游戏在近些年热度很大的,现在越来越多很喜欢玩游戏,热门的游戏也有很多,学游戏专业选择出国的人也有不少,就一起来看看英国游戏专业研究生能申请哪些大学?要求高不高?一起和小编来看看。1、布鲁内尔大学(BrunelUniversity)布鲁内尔大学因高质量的教学和有利的学习环境,所以国际声誉非常好,学校的国际学生大约占学生总人数的20%—25%。学校的DigitalGamesTheoryandDesignMA专业讲究理论与实践相结合。相关专业背景毕业,本科需要拿到2.1学位,雅思要求7.0以上且单项不低于6,最好有游戏设计相关的作品集。2、提赛德大学(TeessideUniversity)提赛德大学是一所综合性公立大学,以教学质量著称,虽然不是一个被大众所熟知的英国院校,但是游戏类专业在这领域是相当牛,动画制作与计算机游戏是全欧洲最先进的,其中电影《哈里波特》、《阿凡达》和《魔戒》的部分动画都是该校毕业生制作的。相关专业背景且具备2年以上专业相关工作经验,雅思要求5.5~6.0。3、谢菲尔德哈莱姆大学(SheffieldHallamUniversity)谢菲尔德哈莱姆大学的研究生课程主要是学习DirectXAPI,3D,PlayStation2(Linux)等开发软件的应用,游戏开发硬件及技术,设计交互游戏软件等。4、伦敦艺术大学(LondonUniversityofArt)这个创意课程专注于目标导向和挑战的游戏本质。能让学生有技能和知识重新来发展他们自己的游戏设计。从原始概念开始,你将把想法转化为可玩的游戏原型,通过检测它们去评估游戏体验。学生不仅只是设计游戏的视觉效果,而且还要考虑到在游戏中玩家之间的互动。这个从概念到游戏的方法将由游戏研究的理论领域来支持。课程将不断地鼓励你产生新的概念,并在实践中保持创新。你将学习必要的设计和开发技能,让你走在这一不断发展的行业最前沿。语言要求:对于英语非母语的申请者来说,要求雅思总分6.5,单项不低于5.5。学术要求:要求荣誉学位,游戏设计、动画、插画、视觉传达或平面设计相关专业背景,需要有编程经验。选校定位想知道自己的GPA成绩能申请到英国多少排名的院校?可以尝试使用留学志愿参考系统(如下小程序)做下留学定位。使用方法:把你的基本情况(GPA、雅思成绩、专业、院校背景等)输入到留学志愿参考系统中,系统会自动从数据库中匹配出与你情况相似的同学案例,看看他们是否成功申请到了英国哪所大学,这样子就能对你自己进行精准的定位。
电影《哪吒》风靡全国,截止到目前国内票房已突破45亿大关,直逼国内总票房排行第二的《流浪地球》。为什么《哪吒》这么受欢迎呢?我想除了有趣的故事和颠覆大众想象的痞痞的哪吒形象外,精美的电影画面、先进的技术也是成就《哪吒》的重要因素。下面我们从吒儿入手,来聊聊美国的游戏设计专业。一、游戏设计专业学什么游戏设计专业是一个艺术与计算机的交叉学科,既需要创意又需要技术,对学习者而言要求创造力、编程技能和对游戏的热爱。设计游戏要有数学基础、物理知识,同时还要有编程能力和手绘能力,也因此美国的游戏设计专业基本都要求申请者递交作品集。二、美国游戏设计专业牛校南加大以其绝佳的地理位置和众多世界知名合作伙伴的优势,为全美乃至世界输送了很多的专业人才。洛杉矶是全美超大的游戏城市,好莱坞、迪斯尼坐落在此,娱乐产业发达。南加大的电影学院是全美很著名的电影学院,其下的互动媒体及游戏是电影学院开设的七个专业之一。此外南加大的计算机科学专业下还开设有游戏开发专业方向,比专业方向不需要作品集,学制1-2年,要求申请者有工程、数学或理科专业背景,还要有充分的计算相关背景。比项目有2门计算机核心课程,3门游戏开发方向核心课程,1门其它方向的课如AI,还有大Project,是非常不错的项目。其它知名院校还有诸如纽约大学的游戏中心,全美游戏专业排名前10,属于纽约大学帝势艺术学院,是纽大的王牌学院;还有卡耐基梅隆大学的娱乐技术中心,卡耐基梅隆大学的计算机专业世界知名,她的游戏设计专业有着超强的技术支撑,该校毕业生一直都是各大游戏公司争夺的人才。其它还有犹他大学、萨凡纳艺术设计学院等等。近年来国内的动画产业发展的如火如荼,好作品接连出现。从《大圣归来》到《魔童降世之哪吒》,票房也从10亿发展到了现如今的45亿,且《哪吒》票房还在继续增长,这让我们看到了动画产业的无限可能。如今国内动画行业专业人才的缺口很大,在火爆的市场环境促进下势必会有很多本来就感兴趣的同学投身游戏产业,这是一个既有钱途又有前途的专业,值得同学们考虑。
如果你不知道自己的情况可以怎么合理规划大一到大四和院校专业定位,留言区私信,可以意外收获你的专属留学规划/定位报告哟~(规划/定位报告包括:本科规划、软硬件提升重点、意向专业解读、背景诊断、选校参考)对设计的钻研贯穿了我八年的大学生涯,对设计的坚持却持续了我的小半生。小时候,我拿着一支笔画遍了家里的犄角旮旯,由此开始学习美术,多年的绘画基础让我想用画笔开启大学的艺术生涯。但考虑到我的文化课成绩也名列前茅,父母和老师都不建议我成为专业的艺术生,希望我可以学习建筑设计相关的专业,既能学到不同的知识,也能坚持把艺术之路走下去。六年的建筑设计学习让我感觉自己时常困在固有的思维模式里,想在研究生阶段学一些不同的东西,做一些不同的尝试。与本科教授聊了自己目前的困惑后,教授老师们非常理解和支持我,他说出了使我大学乃至现在都非常难忘的一句话:“我非常鼓励你去学一个自己感兴趣的专业,之后你再回来做建筑行业也会多一些全新的视角,不想继续做建筑了也没关系,这六年将会成为你坚实的基础。”本着从小到大对游戏的热爱,我开始在研究生阶段尝试这一全新的领域。国内的家长在反对孩子玩游戏这件事上有着相当的默契,所以虽然我从小就喜欢游戏,但更多时候只能通过杂志来了解游戏,“云玩游戏”。来美国读大学之后,于我而言打游戏的束缚变少了,我越玩越多,也越玩越深入。在玩游戏之际,我也会思考这个游戏是如何构成,如果交给我我会怎样设计,有什么不足的地方还可以改进。所以在申请研究生时,我对游戏设计专业的探索就此展开......我的硕士申请的是帕森斯设计学院的Design&Technology。而我所学的游戏设计和UI/UX是我自主选择的课程方向。帕森斯的Design&Technology专业下有非常多的课程,当时对下属课程都非常感兴趣;游戏设计专业也不能脱离UI/UX,本质都是交互类的设计,所以我选择这两类课程,这样学习也能够相辅相成。关于UI/UX,很多人以为是做美工画界面,但二者不是单纯画界面。