图片来源:Unsplash2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。2018年中国移动游戏市场规模告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。2018年中国移动游戏用户规模移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。2017年中国移动游戏市场并购情况资本市场再创新高,休闲社交炙手可热移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。2018年中国移动游戏企业上市情况上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。2018年中国移动游戏类型流水分析角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。2018年中国移动游戏类型渗透率分析轻度小体量游戏继续领跑榜单休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。2018年中国移动游戏类型下载分析棋牌、MOBA类游戏用户粘性高即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。2018年中国移动游戏类型增速分析关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可循射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。2017年中国移动游戏畅销TOP30IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。2018年中国移动游戏安卓渠道分析硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。中国移动游戏渠道未来发展分析愈演愈烈的竞争下带来更为健康的产业生态从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。中国移动独立游戏市场概况市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?中国移动独立游戏前景展望独立游戏再定义 独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。中国H5游戏市场概况大厂不断入局,变现能力逐渐体现自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。中国H5游戏前景展望唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验差留存低。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。2017年中国移动游戏上市企业分析第二梯队竞争激烈在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。2017年中国移动游戏上市企业分析头部企业进一步挤压市场排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵平均增速大幅降低,马太效应日趋突显腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。移动电竞充满潜力移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。硬件提升带来新的蓝海硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。棋牌游戏大洗牌棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。区块链游戏崭露头角不仅仅是游戏包装下的炒币平台通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。市场仍有提升空间提升用户存量价值是主要方向依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。本文转自微信公众号“艾瑞咨询”。完整报告链接。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。1、本文是芥末堆网转载文章,原文:艾瑞咨询;2、芥末堆不接受通过公关费、车马费等任何形式发布失实文章,只呈现有价值的内容给读者; 3、如果你也从事教育,并希望被芥末堆报道,请您 填写信息告诉我们。
第一章 行业概况游戏(Game)以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。按照用户使用端的不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。图 游戏产业链游戏分为传统游戏和现代游戏。传统游戏分为:竞技类、思维斗志类、猜谜类、赌博类。现代游戏主要指电子硬件平台下的游戏应用程序,应用程序游戏分类为:街机游戏、家用机游戏、掌机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏等。游戏主要类别分为:角色扮演类、冒险类、动作类、策略类、体育类、竞速类、模拟类、射击类、益智类、音乐类、卡牌类等。图 游戏产业分类类别游戏的经典理论有康德的自由论、席勒的和谐论、弗洛伊德的虚拟论、胡伊青加的内在目的论、加达默尔的融合论等。游戏的本质是体验性、规则性、自主性、虚幻性。游戏经历了2D、3D以及网络游戏时代等,游戏机经历了游戏机、雅达利、任天堂、家用游戏机、便携掌机以及手机游戏等发展阶段。游戏被列入战略新兴产业图 云游戏十一年演进发展史据《2019年中国游戏产业报告》的数据显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,同时中国的游戏用户规模已达6.4亿,同比增长2.5%。SuperData公布2020年全球游戏年度报告,称在移动、PC和主机平台,全球数字游戏市场的总收入达到1399亿美元,同比上升了12%。按照平台划分,2020年移动游戏的数字收入约为738亿美元,主机、PC端游戏的数字收入则分别为197亿和331亿美元。另外,报告还称游戏视频内容在去年的收入达到了93亿美元,而XR(混合现实,包括虚拟现实、增强现实等)游戏也产生了67亿美元的收入。第二章 商业模式和技术发展2.1 产业链价值链商业模式2.1.1 游戏产业链游戏在内容提供、内容服务、云服务、网络服务、终端设备、硬件厂商一起为用户提供娱乐服务。图 家庭娱乐产业链就网络游戏行业产业链而言:游戏研发商处于产业链上游,其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响;游戏发行商、游戏运营商和游戏渠道/平台等则主要参与游戏的发行、运营和推广;而游戏渠道商则是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,终端则为游戏用户。上游方面:游戏开发商是网络游戏产品开发的主体,包括游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品。