市场调研公司Niko Partners最近发布了一份中国游戏主机市场报告,在54页的报告当中预测了未来5年的中国游戏市场状况。他们在其中表示,中国主机玩家在2019年已经达到了1100万人,并且创造了9.97亿美元的收入。2019年,中国的主机玩家总数已达到可1100万,并且在同年主机和游戏软件的销量达到了9.97亿美元,Niko Partners预计2024年,这个数值将会达到21.5亿美元,玩家数量则突破1915万。(以上数值包括灰色和合法市场)他们预计这五年间的主要增长因素是任天堂Switch的逐渐热卖,以及索尼PlayStation 5和微软Xbox Series X两台次时代游戏主机的接连发售,当然最离不开的还是消费者们对主机游戏的需求不断增长。另外由于游戏内容严格的监管,灰色市场即便是到了2024年,依旧是中国游戏收入的主要来源,不是这些灰色市场可能会逐步向合法市场转换。Niko Partners的分析师表示,在现如今PlayStation 4依旧是是市场领导者,不过这样的情况马上就会被销售速度更快的任天堂Switch超越。之后还是要看PlayStation 5和Xbox Series X。不过这两款游戏机可能不会在2020年在中国市场发售,可能需要等到2021年。另外在非主机游戏上,2019年的PC和移动端游戏,在中国地区的收入为331亿美元,预计2024年达到467亿美元。2019年中国一共有6.85亿游戏玩家,预计2024年这个数值会上涨到7.72亿,其中6.37亿为手游玩家。另外因为主机游戏市场的收入远低于PC和手机游戏,所以中国的主机市场经常被忽视,要想在这个市场取得成功,主机和主机游戏厂商们都需要克服成本、盗版和政府监管等等因素。
文 | 手游那点事 | Ben4月3日,Fami通发表了《2017年度日本家用游戏主机市场报告》,报告显示2017年度日本家用游戏主机市场规模达到了3878.1亿日元(约合人民币230亿元)。对比中国游戏主机市场相关数据,2017年度中国家用游戏主机市场实际销售收入则只有13.7亿元。细看数据,日本家用游戏主机在接近4千亿日元的市场规模里,硬件市场规模约2003.1亿日元,环比增长52.7% ,软件市场规模约1874.9亿日元,环比增长0.13%。与前两年相比,硬件市场与软件市场连续两年获得增长,整体家用游戏主机市场规模环比增长21.8%。而从增长率上看,2017年度中国家用游戏主机市场实际销售收入占比增长则为0.3%。虽然用市场规模增长对比实际收入占比增长是稍有不妥,但国内主机市场与日本主机市场差距甚远却是不争的事实。不过,实际情况或许没有数据上看的如此难堪。Nintendo Switch销量惊人,中国玩家到底贡献了多少据Fami通的报告显示,Nintendo Switch推出后即获大量好评,至今日本地区累计销售数量已经突破400万台, 而据早前任天堂官方预计,全球销量在2018年3月将会突破1400万台。Nintendo Switch的大卖令日本2017年家用游戏主机硬件市场规模环比增长了52.7%,数据可谓是惊人。但由于Nintendo Switch至今还没有推出国行版本,因此国内玩家只能通过各种“水货”渠道购买,而销量则直接计入渠道所属地区。以某宝Switch搜索排名第一的商品为例,商品说明中列明渠道版本为“日、欧、港”版,因此这里所售卖的超过1万台Switch则会被计算到上述的三个地区。那么国内玩家到底贡献了多少销量,我们可以大胆估算一下。据《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年国内游戏用户规模达到5.83亿人,而同时国内家用游戏机市场实际销售收入占比为0.7%,因此估算为家用游戏机贡献销量的玩家约为408万人。假设这个群体是由“索尼+任天堂+微软”三种玩家组成,那么这408万玩家里面有多少会购买Switch?据市场调研机构IHSMarkit此前公布有关全球家用主机游戏市场的报告预测,2017年任天堂在与索尼、微软两大巨头的竞争中,将拿下14%的市场份额。因此,我们有理由相信在Switch全球超过1400万的销量里,有约57.12万的销量属于国内玩家。当然,这毫不严谨。 因为我们无法统计哪些索尼或微软粉会被吸引,更别说IHSMarkit做这份市场预测时Switch才刚出货,没人料到这台主机的销量将会是怪兽级别。所以,笔者认为57.12万是一个保守的数字。