它所涉及的很广,我们需要考虑游戏的目标用户群体,做用户调查,考虑用户心理和习惯,做learning curve,关系难易程度的设置以及游戏体验感。因此其实做一款产品或是游戏,需要考虑更多用户相关,UX也因此非常重要。而游戏设计本质就是如何构成一个游戏,让别人喜欢玩这一游戏,涉及到游戏玩法,程序设计等方面。与此同时游戏设计过程的每一个阶段都需要找用户来体验,接受玩家意见和反馈并来修改,这也是我认为游戏设计和UI/UX相辅相成的原因。获得玩家反馈的过程是我在硕士就读阶段收获最大的,本科学建筑的时候,我们会做很多模型作品,但是一直以来靠的都是想象,是无法真的建造实体建筑的;但是我后来学游戏设计、UI/UX,无论是做APP还是游戏demo,我都可以设计出一个雏形让用户去体验,给予我反馈。其实游戏设计大多内容跟我学建筑是同样的思路,需要构思和操作;但是分析反馈的过程是游戏设计独一无二的体验,并且游戏测试周期短,每部分都能根据用户的反馈来改进,这其实很有趣。在这过程中,对于反馈也并不是全盘接受,而需要去分析,比如有的用户体验查是因为游戏的门槛过高致其无法理解,这并不代表我们要去降低门槛。我了解很多喜欢玩游戏的同学对游戏行业的憧憬,想申请游戏设计专业。我想说在申请中进行作品集创作的过程是一件非常好的事情,因为仅仅是抱着对游戏的一腔热情是远远不够的,做游戏和打游戏是两码事。如果你想学游戏设计,你的作品集就需要呈现相关的作品,而创作的过程就会带领着你去无限接近这个专业,让你知道做一个游戏需要构思什么。在决定申请游戏设计之前,可以多尝试去构造一个小游戏,如果做完后自己还会感兴趣,想要进一步探索,那便可以放心去申请。关于就业在美国找工作其实是不太容易的,我认为在找工作的过程中,作品集和工作经历是最重要的。近两年美国的形势大家也是有目共睹的,加上疫情的现实因素,目前还很难判断就业的风向标。我之前所在的公司是Hypersonix,是一个创业公司,负责的是产品设计的UI/UX。后来跳槽到现在的公司,叫Variant labs。Variant labs不算大,但背靠亚洲市场,正在开拓美国市场。我们主要做移动端游戏,我负责的是游戏UI/UX,和UI artist相互配合,兼具创意和美术实践。就我工作一年的经历而言,美国在游戏设计行业上环境是比较健康的,也是我想要留在这里继续工作的原因之一。虽然也会有国内那样大厂垄断的情况,但总体是比较良好的。比如小厂做出爆款游戏也会被大厂收购,但大厂的目的是简单明了的,他们提供资金支持,游戏为他赚取利润,这是一种能够促进游戏行业良性发展的互利共赢模式。关于作品集平日里空闲时间,我会打游戏、看电影以及辅导学生的作品集。但工作后空闲时间很少,我打游戏更多只是为了了解它的设计、玩法等,打游戏的初衷不再像以前一样单纯,因此也丧失了很多曾经玩游戏的趣味。我不太喜欢纯竞技型的游戏,游戏对我而言更像是是一个可以交互式讲故事的媒介,它和电影其实类似。电影是在跟我们讲述故事,游戏也是在讲故事;但是游戏是一种更为新颖的、体验感更丰富的媒介,拥有足够好的沉浸感。现在的电影也在努力做3D/4D,其本质都是追求沉浸感。而游戏在10年前就已经将沉浸性叙事做得很好了。所以我有一个大胆的预测,游戏在未来可能能够取代电影。对于辅导学生作品集这件事,我是非常感兴趣的,也十分乐意,所以开始这份工作是比较顺其自然的。在我本科学建筑的时候,有认识的学姐在辅导作品集,她因为太忙委托过我辅导学生。当时那个学生的作品是很有意思的,背后的立意也能够引人深思,此后我认为欣赏别人的作品并给予自己的观点是很有趣的,也能够使一份作品达到1+1>2的效果。后来我有朋友在开工作室辅导学生的设计项目,平日里我看她给学生讲解、一同头脑风暴的过程是很有感触的。我会思考,当我们在看别人作品,给予别人意见、输出观点的时候,我们的想法就是对的吗?其实不然。因此,我进行作品集辅导最根本的原因,还是源于当时的一些感受——当我的想法和学生的想法碰撞时,滋生更多的灵感的那一瞬间。-END-
最近小编听说了一件十分难过的事情,小编也爱玩游戏,玩过游戏的宝宝们或多或少都知道steam平台好处,既方便又可以和全球的玩家一起玩游戏。但是就在最近,steam与完美平台合作的steam中国版“蒸汽平台”即将上线。中国游戏界的未来将由谁来拯救?或许能拯救中国游戏产业的人正是现在看这篇文章的你哦~~~~说到游戏啊,自己制作游戏,几乎是每一个游戏玩家终极梦想。有些玩家,选择直接上阵,开始自己摸索制作独立游戏。有些玩家,则选择深入学习,为远大理想奠定更稳固基础。世界上游戏技术最发达的产业做的最好的国家当属美国了,许多优秀的游戏公司和作品都由美国所属。所以想要学习游戏专业的宝宝们,特别是想跟制作游戏搭上关系,美国永远是你的不二之选。美国的游戏专业主要有两大走向:一.游戏编程主要是以写游戏代码,脚本,修复BUG以及游戏引擎修复等为主的计算机编程专业方向,是游戏中必不可少的内容。二.游戏设计主要是游戏基本设计,界面设置,规则设置,创新玩法等为方向的专业,是一个游戏注入灵魂的专业所在。说完专业方面,下面小编将为大家介绍美国的几所以游戏开发而著名的院校吧。一.犹他大学长久以来,犹他大学一直被视为计算机图形学的发源地,有“计算机图形圣地”之美誉,它也是互联网的发源地之一,拥有全美无线网络最发达的校区。学校的成功之处远不止在课堂教育和商业领域,其在通过基于研究的发明,创新起点方面在全美排名第一,在美国新兴校园科技公司排行榜中名列第2位,仅次于麻省理工学院。虽然犹他大学的学校综合排名并不高,但是其跟游戏相关的娱乐艺术及工程专业在US news游戏设计专业排行榜上一直名列前茅。该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术。二.南加州大学南加大是少数同时拥有两座由国家科学基金会提供资金设立的工程研究中心,专门研究网络及多媒体的综合多媒体系统中心以及微电子生物系统中心。学校培育了众多的政商界及科技界人才,在硅谷的影响力位居前四。如今学校仍掌控着全球仅13个的根域名服务器之一。三.罗彻斯特理工学院罗彻斯特理工学院作为美国北部地区学术声誉最佳的大学,曾连续16年被US News and World Report 评为美国北部地区第1、第2名; 摄影专业全美排名第一; 计算机图像辅助设计是全美最好的专业之一。RIT以其艺术学、设计学、计算机、影像科学、工程科学学科闻名于世。其中包括工业设计、软件工程在内的多个专业一直被US News and Rankings排在美国的TOP10。自建校以来,一直保持着卓越的艺术学科、工程学科教育质量和学术声誉。
