道路。1“外国人沉迷中国网文”在互联网上已经不是什么新鲜话题。两年前有个新闻是这样的:老外读中国网文如痴如醉,结果把毒瘾戒除了。这事乍一听像天方夜谭,但当事人的确是这么声称的。事后这位外国人还接受了媒体的采访:“以前,回家后我想到的就是吸毒。现在,我所有的想法都与网文小说有关。”虽说这个说法是当事人的一面之词,如今已经无法考证,但他对网文的喜爱倒是真的——像他一样的人也不在少数。的确有一群来自世界各地,使用不同语言的外国人在读着翻译过来的中国小说。这当然是件值得自豪的事。以至于几年前,很多媒体一度用“老外如痴如醉”等夸张语句来形容,尽管采样证据也仅是几个零星的评论。如今风头过去,冷静下来观察,其实还是用“一部分老外很喜欢中国小说”来形容比较恰当。时至今日,这些读中国网文的外国人已经形成了一个稳定的小团体,在几个小说网站中相互交流,例如圈内熟知的“Wuxiaworld”,“Gravity Tales”等等。这些网站多由亚裔建立,用于连载翻译成英文的中国小说。而Wuxiaworld是其中最有名的一个。Wuxiaworld成立于2014年,上面大部分IP都来自于起点,早期时以《盘龙》等知名网文的译文而出名,属于中国网文在国外口碑的奠基石。随着译文的增多,读者和翻译者开始逐渐在这个网站上安家落户。网站发展在两年前曾达到一个小高峰,Quora上还有人提问“为什么中国网络小说网站Wuxiaworld在几个月内就能变得这么火?”。2016年,知乎用户@腹黑黑先生曾分析过Wuxiaworld当时的流量数据,结果显示访问用户大多来自于英美加,菲律宾和印尼,受众人群大约有100万。而发展到今天,Wuxiaworld的网站流量也仍然保持着一定数量:日均访问者为76万。作为一个小说网站,Wuxiaworld还是挺成功的。不过虽然它的名字里带着“武侠”(Wuxia)二字,从始至终,网站上最知名的还是“仙侠类”,“玄幻类”的中国网文。比如《斗罗大陆》,《逆天邪神》,《盘龙》等作品,在国外的读者群体里知名度尤其高——这些文章大多有中国传统元素和特色,但同时又内含多种元素,整体风格杂糅。行文用词也多朴素,易读,不至于很难理解。几年前,Wuxiaworld上翻译出的作品数量极少,仅靠几本知名的头部作品撑场。但如今再看Wuxiaworld的推荐榜,已种类繁多,且不再局限于知名大作:在国内,网络文学已经形成了一套完善的体系,甚至自成一派——比如修仙类文章中,“渡劫”,“飞升”等概念,早已深入人心。而随着中国网络文学在国外的流行,这套体系也逐渐被外国读者所吸收,现在也有外国人正在连载评价不错,挺受欢迎的中国网文式小说。外国姑娘Tina Lynge写的玄幻小说反过来国内也对这种现象津津乐道——自“老外沉迷网文”一说风靡之后,网友们就兴致勃勃,不断探访Wuxiaworld。甚至还有B站up主定期做视频,收录外国人在网文底下的评论,播放量也挺高——归根结底,除了自豪以外,还是觉得外国人喜欢中国网文很新奇,很特殊,属于一种文化输出。2两三年前,有部分人唱衰,觉得是外国人对中国文化图一时新鲜。但新鲜劲过去,网文圈子反而稳定了起来。Youtube上的up主“Cover to Credits”曾信誓旦旦的做出总结,中国的网文大多含有以下套路:1.主角总是和天才女孩订婚,然后被悔婚;2.普通的主角总是能在树林里遇到一个不穿衣服的女孩(还身怀绝技);3.主角掉下悬崖,大难不死,发现一门绝技 ;4.主角总是故意被削弱好慢慢成长 ;5.主角从现代穿越过来的,所以有很多别人没有的知识,很强;这5个套路当然无法包揽全部网文,但也并非完全胡扯,至少这5个我全在网文中见过。当这位up主总结完毕,不少弹幕也回复“看来他的确看了不少”。而这些套路其实都为了一个目的而服务——看起来爽。