图 游戏行业产业链结构示意图中游方面:经过多年增长,我国网络游戏行业逐渐进入成熟期,市场增速逐渐放缓。下游及终端市场:2016-2020年H1,我国游戏市场发展持续向好,用户规模进一步扩容。根据数据显示,2020年H1我国游戏市场用户规模为6.6亿人,同比增长1.97%。端游手游化运作模式为游戏行业未来发展重要趋势之一,手游企业、游戏发行方及渠道商为行业的运作主体。手游企业集游戏研究、运营等功能为一体, 涉及产业链较广,代表企业以腾讯游戏、网易游戏、完美世界、世纪天成等为主。游戏发行方主要为手游企业提供游戏素材、游戏设计服务等,企业规模较小,主要企业有中手游、热酷游戏等。 行业主体通过自身拥有的端游IP进行手游改编,或购买端游IP,将其改编成手游。端游转手游完成后,主要通过各大渠道商进行推广和下放。行业运作流程与普通手游开发相似,不同点在于,端游转手游通常不需要花费大量的时间去搭建游戏的背景与角色,可以重点关注游戏的优化和玩法的创新。图 PC端游手游化行业运作流程图2.1.2 电子竞技产业链电子竞技产业,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技的核心特质是电子(游戏性/娱乐性)+竞技(体育性),既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。近年来, 随着《英雄联盟》与《Dota2》等精品游戏的出现, 政策、资本、社会、技术等因素的推动, 国内电子竞技产业迅猛发展。政府由遏制改为扶持态度,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并组建了电子竞技国家队,教育部增设电竞专业;以腾讯、王思聪为代表的风投资本、富二代大量涌入;社会对电竞的偏见改观,喜爱电竞的年轻一代成为社会中坚力量,且消费能力强;PC硬件、互联网速提升、视频直播技术成熟等为电竞奠定技术基础。电竞产业链不断细化,逐步形成了游戏研发和运营、赛事运营、游戏主播、节目与内容制作、直播平台等在内的上下游结构,电竞市场未来将呈现专业化与市场化并进趋势,逐渐向传统体育靠拢;各领域多面跨界,电竞逐步娱乐化;竞技类手游兴起,电竞逐步移动化;传统电竞项目大众化、移动电竞兴起、电视转播开放的可能性,推动电竞全民化;VR产业的应用,促进电竞虚拟化。图 电子竞技产业链2.1.2 商业模式端游是国内网络游戏商业模式起点。游戏运营商处于产业链中心环节,与各方形成商业交易:运营商通过自 主研发或代理开发商游戏产品获得游戏运营权;向服务器厂商购买或租赁服务器,向网络服务商租赁网络带宽,为游戏运营提供硬件设施和网络条件;借助媒体进行游戏推广及搭建游戏用户充值收费渠道。图 端游公司商业模式页游公司商业模式创新主要体现在联运和买量。端游运营商倾向于独家代理运营游戏,页游运营商则会将独 代游戏产品再次授权第三方运营平台,形成联运模式;买量模式是页游运营商将流量网站的用户导入自有页游运营平台,并根据用户充值分成给流量网站。联运和买量有助于页游运营商快速获取用户并盈利。图 页游公司商业模式IP 版权方成为手游产业链一环。IP 版权方向手游研发商授权 IP,为游戏开发角色、图像及故事情节提供基 础。研发商、运营商、渠道商、游戏媒体、支付商、基础设施供应商等角色均保留在手游产业链。页游联运 模式在手游产业链中并未得到发展,买量模式在手游产业链中得到进一步发展。图 手游公司商业模式目前国内云游戏产业链尚处于探索之中,参与者包括电信运营商、云计算服务商(包含垂直云服务提供商)、CPU/GPU 供应商、游戏研发商等。我们认为,云游戏产业链或与端游较为接近,运营为王。2.2 技术发展对国内游戏行业的各个专利申请人的专利申请量进行统计,排名前十的游戏公司依次为:网易、腾讯、科乐美、微软、索尼、阿鲁策株式会社、OPPO、北京像素软件、努比亚、金山网络。专利分布可分类为人机交互、数据管理、图像处理、游戏模式等。云游戏的技术:云游戏的虚拟化/容器方案与服务端硬件架构、客户端展现形式 紧密联动,形成了不同路径的云游戏技术实现架构。目前云游戏行业 使用的容器技术从平台类型维度划分有 Windows、Linux 和 Android,从虚拟化维度划分有桌面型和进程型,而从终端访问方式维度划分又分为专用 APP 和 Web 型,不同划分维度间又有相互映射关系。GPU:多路并行渲染和编码能力是云游戏场景独有的需求,是对 GPU 能力的巨大挑战。云游戏场景下,GPU 作为图形渲染、图像编解码的角色存在,需要具备高效的虚拟化能力,数据存储能力以及带宽数据传输能力。目前的渲染型 GPU 主要为了满足单机游戏的渲染能力而设计。2.3 政策监管网络游戏行业属于互联网信息服务业的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。行业行政主管单位包括工业和信息化部、国家新闻出版总署、文化部、国家版权局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。本行业的自律监管机构包括中国互联网协会、中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(游戏日报注:现已变更为中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会)和中国软件行业协会游戏软件分会。第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1 行业综合财务分析和估值方法图 综合财务分析图 行业估值及历史比较游戏行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。3.2 行业发展和驱动机制及风险管理3.2.1 行业发展和驱动因子2019年中国移动游戏市场规模约2091.6亿元,同比增长27.1%。在头部厂商逐渐适应游戏版号紧缩政策,以及持续加强对 海外市场探索的双重因素影响之下,中国移动游戏市场在2019年获得了较大的增长幅度。目前中国移动游戏市场正处于发 展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还是5G、云游戏等新兴技术带来的行业革新,都有可能彻底改变行业格局。 艾瑞分析认为,行业在短期仍将保持较为稳定的发展趋势,直到新兴技术能带来交互稳定、定价合理、玩法成熟的玩家体 验时,移动游戏市场才可能会进入新一轮的格局变化。2019年中国移动游戏玩家规模预计约6.64亿人,同比增长6.1%,在整体中国网民中的规模占比约为77.92%。艾瑞分析预 测,虽然未来几年中国移动游戏玩家仍将保持上涨趋势,但这部增长将是以棋牌游戏、休闲游戏和小游戏的玩家为主,短 期内难以对市场收入规模产生大的贡献。所以一定程度上可以说,移动游戏市场已正式迈入了存量时代。驱动因素:1) 游戏开发技术进步,提升玩家体验。在游戏开发过程中,借助增强现实、虚拟现实及其他先进技术,游戏公司可于虚拟世界中塑造出逼真环境,提供比如电影情节及身临其境的游戏体验。技术的发展将继续丰富玩家的游戏选择并推动中国内地游戏市场的增长。2) 移动网络连网范围更广,价格下降。5G时代的来临,移动网络速度及时延的改善将进一步推动游戏市场的增长。3) 对优质游戏的需求不断增长。游戏玩家对游戏的忠诚度及其支付意愿更取决于游戏质量,特别是中重度化游戏,包括MMORPG。随着中国手游市场竞争的日益激烈,游戏开发商注重于提升游戏品质的不同特质以迎合玩家的喜好。例如,基于用户介面及游戏角色的细化、图形清晰度及分辨率以及视觉效果的渲染,游戏玩家可对游戏品质产生初步但至关重要的印象。