上次,和小伙伴们介绍了美国游戏设计比较好的院校,那么除了美国,英国或者其他国家有没有好的游戏设计院校呢?答案是:必须有的。下面这些院校的游戏设计专业,也是不容小觑的呦~1、英国篇院校推荐1、伦敦艺术大学(University of the Arts London)伦敦艺术大学下属的 London College of Communication,这个学校属于艺术类学校。优势:学习内容主要涉及到:游戏项目开发、游戏策划、游戏基础编程等等。在学习过程中,同学们有比较多的机会,进行一些完整的游戏项目开发。 London College of Communication2、南安普顿大学(University of Southampton)优势:南安普顿大学的游戏设计专业,侧重于虚拟现实游戏、卡牌游戏或者策略游戏的制作。隶属于艺术学院,不仅有本科项目,也设有研究生的项目。University of Southampton3、提赛德大学(Teesside University)提赛德大学包含:动画设计和游戏设计。优势:提赛德大学动画专业非常强,所以说学校会配备有非常好的一些设备和资源。同学们学习游戏设计可以参与一些专业游戏制作,同时,也有机会参与游戏项目的实践。Teesside University4、谢菲尔德大学(University of Sheffield)优势:这个学校开设有一年制的游戏硕士项目,也是隶属于艺术学院。课程设置主要有:2D的游戏制作、3D的游戏建模以及环境和角色的概念设计等内容。University of Sheffield英国游戏专业就业前景上期介绍美国游戏专业的院校时,也提到过美国有很多比较大的游戏公司。事实上,这些大型游戏公司在英国都是有开设分部的。像小伙伴们比较熟悉的Blizzard, EA,Square Enix 这些公司它们在英国都有分部,所以,就业前景还是很不错的。除了英美这两个国家的游戏设计的院校,还有一个国家的游戏设计是隐藏的实力派!2、加拿大篇院校推荐加拿大这个国家,它的游戏设计和游戏产业都是高度发达的。这是因为加拿大政府在早期进行投资的时候,有意拉拢了一些像法国育碧这样比较大的游戏公司进行合作。(育碧在蒙特利尔有一个非常大的总部,里面的工作人员大概是超过几千人的规模。)法国育碧所以,在政府大力支持和投入下,使得加拿大游戏产业的发展非常蓬勃。1、谢尔丹大学(Sheridan College)它有四年的本科学习,也有两年到三年的研究生学习的课程的选择。课程内容主要涉及到游戏设计、艺术叙事和脚本开发、2D和3D的动画制作内容。除此之外,学生也可以选择编程的技术课程的学习,包括人工智能游戏行业项目管理的学习。优势:研究生项目会有一些不同的方向,学生可以选择:动画专业Computer Animation、游戏开发Game Development-Advanced Programming、游戏设计Game Level Design、视觉特效Visual Effects这四个不同的方向。Sheridan College每个方向学习的侧重点不同,比如说:动画专业:学生会侧重于2D或者3D的动画制作;游戏开发:有机会进参与到整个的游戏设计、游戏开发流程,包括前期的策划到后期的游戏美术和最后的一些游戏编程;视觉特效:会涉及到游戏或者电影的一些特效,包括渲染环境这样的课程内容。2、加拿大数字媒体中心(Center of Digital Media)优势:它是一个综合类院校,它的课程包括:游戏设计、虚拟现实游戏开发,还有叙事性电影这样的一些内容。非常注重学生之间的团队协作。Center of Digital Media3、艾米丽卡尔艺术与设计大学(Emily Carr University of Art + Design)优势:这个学校比较侧重游戏插画的内容。它主要的学习内容,就是游戏美术方向的培养,学生在这边学习之后,一般会选择游戏美术师这样的一个就业方向。艾米丽卡尔艺术与设计大学除此之外,温哥华电影学院((Vancouver Film School))、视觉艺术设计学院(Visual College of Art and Design of Vancouver)这些学校都设有游戏专业。加拿大游戏专业就业前景前面也提到过,加拿大的游戏产业非常发达。有很多大型游戏公司:EA、育碧、Gameloft等等,在加拿大都有工作室。除此之外,加拿大也有很好的签证政策,有利于学生在游戏设计专业学习后,进入到游戏公司进行实习。这么多名校,你最青睐哪一个呢?
那么,美国有哪些院校设有游戏专业呢?下面带大家看一下。美国大学游戏专业排名top81.犹他大学university of utah犹他大学是美国犹他州高等教育的旗舰型学校,也是一所享誉世界的公立研究型大学。犹他大学游戏相关的娱乐艺术及工程专业在usnews游戏设计专业排行榜上一直名列前茅。犹他大学该专业下分四个方向,分别为:游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术﹙gametechnicalarts﹚。eae专业为两年制,大部分课程是固定的,不会出现别的学校热门选修课一课难求的现象。课程主要是游戏设计、游戏工程、游戏制作﹙培养制作人的课程﹚等游戏强相关的课程。2.南加州大学university of southern california南加州大学,简称南加大,是美国西海岸最古老的顶尖私立研究型大学,世界著名高等学府,位于美国加利福尼亚州洛杉矶市。南加州大学的互动媒体及游戏专业为三年制。主要的课程包括游戏设计的进阶理论、游戏制作的商业实践、创新性的游戏系统设计等等,同时还可以选修电影学院其它专业的课程,例如电影的制片、剧本创作、音效制作等等。三年课程修完之后,学生会被授予艺术硕士学位﹙mfa,master of fine arts﹚。3.罗彻斯特理工学院rochester institute of technology罗彻斯特理工,位于纽约州罗切斯特市,学校创建于1829年,是美国历史上第二古老的私立理工大学。rit的游戏设计与开发专业是由学校的互动游戏和媒体学院及计算机和信息科学学院共同设立的,从课程设置上来讲,该专业在计算机基础和游戏的美感上都非常重视,开设有计算机图形学、游戏引擎、交互式叙事和游戏世界设计等课程。4.迪吉彭理工学院digipen institute of technology迪吉彭理工学院成立于1998年,它不是典型的高等学府。在以往的普林斯顿游戏设计专业院校排名里,迪吉彭理工学院一直处于前位。