我们不难发现,大部分在中国论坛出名,以至于能够被译者选中翻译至英文的网文,基本上都不约而同的铺设了同一条主线,即“升级”——主角为了生存或达成自己的目标,一路奋发图强,不惜代价,甚至使用阴谋诡计,反抗强权,并且还会在个过程中逐渐变强——而途中最好还要有一些主动献身的异性角色。这样的故事的确看起来爽,也有相当大的受众,哪怕在另一个时区的美国队长也经历着“从羸弱士兵到超级英雄”的“升级”之旅。即使文化环境大不相同,来自异域的仙侠小说依然满足了世界各地的读者们所拥有的,近乎相通的根本欲望。当然,文化和人类一样,是多面的,复杂的,很难完美且全面的解释出,仙侠小说究竟是因为什么而被喜爱,或是为什么被外国人喜爱。就像外国人也同样无法用几个特征将体量庞大的中国网络文学一概而阔一样,上述原因只不过是沧海一粟。所以过去这么几年,几个网文翻译网站都没有突然暴死,而是翻译者,作者等产出群体逐渐增多,油管上甚至都有了有声书节目,整个圈子已经逐渐趋于稳定。还有个事情挺有意思。在“老外沉迷中国网文”这个话题热度居高不下时,有段解释这种现象的说法曾被广泛传播:这是Wuxiaworld里讨论“你喜欢仙侠小说哪一点”帖子下的一个回复。这段文字被单独截出来,翻译后传播,很多人觉得非常有道理,但他们显然无视了下面的反对意见:这段回复用词比较过激,就不全部翻译了,大概意思是:“你还是看的太少了”。这事放在国外也一样,喜欢一种文化不一定非得代表着什么。我们应当自豪,但也不要过多解读,就像我们反对别人把自己解读成“崇洋媚外”一样。本质上来说,“外国人喜欢中国网文”这件事无关文化侵略。是一件再也正常不过,也不象征着什么的事。3将中文网络文学翻译成英文从始至终都是一件难度系数较高的工作。众所周知,国内大热的网文都极其讲究更新速度,注重快、多。一部完结的网文,少则百章,多则上千章。同样的,翻译者也需要快速工作,处理大量文字,并且要尽量避免半途而废,同时解决翻译期间出现的各种疑难杂症。在这样的情况下,能否信雅达暂且不提,光是完整翻译就有一定困难。有些中文词汇根本就没有与之对应的英文单词,例如“江湖”这种仅在中文语境里生长的词语,基本上无法简单的被一两个英文单词所概括。所以哪怕网文已经在国外发展了好几年,翻译所带来的困扰还是只增不减……看过网文的大概都知道一个现象:娇媚少女总会发出“嘤咛”的音效。部分翻译者曾对这个反复出现,却又难以用英语形容的词表示困惑,由此在论坛中进行了一番关于“嘤咛到底怎么翻译”的讨论,不过到最后也没能得出一个一致的结论。大家都知道嘤咛啥意思,但就是不好翻译此外,中文特有的一些四字成语也难倒众人,例如“魂飞魄散”就曾让一位译者十分困扰。这位提问者表示自己明白“魂飞魄散”代表着什么意思,但却无法用合适恰当的英文去形容。而在网友翻来覆去讨论之后,整个帖子里也就“The soul shatters into pieces”这个回答比较贴切。而关于网文中频繁出现的各类专业术语,也早已有人整理好,并出了便于理解的教程:连“面子”这个词都衍生了一门学问。为了能够便于理解,出教程者不得不详尽地解释“有面子”等于“有声誉”,或是“不要脸”等于“无耻且不关心自己的声誉”。中国特有的一些词语才是最折磨人的。就在去年,Wuxiaworld曾当面采访过《我欲封天》的作者耳根。在这个千载难逢的机会下,Wuxiaworld方发出的第一个疑问就是“一炷香究竟代表多久?”How long does it take for an incense stick to burn?于这样的苦境下,在过去的几年里,辛苦付出的翻译者们和读者和乐融融,不少人甚至通过其质优量大的译文而收获一众粉丝。随着译文量的增多,翻译者们都陆续开了众筹,欢迎粉丝的打赏——这的确是一件好事,象征着圈子的发展,但其实要比想象中的复杂。