4) 玩家消费力提升及支付意愿愈发强烈。随着人均可支配收入的持续与消费力同步上升,越来越多中国消费者于闲暇时间玩手游时愿意掏钱买游戏内虚拟物品。移动支付的普及使游戏玩家动一动指尖就能即时在手机完成交易。因此,游戏玩家的消费能力已逐渐转移到优质游戏5) 充裕的流动性以及稳定的经济增长带来估值和业绩双提升。6) 电信网络乃至新基建等基础设施完善使得产业快速增长。7) 行业本身通过消费者驱动,和外部经济大环境营销较弱。8) 国家对版号限制,大量游戏无法商业化,竞争少导致头部公司获利更多。版号恢复对小企业有利。9) 海外市场有更宽松的监管,消费者消费更加宽松,海外市场能获得更多的溢价和潜力。10) 爆款手游多以角色扮演类为主。并且,其中端游转手游的移植普遍具有较 强竞争力。付出的时间和成本较低,比赛对局起跑线一致,用户可以短时间内体验到游戏快感很重要。更好的社交属性。明星代言和电子竞技赛能推动产品火爆。付费机制友好玩家参与度和留存率更高。情节设计不能太肤浅操作不宜重复单一。打造IP生态圈能支持爆款游戏。利用全民娱乐化和时间碎片化。最好能持续推出新游戏。11) 硬件升级;游戏形态演变;商业模式变化;价值链利润会在产业链游走;中国社交巨头获得优势美国主机游戏蓬勃发展日本全民热潮。端游转入存量竞争,长线产品霸榜;全球手游市场偏好与中国市场呈现分化。12) 关注发达游戏市场美国日本韩国,他们代表市场发展方向。13) 风口有云游戏、VR、电子竞技等。3.2.2 行业风险分析和风险管理 市场风险中国网络游戏从上世纪90年代末发展至今不足20个年头,市场相对较新但发展迅速。目前网络游戏行业竞争激烈,从业企业基数大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量游戏从业者涌入,市场产品呈爆发式增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。此外受到国外优质网络游戏产品冲击,国内用户粘性较低,为国内游戏产品的发展形成不利影响。 行业风险网络游戏行业是一个大众消费行业,客户数量众多,对社会影响大,政府对其监管力度大,行业法规政策也相对健全,公司一旦违反法律政策受到处罚,将会给公司业务带来不利影响;另一方面,网络游戏行业依托于互联网,互联网固有的风险如黑客入侵、病毒也有可能给公司带来风险;中国网游市场绝大部分用户资源处于少数平台掌控之中,这些平台因此形成了对游戏研发公司分成的议价权,从而也削弱了游戏研发公司的成本控制能力,降低了游戏研发公司的盈利空间;目前,移动游戏尚处于摸索阶段,产业链有待完善,用户付费转换率低。 政策风险文化传播类行业属于国家重度监管行业,容易受到政策影响进而导致行业、公司发生较大变化。近几年中,网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势。由此引发的社会问题,尤其是针对青少年自我角色混淆、社交能力发展受阻、学习成绩下滑及受黄色暴力情节等影响引起广泛关注。网络游戏行业受工业和信息化部、文化部、新闻出版广电总局和国家版权局的共同监管,以上监管部门也逐步加强了网络游戏行业的监管力度,出台一系列监管政策及法规,对游戏开发商、运营商的资质、游戏内容、游戏时间、备案程序等方面进行了规范,未来政策的调整及变化将可能对公司的业务造成不利影响。3.3 竞争分析世界优势重要参与者主要有美国游戏产业、日本韩国游戏产业、中国游戏产业和欧洲游戏产业。知名游戏公司有美国EA公司、暴雪娱乐、微软、法国育碧、日本光荣公司和Sony、中国腾讯和网易等。而亚马逊、华为、谷歌、苹果等硬件或者网络商店公司是重要的渠道方。从海外经验看趋势,我国游戏用户结构年轻:1)从渗透率看:中国玩家渗透率逐步上升, 预计 2020 达到 45%左右;仍低于美国的 57%和日本的 53%;中国渗透率仍有一定的增长空间。2)从年龄结构来看:日本美国大龄玩家较多,有将近 20%的游戏用户年龄超过 50 岁,游戏玩家活跃寿命较长;我国基本上所有游戏用户年龄皆低于 50 岁,超过半数 的游戏玩家年龄在 21~35 岁之间。从年龄结构来看我国的玩家群体仍较为年轻,预计我国玩家群体暂不存在“老龄化”压力。图 UserTracker-2019年7月-2020年9月各类型移动游戏玩家渗透率分布完善的组织架构以及优秀的制作部以及市场部是成功的关键。图 游戏公司组织架构图中国游戏行业与国际企业比较:1) 中国游戏行业PC端向移动端迁徙的趋势延续。2) 游戏品类:中国以移动游戏、客户端游戏和网页游戏为主导;国际上以PC和Console为主。3) 盈利模式:中国游戏免费/道具收费;国际上付费购买和下载为主。4) 社交:中国更注重联网与PvP; 国际上单机和联网并重。5) 研发重心:中国以道具与数值体系为主;国际上注重视觉效果和玩法体验。6) 市场格局:中国的发行由大型渠道公司垄断;国际上大IP研发/发行公司和大量独立创新团队。7) 渠道:中国以线上为主;国际上线上平台与线下零售并重。8) 用户年龄段:中国用户年龄段以16至30岁为主;国际上20至40岁更成熟。9) 产品文化:中国局限于亚洲,国际产品全球渗透力强。3.4 中国企业重要参与者图 A股及港股上市公司1) 三七互娱[002555.SZ] :公司主要从事互动娱乐业务以及汽车塑料燃油箱制造、销售业务,其中互动娱乐业务以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为主,同时布局影视、动漫、音乐、VR及直播等泛娱乐业务。公司核心团队由经验丰富的手机游戏、网页游戏发行团队,以及技术领先的研发团队组成。公司自主研发的一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是公司持续推出高质量精品游戏的重要保障。2) 世纪华通[002602.SZ]:公司是国内A股市场上规模最大的游戏公司之一,主营业务为互联网游戏和汽车零部件,旗下产业包括天游、七酷、点点互动、盛大游戏、世纪华通车业等。公司拥有天游软件、七酷网络、点点互动等全资下属游戏公司,实现网络游戏业务类型全覆盖、游戏产业链全覆盖及游戏发行全球化的发展格局。3) 心动公司[2400.HK]:公司于中国及海外开发及运营优质游戏。公司亦运营TapTap(一家中国领先的游戏社区及平台)。根据弗若斯特沙利文的资料,按2018年手机游戏收入计,公司于2018年在海外赚取大部分游戏运营收入的中国游戏运营商中排名第五。根据相同的资料来源,按2018年的平均月活跃用户计,TapTap为中国最大的游戏社区及平台。公司拥有一个横跨不同类型的多元化游戏组合。3.5 全球重要竞争者图 2020游戏公司市值排行图 国外上市企业1) 动视暴雪[ATVI.O]:动视暴雪股份有限公司是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,目前,动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商。该公司主要经营三个部分:动视出版有限公司(Activision),从事出版互动娱乐软件产品和可下载的软件;暴雪娱乐有限公司(Blizzard)主要从事出版即时战略、角色扮演游戏和在线付费的多人角色扮演(MMORPG)类别的游戏;动视暴雪分销有限公司(Distribution)主要从事发布互动娱乐软件和硬件产品。2) 艺电[EA.O]:艺电公司是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌。公司的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。