由于不可描述的原因,国内家用游戏主机用户的处境就像是“在夹缝中生存”,无论是硬件还是软件都会从“水货”渠道购买,往往体验欠佳,因此许多单机游戏爱好者转投到其它平台。Steam中国玩家超4000万,是否代表国内主机游戏市场的缺失据Steam官方统计,中国玩家数量从2016年的1000万人,激增至2018年4000万人。从2000万到4000万期间,平均每月增长250万人,此外其他国外游戏平台的中国玩家数量也有不同程度增长,增速相当可观。虽然这里面有《绝地求生》的部分功劳,但实质上国内单机玩家的影响力也日渐强大。 据本周Steam周榜统计,《孤岛惊魂5》自3月27日上线以来,累计销量已达到54万份,成功超越《绝地求生》成为销量冠军,终结其54连冠。而这其中就少不了中国玩家的功劳。据SteamSpy数据显示,以玩家地区分布来看,在54万份销量里美国玩家占比34.62%,排名第一;国内玩家占比20.33%,排名第二。后面则分别是来自俄罗斯、英国和加拿大的玩家。我们知道《孤岛惊魂5》是一款以单机剧情体验为主的游戏,那么假如国内的主机市场更为开放完善,这提供了全球五分之一销量的玩家又是否会尝试在某些方面更有优势的主机平台呢?随着中国游戏产业近年的飞速发展,在玩家规模扩大的同时,玩家对游戏质量的需求也在提高。国内主机游戏市场其实没有数据看起来那么渺小,它只是被不可抗力挤压、分散到一些其它地方而已。
本报实习记者 曲忠芳 记者 李正豪 北京报道特殊时期在“宅经济”的带动下,游戏行业似乎迎来了“高光时刻”。日前,任天堂、索尼、微软三大游戏机巨头纷纷亮出季度财报,无论是硬件销售,还是软件内容均出现较大幅度增长,带动企业业绩上扬。游戏机的“高光”能否持续?国内游戏机市场是什么状态?《中国经营报》记者近期在调查采访中发现,国内游戏主机市场出现明显升温。业内人士指出,近年来游戏市场趋向多元化,游戏主机的份额遭蚕食,在国内,游戏主机的消费市场仍未跻身主流。游戏市场升温任天堂最新公布的财报显示,在截止到6月30日的2021财年第一财季,该公司净销售额达3581亿日元(约合33.5亿美元,以8月13日汇率计,下同),同比增长108.1%,净利润为1064亿日元,同比增幅高达541.3%。这是任天堂近几个财季以来交出的最好成绩。任天堂此次销售大涨,得益于爆款游戏《动物森友会》(以下简称“《动森》”)的大卖。财报显示,该游戏销量1063万份,累计销售2240万份。除了任天堂,在另外两大游戏机巨头索尼、微软的同期财报中,游戏业务同样成为突出亮点。4~6月是索尼2020财年的第一财季,公司整体销售收入为19689亿日元,同比微增2%。其中,以PlayStation业务为主的游戏及网络服务业务贡献了30%以上,销售收入为6061亿日元,同比增长了31%。营业利润达到1240亿日元,而上一财年同期仅502亿日元。值得一提的是,PlayStation Plus订阅用户达到了4500万。在微软截至6月30日的2020财年第四财季财报中,Xbox游戏收入以及游戏服务收入分别达到13亿美元、12亿美元,同比增幅分别是64%、65%。这两部分收益使微软的个人计算机业务部门收入增长了14%。尽管三家财报中并未统计中国消费者的贡献,但根据市场调研公司Niko Partners的一份数据报告称,2019年中国游戏主机玩家达到1100万人,贡献收入约9.97亿美元。Niko Partners预测,到2024年,中国玩家数量或将突破1915万。近期游戏机的热销,国内的渠道商也有感受。记者近日走访北京东城区银河SOHO里的“自由人电玩”店,这是一家有品牌授权销售、针对游戏玩家的“网红店”。据一位工作人员介绍称,“年初受疫情影响门店暂停营业,到现在主要还是在线上淘宝店卖。开店营业后,《动森》的游戏卡卖得挺热,有一些消费者主要是年轻人,单纯为了玩《动森》来买任天堂Switch。还有很多附近小区的父母带着孩子一起来买的,当然近几个月明显增加的一部分消费群体就是《动森》带来的。”业内观察人士指出,今年以来居家人数和频次激增,像视频、教育、游戏在内的“宅经济”明显趋热,游戏产业上各方都受到行业“普惠式”的带动,包括游戏机市场。就市场格局来看,以索尼、任天堂、微软三家公司牢牢占据头部位置,从硬件到软件内容生态的竞争越来越激烈,未来一段时间内仍将以三巨头角力的状态为主。而在国内市场,因政策环境、消费习惯及需求等方面的限制,游戏机的市场地位始终游走于非核心地带,未能占据主流。游戏机受“蚕食”成常态一位做游戏主机及游戏零售的渠道商负责人告诉记者,目前许多玩家倾向于购买海外版本的主机设备。