4翻译者能拿到不少钱,但这事其实有点微妙。Youtube上一位up主曾发视频讲解自己看中国网文的心路历程,这段视频之后被译成中文,发到了B站上。当up主提到自己花5美刀,只为提前观看2章的时候,屏幕上划过的大半弹幕都在感叹“这么贵”。这个“花5美刀提前看2章”的服务有点像现在的“大会员制度”——花5美刀支持翻译者,本月内就可以比未支持者提前看两章译文。按现在的汇率,这相当于读者自愿给译者月供人民币34元。我们可以把这个价格和国内的相对比一下。以起点为例,起点的收费标准是普通用户千字5分钱,每章大约要花2到3毛钱。如果作者每日更新一章,追一个月文大约要花10元。当然,这种价钱的差异也和文化环境,以及网文市场的发展程度息息相关。撇看价格不谈,整件事也其实挺有争议的:读者们给出的钱进了翻译者的钱包,而不是作者。但翻译者的确付出了劳动,读者也是自愿给钱的。此外,据论坛上所说,大部分译文其实都在翻译前经过了作者的同意,所以译者有收入这件事虽然不一定合理,但确实合情。所以这件事最大的矛盾则在于:版权的持有者无法从自己的国外读者那里获得任何收益——甚至很多读者都成了译者的粉丝。甚至Wuxiaworld里的作品简介中,也是把译者的名字放在了最上方。在很长一段时间里,这种现象并没遭到质疑,直到起点的加入。52017年5月15日,起点中文网的海外版上线,名为“Webnovel”,以翻译至英文的旗下网文为主打。这是好事,但它在的进入市场的过程中引起过很大争议。起点曾试图和Wuxiaworld合作,并给予其20本小说的授权。但随后出了问题,据Wuxiaworld所称“起点试图将很多我认为不可接受的条款强加给我们的译者和公司”,致使了谈判破裂。这段过程其实没什么好说的,随后双方各执一词,不断发生摩擦,各自发出声明,由于没有直接证据,我们无法在两方说辞中断定事实究竟是如何,总而言之,合作最后以失败告终。这期间发生了很多引起争议,又极为复杂的问题,例如“起点给译者的工资难以接受”。但其中一个事件的话题度最高,也是最值得我们讨论的:谈判失败后,起点在未经翻译者的允许下,将Wuxiaworld的译文放到自己网站。众所周知,Wuxiaworld之前译文的地位其实属于模棱两可的灰色地带,而现在起点把这个问题公开了。根据翻译相关的法律,翻译人员只能在原始版权所有者的同意下翻译作品,但是如果获得此同意并且随后产生翻译,翻译人员的工作本身也受版权保护。问题在于,正如之前所说,虽然翻译者们称自己获取了原作者的同意,但作者与起点系签约关系,虽然具体情况根据合同条款不同而有所变化,但其中大部分译文,起点是应当有其版权在手的,也就是说,Wuxiaworld上的译文属于盗版。在这样的复杂情况下,衍生了两派势力。国外的读者普遍认为,起点是在剽窃作品,因为翻译者也付出了劳动,无论如何都不应该随意取走。起点方则认为,译文为未经授权的盗版文,自己是正常维权。这件事一度闹得沸沸扬扬,最后起点发布声明:“我们希望制定一个标准的版权许可政策,以保护原作者和转换者的利益。我们对WuxiaWorld宣布继续盗版我们的小说深感失望。”如果单就这一件事来看,双方其实都有自己的立场——Wuxiaworld有情怀,也有付出,希望造福读者,维持社区环境,而他们也曾有过试图将译文正版化的举动;起点有小说的版权,所作所为是在维护自己的权益。这件事也导致起点在国外的口碑一路直降。国外读者普遍认为“起点破坏了小说社区原本美好的环境”,而这个“美好环境”是指“译者免费翻译,读者自愿打赏”。同样,国内也对这种现象进行了诸多讨论。有人认为起点的做法合法,但恶劣——原因在于起点试图合作时开给翻译的工资偏低;有人认为起点做法偏激,“吃相难看”;也有人认为起点做法完全正确,反对者是在“慷他人之慨”。