迪吉彭理工学院提供的教学质量在美国享有盛誉,其中软件设计,游戏开发等在美国是非常有名的。该校开设了计算机工程,计算机科学及实时模拟,工程及音效设计,计算机科学及游戏设计、游戏设计,音乐及声效设计、媒体艺术及动画等十个专业。5.贝克学院becker college贝克学院1784年成立,位于马赛诸塞州的中心。该学院设有40个专业课程,其中29 个专业可授予学士学位,此外该学院还安排有成人教育。学院以独特的,专业的授课方式得到国家和政府的好评。贝克学院共设有四个跟游戏相关专业:游戏设计、游戏艺术、游戏研发与编程及游戏制作与管理。其中游戏设计专业是学校的强项,连续七年在普林斯顿评论排行榜中位列前十。6.温哥华艺术学院the art institute of vancouver温哥华艺术学院的游戏设计专业有单独的美国版本,本科阶段主要学习游戏基础设计、色彩理论、绘画、比例与视角、游戏设计与游戏玩法、游戏建模与动画、设计3-d环境、平面设计、人物建模、脚本3-d动画、人物造型、游戏绘图、游戏资源开发等多门专业课程。毕业生最常找到的工作是:游戏设计师、初级游戏设计师、技术设计师/游戏开发程序设计员、游戏美术设计师、关卡设计师、剧情设计师,以及游戏技术测试员。7.罕布什尔学院hampshire college罕布什尔学院是一所美国东北部的文理学院,以先进的教学理念著称。学校位于马萨诸塞州的阿姆赫斯特。罕布什尔学院的游戏设计与开发专业注重培养学生在该领域进一步研究的基础,加强他们在团队合作、沟通、迭代开发、游戏性测试和用户测试、讲故事、游戏编程、2d和3d艺术和动画、游戏设计、音频设计、企业家精神和项目管理等方面的技能。8.密歇根州立大学michigan state university密西根州立大学成立于1855年的,坐落在美国密歇根州东兰辛市,是一所世界一流的公立研究型大学,是北美顶尖大学学术联盟美国大学协会(aau)的成员之一,被誉为“公立常青藤”大学。msu的传播艺术与科学学院下设传媒和信息本科学位,该学位设有游戏设计与开发、游戏媒体和游戏资讯等方向。学生需要完成56学分课程,其中包括计算机科学类、传媒信息类、演播艺术类三大类课程。另外学校也有自己的游戏实验室,研究的内容比较丰富。
美国留学游戏及相关产业可以说是当下乃至未来科技发展的一个朝阳产业,而对于艺术+科技相结合的游戏设计领域来说,美国无疑是最合适的留学目的地,不仅是许多知名游戏大厂发源地,教育资源也非常丰富。我们来了解一下美国留学游戏设计专业的课程设置,以及有哪些实力不错的大学吧。课程设置:美国的游戏设计专业通常称为 Game Design/Video Game Design,有的学校也会将其称为Entertainment Design,课程涉及动画及特效、计算机图形学、计算机科学、数码艺术、数字通信和多媒体、图形设计、网页开发等多个方面。专业的课程主要有三维动画、游戏设计和开发音像艺术、游戏设计piping、游戏制作、游戏编程、电脑游戏图形元素、互动设计和计算机科学导论等。推荐专业:南加州大学 University of Southern California(USC)除了电影专业位居榜首,游戏设计专业也位于全美第一。 电影学院和计算机学院下面各一个游戏设计专业,各具特色。卡耐基梅隆大学 Carnegie Mellon University(CMU)计算机专业的千年老大,其游戏设计专业由计算机学院与设计学院联合开设,设有机器人研究中心针对于游戏工程程序编程而专门设置,娱乐技术中心(ETC)支持游戏拓展研发,编程与游戏设计是传统强项。加利福尼亚大学洛杉矶分校 University of California,Los Angeles(UCLA)撇开UCLA学术不谈(真的不用说了)做游戏的都知道两家知名的公司,一家是暴雪。一家是拳头公司。这两家公司会吸引很多很多优秀的人,也会有从这两家公司出来创业的人。(此项为猜测)爱有索尼旗下的顽皮狗公司,也在加州圣莫尼卡。EA也在加州红木城这座城市,所以加州机会很大。纽约大学帝势艺术学院 Tisch School of the Arts(NYU)游戏设计专业在Tisco艺术学院下开设,课程包括本科与研究生的游戏设计专业,本科专业包含三个方向:游戏研究、游戏设计、游戏发展,其次还有制作方向的编程,视觉设计,音效设计与游戏商务。罗彻斯特理工学院 Rochester Institute of Technology(RIT) The School of Interactive Games and Media交互游戏与新媒体学院下设游戏设计与开发、新媒体交互设计与开发专业 。犹他大学 The University of Utah(U of U)该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术。犹他大学在图形学领域享有盛名—著名的“犹他茶壶”来自此校,EAE的毕业生很受大公司的青睐,迪士尼和该专业也有合作关系。美国留学定位选校想试试以自己的个人成绩能申请到国外什么层次的大学?可以使用留学志愿参考系统(如下小程序)一键定位。使用方法:把你的GPA、托福/雅思成绩、专业名称、院校背景(211/985/双非)等信息输入到留学志愿参考系统中,系统会自动从数据库中匹配出与你情况相似的同学案例,参考他们的案例对比一下自己的情况,这样子就可以对自己进行精准的定位。
序言蒙古族青年郭勒在去年美国留学期间完成了他的个人UE4游戏场景作品《失落的文明》。引起国内外多家媒体关注并受邀分享制作心得。(国外媒体报道地址:https://80.lv/articles/001agt-003qxl-005cg-lost-of-civilization-organic-environment-art-in-ue4/)。回国后也第一时间接受了我们CG模型网的专访,并结合个人经历分享了一些制作这个作品的幕后花絮。工作经验11/2019-至今:网易杭州雷火工作室项目:游戏-《倩女幽魂》等03/2018 - 06/2018:高露洁项目:电子游戏玩法提高用户体验03/2015 - 03/2016:完美世界游戏项目:游戏-《最终幻想觉醒》03/2014 - 01/2015 :九凤工作室,北京网元圣唐娱乐科技有限公司项目:游戏-《大闹天宫》《神舞幻想》02/2013 - 03/2014:中科院科学传播中心项目:科教动画-《幻影成像》《大美生命》《细胞工程》等06/2012 - 02/2013:北京正通亿和项目:影视-《笑傲江湖(于正版)》等05/2011 - 05/2012:第九城市项目:IPTV电视休闲游戏国内工作五年后,他选择了出国重新学习!