家住北京大兴区的周先生购买的是国行版Switch,设备比海外版要便宜五六百元,但存在无法联机的问题,这意味着更多以单机游戏为主,不具备社交等功能。关于市场上充斥着大量的日版、美版、港版等游戏主机设备,广东瀛尊律师事务所许龙律师指出,产品本身作为合法生产的产品,基于品牌方各国不同的销售策略,会制定出不同的版本进行销售,但是因为不同版本的价差或者配置差异不同,存在这种跨区域销售的问题,这是常见的。至于判断设备是否合法,主要从其来源是否为走私货品或者产品内置内容有无违反国内法律法规来评估。在国内市场,游戏机曾一度被禁售长达14年之久,直到2014年上海自由贸易试验区文化市场开放才得以解禁。当时行政条文规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。到2019年11月,国家文化和旅游部又颁布了《游戏游艺设备管理办法》,进一步明确设备销售与内容准入的要求。这些法律法规出台的目的,在于保障国内游戏产业的健康发展,规范游戏市场秩序,防范未成年人身心健康受害。除了政策监管的严格,更为重要的是,游戏机市场近年来的市场份额也遭到移动游戏的不断蚕食。简单来说,智能手机的普及,带动了手机游戏的爆发式增长,出现许多现象级的游戏产品,如《王者荣耀》《和平精英》《绝地求生》等游戏在很大程度上满足了用户随时随地对游戏娱乐的需求。与此同时,游戏直播平台的出现也进一步丰富了用户游戏体验。更为重要的是,就市场价值来看,手游、网游远高于主机游戏。比如,腾讯的最新财报显示,腾讯网络游戏在二季度收入382.88亿元(约合55.17亿美元),同比增长40%。要知道,手游、网游产业的参与厂商数量远比游戏主机庞大得多。冰河世界CEO黄虎平告诉记者,现在国内的内容开发者大多集中在网游、手游市场,“看不上主机游戏的利润”。这是因为,相比于手游、网游市场,主机游戏的流水(指营业额)不高。另外值得注意的是,以Oculus为代表的VR(虚拟现实)行业也在崛起,如去年推出的Quest,主打的是大众消费市场,独占了很多3A级游戏作品,整个生态体系是按照主机游戏来设计的,未来游戏产业的形态将是更加丰富和多元的。面临市场被“蚕食”的常态,任天堂、微软、索尼三大巨头一方面在强化产品和服务体验,另一方面也在向VR/AR以及人工智能等新技术领域布局拓展。微软CEO萨提亚·纳德拉在回答投资者提问时透露,新一代Xbox Series X将于今年11月发布。游戏业务势头发展较好,预期将能够吸引超过20亿游戏玩家。而索尼已经推出了PlayStation VR设备,3D空间以及3D音效提升玩家的沉浸式体验。任天堂则在去年已与腾讯达成了合作,寄希望以此打开国内市场。
北京时间5月8日,日本任天堂公司于当地时间5月7日称,由于市场对Switch游戏机的需求激增,其2019年第四财季(2020年1月至3月)利润飙升了200%。根据任天堂的年度数据,其1月至3月的营业利润为894亿日元(约合6.7832亿英镑),高于分析师预期。值得注意的是《动物森友会》对任天堂Switch游戏机带来的巨大促进作用。《动物森友会》是一款休闲类游戏,玩家扮演的角色通过在自己专属的岛屿上伐木、种花、修房、造桥,打造属于自己的“乌托邦世界”。 该游戏自3月20日发布以来,已成为Switch游戏机销售最快的游戏,发布后头六周内就创下了1340万销量纪录。“动物森友会的影响大于预期,但只是暂时的。”任天堂首席执行官Shuntaro Furukawa表示,预计本财年将销售1900万台Switch游戏机,同比增长24%。在截至3月的上一财年中,任天堂售出2100万台Switch游戏机,远高于其预期的1950万台。不过,受新冠肺炎疫情暴发对供应链的影响,目前全球各地的Switch游戏机正出现短缺,使任天堂无法充分满足目前目前的市场需求。任天堂表示,在新冠病毒大流行引发生产延误后,生产和运输正在“逐渐恢复”,但也披露了包括游戏开发在内的进一步破坏的风险。Shuntaro Furukawa说:“很难期望在家中工作的员工能达到同样的生产率,如果危机持续很长时间,则可能会推迟游戏的发布。”截至记者发稿,任天堂暂未提供即将推出的游戏的详细信息,而竞争对手索尼已经宣布推迟发布相关产品。【来源:北京日报客户端】版权归原作者所有,向原创致敬