我们常说“成年人的世界不看对错,只看利弊”,但当情怀和版权碰撞,利弊和对错间的关系又成了可商讨的事情。这种情况其实我们在国内经常看到。字幕组被抓、盗版漫画被捕,一旦跨越国度和语言环境,版权就成了一个复杂的,难以单纯用理性去衡量的问题。这种事并非中国特色,放在国外也是同样。外国人也同样不怎么理解:“为什么‘资本’一定要毁坏我们原来美好的,用爱发电的环境?”而哪怕真正的正版入驻了,让习惯免费环境的人们去接受付费正版也需要努力。不过随着时间的流逝,很多人也逐渐遗忘了过去“抵制起点”的想法,如今两站流量逐渐缩小。从“有合理理由看盗版”到“花钱支持盗版”的路,无论如何都会走得很艰难。

伐檀

从《皇家骑士团》到《最终幻想14》:游戏画师吉田明彦

本文原载于 微博@游点艺术,游研社获授权转载对我来说,只要能在哼着歌曲非常放松的状态下进行创作的话,画出来的东西基本都不会太差。作为从业多年的当代知名游戏角色设计师,吉田明彦对于自己工作方面的总结不免让人觉得有些轻描淡写。实际上从最初以新人的身份进入游戏业界,到近年参与很多玩家所熟知的《最终幻想14》、《尼尔:机械纪元》等游戏的美术设计,在他参与的一部又一部成功作品问世的过程中,吉田明彦经历了很多的难关。可能他自己也没能预料到,当年无意中决定进入游戏界的选择,竟能让他走上了一条如此与众不同的人生道路。▲吉田明彦为《尼尔:机械纪元》所做的封面设计原画在很小的时候,吉田明彦就展现出了与众不同的绘画天赋。高中毕业后,励志成为全职插画师的他选择了一家专业设计学校进行深造。大学毕业后加入了一家广告设计公司,但因为“自己想做的是绘画的工作”,所以没过多久他就辞掉了这份工作。 不过成为专业插画师的道路非常艰辛,吉田觉得自己很难靠插画师这个职业维持生计,此时正巧一家游戏公司的图形设计师招聘广告吸引了他的目光。虽然对游戏并不是特别感兴趣,但抱着只要是能画画的工作就可以的想法,他还是把简历发了过去并通过了面试。于是在1989年,吉田明彦年加入了当时还名不见经传的Quest公司,开启了自己作为游戏美术的职业生涯。刚进入公司的一段时间里,吉田的主要工作是为游戏绘制像素图,第一个工作是为FC上的RPG游戏《武藏的冒险》中怪物做像素形象的设计,后来为一款PC-88上的游戏《神剑封魔》(Zeliard)做过图形设计。在那个时代的游戏开发领域,还没有今天这样分工明确的概念美术、美术设计师这样的专业人员,大多数游戏公司的概念美术和插画都是外包出去的,但是由于预算的限制,这类作品的质量往往也不会太高。久而久之,吉田觉得既然公司里有我们这些能画画的人,为什么还要花额外的钱找别人来做呢?于是,后面的原画和美术设计就由包括吉田在内的公司内部人员来完成,吉田也算如愿以偿地真正能靠画画吃饭了。在Quest时期,吉田遇到了自己职业生涯中的两位贵人:美术设计师皆川裕史和游戏制作人松野泰己。皆川裕史在美术设计的技巧上给了吉田很大的帮助,之后也与吉田明彦在一众游戏中都有着密切的合作;而松野泰己与吉田合作的《皇家骑士团》系列、《最终幻想》战略版等名作直接把吉田那充满西洋画风的独特美术风格带到了众多玩家面前,使其成为日本最一线的游戏美术艺术家。SFC时代的《皇家骑士团》两部作品都是根据松野大学时代撰写的原创小说,除了厚重的背景设定之外,游戏中描写战争之下的国家与平民百姓的苦恼与挣扎也让剧情格外具有深度,但整体气氛也非常压抑。从这两款作品开始,吉田明彦开始在美术设计上做大胆地尝试,并首次在游戏中结合了铅笔刻蚀和CG着色的技术,也为之后个人的美术基调与风格奠定了道路。