3) TAKE-TWO互动软件[TTWO.O]:TAKE-TWO互动软件公司是一家全球性的互动软件游戏开发、发行和经销商。该公司经由其两家全资品牌,Rockstar Games和2K开发和出版产品。该公司的产品是专为游戏机系统,如索尼的PlayStation3(PS3),微软的Xbox360和任天堂的Wii游戏机和Wii U;手持游戏系统,如任天堂的DS和索尼的PlayStation Portable(PSP);和个人电脑,包括智能手机和平板电脑等设计的。它通过实体零售、数字下载,在线平台和云流媒体服务提供其产品。第四章 未来展望游戏行业未来将会有以下四种发展趋势:1. 新技术驱动产业链更加丰富随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。2. 游戏直播产业将更加规范发展游戏直播丰富了群众的文化精神生活,是一种全新的游戏参与方式,直播的出现给游戏带来了新的发展机遇,促进了相关产业的整合,构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。3. 知识产权生态赋能游戏产业发展近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础,也是净化游戏产业市场环境的重要保障。4. 电子竞技成为新的增长点我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。CoverPhoto by Sean Do on Unsplash
①全球移动游戏市场保持增长随着移动互联网和移动设备的快速发展,全球移动游戏市场保持增长。市场分析公司Newzoo发布的《2020年全球游戏市场报告》数据显示,2018年-2022年全球移动游戏市场收入预测可达到622亿美元、685亿美元、767亿美元、854亿美元和954亿美元,移动游戏收入持续保持增长,并维持在较大规模。数据来源:Newzoo《2020年全球游戏市场报告》②移动游戏占游戏市场的份额逐渐提高根据Newzoo发布的《2020年全球游戏市场报告》,2020年全球游戏市场预计将产生1,593亿美元的收入,年同比增长9.3%。移动游戏(包括手机游戏和平板游戏)在2020年将仍是最大的细分市场,将创造772亿美元的市场收入——占据全球游戏市场规模的48%。预计2022年移动游戏收入将达到960亿美元,占全球游戏市场总规模的49%。2020-2022年,全球移动游戏收入规模将保持不断增长,挤占更多的PC游戏和主机游戏的市场份额,在2022年预计全球接近50%的游戏收入来自于移动游戏。注:本图表中的移动游戏包括智能手机游戏和平板电脑游戏;PC游戏包括PC客户端游戏和网页游戏;主机游戏包括掌机游戏和家用机游戏。③国内移动游戏市场快速增长根据GPC、IDC联合发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告(摘要版)》,2014-2020年1-6月中国移动游戏市场实际销售收入分别为274.90亿元、514.60亿元、819.20亿元、1,161.20亿元、1,339.60亿元、1,581.10亿元、1394.93亿元,增长率分别为144.60%、87.20%、59.20%、41.7%、15.40%、18.03%、22.34%。2018年3月至2018年12月,因机构改革,相关主管部门暂停了网络游戏出版物号的发放工作,游戏企业新产品的发布受到了较大影响,因此2018年度中国移动游戏市场销售收入增速下滑较大,但仍保持一定增速。2019年度随着游戏版号逐步分批次发放,国内游戏市场销售收入增速也随之逐渐回暖。数据来源:GPC、IDC《2020年1-6月中国游戏产业报告(摘要版)》根据艾瑞咨询发布的《2019年中国移动游戏行业研究报告》,2014年-2018年中国移动游戏收入规模在网络游戏中占比迅速增加,2018年其占比达到66.8%。预计2021年中国移动游戏市场规模占比将达到74.2%。
2020年,众多新上线移动游戏抛弃主流安卓渠道,主攻买量发行。从以渠道为中心,到去渠道化风潮,渠道的议价权逐渐减弱。由于安卓渠道高昂的分成问题,2020年游戏研发公司与手机渠道厂商矛盾频发。米哈游的新作《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》、椰岛游戏的《江南百景图》等均拒绝登录国内的安卓渠道。TapTap是一款游戏分发平台,坚持不联运,呈现好游戏和让利开发者的创新商业模式,使得其在“硬核联盟”和互联网巨头的夹击中快速生长,发展成备受年轻人喜爱的一款游戏社区产品之一。TapTap不仅是游戏渠道,也是提供游戏社交的社区。TapTap用户集中在24岁以下,人均使用时长、月均活跃天数均超平均值,用户粘性强。移动游戏在整体行业的买量投放中占比较高,其中投放买量广告应用数量中移动游戏占比超6成。视频是移动游戏买量广告投放的主要形式,占比超7成。MMORPG类是游戏买量市场的主要移动游戏类型,买量游戏数占比排名第一。从增长率来看,消除类、网赚类移动游戏投放买量数高速增长,同比涨幅超400%。纵观2020年移动游戏买量榜Top8,游戏周留存率均在10%左右,留存率较低。移动游戏买量吸引的用户多为下沉市场的男性用户,24岁以下的年轻用户对于游戏买量广告并不感兴趣。从2020年初《剑与远征》备受瞩目,到独立游戏《江南百景图》异军突起,《原神》、《天涯明月刀》相继出圈,优质精品逐渐成为主流。《荒野乱斗》周留存率:23.5%。游戏成绩:2019 Google Play 最受欢迎游戏、最具创新力游戏、最佳对战游戏。游戏特点:主打快节奏的3V3MOBA类游戏,操作上手容易,门槛低但竞技性强,将竞技性和趣味性完美结合《江南百景图》周留存率:30.2%。游戏成绩:TapTap评分7.1,获得第二届《中国原创艺术类精品游戏大赛》的移动端最佳原创艺术。大奖游戏特点:2D水墨化画风,还原古代宋朝的建筑环境及人物特征,带玩家梦回宋代的江南小镇,是古风与放置经营类移动游戏的融合《光·遇》周留存率:25.8%。游戏成绩: 2020 Google Play 最佳独立游戏。游戏特点:游戏定位为温暖治愈系移动游戏,没有竞技游戏的紧张感,没有特定的游戏任务,玩家自由度高,游戏社交系统趣味性强。2020年,众多3A移动游戏被追捧,移动游戏不再是碎片化休闲游戏的天下,移动游戏呈现由休闲化、轻度化向精品化、重度化转变的趋势。3A游戏通常指的是制作周期长,高制作成本、高质量的游戏。由于3A游戏对设备配置要求高,3A游戏多出现在用电脑运行的端游和主机游戏中,如今,手机配置不断更新,移动游戏的画质与操作性逐渐追赶端游。移动游戏不再只是人们度过碎片化时间的一种消遣,众多堪比端游的3A移动游戏大作开始出现。高自由度,高探索性的“开放世界”成2020年移动游戏爆款,未来将有更多携带“开放世界”基因的移动游戏接踵相继开放世界移动游戏给玩家构建了一个自由的游戏世界。相比有明确任务目标的线性游戏,开放世界移动游戏的玩家可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,玩家自由度更高,代入感更强。2020年二次元移动游戏用户规模加速增长,市场占有率不断提高,表现出较强的市场活力。二次元移动游戏用户中男性下沉市场用户较多,其中95后的Z世代人群占比超六成,成为二次元移动游戏领域中的主力军。二次元游戏玩法多样,角色扮演类、MOBA类、卡牌类等不同类型游戏中均有二次元的身影。