“钱不够花”,依然是国内玩家买主机的最大门槛。CoLin在微博上发布了一份《国内任天堂Switch使用情况与玩家需求调查简报》。其中,在“是什么原因让您目前不想购入任天堂Switch”的问题上,有近半数用户的选择是“价格过高”。而紧随其后的第二选项“等待硬件更新”,在从事媒介工作的CoLin看来,实质上反映的是用户在找一个和心理预期比较相符的价位区间,在观望性价比,当然也可能是觉得Switch和其他主机比体验不够——但根源说白了,其实都是“钱不够”。这样的结论并不让人意外。在CoLin回收的19882份问卷中,有16342人已经购买Switch。其中拥有Switch的玩家年龄集中于21-25岁,多为大学生或应届毕业生,月收入约3000-8000元人民币,另据该报告显示,北上广三大消费压力最高的地区是这些用户排名前三的聚集地。对于他们来说,高额的房租和日常消费或许就已经占据了每月开支较大的比例。相较之下,一台主机2000元的入手门槛外加动辄3、400元的卡带价格,似乎确实有些不够亲民。“其他”暂时没有购入Switch的原因也印证了这一点。有人反映自己经济没有独立,还在存钱,刚毕业开支紧张,还有人直接表明学生身份,觉得花家长的钱不好,等自己存够了钱再说。在这次调查中,CoLin能感受到任天堂玩家热情特别高。数据显示,为了完成该调查问卷,近2万名用户平均花掉了5分46秒的时间。“但从后面问卷的结果其实可以看出来,大家买游戏的购买力不是特别强”,CoLin向我回顾这次调查结果,“我觉得国行属于一种应该要低下去的做法,很多比如实体卡,还有家庭计划、会员,大家基本都是冲着省钱的角度去弄的。玩家的钱还是不够的,没有狂热到出一个大作就买一个,很少有一公布就去预购数字版的,还是要观望一下。”在一些二手渠道,一些不法商家就看中了玩家“省钱”的心理,CoLin在Switch相关社群结识的一个朋友就遭了殃。当时那位朋友在国内某二手交易平台买了份Switch游戏的数字兑换码,价格比正规的数字版和卡带便宜很多——或者说便宜到了“看上去就是有问题”的程度,那位朋友用了兑换码,然后机子就被BAN了,他们猜测商家付款的信用卡可能涉嫌信息虚假。报告中另一个比较引人关注的点是Switch的使用损耗情况。值得注意的是,在16000多名使用者中,有超过6000名玩家的Joy-Con按键/摇杆曾发生故障。而这大概也是Switch玩家不时会讨论的话题之一。考虑到国内Switch维修困难的情况,CoLin告诉我,设计问卷结构时,他先参考国外类似的问卷定了几个大概的方向,之后特意加入了一些本地化的问题,比如有关硬件损坏后的保修、购买渠道和网络问题,并且后来大家对网络问题的反映“特别强烈”。实际上,在今年的ChinaJoy上,腾讯就直接将这些问题摆上了台面。当时有记者在媒体见面会上问国行Switch会有哪些特点,腾讯会做哪些方面的建设和优化时,腾讯方面人员就直接提到了“网络环境”、“购买渠道”和“保修服务”三个点。另外,这份报告中看似存在一处矛盾。在16000多名玩家中,有约8成玩家都希望看到更多任天堂以往游戏机中的游戏登入Switch,比如即将发售的《塞尔达传说:织梦岛》。但在更希望任天堂“开发新的大作”,还是“把老的大作带到Switch平台来”的选择中,同样有约8成玩家希望看到新作,而不是玩老游戏。CoLin承认,这两个问题的设计好像无意间遮蔽了“炒冷饭”的话题,不过现在却恰好体现出了玩家对任天堂的热情,即无论对于过去经典的老作品还是新的IP,玩家对任天堂都非常信赖,“就好像他们在找一种经典和创新之间的平衡点,可能大部分受众以前玩过3DS、Wii什么的,新作就更不用说了,大家都希望多一点”。Switch玩家群体特别分散或许和想象中不同,完成这次调查报告的CoLin并不是一名任天堂老玩家,甚至不算一名资深的主机玩家。他在18年入手Switch,此前从没接触过主机——如果小霸王不算的话。CoLin毕业于新闻传播专业,学过一些社会科学的研究方法,其中有些研究要做受众调查,就和这次关于Switch的调查方式有共通之处。不过用CoLin自己的话来说,这次调查纯粹是兴趣使然,心态就像网络上无偿提供资源的“字幕组”,加之国内游戏行业的报告大多细分程度不够,经常以全行业或全主机平台为研究对象,没有针对Switch的研究,于是CoLin就起了兴趣。设计问卷时,CoLin先围绕主机、游戏、服务和未来发展4个方向制定出大体框架,同时在自己加入的Switch社群中征询老玩家的意见。这些老玩家大多对某个作品、系列,或是对任天堂的历史烂熟于心。另外,“信息获取渠道”也是在CoLin看来必要的问题,尽管腾讯目前已经建立了国行Switch官方微博和官方公众号,但鉴于国行一系列服务暂未落地,以上两者的更新频率不尽如人意。