▲SFC版《皇家骑士团》两代的封面,美术风格区别明显▲2010年PSP上重制的《皇家骑士团:命运之轮》▲吉田明彦为《皇家骑士团:命运之轮》做的封面设计原画▲《皇家骑士团:命运之轮》PSP版中,吉田明彦重绘了游戏中的塔罗牌原画1995年,在松野泰己的邀请之下,吉田明彦与皆川裕史离开Quest加入了RPG游戏大厂Square,之后三人就投入到了《最终幻想战略版》的开发当中。虽然顶着《最终幻想》的名头,但松野泰己设想的《最终幻想战略版》和《皇家骑士团2》有众多相似之处,这对于首次全面负责美术设计工作的吉田来说,其中既有诸多新的挑战,但也有很多过去的经验可以拿来参考。最终,一款SRPG的销量超过100万的成绩让他和松野二人终于获得了开发原创作品的资格。图注:从某种意义上来说,PS《最终幻想战略版》是Square对松野泰己的“入职考试”,为了确保自己能胜利过关,吉田的美术设计对他来说至关重要。 虽然游戏的故事背景和《皇家骑士团2》同样晦涩且充满了悲剧,但吉田在人设上并没有像前作那样采用写实的手法,这可能也算是对《最终幻想》系列既有粉丝的某种妥协。随后,松野、吉田、皆川等人合力打造出了PS史上唯一一款Fami通满分评价的原创游戏《放浪冒险谭》。▲吉田明彦为《放浪冒险谭》所作的人物设计松野颇具野心地提出了使用全3D即时演算来完成游戏的想法,为了完成这项工作吉田面对着巨大的挑战,除了基础的美术设计工作之外,大量的时间投入都到了将2D原画以3D的形式呈现到游戏里的工作中。▲《放浪冒险谭》的故事风格再次向《皇家骑士团2》靠拢,并且还在游戏中加入了对主角精神创伤的描写由于PS主机机能和游戏容量的限制,吉田带领美术组的同事反复尝试如何在保证载入时间的前提下将模型尽可能做得令人满意,最终游戏内呈现的效果和定稿的2D设计大相径庭,相当于一款游戏进行了两次设计。▲《放浪冒险谭》中的人物模型,虽然今天看起来十分简陋但是所展现的效果可以说是PS时代贴图及曲面表现技术的最高峰。为了节省容量,所有贴图都采用了像素图的形式构建,而曲面上的面容更是在考虑了显像管电视边缘模糊的前提前提下设计的在之后参与的《最终幻想12》中,除了基础的角色形象和插画设计,吉田还参与了大部分的背景及人物建模的工作,在该作漫长的开发周期中,2D美术创作所花费的时间仅仅占了很小的一部分。▲吉田明彦为《最终幻想12》所作的角色视觉图虽然因为开发途中松野的闪电辞职导致了玩家对游戏后半部分的质量颇有微词,但游戏中美术设计部分的高完成度依旧获得了广泛的好评。▲吉田明彦为《最终幻想12》所作的角色设计作为吉田参与设计的唯一一部《最终幻想》系列正传作品,其为游戏所绘制的插画水准也愈加纯熟。▲吉田明彦为《最终幻想12:黄道年代》所作的角色视觉图 ▲《最终幻想12》结局后的吉田明彦手绘作品 ▲吉田明彦为《最终幻想12》国际版所做的设计继《最终幻想12》之后,吉田也参与了众多Square Enix出品的游戏视觉图或角色设计工作,包括《光之四战士:最终幻想外传》、《最终幻想3》DS版、《勇气默示录》系列等知名作品。后来从Square Enix离职后也以自由画师的身份参与了《最终幻想12:黄道年代》、《最终幻想14》、《尼尔:机械纪元》等游戏的美术设计工作,尤其是为《最终幻想14》所绘制的多个版本的封面与视觉海报也让其在新生代的FF游戏玩家中积累了巨大的人气。▲吉田明彦为《光之四战士:最终幻想外传》绘制的封面原画 ▲吉田明彦为《最终幻想3》DS版绘制的封面原画 ▲吉田明彦为《勇气默示录》所作的主要角色设计 ▲吉田明彦为《最终幻想14:重生之境》绘制的角色视觉图▲吉田明彦为《最终幻想14:重生之境》绘制的宣传图▲吉田明彦为《最终幻想14:苍穹之禁城》绘制的视觉图▲吉田明彦为《最终幻想14:红莲之狂潮》绘制的封面▲吉田明彦为《最终幻想14》“重返伊瓦利斯“绘制的插画,该剧情的设计者为松野泰己▲吉田明彦为《最终幻想14:漆黑的反叛者》绘制的封面2013年9月,吉田明彦离开了工作18年的Square,成为了自由职业插画师。