《恋与制作人》带火乙女向游戏题材,2020年包括腾讯、网易在内的各大游戏大厂争相发力乙女向游戏赛道,乙女向游戏火爆延续,乙女向游戏,也称为乙女游戏或女性向恋爱游戏,主要面向女性的恋爱模拟游戏,是女性向游戏中的其中一种,主要针对女性玩家。2020年,乙女向游戏市场规模突破120亿大关,约占整体女性向游戏的30%,且保持逐年稳定增长,热爱与“纸片人”谈恋爱的乙女向游戏用户们,会以“饭圈思维”为游戏角色应援。她们把游戏角色当成情感寄托,因此乙女向游戏的用户黏性高,用户忠诚度高。目前市面上的乙女向游戏内容同质化严重,经常出现玩家在不同的游戏与同一位声优“谈恋爱”,如何进行游戏创新是乙女向游戏的需要思考的问题。云游戏—依赖5G,成各大厂商布局重点。云游戏是指在云端服务器运行,通过网络将游戏画面传输至用户终端设备的一种游戏类型。得益于5G等网络技术的发展,云游戏成为各大厂商布局的重点方向云游戏特点对硬件需求低,云游戏不通过用户的硬件设备运行游戏,用户不再需要为了游戏而更新设备配置,摆脱了对硬件的依赖,对网络需求高。云游戏的发展能在游戏存量竞争中开辟全新市场路径,拓宽云服务平台的业务形态,提升游戏研发质量,降低游戏门槛,加速行业洗牌。游戏用户对云游戏的态度调研中,仅仅只有2成用户明确表示对云游戏不感兴趣。近8成用户选择手机作为云游戏终端,近6成用户选择移动游戏的云游戏产品,云游戏在移动游戏中有较大的发展空间。
游戏行业丨研究报告全文字数:5874字精读时间:15分钟核心摘要:2018年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1646.1亿元,同比增长10.5%。用户规模6.26亿人,同比增长2.7%。移动游戏资本市场热度大幅降低,投资总金额261.3亿元。通过投资等方式来达到整合资源、共同发展的效果,是各大厂商更长远的战略目标。射击类游戏异军突起,依托着“百人同台竞技”的玩法模式,用户渗透率一路飙升;版号政策的调整促使厂商更加重视已获准上线的产品,使得2018年新游表现亮眼。中国移动游戏买量市场步入稳定发展期,角色扮演类游戏占据绝对主力;云游戏平台即将逐步推出,用户体验决定市场未来的发展潜力。功能游戏步入公众视野,充分挖掘潜在价值,努力提升盈利能力;游戏跨平台障碍将逐步被打破,多端联动提升玩家的游戏黏性;越来越多的游戏厂商开始尝试新的收费模式;区块链游戏仍处于尝试积累之中,“区块链+游戏”应逐渐转化为“游戏+区块链”。2018年全球游戏市场收入规模中国游戏市场占比首次出现下跌自2018年3月起,由于中国展开机构改革,监管机构暂停了游戏版号的审批,直至2018年12月底的游戏产业年会上,中宣部才公布有关游戏版号重新开放的消息。相较于往年同期,游戏市场缺失了几千款获准进入市场的新游戏。这个导致中国游戏市场在全球游戏市场规模中的占比出现了近6年来的首次下跌。2019年中国游戏市场细分产业占比手机是最重要的游戏设备但多屏融合已初显趋势毋庸置疑,手机是当今最重要的游戏设备。无论是中国还是全球游戏市场,移动游戏的占比都在不断提高。使用移动设备玩游戏虽然方便,但在部分场景下,小屏也有自身的限制。随着5G技术的不断发展,以索尼、谷歌为首的各大厂商都已投入大量资源开展云游戏的业务,游戏设备之间的“第四面墙”将有望被彻底打破。届时,玩家可自由的根据当前所处的场景,选择最合适的游戏设备,从而达成“多屏融合”的游戏体验。2019年中国移动游戏市场规模政策紧缩导致历史最低增速虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。2019年中国移动游戏用户规模移动游戏市场正式迈入存量时代2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。虽然没有了人口红利的优势,但相较于日本、美国等游戏大国,中国游戏市场的付费率和ARPU值都尚有很大的提升空间。游戏厂商应当更加重视用户传播口碑,并不断加强精细化运营,以提升用户游戏体验为未来的核心发展方向。2019年中国移动游戏产业图谱2019年中国移动游戏企业上市情况新三板上市数量锐减 盛大游戏重回A股登陆新三板以拓宽融资渠道,在前两年来看,对于不少成长中的中小游戏企业是不错的选择。但纵观2018年,却唯有智明星通这一家企业选择挂牌新三板。中国游戏市场的成熟度已越来越高,对于企业的评价,其硬实力部分所占的比重也越发重要。另一方面,作为传统大厂的盛大游戏,在经历了与世纪华通近3年的资产重组后,终于于2019年2月通过审核,正式重回A股。至此,世纪华通旗下已拥有多家游戏企业(点点互动、天游软件、七酷网络),覆盖策略游戏、休闲竞技游戏、重度RPG游戏等多个品类,成为中国游戏市场不可忽视的新兴游戏企业。2019年中国移动游戏类型数量占比分析大制作、大营销、大IP的游戏往往更容易获得成功休闲益智类游戏在产品数量上,占据了整个中国移动游戏产品数量的31.4%,也可以从侧面看出其研发成本低、研发周期短的特性。而反差最大的则是射击类游戏与MOBA类游戏,以极少的产品数量,占据了极高的市场份额。整体来看,中国移动游戏市场也基本符合二八定律,大制作、大营销、大IP的游戏往往更容易获得成功。2019年中国移动游戏产品渗透率分析轻度游戏用户给产品带来的推动力量不可小视《王者荣耀》作为2017年的爆款产品,在积累的大量用户的同时,还保持了较为长线的生命力,在2018年中的产品渗透率仍位居第一。《绝地求生:刺激战场》则迎头赶上,在众多同类型游戏产品中脱颖而出,最终成为同品类第一,也在全年渗透率上位居第二。纵观前十名,其中共有6款休闲/棋牌类游戏,轻度游戏用户给产品带来的推动力量不可小视。2019年中国移动游戏产品新装占比分析好的口碑能有效为游戏带来转化率除《绝地求生:刺激战场》、《荒野行动》、《QQ飞车》外,其他产品均上线超过一年时间。这些游戏能持续保持新装下载(不包含更新下载)的规模,主要依靠用户之间的口碑传播形成的群体效应。通过买量、广告等方式,虽然能形成短期内的流量涌入,但无法保持长期吸量。舒适的画面表现、低门槛但耐玩的内容玩法、合理的收费结构、持续的口碑营销,是游戏保持长久生命力的关键所在。2018年中国移动游戏产品畅销TOP30版号政策调整的B面:上榜新游数量激增2018年共有13款新游上榜, 为近3年之最。这主要是因为在中国游戏市场版号政策紧缩的情况之下,厂商对已经获得许可上线的游戏重视程度较之往年有所提升,在游戏未上线前,不再急于将产品面向玩家,而是不断认真打磨游戏品质,把细节做到充足之后再进行推广;在游戏上线之后,也继续投入资源、加强运营力度,不会轻易放弃任何一款产品。由此可见,版号政策的调整,反而从侧面对中国游戏市场产品品质提升起到了推动作用。上图中绿色字标出的游戏均为2018年新上线的游戏。2019年中国移动游戏买量广告概况整体广告点击量较为稳定通过买量获取用户,是中国移动游戏市场最常见的推广方式之一。自2018年2月起,热云数据上线“反作弊”功能,剔除了移动游戏广告投放过程中产生的大部分无效点击,使得整体买量市场的数据可靠性大幅加强。中国移动游戏广告整体点击量在近半年的时间内,没有产生特别大的落差值,市场趋于稳定。这也与人口移动游戏市场用户规模趋近天花板的预期相符合。2019年中国移动游戏买量广告转化率“春节假期”影响用户激活数2019年1月和2月的移动游戏广告激活用户数有明显下降,一方面是受“春节假期”的影响,用户将更多的时间分配给了社会活动;另一方面,受游戏社交属性的影响,在春节期间用户的游戏行为更为稳定,受到“游戏广告”的影响程度会有所降低。云游戏:改变游戏市场的互联网产物云游戏概念定义云游戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式。