问卷分发阶段,CoLin首日就在贴吧栽了跟头。一个比较有趣的现象是,在百度贴吧内,同时存在“NS吧”和“Switch吧”两个功能相似的贴吧,且两者关注人数分别达到了29万和53万,如果在百度搜索同名关键字,两者也均会出现在搜索结果的首位。而在贴吧页面内的顶部展示位中,“百度Switch吧”和“百度NS吧”还被并排放置。或许可以认为,这是由于Switch长久以来没有国行,导致的一个玩家群体分裂的历史遗留问题。在“NS吧”和“Switch吧”内,CoLin问卷的帖子权重被降为了“-1”,在首页无法显示,内容被折叠。他之前没玩过贴吧,不晓得贴吧的交流方式,就只好放弃了这几十万潜在的调查受众。在贴吧之外,CoLin将问卷投放到了一些Switch玩家的群组中,也有玩家自发伸出援手,帮忙将问卷扩散到更多的群组和朋友圈内。问卷发布次日,微博上Switch相关的KOL@NS新闻速报 和@知任CHS帮忙转发了调查问卷,藉由这些KOL扩大影响力后,知名主播黑桐谷歌等人也参与了转发。在一个综合性新闻网站上,编辑也将CoLin的问卷链接推上了“热门”。最终,CoLin当天便回收了过万份的问卷,最后19882份的问卷总回收量同样超出了CoLin的预期。“能感受到,Switch玩家获取信息的渠道非常分散。”CoLin指出了当前国内大部分Switch玩家的常态,“这次我问卷投放渠道比较限定,比较集中在知任和速报,不过这样我就可以把受众范围大概标记出来,如果范围过大,可能会不明确来源,现在这样反而会让人群更集中一点。”在扩散问卷的过程中,接触的用户多了,CoLin也遭遇过一些阻碍。比如有人会抨击问卷质量,说问卷做的不好,但不说不好的原因,总之就是一句话,不好。“任天堂的玩家特别热情、踊跃”在接触Switch之前,CoLin的游戏经历并没有什么特别之处,但却能代表国内的一部分玩家。他的童年在江西赣州一个小县城的城乡结合部度过,在那里,任天堂的东西很少出现,最先接触的电子游戏产品是街机,《三国战纪》留给了他最深的印象。后来小霸王涌入千家万户,玩家开始收集卡带。卡带大多是山寨,CoLin现在回想,已经记不清那些卡带的名称。上了大学,CoLin碰游戏不多,只在PC上和室友不时玩会《英雄联盟》。毕业工作后,CoLin手头宽裕了些,在网上结识了更多朋友,了解到了Switch,就入手了。对于他来说,在Switch的游戏阵营中,《塞尔达传说:荒野之息》尤为特别,这个系列的解密传统和开放世界高自由度的RPG玩法,都是CoLin不曾见过的。前一阵子,因为对游戏感兴趣,CoLin在央美读了一门游戏设计相关的课程,和同组的学生一起做了件教育类游戏的小Demo。在其个人微博上,CoLin也经常转发Switch游戏的最新报道,比如他在微博上对《异界锁链》大加赞赏,认为它爽快、打击感强。但也应了CoLin的这份调查报告,他觉得《异界锁链》390多元的价格有点贵,“暂时先观望,而且我现在也有自己的事情要做”。现在,CoLin正在尝试将这份报告写成论文,想拿去给做游戏行业数据分析的专家看一下,希望能从中收获一些对自己未来有益的东西。回想起这次调查中对国内游戏玩家最深刻的印象,CoLin觉得就是任天堂的玩家特别热情、踊跃,对品牌的忠诚度特别高,同时对国行特别期待。
来源:中国经营报游戏机三巨头亮成绩 国内消费市场仍受限本报实习记者/曲忠芳/记者/李正豪/北京报道特殊时期在“宅经济”的带动下,游戏行业似乎迎来了“高光时刻”。日前,任天堂、索尼、微软三大游戏机巨头纷纷亮出季度财报,无论是硬件销售,还是软件内容均出现较大幅度增长,带动企业业绩上扬。游戏机的“高光”能否持续?国内游戏机市场是什么状态?《中国经营报》记者近期在调查采访中发现,国内游戏主机市场出现明显升温。业内人士指出,近年来游戏市场趋向多元化,游戏主机的份额遭蚕食,在国内,游戏主机的消费市场仍未跻身主流。游戏市场升温任天堂最新公布的财报显示,在截止到6月30日的2021财年第一财季,该公司净销售额达3581亿日元(约合33.5亿美元,以8月13日汇率计,下同),同比增长108.1%,净利润为1064亿日元,同比增幅高达541.3%。这是任天堂近几个财季以来交出的最好成绩。任天堂此次销售大涨,得益于爆款游戏《动物森友会》(以下简称“《动森》”)的大卖。财报显示,该游戏销量1063万份,累计销售2240万份。除了任天堂,在另外两大游戏机巨头索尼、微软的同期财报中,游戏业务同样成为突出亮点。