在谈到离职原因时他表示:“我一直希望能做一份既可以画画又可以开发游戏的工作。然而,在最近几年,开发游戏的工作中,我需要付出的时间比想象的要多太多了,这种状况令我无法满足自己尝试更多项目的心情。在仔细考虑之后,我决定辞职,并且不想再为一个单独的公司工作”。一年之后,在Square时代的同事,同时也是知名游戏画师皆叶英夫的盛情邀请下,他加入了Cygames的全资子公司CyDesignation担任董事。CyDesignation 的成立源自皆叶英夫“独自一人很难制作出理想的作品,只要召集能共有价值观的同伴,并深入参与到项目之中,就能够提高美术设计的完成度”的想法,除了皆叶英夫和吉田明彦外还有相场良祐、河崎淳等著名游戏画师。▲吉田明彦在CyDesignation时接受pixiv采访所做的1小时速描在CyDesignation,吉田明彦深入参与制作了母公司Cygames的《碧蓝幻想》的角色设计和背景美术等工作。除此之外,还有《巴哈姆特之怒》、《影之诗》、《小小诺亚》等游戏的美术设计,以及老搭档松野泰己开发的新手游《失落秩序》。实际在开发《失落秩序》之前,松野泰己代表Playdek于2014年曾发起过一款名为《未颂之歌(Unsung Story)》的中世纪背景的架空历史战争游戏众筹,宣称有着“《最终幻想战略版》类似的战斗机制”。当时也邀请了吉田明彦担纲美术设计、崎元仁谱写游戏配乐,但是在众筹成功后游戏遭遇种种问题,最后于2017年将版权交给了一家名为Little Orbit的公司,也让很多支持松野的玩家大为失望。▲松野泰己与Playdek CEO Joel Goodman ▲吉田明彦为《未颂之歌》所作的角色设计在《未颂之歌》的设定中可以看出吉田明彦的角色风格又有了一些新的变化。根据每个游戏的不同特色,吉田也都在细微调整着作品的画风,无论是8头身的写实形象,还是Q版的可爱角色,吉田均能应付自如,比如在即时战略手游《小小诺亚》中的Q版风格美术设计就为游戏增色不少。如今,在游戏界绝大多数人已经采用电脑和数位板的时代,吉田依旧保持着手绘的习惯。对他来说,身边的0.3厘米自动铅笔和长方形的橡皮擦已经是人生中不可替代的重要伙伴。即便走上专业创作道路已有30年之久,已到了知天命的年纪,吉田依旧活跃在艺术创作的第一线,并且时刻关注着最新的艺术行业动态。在接受知名艺术网站Pixiv的采访时吉田表示:不能因为自己是画游戏插画的,就根本不看游戏图以外的东西,这话已经是老生常谈了。为了拉开与他人的差距要多增加自己的经验和技巧,要留意其他人没发现的点。另外,我觉得现今技术无法在游戏里再现的东西,在将来或许可以呈现出来,因此多了解各种各样的技术也很重要。由经历了从红白机到PS4时代,并取得了莫大成就的吉田明彦来说出这些话,应该也格外有说服力吧。文中部分资料参考pixiv、1up采访

变态男

云游戏的本意已经被大家忘了

“云”,在国内游戏玩家群体里不算什么好字眼。一般来说,在国内游戏相关的讨论中,提到“云”,多半是指玩家没有玩过某游戏却对其大加评论的行为。“云玩家”一词是彻头彻尾的贬义词,“云游戏”也随之被“污名”化,用来指某些玩家不去实际玩游戏,而是通关视频或直播间接体验游戏,还自称了解该游戏的现象。云玩家的起手式:“首先我没有玩过”而云游戏在游戏业界有另一个含义,其历史甚至比污名版“云游戏”的前身“视频通关”还要早——让游戏完全运行于云端的技术。众所周知,大型游戏往往都体量庞大,对玩家硬件的要求也颇高。《刺客信条:奥德赛》的推荐配置云游戏技术,简单来讲,这是把这些大型游戏“页游化”。让网速代替昂贵的显卡、处理器等设备,使玩家只用一台基本配置的电脑就能玩上最新的游戏。