进修了他之前完全不会的3D领域。Q:介绍一下你自己。郭勒:大家好!我是郭勒,来自内蒙古呼和浩特市,我的名字在蒙语中是“河”的意思,所以我也喜欢让外国朋友叫我“River”。 从大一起,我以“幻想如肌肉”(fantasyasmuscle)为艺名混迹在CG圈,目前已经快10年了。2019年毕业于美国萨凡纳艺术与设计学院,研究生进修课程:交互与游戏设计,目前入职于杭州网易雷火工作室,岗位:高级3D游戏场景构架师。Q:谈谈你留学前的生活和工作郭勒:我在出国前有近5年的工作经验。2012年本科毕业于北京联合大学(广告学院)。我很幸运的是大四期间在上海第九城市实习(游戏原画),并参与了多款电视游戏的制作。本科毕业后入职于北京正通亿和文化传播有限公司旗下的培训机构,当过一段时间美术造型基础讲师,之后进入该公司的影视特效制作部门,参与过多款国内知名电影和连续剧的概念设计和MP后期合成工作。2013年我入职中科院科学传播中心,担任主美带领团队参与了多款国家级大型动画项目和科教片的制作。值得一提的是我参与的动画项目大多都是文艺片性质的,比较讲究原创性和爆裂般的美感,所以在制作它们的时候也充分激发出了我的艺术潜能,再加上中科院优秀的学术氛围和科研环境,在那段时期里我也开始萌发了打算出国留学进一步深造的念头。2014年我回到了我所钟爱的游戏业,在北京网元圣唐娱乐科技有限公司旗下的九凤工作室参与制作大型客户端游戏以及后续的衍生手机游戏。之后华丽的错过了中国第一款虚幻4单机RPG《神舞幻想》的制作,入职北京完美世界游戏参与了和全球知名游戏公司Square Enix授权的最终幻想IP端游的开发,作为游戏场景概念设计师和首席天空球与matte painting艺术家。在2016年,我完成该项目的制作并正式赴美国佐治亚州的萨凡纳艺术与设计学院开始攻读该学院当时全美排名前十的游戏设计研究生专业。Q:留学前,你是一边工作一边为留学做准备吗?郭勒:出国留学的前提是通过无比艰难的英语水平考试,比如托福,雅思,部分专业还需要考GRE。这其中的艰辛恐怕只有那些真正参与过的同学才能有所体会,尤其是像我一样英语基础非常薄弱的人。什么电影《中国合伙人》里面的情节,在现实面前都是小儿科。作为一个边工作边考托福的人来说,只能通过每天上下班和早晨中午的大量碎片时间来背单词,以及节假日的英语突击班来想方设法提高自己并反复多次的刷分。我个人是非常不推荐这种学习和工作状态的,尤其是对于游戏制作这样时常加班和超负荷工作的人来说,时间和精力投入有限的情况下不得不把战线拖的特别长,这样完全可能拖垮你的战斗意志并且对你的身心造成严重的摧残。我在冲分的最后日子里也不得不选择停薪留职做最后一博,并且把自己封闭在完全英语的环境里练听力练到耳鸣失眠。我有幸在入职完美世界前考出还算满意的分数并凭借着多年工作所积累的作品开始申报美国的大学。由于并没有被那些美国名列前茅的知名学府如纽约大学最终录取,所以在完美世界工作的美好日子里曾经也想过放弃留学的念头。后来刚到美国留学的第一年,走访了很多美国知名大学并萌生过转学的念头,结果经过三次在美国的托福冲分以后,才开始认清现实,踏踏实实沉下心来安心学习。我只能说托福考试现在已经越来越难了。再强大的BOSS都可以通过不断的打怪练级耗死丫的,这是我从玩游戏中领悟出的道理。最后总结一句话就是:不以考试为目的的学英语,都是浪费时间,只有在真正无情的战场上才能检验出谁是真英雄。Q:你是如何开始从2D概念设计转行到3D的,遇到过哪些困难以及如何去克服的?郭勒:其实最开始我去美国的时候,还是抱着一颗原画梦去留学的。我非常喜欢华裔概念设计大师珠峰和James Paick的作品,先后两次造访过传说中的死亡之棺位于洛杉矶的ArtCenter College of Design. 每次到访都会被它们展厅里无比强大的学生作品所震惊,果然名不虚传,那种强大是痛彻心扉的强大。 相比之下我所学的专业是交互与游戏设计,本身涉及游戏概念设计的课程就不多,虽然也可以选修插画专业和连环画专业的相关课程,但是老师和同学的水平和ACCD比起来简直是天壤之别。现实是残酷的,我与其花费巨额代价一学期蒙头在画室里画几张画以换得美国人那几句言不由衷的称赞之词,还不如最大化的利用学校现有的专业资源和师资力量(我们学校游戏专业系主任Aram Cookson所著的《Unreal Engine 4 游戏开发入门经典》相信是全球每个虚幻4引擎学习者的必读著作之一。),取其所长融入专业和美国人的生活,给自己打开一扇新的3D大门,貌似这个性价比来的更高。从2D艺术家到3D艺术家的过程也是非常缓慢而痛苦的,最开始我是一天不画画就难受,后来渐渐成功变成了一画画就难受。由于是研究生阶段,所以学校那些授课的教授们并不会手把手的教我们如何建模如何上材质,上课更多的是传授一些比较先进的游戏制作思想和开发理念,关于技法都是一笔带过课下留海量的作业自己学习如何具体实现。 这个非常考验我们的自学能力,不适应这种美式学习节奏的同学往往会觉得自己花费的巨额学费无非是请了一群教授天天陪你聊天罢了。这也给了我们很大的自由发挥的空间同时也造成了千人千面,作品很有个性但学生气十足很难和社会一线制作水平接轨的问题。2018年位于旧金山的GDC上我有幸结识了来自网易的HR和大佬们,最终争取到了在杭州雷火工作室做3D场景制作的宝贵实习机会。这是我进入专业3D场景制作领域的一个重要转折点,实习的这段时间里,我每天基本上是全组第一个到最后一个走的,每周至少有两个晚上睡在公司,疯狂工作的状态以快速学习和熟悉真正的游戏场景制作领域的相关知识和要求。总体来说在研究生三年的时间里我几乎把Pluralsight, The Gnomon Workshop, CGMA等这些知名CG教育网站的3D场景制作相关的内容都榨干了,而国内的优秀教程网站我也是重氪玩家。可以说在研究生最后一年的冲刺里,我没有浪费每一分每一秒,每天都在3D场景制作领域飞速的进步和学习着。这里也再次感谢杭州网易雷火工作室的大佬们当初和现在的慧眼识金。Q:谈谈留学生活与课程郭勒:关于留学生活,这里可以分享的太多了,将来都可以会出本书来专门记述这段非凡之旅了。其实我在大二的时候就去过中国台湾省当过半年的交换生。当时由于政治体制的不同,能去台湾留学可能要比去美国更加困难。台湾同胞温良恭俭让的性格也让我对这次美国之行充满信心。 但是事实上,由于语言和文化的巨大差异可能还有美国作为世界上头号强国的傲慢,还是很难融入美国当地人的生活中,不得不经常扮演吃瓜群众的角色去了解和学习他们。