4~6月是索尼2020财年的第一财季,公司整体销售收入为19689亿日元,同比微增2%。其中,以PlayStation业务为主的游戏及网络服务业务贡献了30%以上,销售收入为6061亿日元,同比增长了31%。营业利润达到1240亿日元,而上一财年同期仅502亿日元。值得一提的是,PlayStation Plus订阅用户达到了4500万。在微软截至6月30日的2020财年第四财季财报中,Xbox游戏收入以及游戏服务收入分别达到13亿美元、12亿美元,同比增幅分别是64%、65%。这两部分收益使微软的个人计算机业务部门收入增长了14%。尽管三家财报中并未统计中国消费者的贡献,但根据市场调研公司Niko Partners的一份数据报告称,2019年中国游戏主机玩家达到1100万人,贡献收入约9.97亿美元。Niko Partners预测,到2024年,中国玩家数量或将突破1915万。近期游戏机的热销,国内的渠道商也有感受。记者近日走访北京东城区银河SOHO里的“自由人电玩”店,这是一家有品牌授权销售、针对游戏玩家的“网红店”。据一位工作人员介绍称,“年初受疫情影响门店暂停营业,到现在主要还是在线上淘宝店卖。开店营业后,《动森》的游戏卡卖得挺热,有一些消费者主要是年轻人,单纯为了玩《动森》来买任天堂Switch。还有很多附近小区的父母带着孩子一起来买的,当然近几个月明显增加的一部分消费群体就是《动森》带来的。”业内观察人士指出,今年以来居家人数和频次激增,像视频、教育、游戏在内的“宅经济”明显趋热,游戏产业上各方都受到行业“普惠式”的带动,包括游戏机市场。就市场格局来看,以索尼、任天堂、微软三家公司牢牢占据头部位置,从硬件到软件内容生态的竞争越来越激烈,未来一段时间内仍将以三巨头角力的状态为主。而在国内市场,因政策环境、消费习惯及需求等方面的限制,游戏机的市场地位始终游走于非核心地带,未能占据主流。游戏机受“蚕食”成常态一位做游戏主机及游戏零售的渠道商负责人告诉记者,目前许多玩家倾向于购买海外版本的主机设备。家住北京大兴区的周先生购买的是国行版Switch,设备比海外版要便宜五六百元,但存在无法联机的问题,这意味着更多以单机游戏为主,不具备社交等功能。关于市场上充斥着大量的日版、美版、港版等游戏主机设备,广东瀛尊律师事务所许龙律师指出,产品本身作为合法生产的产品,基于品牌方各国不同的销售策略,会制定出不同的版本进行销售,但是因为不同版本的价差或者配置差异不同,存在这种跨区域销售的问题,这是常见的。至于判断设备是否合法,主要从其来源是否为走私货品或者产品内置内容有无违反国内法律法规来评估。在国内市场,游戏机曾一度被禁售长达14年之久,直到2014年上海自由贸易试验区文化市场开放才得以解禁。当时行政条文规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。到2019年11月,国家文化和旅游部又颁布了《游戏游艺设备管理办法》,进一步明确设备销售与内容准入的要求。这些法律法规出台的目的,在于保障国内游戏产业的健康发展,规范游戏市场秩序,防范未成年人身心健康受害。除了政策监管的严格,更为重要的是,游戏机市场近年来的市场份额也遭到移动游戏的不断蚕食。简单来说,智能手机的普及,带动了手机游戏的爆发式增长,出现许多现象级的游戏产品,如《王者荣耀》《和平精英》《绝地求生》等游戏在很大程度上满足了用户随时随地对游戏娱乐的需求。与此同时,游戏直播平台的出现也进一步丰富了用户游戏体验。更为重要的是,就市场价值来看,手游、网游远高于主机游戏。比如,腾讯的最新财报显示,腾讯网络游戏在二季度收入382.88亿元(约合55.17亿美元),同比增长40%。要知道,手游、网游产业的参与厂商数量远比游戏主机庞大得多。冰河世界CEO黄虎平告诉记者,现在国内的内容开发者大多集中在网游、手游市场,“看不上主机游戏的利润”。这是因为,相比于手游、网游市场,主机游戏的流水(指营业额)不高。另外值得注意的是,以Oculus为代表的VR(虚拟现实)行业也在崛起,如去年推出的Quest,主打的是大众消费市场,独占了很多3A级游戏作品,整个生态体系是按照主机游戏来设计的,未来游戏产业的形态将是更加丰富和多元的。面临市场被“蚕食”的常态,任天堂、微软、索尼三大巨头一方面在强化产品和服务体验,另一方面也在向VR/AR以及人工智能等新技术领域布局拓展。微软CEO萨提亚·纳德拉在回答投资者提问时透露,新一代Xbox Series X将于今年11月发布。游戏业务势头发展较好,预期将能够吸引超过20亿游戏玩家。而索尼已经推出了PlayStation VR设备,3D空间以及3D音效提升玩家的沉浸式体验。任天堂则在去年已与腾讯达成了合作,寄希望以此打开国内市场。