游戏中的所有计算(包括画面渲染、数据同步、交互逻辑等)全部在云端服务器进行,并通过互联网接受玩家的输入指令,同时将处理完成后的最终画面结果显示在玩家的前端设备上。在云游戏场景下,用户的游戏设备只需要具备基本的视频解压能力和联网功能即可,而无需任何高端的处理器或显卡。2020是否可能成为云游戏的元年?2018年已出现多个云游戏平台但体验都不甚了了“微软--- Project XCloud”、“索尼--- PlayStationNow”、“任天堂---NS云游戏”、“谷歌--- ProjectStream”、“腾讯---腾讯即玩”,这些海内外知名游戏厂商都于近两年逐步提出甚至部分落实了一些云游戏的平台或产品。但是就目前可体验到的内容来看,云游戏并没有展现出可以完全替代其他游戏硬件的潜质。在目前的网络环境下,没有厂商能完全有效解决云游戏的痛点,特别是运行一些高强度的动作游戏,云游戏更像一种“退而求其次”的无奈之举。2019年厂商应该更落地去优化云游戏的实际体验云游戏的雏形已然形成,但是若想要用户真正的接受云游戏、把云游戏培养为一种常规习惯,应当更多的考虑在现有条件下,如何通过“筛选合适的游戏”以及“提供更好的服务”来补充用户的游戏体验。从游戏类型上来说,显而意见的是,一些操作性没那么强的游戏,更容易让玩家接受;从平台服务来说,包括个性化的设置、游戏存档、会员价格、游戏画面、流量消耗等,都会被玩家纳入考量的范围。云游戏前景展望针对不同使用场景、不同用户需求,打造定制化云游戏服务云游戏跨越了不同硬件设备之间的性能障碍,能有效的实现用户复杂的使用需求,例如在家庭生活场景下,用户对大屏游戏的感官需求;在室外场景下,用户对碎片时间的利用需求;在聚会场景下,用户对游戏内容的短期使用需求;在日常生活中,用户对游戏新品的探索需求……云游戏不仅让这些需求得到满足,并且相较于现有的游戏方式,能更加的便捷、快速实现目标。不同的游戏厂商,也应当针对不同用户的实际使用目标,提供定制化服务,以及更高的性价比。在此基础上,云游戏不但能有效提升现有玩家的游戏体验,也能进一步扩展更大用户群体。2018年中国移动游戏上市企业分析增长力度普遍降低但竞争力度仍在提升相较于往年,2018年中国移动游戏上市企业前10名的营收增长率明显下滑,其中三七互娱以69.65%的涨幅,取得连续两年增长率最高的成绩(2017年三七互娱涨幅为100.68%)。但值得注意的是,虽然增长率有所下滑,但上榜门槛却有大幅提升,从2016年的9.5亿元、2017年的12亿元,提升至了17.6亿元。这也从侧面体现了市场竞争正处于白热化阶段。2018年中国移动游戏上市企业分析市场集中度缓慢提升前十名厂商占全部中国移动游戏市场的总份额,从2016年的67.0%、2017年的73.82%,提升至了2018年的78.86%。“与大厂合作”是中小厂商最佳的生存策略之一。其中腾讯游戏在三年的时间内,市场份额占比提高了近10%,牢牢占据龙头位置。2018年中国移动游戏企业竞争力矩阵整体保持稳定 有待二次爆发在经历了2018年游戏版号政策调整的事件之后,头部移动游戏厂商仍保持了11.11%的平均增速。步入2019年后,随着版号政策一步步的恢复正常运转,中国移动游戏市场有望在未来的2年内,通过国内+海外的同步运营组合战略,迎来一波新的爆发。功能游戏步入公众视野充分挖掘潜在价值努力提升盈利能力目前国内大部分的功能游戏都偏向公益性质,在商业能力上尚无明显表现。但功能游戏与商业盈利本质上并不冲突,反之,好的商业化则能更快速的推动功能游戏市场的发展。从海外较为领先的市场经验来看,功能游戏的潜在价值需要全社会的共同努力才能更好的得到释放。与此同时,在功能游戏得以普及和发展的领域,也会对产业本身进行反哺。如美国航空航天局NASA曾选用EPIC GAME旗下的射击游戏《虚幻》,作为模拟宇航员在外太空遭遇突发情况的训练软件;2010年,数千名玩家通过在线益智游戏《Foldit》联手破解出了MPMV病毒(一种可以导致艾滋病的病毒)的精确结构,而这个问题,当时已困扰了科学家们长达15年之久。我们有理由相信,当功能游戏真正发挥作用之时,其潜在需求、收入能力、品牌效应、社会意义都会攀升到一个崭新的高度。跨平台障碍将逐步被打破多端联动提升玩家的游戏黏性现如今,大部分PC游戏、移动游戏、主机游戏都依然保持在各自的“围墙”之中,即便是同一款游戏,不同平台间的玩家也很难在一起联机游戏。甚至有许多移动游戏在苹果和安卓之间依然没有实现用户数据和联机游玩的互通。但随着技术的革新和对用户体验的赶紧,在2018年以《堡垒之夜》、《我的世界》、《火箭联盟》为首的部分游戏,已开始逐步实现该功能。且无一例外的获得了玩家们的一致好评。游戏的社交功能越来越强,而跨平台的目的,也正是为了打破平台间的社交壁垒。这不仅能提升玩家线上游戏时的社交体验,更能进一步带动游戏的收入增长。全新收费模式:BattlePass越来越多的游戏厂商开始进行尝试早在2016年,BattlePass这一收费模式就已出现:用户在赛季初付费购买一个通行证,并通过在游戏内的活跃行为,解锁丰富的道具奖励。而所有可解锁的物品总价值,将远高于通行证本身的费用。最早使用BattlePass的,是全球知名moba游戏《Dota2》,但受限于游戏热度和用户量,BattlePass在当初并没有引起大面积的关注。直至2018年,虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》,依靠BattlePass的收费模式,达成了68.8%付费率的惊人创举,才让这一收费模式又回到众人眼前。而随后各大游戏厂商便开始纷纷效仿,如《绝地求生》中的“生存通行证”、《APEX英雄》中的“战斗通行证”、《王者荣耀》中的“荣耀战令”等,本质都是通过BattlePass演变而来。相较于买断制或F2P的收费模式,BattlePass将用户的付费行为与活跃行为进行的了绑定,一方面使得用户在付费初期转移了游戏目标,将“持续活跃”作为自己的追求方向;另一方面,在每次解锁新的道具奖励时,用户又会反向联想到购买BattlePass的行为,使得对于付费行为的感受,持续处于正向反馈的状态。区块链游戏仍处于尝试积累之中“区块链+游戏”应逐渐转化为“游戏+区块链”当前主流的“区块链+游戏”产品形式,更多意义上是满足了数字货币用户的娱乐化赚币需求,长期来看这会产生两方面的重大弊端:(1)产品无法突破,难以形成规模;(2)伤害新进用户,市场难以扩张。而反之,以游戏为主、以区块链技术为辅,旨在提升玩家体验才是未来区块链游戏市场的真正价值。就此而言,市场上已经出现了雏形产品,如网易旗下的大型端游《逆水寒》,就引入了区块链资产“伏羲通宝”。对于用户来说,一方面没有认知门槛,伏羲通宝只是游戏中的一种代币;另一方面,提升了用户体验,未来玩家将真正实现“不同游戏间的财富转移”。在这个过程中,玩家没有产生复杂的投机心理、博弈心理,只是纯粹的在玩游戏。但“伏羲通宝”会让玩家在游戏的过程中产生一种“每一个努力都是有价值的”心里状态。