在此简单举几个例子,美国人非常看重作品的原创性,几乎每门课最开始,每个同学都要签一份诚信,保证所交作业都是个人原创和不得用网上下载或者以前完成的作品滥竽充数。 在每次提交作业的时候,每个人都要上台演讲。比起最终完成品的展示,美国人更看重你的参考图和制作步骤的分享,并经常会进行热烈讨论。如果发现一点点明确的抄袭现象,都会得到老师和全班同学的无情嘲讽和鄙视。 我就曾经因为小组作业中,设计的角色完成度太高,眼睛太像迪士尼某动画角色,而被全班人无情批斗。最终只能换上了墨西哥小哥那看起来略显幼稚的儿童画。还有就是课程上的每一次作业分数占比都非常大,并没有期末一考定终身的现象。往往每次作业的成败都决定了这门课的最终成绩。这样也导致美国同学对完成作业的积极性特别高,我几乎每年都会收到学校邮件告知我们系有学生因为超负荷工作而突然猝死所以请注意身体如有不适去找心理医生的通知。 我们学校有个非常出名的格言:Sleep Comes After Death。现在想想能健康的回国还真是不容易啊!我最后想说的是也许出国留学这条路并不适合每个人。而且现在国内的相关专业的培训班也日趋成熟和专业。出国前我的主美就曾经劝说过我,如果你想专注游戏制作和原画设计方面的学习,留学花的那些钱完全可以找国内最优秀大师们一个个手把手教你几年的了。 其实我还是更推荐去欧美这些发达国家学习一些国内游戏行业急缺的TA,策划,程序甚至特效这些专业更能回本。Q:在外三年,你所见到的国内国外的行业差异等郭勒:我在留学3年的时间里有幸参加过一次E3,两次GDC,参观访问过纽约大学,中南卫,中佛罗里达大学,南加州等这些全美游戏专业的龙头学校,走访过顽皮狗,圣莫妮卡工作室,暴雪总部,Id Software, Bethesda, 拳头公司,硅谷等多家全球知名的游戏公司。我想说的是论办公环境来说,大多数国内游戏公司的环境其实要远远优于那些美国知名游戏公司。而其他方面来说,由于他们的文化传承和技术储备,从玩家的素质和审美到开发者的研发和激情再到发行商的推广宣传整个流程都是异常成熟和发达的。事实上,我觉得在大多数美国人眼里,电子游戏只是他们众多业余爱好之一,更多的人还是热衷于体育运动和旅游冒险。而那些高品质游戏对于他们来说就像生活中吃的汉堡和可乐一样自然而然。在工作方面,我很遗憾并没有得到在美国一线游戏公司实践工作的经历,但是也先后面试过顽皮狗,圣莫妮卡,任天堂等10多个游戏公司,虽然几乎拿到了顽皮狗的合同工offer但是最后由于漫长的等待办理OPT工作签证的关系而错失良机。后来回国以后又收到了他们给我的第二次测试题,但是由于已经决定去网易雷火了,而且签证也快到期了,所以只能无奈婉拒了他们。在漫长的找工作过程中,我发现几乎所有游戏的公司都会先忽略你的年龄,性别,国籍等私人问题,至少我的英文简历里面是完全不用写上这些东西,而且面试时候你也有权不回答这些个人问题。当然最后在经过所有面试和测试题之后,我也收到过美国公司COO的拒收道歉信还有不招收非美国国籍员工的最终答复。相反国内游戏公司相比学历和工作经验这些我为之骄傲的事情可能更看重年龄和祖籍这些私人问题。但是无论如何我都觉得我这趟美国游学之旅不虚此行。利用虚幻4引擎,制作大型开发世界游戏场景《失落的文明》Q:谈谈你所建立的环境,选择这个项目的原因,想在这里创造什么?郭勒:对于个人作品来说,无疑是一个巨大的工程,极为有限制作周期(总共4个多月)里,充满了多次自我怀疑、无助,推翻重来和思维大爆炸直到最后的奋力一搏。我希望通过展现一个宏大壮阔的游戏场景唤醒人们对那些失落的文明的追思和重视。我们蒙古族有着悠久而伟大的历史和文明,但是由于某种原因,我觉得我们的文化在这个时代正在逐渐走向消失。这是一件多么悲伤的事情啊。一开始,我试着去寻找祖先文化的一些线索,甚至在美国的大学里选了一门非常困难的中世纪建筑史课去寻觅那段遥远的历史。我发现,现今古代蒙古帝国的遗迹已经所剩无几,很少有文献能够充分记载他们,很多人甚至不知道北京就是因为元大都才建立的。另外,我走访了很多美国的图书馆和网络信息资料平台,似乎很难找到蒙古族相关文献的蛛丝马迹。相反我发现美国人似乎对非洲土著的历史文化特别感兴趣,经常可以看见整排的书架摆满了介绍非洲某个部落原始的风俗和文化的图书,看来占美国人口很大一部分的非裔美国人还是很怀念他们先辈的文化的。有时候即使我能找到了一些有限的资料,上面仍然有很多的错误。而且现在一些新兴的电子游戏(比如《对马岛之魂》)有可能会让全世界玩家产生我们蒙古族是非常残忍和狡猾的民族的刻板印象。但事实上,我们蒙古族是一个热爱和平的与人为善的民族,我们从小是伴随着无数爱我草原爱我母亲的动人歌谣长大的。那些歌曲非常优美动听,如果你有机会,你真应该试试。我希望通过我的作品,我可以重现我祖先的光辉历史面貌,同时提高人们保护那些逐渐远去的历史文明的意识。我认为很多史诗般的3A游戏大作都实现了这个目的,比如《战神》和《零点黎明》分别成功展现了那些遥远的北欧维京文化和印第安人文化,这也将是我一生的目标。我的参考资料主要是来自于我青少年时期对家乡的一些记忆以及回家旅游的时候拍摄的很多名胜景点和博物馆里的照片。我试图从蒙古族的一些标志性元素中寻找灵感。例如,我在传统服装上发现很多非常漂亮的图形,通过提炼元素,他们可以成为我的建筑上的一些装饰性元素。马,三叉戟,蒙古包,敖包,草原这些元素在我的作品中都有变形和展现。Q:你是如何设计自然景观的?这些山脉背后的技术是什么?郭勒:关于自然景观,我收集了大量的自然图片,它们开阔了我的视野,激发了我创造一个开放的世界的热情,同时参考一些成功游戏的画面风格对我来说也很重要,学习和感受它们的表现手法可以明确我的制作方向以及想象它最后完成时候的样子。我还画了很多简单的草图和概念设计,我想让场景有自己的特色和原创性,而不是简单的多元素混搭或者直接照搬别人的东西。最后,我还从一些古典油画中寻找一些好的构图和色彩灵感。像很多其他艺术家一样,我的游戏场景的构建过程中充满了各种调整变化甚至是推倒重来。在初期立项阶段,学校里的那些导师非常不赞同我想营造一个庞大游戏场景的想法并几乎否定了我的全部想法,这让我感到非常无助。是遵循美国人的建议制作一个平淡无奇的村落一角还是放开手脚大干一场呢?最终我还是选择了遵循自己的内心,让压抑多年的创作激情得以充分爆发。在中期阶段,我推翻了很多我原来的想法,几乎重新搭建了大部分场景。这对我来说是一个非常艰难的时刻,我开始怀疑我是否能实现我的最初目标。冷静下来,我发现我花了太多的精力和时间在那些建筑的设计上,我甚至还制作了城堡的内部布局以及迷宫。我迷失在那些无穷无尽的细节中。