5月8日,据路透社报道,日本任天堂公司于当地时间5月7日称,由于市场对Switch游戏机的需求激增,其2019年第四财季(2020年1月至3月)利润飙升了200%,其中其游戏《动物森友会》在发布后头六周内就创下了1340万销量纪录。根据路透社计算,根据任天堂的年度数据,其1月至3月的营业利润为894亿日元(约合6.7832亿英镑),高于分析师预期。任天堂Switch游戏机在发售后第四年凭借《动物森友会》取得的巨大成功,打消了此前市场对该款产品吸引消费者能力的怀疑,该游戏自3月20日发布以来,已成为Switch游戏机销售最快的游戏。《动物森友会》是一款休闲类游戏,玩家扮演的角色通过在自己专属的岛屿上伐木、种花、修房、造桥,打造属于自己的“乌托邦世界”。任天堂方面称,预计本财年将销售1900万台Switch游戏机。不过,市场普遍认为该预测是保守估计。任天堂首席执行官Shuntaro Furukawa说:“ 动物森友会的影响大于预期,但只是暂时的。”他补充说,并不认为该公司的预测是保守的,其中还包括了全年软件销售下降至1.4亿套。在截至3月的上一财年中,任天堂售出2100万台Switch游戏机,远高于其预期的1950万台。不过,需要注意的是,该设备的受欢迎程度以及新冠肺炎疫情暴发对供应链的影响,导致全球各地的Switch游戏机短缺,使任天堂无法充分利用目前的需求。该公司称,在新冠病毒大流行引发生产延误后,生产和运输正在“逐渐恢复”,但也指出了包括游戏开发在内的进一步破坏的风险。Shuntaro Furukawa说:“很难期望在家中工作的员工能达到同样的生产率,如果危机持续很长时间,则可能会推迟游戏的发布。”任天堂几乎没有提供即将推出的游戏的详细信息,可资对比的是,其竞争对手索尼已经宣布推迟发布相关产品。(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)
摘要:《超级马里奥》《魂斗罗》等给人们留下美好回忆的主机游戏并没有淡出人们的视野,更高端的主机游戏正在卷土重来。按高盛的预计,到2025年,主机游戏机市场规模将占电子游戏市场的35%。一提到主机游戏机,很多人首先想到的是二三十年前流行的《超级马里奥》等游戏。这些游戏看似已经淡出人们的视野,但实际上依然蕴含着巨大商机。高盛认为,尽管PC和移动端市场发展日盛,但主机游戏机(console)依然有广阔的市场。按照高盛的估计,到2025年,主机游戏机市场规模将达到732亿美元,年均增长将达到6.3%。不过,主机游戏如果想要突破PC游戏机和移动端游戏机的冲击,必须要做到自我转型才可能实现。目前,电子游戏领域“三分天下”局面显而易见。据高盛统计,2017年,PC和移动端分别占据了30%和45%的市场份额,由实体主机游戏机和数字主机游戏机构成的主机游戏机,则占据了剩下的1/4市场份额。数据来源:高盛,制图:华尔街见闻不过,如果按照高盛提出的三点假设,未来,主机游戏机市场将迎来新一轮发展。首先,高盛认为,主机游戏机应当继续维持其市场定位,维持其市场支柱的地位。和PC、移动端的受众不同,主机游戏机更多地面向的是高端和专业玩家。高盛认为,主机游戏机能够吸引高端玩家的主要原因是,在硬件方面,从最便宜到最顶级的装备都有;软件方面,开发者们也从不吝惜在内容生产上加大投入。第二,主机游戏必须打破循环圈。现在的主机游戏机周期从六年前开启,对用户来说,每次软硬件产品的升级换代,都十分痛苦。但高盛认为,如今,随着硬件产品的逐步更新取代了以往的一次性更新换代,硬件产品的更新周期影响正在减弱。同时,基于云计算的解决方案,也可以降低软件系统给用户带来的不良体验。第三,主机游戏机在形式上的升级换代,包括使用虚拟现实(VR)、触觉系统,同时改善硬件性能,包括提高即时通讯效率、延长电池寿命等方式。高盛认为,这些形式上的升级换代,将吸引用户停留在游戏上的时间更长。如果主机游戏机产业真的按照这三点假设来走,那么到2025年,主机游戏机的市场份额将扩充到35%。数据来源:高盛,制图:华尔街见闻那么,谁会是这场游戏机盛宴中的受益者呢?首先是主要的特许经营商,包括仍天堂、暴雪、艺电等在内的游戏厂商,《实况足球》、《使命召唤》等广受玩家欢迎的游戏则将受益更多。其次是面向更广年龄段的内容制造商。目前,电子游戏已经不仅仅是青年人的专利,能够覆盖更多年龄段人群的电子游戏更能吸引用户。第三,能够带来高流量的内容。那些不断更新的游戏,往往更能吸引用户,包括任天堂的《马里奥》、卡普空的《生化危机》在内的产品,一直以来都能吸引不少用户。第四,平台提供商也将从中受益。诸如任天堂、索尼、微软等平台提供商正在从游戏市场的发展中受益。未来,硬件销售可能并不会出现特别显著的增长,但是通过平台分销的内容将会成为这一产业的主力。