根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》,2020年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%,中国游戏产业迎来了新的发展时期。2020上半年游戏市场增长率超20%2014-2020年,上半年的游戏市场实际收入均有所增加,但2018和2019年上半年,游戏市场实际收入增长速度有所减缓。2020年上半年,受疫情的影响,游戏市场实际收入增长再次超过20%。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》,2020年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%。在细分市场方面,收入占比最大的移动游戏市场表现依旧抢眼。2020年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入增速明显提升,同比增长35.81%,增长额达276亿元,实际销售收入达到1046.73亿元。游戏用户接近6.6亿 增速下滑明显根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》,随着人口红利消失,中国游戏用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈。2020年1-6月,中国游戏用户规模近6.6亿人,同比增长1.97%,即增长了约1271万人。云游戏是大势所趋5G超大带宽、超低时延的特性使得云游戏在移动端的普及成为可能,5G在带宽和时延方面成倍优于4G(5G带宽是4G的10-100倍),2013年开始使用的4G网络理论带宽为100Mbps,在中国的实测速率在10-30Mbps之间;而5G的理论传输速度可达到10Gbps;此外,5G设备的数据传输延迟在1ms 以下,而4G设备的数据传输延迟为50ms。5G的快速发展为云游戏的突破带来可能,根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》,2020年1~6月,中国云游戏市场实际销售收入达4.03亿元,同比增长79.35%。同时根据伽马数据《2020年云游戏产业调查报告》预测, 2020年中国云游戏市场预计超过10亿元,2022年中国云游戏市场预计将超过40亿元。更多数据请参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。
市场调研公司Niko Partners最近发布了一份中国游戏主机市场报告,在54页的报告当中预测了未来5年的中国游戏市场状况。他们在其中表示,中国主机玩家在2019年已经达到了1100万人,并且创造了9.97亿美元的收入。2019年,中国的主机玩家总数已达到可1100万,并且在同年主机和游戏软件的销量达到了9.97亿美元,Niko Partners预计2024年,这个数值将会达到21.5亿美元,玩家数量则突破1915万。(以上数值包括灰色和合法市场)他们预计这五年间的主要增长因素是任天堂Switch的逐渐热卖,以及索尼PlayStation 5和微软Xbox Series X两台次时代游戏主机的接连发售,当然最离不开的还是消费者们对主机游戏的需求不断增长。另外由于游戏内容严格的监管,灰色市场即便是到了2024年,依旧是中国游戏收入的主要来源,不是这些灰色市场可能会逐步向合法市场转换。Niko Partners的分析师表示,在现如今PlayStation 4依旧是是市场领导者,不过这样的情况马上就会被销售速度更快的任天堂Switch超越。之后还是要看PlayStation 5和Xbox Series X。不过这两款游戏机可能不会在2020年在中国市场发售,可能需要等到2021年。另外在非主机游戏上,2019年的PC和移动端游戏,在中国地区的收入为331亿美元,预计2024年达到467亿美元。2019年中国一共有6.85亿游戏玩家,预计2024年这个数值会上涨到7.72亿,其中6.37亿为手游玩家。另外因为主机游戏市场的收入远低于PC和手机游戏,所以中国的主机市场经常被忽视,要想在这个市场取得成功,主机和主机游戏厂商们都需要克服成本、盗版和政府监管等等因素。
根据外媒报道,角川调研近日发布了最新报告《全球游戏市场报告2020》。根据报告的数据显示,2020年世界游戏市场总规模较去年剧增19.6%,游戏玩家数量也较去年增加了4.9%。出现这样的增长是因为今年新冠疫情,导致大量人无法外出,所以只能在家打游戏。据悉,2020年世界游戏市场总规模约为1749亿美元,较去年剧增19.6%,主要原因为2020年新冠疫情导致的大量玩家居家不出。其中细分数据显示,移动游戏市场2020年规模达到863亿美元,较去年剧增25.6%;而PC市场增长比例为6.2%,明显缓慢,总规模374亿美元,家用机市场依然涨势强劲,总规模512亿美元,较去年增加21%。另外,据悉2020年世界游戏玩家总数估计达到27亿人,较去年增加4.9%,亚太地区或占半数以上为14亿5400万人。
继连续3年成为全球游戏收入第一大国之后,2018年,中国游戏市场在蓬勃发展之中,受游戏版号审批受限、网络游戏内容审核监管加强等因素影响,新血供应不足、资本投入寥寥,游戏市场普遍陷入了找量难、找钱难、找人难的“三难”局面,最强“冷空气”无疑来袭。首当其冲的,就是近三年以来以黑马姿态异军突起的移动游戏产业:据11月28日极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》,截至2018年10月最后一周,中国手游用户规模为5.27亿,从2月份峰值的6.13亿骤降14%;国内31家市值破亿级别的游戏公司,超过9成受到游戏业务下滑所带来的影响,Q3财报均出现下跌,就连腾讯的网络游戏收入也同比下降了4%。领跑黑马供血不足:想过冬的小玩家,想洗牌的大玩家要知道,在亚洲市场,仅在去年,移动游戏的产值就达到了360亿美元,今年更是预计突破384亿,而主机游戏过去两年的产值一共加起来也只有3.8亿美元,可以说移动游戏占据了整个游戏市场的四分之三江山。继2016年全球游戏产业产值首次突破1000亿美元之后,移动游戏一直作为领跑游戏产业的黑马,其暂缓蛰伏对于整个游戏产业所带来的影响无疑是巨大的。继2018年春节顶峰之后,手游用户规模就开始了连续8个月的下跌,仅在今年暑假期间(8月)出现了小幅度的提升,此后即使手游市场连续推出《梦幻模拟战》、《我叫MT4》、《流星蝴蝶剑》等手游新作,也难以逆转下降趋势。同时,DAU(日活跃数量)、渗透率、和月均DAU等关键市场指标,均出现了明显下滑。除此之外,受版权限制影响,手游市场新血不足,更是悬在众厂商头上的达摩克利斯之剑,除少部分厂商尚有“存粮”,但相信在版号暂停审批前,中国广电虽然审批了1872款手游,随着寒冬的延长,也支撑不了多久了。“新”游暂不可期,“新”市场成为渡冬突破口。换个思维就是,国内“旧”游对于国外玩家来说,就是一个“新”游,于是一场为了渡冬的游戏出海行动在2018年掀起。而各个国内玩家已经熟悉的手游,在不同的异国他乡,无疑找到了自己新的舞台。韩国市场,《阴阳师》、《少女前线》独领风骚,前者上线三天就跻身App Store畅销榜前三,后者更是成为首个登上韩国iOS 畅销榜单的国产游戏;日本市场,《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》开辟国产“二次元”领域,上线后均在不足一年的时间内营收就过亿美元;北美市场,《王国纪元》连续三周美国iOS收入榜Top 20,发布两年半的累计收入超过57亿元;《绝地求生》手游国际版《PUBG Mobile》虽然近期由于《堡垒之夜》的影响稍显疲软,却依然是在国际上表现最为惊艳的国产手游之一……不难发现,一般能跨领域、跨文化啃下国外手游市场的手游,无疑都是经验实力雄厚的诸如腾讯、网易等互联网巨头。因为除了游戏本身的品质及玩法,超强的宣发手段,也是决定国产手游是否能够闯入海外市场的重要原因。毕竟那些运用在国内玩家身上多年、早已成熟的运营体系和引流方式,对于国外玩家群体来说,无疑是新鲜且难以抗拒的。