当我从埋头苦干中回过神来,我发现我不可能在有限的时间内完成我所有的想法。所以,我简化了地形,用海洋淹没了草原,让我的建筑的形状更加简单和清晰。我将创作重心重新集中在塑造前景和中景,我还重新绘制了地表,并且增加了高低差,大胆尝试了很多灯光和改变画面风格。对于地形的造型,我使用带有纹理通道的雕刻工具来创建地面的起伏。我使用点击绘制以代替传统的拖拉绘制。当我需要绘制像石头一样的坚硬地表的时候,我选择了边缘更加锐利的形状通道来绘制,反之亦然。我用Zbrush来雕刻山脉,和那些中型和小型的岩石。这个制作过程时常让我发疯。也许你很难相信,我几乎花了一周的时间每天雕刻这些石头。在雕塑之后,我发现他们仍然有很多问题,比如不同的风格,不像来自同与同一个场景。但现在,我认为Houdini程序化生成石头材质可以显著的帮助我大大提高这方面的工作效率。Q:在景观的营造和物体的摆放上,你是如何处理的?郭勒:在景观的营造和物体的摆放上,我遵循了一些基本的构图和视觉引导原则,事实上,你应该始终牢记,画面中最重要的部分以及第二和第三重要元素这间的关系(PST)。所有元素的方向和位置都应该考虑到视觉指导,即作者希望玩家的视线首先能够停留的地方,而后依次游走在次级重要的部分,最终玩家视线应该有序的游走在画面中,不知不觉的照顾到场景中的每个元素,而不是找不到重点来回跳跃,最终有可能遗漏关键信息。例如,我使用了那些路边的火把来引导玩家的眼睛首先跟随这条隐形的引导线指向画面中最重要的地方。这种方法同样也可以适用于角色的设计身上,道理都是共通的。当然,还有很多其他的方法可以让你的作品看起来更好。例如,我使用丰富的场景区块横向穿插来增强整个画面的层次感,使用垂直穿插的树木来打破画面的单调,链接起画面中的各个层次。黄金比例也是画面构图中的一个重要规则。我特意在黄金分割点上放置了一些关键元素,从而起到了很好的切割画面保持了画面平衡的目的。作为一名专业的3D游戏场景艺术家,我认为学习一些游戏特效也是非常有用的。我用虚幻4的粒子发射器系统来制作火炬,我还使用动态材质和视差贴图技术来完成那个传送门的特效。他们在场景的视觉引导上起到了非常突出的作用,而这些特效效果也丰富了我场景的元素和故事性。同时场景中一些悬浮的尘土和颗粒,也能够增加整个场景的动感。因此,我认为作为一个优秀的3D场景编辑人员,了解一定的游戏特效的基本知识并且能够灵感运用也可以有效的提高你作品的最终效果。Q:你是如何完成那些很棒的场景3D建筑模型的。郭勒:一切都始于那个传送门,最初我只是在Marmoset里,简单的制作了一个遗迹区域作为课上作业,然后我把它们导入虚幻4引擎中,对它进行了惊天动地的修改,改变了原来场景的风格和基调,重新设计了大门顶部的图案和周围的环境,加强了场景的高低差。我还添加了传送门的概念,使环境具有更多的故事性。对于远景那个巨大的宫殿,最初我设计了很多版本。我希望它们能够结合一些我在美国所闻所见的宏伟当代建筑以及一些蒙古族传统建筑元素。最终我不得不对他们进行了一些简化处理以确保我能在有限的时间内完成我的作品。对于场景建筑物的材质编辑上,我很幸运我能在CGMA上学到了如何编写和使用虚幻4引擎里的节点材质系统。我创建了自动顶点着色材质,它可以自动识别模型的朝向,并且始终在模型的正上方增加一层青苔或者尘土。我还制作了顶点着色材质,他可以手动绘制并融合4钟不同的材质纹理,增加裂缝或者脏迹来丰富场景细节。这些都可以使整个游戏场景更加生动并值得玩味。Q:你是如何制作出那些漂亮的材质和复杂的模型的?像是大门上的复杂图案。郭勒:关于材质的制作,有很多种办法。关于那些二方连续材质,我选择了一种相对传统的方法。首先,我在Maya 2018中制作了高模,然后在Marmoset中烘焙出normal,AO和ID map贴图,然后在Substance Designer中添加最初的颜色和粗糙度细节,最后通过ID map在Substance Painter中添加金属部分和更多的细节。同时,我为每个Tile贴图制作了两种不同类型的材质来增加材质的复用率。我还在Substance Designer中制作了一些复杂的形状或图案。使用SVG 这个节点可以帮助我轻松地创建那些复杂的形状。我首次尝试使用一些扫描技术在场景中创建那些复杂的雕像。现实捕捉绝对可以节省我的很多时间和精力,它可以快速和便捷的在游戏世界中创造出我在现实生活中可以找到的几乎任何物体。这个过程是如此的有趣和愉快,我几乎很难停下来把我的所有手办和模型都扫描进游戏世界中。我也使用Zbrush来创建那个半人马战士的雕塑。我绘制了一些马人战士的概念草图,我觉得我们蒙古族就是一个马背上的民族,人马这个概念非常贴切与我所想创造的这个世界观。所以我把它作为场景中的一个重要的象征元素来完善游戏的故事性。我很难花太多时间去雕刻一个非常精致而又写实的人马战士雕像,因为它们只是一些饱经风霜洗礼的雕塑。所以我不需要关注太多的细节,只要注意力集中到外轮廓的塑造上,确保比例正确,人物剪影帅气,并在最终添加一层石头破损纹理并为雕像制作了破损切割效果。Q:你是怎么处理这个空间里不同的植被的?郭勒:植物的制作也有很多种方法,我使用Zbrush来雕刻那些植物的高模以及进行色彩的绘制,然后烘烤成一出色彩,法线和透明贴图,并导入到Substance Designer中进行最终的合成,生成roughness和AO贴图。当然,我也使用SpeedTree去制作那些各种各样的树木和灌木。由于在这个项目中有大量的植物,所以为了快速完成植物材质的制作,我选择在Quixel Mixer中使用扫描材质来帮助我快速创建它们。该软件以前是必须付费购买点数才能下载材质的,但是现在它对所有UE4用户都完全开放并且免费,这对我们每个UE4游戏开发人员来说都个天大的好消息。我当时在Quixel Mixer的海量素材库中花了很多的金钱来精心挑选了一些我需要的植物素材,并在MAYA 2018中对它们进行了UV的切割和模型切片整理,并且按照群组摆放整理这些植物。然后进去修正顶点法线来改变法线方向和顶点颜色,这可以确保它们在UE4中有正确的显示和进行动态摆动效果的制作。打开Display-Polygon-Custom Polygon Display,调整参数,然后在显示-多边形中选择该植物的开放顶点法线,这样你就可以看到该植物的法线方向。接下来,我们需要让它们的法线都指向外面。然后创建一个球体,也显示它的正常方向。接下来,你需要通过转移法线方向。首先让需要通过的法线部分重合,然后选择球体,再选择植物,点击mesh-transfer attributes,根据图形进行选择,然后开始通过顶点法线。