事实上,云游戏技术出现非常早——20世纪90年代,任天堂和世嘉都进行过云游戏相关的尝试,只不过利用的都不是现在我们熟悉的互联网之“云”。1993年,世嘉为其MD游戏机推行了名为“世嘉频道”的在线游戏服务。通过有线电视网络,玩家付费之后无需购买卡带就可以通过电视天线连接网络畅玩相应的MD游戏。世嘉频道当时的连接画面1995年,任天堂以“游戏从天而降”为口号,推出了SFC(超任)的外设:Satellaview。这是一款卫星接收周边,用户除了可以用它从任天堂的卫星网络中下载游戏(当时互联网技术还不发达),还可以玩一些“广播游戏”。这些广播游戏只在固定的广播时间提供,玩家可以通过卫星网络直接游玩这些游戏,不用预先下载。Satellaview的“广播游戏”界面是一个小镇,不同的建筑物代表着不同的游戏但世嘉频道在运行5年后关闭了,Satellaview也从未真正普及过。其中缘由显而易见——利用卫星或者有限电视网络,意味着高昂的价格和糟糕的连接质量,这些问题在基于互联网的云端技术兴起前几乎是不可解决的。与这些问题比起来,什么“设备安装复杂”都算是细枝末节了。在两家主机厂商不怎么成功的尝试后,“云游戏”技术被束之高阁,一等就是十几年。到了2010年前后,游戏和硬件厂商们似乎觉得云游戏技术已经成熟,可以开始相关的业务了。从2009年OnLive现身GDC(游戏开发者大会)开始,英伟达、索尼相继入局,展开自己的云游戏服务。OnLive现在已经停运,但是其专利和技术都卖给了索尼,成为PlayStation Now的养料2013年,英伟达推出了云端渲染技术NVIDIA GRID(后更名为GeForce Now),后来还推出了云游戏的机顶盒Shield TV;索尼的PlayStation Now凭借着索尼平台的优势覆盖了主机、掌机、电视在内的多个平台。据统计,仅这两个平台上的“云玩家”,就接近2亿了。去年10月,谷歌也宣布进入云游戏领域,推出了自己的“Project Stream”。谷歌直接与育碧合作,让用户用Chrome浏览器就可以玩到刺客信条的最新作品《刺客信条:奥德赛》。据实际测评的结果来看,画面几乎没有妥协,可以达到4K和60帧的高标准。谷歌的云游戏和XBOX ONE画面的对比几天前,有人发现亚马逊也按捺不住,准备开展自己的云游戏服务。有人在亚马逊官网的招聘名单中,发现了“云游戏软件开发工程师”这一岗位。这一岗位的描述透露了他们的野心:“我们相信有突破性的游戏可以重新定义玩家体验的界限,并改变世界看待数字娱乐的方式……加入我们,您将拥有Twitch、AWS和整个亚马逊生态系统的强大功能,以塑造游戏的未来。”亚马逊的招聘启事除了这些和游戏行业息息相关的企业,就连一些看似与游戏毫无干系的企业也想分一杯羹。同样是几天前,美国最大的无线通讯服务商(相当于中国的联通、移动)威讯无线(Verizon)开始邀请玩家来测试他们自己的云游戏服务“Verizon Gaming”。参加者可以获赠一台英伟达的云游戏设备NVIDIA Shield TV和150美元的亚马逊礼物卡。Verizon Gaming的支持列表中不乏《战神》、《底特律:变人》这样的知名大作厂商们看起来对云游戏技术充满信心。去年8月,育碧CEO伊维斯·古利莫特就在采访中解释了育碧和谷歌就云游戏展开合作的缘由:“目前,有很多公司在做流媒体……因此我们认为这是一种趋势,它将继续发展。这项技术最终将得到显著的改进,让我们有流畅的游戏体验。”古利莫特甚至提出,主机游戏将会消失,能在各个平台上(包括主机、手机和电脑、电视)上运行的云端游戏才是游戏行业的未来—— “最多再经历一个10十年的主机时代,所有的游戏都会成为云游戏,是所有的游戏”。真的到了那一天,也许云玩家与云游戏这两个在国内已经失去其“原意”的词语,才能让人记得起原意吧。