而这背后,无疑是需要巨额的资金投入和成熟的团队支持的。而贸然拿着新作投入海外市场的中小玩家,无疑是在国内市场碰壁之后的走投无路。毕竟我们只能看到那些冲杀出来了的,而倒在半路上的向来是不引人关注的。源于手游在海外市场的源源不断输血,因此,能不能度过寒冬的问题,还是中小玩家所需思考的问题;而对于手游巨头来说,所想的,或许更多的,是在冬日之后的洗牌之中,是如何进一步抢占更大的市场份额。毕竟,娱乐、亦或者是游戏,是全球市场永恒的需求,蛋糕总会越做越大。玩腻的老游戏:喜新厌旧的手游市场今年7月,陪伴了我们6年岁月的《QQ宠物》正式宣布下线,成为我们的童年回忆,也正是验证了一句话“没有什么是永垂不朽”。而在竞争激烈、新作层出不穷的手游市场来说,一款手游的生命周期,往往仅为6-12个月。根据极光大数据的报告,截至今年10月,渗透率前五的手游之中,除了《绝地求生:刺激战场》是今年推出的新游,占据头排的都是发布时间超过3年的老游戏,新血不足的现象愈发严峻,难以出现超越《欢乐斗地主》、《开心消消乐》等休闲益智棋牌游戏的、可以复制《王者荣耀》奇迹的下一个国民手游。一年之中,C位出道三年的《王者荣耀》市场渗透率,不可避免地从巅峰的25%,跌至现在的17.36%,虽然依然保住了第一的位置,但不管是对于腾讯来说,还是对于中国手游市场来说,这都不是一个好的信号。因为没有哪个游戏能永远占据市场第一,厂商们所争夺的,无非是下一个第一是自家的新游。《刺激战场》已经经历了市场9个月的考验,虽表现优异,但想要接管《王者荣耀》的市场份额,无疑还有很长一段路要走。而腾讯如果不尽快推出超越《王者荣耀》的亮眼新游,这块蛋糕无疑会被无数奔涌而来的玩家们瓜分,这些玩家来自国内,同样也会来自国外。不管是8月上线的《堡垒之夜手机版》(腾讯国内代理),还是预备年底上线的《狂野飙车9:传奇》,或者是隔壁游戏界“霸主”任天堂已发布或预备发布的《精灵宝可梦》、《火焰纹章》、《动物之森》、《超级马里奥》以及近期的《塞尔达传说》、《马里奥赛车》,国内厂商看上了海外市场,海外厂商也无疑盯着中国手游市场这块肥肉。毕竟喜新厌旧,人之常情,最好玩的游戏,永远都是“下一个”,即使暂时不在国内发行的手游,遍布世界的海外中国玩家党们,也永远不吝于与自己的朋友分享最新最好玩的游戏。毕竟中国的手游玩家,已经玩了《王者荣耀》3年了。没有哪个游戏想成为回忆里“过时”的“经典”。毕竟与经典和情怀伴生的,往往都是过时和回忆,而不是市场和资本。层级森严:顶级厂商把控市场当然,流行可能会在将来成为经典,但在现在正当时,流行依然是流行,并且大多流行都只会诞生于厂商巨头:腾讯和网易。大多数玩家都在调侃,中国游戏公司只有三家:腾讯游戏、网易游戏、以及别的游戏。由此可见在中国短短十数年的游戏产业之中,早期崛起的互联网巨头,在游戏产业之中的重点地位和巨大优势。在极光大数据的报告之中,腾讯、网易在手游市场依然呈现碾压态势,横扫各大畅销手游TOP10,席卷了绝大多数手游用户的时间和精力。无数款精心制作的手游之中,总有一款是为你量身定做、让你爱不释手。甚至于说,在凄风苦雨的手游市场之中,腾讯手游DAU虽然下降,但其市场占比却整体呈上升趋势,国内手游用户率更是高达72%。可见蛋糕即使一时变小,腾讯也是依然拿着大的那块。不过相较于过去迷信于“XX出品,必属精品”大厂品牌效应的老玩家来说,中国00后的手游新玩家,所在意的点放在了更为本质的地方:这款游戏到底好不好玩。口碑成为一款游戏能否爆火的重要因素,相比之下明星代言、宣发能力倒是不太被重视:即使是大厂,如果游戏不好玩,也可以原地暴毙;即使是“草台班子”,如果游戏够有意思,也有无数玩家蜂拥而来。可以说,2018年后的手游市场,的确迎来了最好、最慷慨也是最为挑剔的手游用户群体:95后和00后,兴趣多样、爱好广泛、对于新事物有着强烈的好奇心且不迷信品牌和权威,乐意为自己喜欢的游戏慷慨解囊(00后手游玩家付费率高达85.2%)。因此,只要你足够有趣,“草台班子”们拥有无数机会和途径走进玩家的视线,甚至于说你是个半成品也可以,比如《太吾绘卷》。当然,除了随时应对可能抓住机会起飞的“草台班子”,大厂们也还有一个更为简单粗暴的途径,就是买下能做出好游戏的“草台班子”:比如众所周知的腾讯收购的拳头工作室以及蓝洞工作室,前者《英雄联盟》雄踞市场,后者《绝地求生》强势续命。毕竟有钱还是可以“为所欲为”的,国内手游市场,至少在五年或者更长的时间内,还是只有三家游戏公司。展望寒冬之后:除了过冬,还得备春耕如前文所说,对于小厂来说,过冬意味着存活,只有活到回暖之后,才能享受“最好的玩家们”所带来的巨额手游市场福利;而对于大厂来说,考验永远都不是过冬,而是过冬之后。因此,国内的游戏厂商们,除了过冬,还得备春耕。然而就现在的局势来说,市场的机会在哪里?一方面,25岁以下手游新用户逐渐成为市场消费主力,新的消费者带来新的消费需求,率先洞察者将抢占市场先机。每个年代都有所谓的“时代游戏”,从魔兽到星际,从dota到lol,时代游戏都是完全契合当时主流玩家群体的需求。最懂得、最能满足00后玩家需求的厂商,将最先打造出“时代游戏”,错过的人只能成为跟风者。而游戏市场奇妙的地方在于,以往的“时代游戏”,几乎都是由不是由当时的厂商巨头所研制出来的。另一方面,除了积极开拓海外市场,国内用户下沉市场将成为下一个激烈战场。据极光数据展示,国内12%的手游用户集中于重庆、北京、上海、广州、深圳等一线城市,与网易游戏和腾讯游戏的手游用户主要分布区域完全一致。二三线城市成为中小厂商纷争地,广大三线以下城市成为被忽略的蓝海市场。“农村包围城市”或许成为中小玩家虎口夺食途径,前有拼多多通过下沉用户市场在淘宝京东等巨头围剿之后逆袭上市,中国游戏市场未必不能迎来“第四家公司”。无不存在机会的绝境,更何况中国手游这块明显闪烁着耀眼金色的市场。寒风之中,小公司凭借开春之后的美好憧憬苦苦支撑,大公司在竞对环伺的顶峰坐立不安,不管是流量还是月活、是技术还是创新,都是每一家公司所必须面临解决的问题,不过相信冻死裸泳者和投机者的寒冬过去之后,精良存留,中国手游市场必将迎来新一轮的爆发。这个寒冬,只要活下去,你或许就赢了。
目前小编了解的最近的手游正处在黄金期。手游的发展前身就PC端,英雄联盟的爆火正代表了游戏的魅力,而后的世界赛,奥运会里的电竞赛,说明大家对游戏的认识已经一点点潜移默化的改变了。正是游戏的爆火,在人人都有手机的社会前提下,手游的前景不言而喻,现在社会压力大,每人都需要一个发泄口,手游的操作简单,娱乐性就比较突出了,就在这样的环境了,手游的发展愈来愈好,市场大,利益高,风险小,以手游创业的也越来越多了。想要做好手游,离不开两个因素。一是产品的决策,二是合作公司的选择。①想以手游创业的同志们,你们要了解一个情况,你所选择的游戏要能脱颖而出,能让大量的玩家所喜爱,如果自己选择一个自认为满意的游戏去推广而忽略市场行情,最后的结果无非是自己的游戏没流量,那利益也不言而喻了。想要做好手游,前期的游戏考察十分重要,适当的时候可以让合作的公司帮忙做市场调研,为其推荐游戏。游戏的分类也有很多,冒险,射击,竞技,仙侠等等比比皆是,选择十分重要。选择游戏时操作,画质,玩法这些都是考虑因素。②选择手游创业,合作公司十分重要。因为运行一个游戏,每个区服的玩家数量巨大,用户活跃,难免出现问题,这个时候游戏公司的售后能及时解决处理问题十分钟重要。新游戏的推广前期十分重要,这个时候合作公司前期能够提供广告流量投发就不言而喻了,前期能迅速地积累大量玩家。有玩家,就有充值,有充值就又利益。让游戏公司多做一点首抽等充值活动也很重要,吸引玩家充值,这样利润就立竿见影了。总结就是大家想做手游的话,小编觉得游戏和公司的选择是最重要的,因为这牵扯到后期的收益和风险。