成功后,植物的正常方向会变成黄色,然后它们会像球体的重叠方向一样指向外面。然后你可以改变植物的顶点颜色。使得模型从顶部到底部的顶点颜色从绿色到黑色形成渐变。这样它就可以和虚幻4的节点材质想结合,使植物产生随风摆动的效果。在制作藤条的过程中,我用EP曲线工具来绘制曲线,然后再制作一个9边形。我选择这条曲线,然后再选择9边线,再使用挤压工具沿着曲线挤压出藤条的形状。在制作各种树根和藤条模型的时候,可以给他们绑上骨骼并刷上一些权重,这样可以极大的方便之后的调整形态以及资源复用。植物的摆放需要一定的美感和大量的时间,这对艺术家耐心是一种考验。最后在我在UE4中制作了植物的材质Shader,实现了植物的3S半透明效果和实现了随风摇摆的动效。Q:对于游戏来说,场景优化是非常重要的。你是如何处理的呢?郭勒:关于场景优化方面,其实我这个场景并不算很复杂。我可以确保这个场景在我的电脑上运行的时候基本保障在30到45帧之间。当可以看见大面积水面效果的时候帧数可能掉到20帧左右,所以海面材料还有很大的优化空间。另外,我没有在这个场景中使用现在比较流行的光线追踪技术,因为我觉得这个场景没有太多高反射率的东西,打开光线追踪虽然可以得到更准确的光影,但是性价比太低。效果不是很明显。Q:你是如何处理地面的?它们看起来非常有趣,有落叶、泥土和岩石。郭勒:对于地面材质,我使用虚幻4的节点材质制作了地表材质着色器。不像普通的顶点颜色材质只能融合4种纹理。地表材质着色器可以结合许多种不同的地表纹理,它给了我更多的自由来绘制丰富的地形。这些材料都来自Quixel Mixer的扫描材质库。另外根据我朋友的建议,我使用抖动节点使岩石和地面更自然地融合。这个节点非常简单,但是非常有用。Q:你是如何设计这些空间的照明的?郭勒:在灯光方面,我在制作这个场景后期阶段才开始系统的学习虚幻4的灯光,所以一开始我也尝试了很多种不同的灯光效果以让这个场景看起来更漂亮。有时我甚至不小心把白天调成了夜晚,但是意想不到得到了很好的效果。灯光是一门学问,只有通过不断的尝试和去学习研究大量优秀游戏里面灯光设置,才能达到理想的效果。在设置灯光的时候,这让我感觉自己仿佛回到了以前画画的日子。有了光就有了色彩,而色彩其实就是在构建一个冷暖系统。这方面它们有很多共通的道理。同时我找到了很多游戏截图和自然风景照片作为灯光的参考。他们给了我一个方向和感觉。当然配合后期里面的color lookup table也可以帮助我快速达到理想的效果。每一种类型的灯光,我都调整和渲染过6次以上只为达到我想要的结果。有时候一觉醒来再看之前的渲染完成图就会发现有地方不够满意。于是我就会重新修改再次渲染,然后和之前渲染图进行对比查找提升空间。我只是想说,你总是可以通过一遍又一遍的改变来使你的作品越来越好,这个有过工作经验的人应该都会明白。好的作品都是改出来的。最后,我很高兴CG模型网给了我这次分享我的作品的制作心得和技法的机会。由于工作繁忙,本次分享的内容还十分有限。这个世界上没有什么比梦想成真更令人兴奋的事了。我非常热爱我所从事的游戏制作事业,并且希望以后有更多的机会参与制作中国人自己的3A大作,并且通过游戏这种最先进的艺术表现形式,让中国文化重新在世界舞台上大放异彩。感谢我的家人、朋友和CG模型网大力支持。希望下次还能有机会和大家继续分享我新的工作和学习成果!—郭勒
关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣Live 简介我是乔晓萌,现 indienova 内容主管,毕业于中国传媒大学游戏设计与创作专业,曾在北京FunPlus 和椰岛游戏担任游戏设计师。2016 开始在 indienova 推出游戏设计院校介绍专题。我是舒龑,现加拿大育碧特效设计师,之前曾在法国 Dontnod 工作室,上海麻辣马游戏,上海维塔士担任原画设计。毕业于法国 CNAM 国立工艺美术学院,游戏与交互数字媒体 EJMIN 硕士专业。法国游戏,或者广义上的数字多媒体留学深造,因为法国特有的文化和环境,与北美,或者亚洲的学校有所不同。本次 Live 将介绍 CNAM-ENJMIN 专业的历史,法国国立,私立学校的不同,法国学校与法国本地游戏的联系为大家做出一些介绍,让对法国游戏留学深造感兴趣的朋友,能有所了解,多一些选择。Live 内容 CNAM-ENJMIN 的历史 国立与私立学校的选择 学习课业的信息 法国本土游戏公司的工作机会 学校的申请流程介绍参与活动
学游戏设计好就业吗?有前途吗?答案是肯定的,当前我国游戏事业高速发展,游戏设计方面人才存在巨大缺口,再加上目前我国普通高校对游戏设计专业的忽视让游戏设计人才几乎难觅踪迹。据某权威机构统计,我国仅动漫游戏人才缺口就高达百万,学习游戏设计未来的发展前景非常好,有很多就业岗位。时至今日,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。且此热门情况不会随风而逝,而是将随着游戏类人才缺口的扩大而一直持续。加之现今电子竞技已经列入亚运会项目,游戏市场前景不可估量。游戏设计分为很多方向,例如原画设计、动作设计、特效设计、游戏UI设计、3D美术设计等,你可以自行选择感兴趣的专业方向进行针对性学习。不过需要提醒你的是,想要胜任这些游戏设计岗位,你必须通过最起码的入行门槛,这个门槛的关键在于你掌握的技能是否满足行业的招聘标准,是否有能够拿得出的游戏设计作品。这里估计会有很多人会问:大专学历能不能入行?这主要看公司要求,大多公司对学历没有硬性要求,技术岗位大专学历通常都是可以的。那么究竟如何才能成为一名游戏设计师,尽快入行呢?很现实的方法就是充钱才能使自己变得更强,参与专业的游戏培训机构进行学习。有些东西可以自己自学,但有些东西光靠自己真的是学不会。游戏设计大神的建模作品可以做到百分之90完美,而自学的人大多不到百分之50,这就是区别。这一点在招聘时,面试官要求看作品的环节就会一览无遗。你永远不知道你的对手有多强,我国各行各业竞争都十分激烈,各路大佬都有很多,本人在探访杭州游艺网GAME时,那里的老师就跟我讲了这么一个故事:有一个才高中毕业的男生来到这里学游戏,没有任何基础,接触之后估计是比较喜欢,兴致很高,学了一年多就出去就业了,由于专业技术比较好,被网易破格录取了,现在已然是网易妥妥的大佬。人不能被自己局限死,担心自己学历低,那就去升学历;对现有工作满是埋怨,那就换一份工作;想更好规划未来,那就好好想想职业发展方向。如果你决心想进军游戏设计行业,那就来吧!