第一章 行业概况游戏(Game)以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。按照用户使用端的不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。图 游戏产业链游戏分为传统游戏和现代游戏。传统游戏分为:竞技类、思维斗志类、猜谜类、赌博类。现代游戏主要指电子硬件平台下的游戏应用程序,应用程序游戏分类为:街机游戏、家用机游戏、掌机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏等。游戏主要类别分为:角色扮演类、冒险类、动作类、策略类、体育类、竞速类、模拟类、射击类、益智类、音乐类、卡牌类等。图 游戏产业分类类别游戏的经典理论有康德的自由论、席勒的和谐论、弗洛伊德的虚拟论、胡伊青加的内在目的论、加达默尔的融合论等。游戏的本质是体验性、规则性、自主性、虚幻性。游戏经历了2D、3D以及网络游戏时代等,游戏机经历了游戏机、雅达利、任天堂、家用游戏机、便携掌机以及手机游戏等发展阶段。游戏被列入战略新兴产业图 云游戏十一年演进发展史据《2019年中国游戏产业报告》的数据显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,同时中国的游戏用户规模已达6.4亿,同比增长2.5%。SuperData公布2020年全球游戏年度报告,称在移动、PC和主机平台,全球数字游戏市场的总收入达到1399亿美元,同比上升了12%。按照平台划分,2020年移动游戏的数字收入约为738亿美元,主机、PC端游戏的数字收入则分别为197亿和331亿美元。另外,报告还称游戏视频内容在去年的收入达到了93亿美元,而XR(混合现实,包括虚拟现实、增强现实等)游戏也产生了67亿美元的收入。第二章 商业模式和技术发展2.1 产业链价值链商业模式2.1.1 游戏产业链游戏在内容提供、内容服务、云服务、网络服务、终端设备、硬件厂商一起为用户提供娱乐服务。图 家庭娱乐产业链就网络游戏行业产业链而言:游戏研发商处于产业链上游,其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响;游戏发行商、游戏运营商和游戏渠道/平台等则主要参与游戏的发行、运营和推广;而游戏渠道商则是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,终端则为游戏用户。上游方面:游戏开发商是网络游戏产品开发的主体,包括游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品。图 游戏行业产业链结构示意图中游方面:经过多年增长,我国网络游戏行业逐渐进入成熟期,市场增速逐渐放缓。下游及终端市场:2016-2020年H1,我国游戏市场发展持续向好,用户规模进一步扩容。根据数据显示,2020年H1我国游戏市场用户规模为6.6亿人,同比增长1.97%。端游手游化运作模式为游戏行业未来发展重要趋势之一,手游企业、游戏发行方及渠道商为行业的运作主体。手游企业集游戏研究、运营等功能为一体, 涉及产业链较广,代表企业以腾讯游戏、网易游戏、完美世界、世纪天成等为主。游戏发行方主要为手游企业提供游戏素材、游戏设计服务等,企业规模较小,主要企业有中手游、热酷游戏等。 行业主体通过自身拥有的端游IP进行手游改编,或购买端游IP,将其改编成手游。端游转手游完成后,主要通过各大渠道商进行推广和下放。行业运作流程与普通手游开发相似,不同点在于,端游转手游通常不需要花费大量的时间去搭建游戏的背景与角色,可以重点关注游戏的优化和玩法的创新。图 PC端游手游化行业运作流程图2.1.2 电子竞技产业链电子竞技产业,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技的核心特质是电子(游戏性/娱乐性)+竞技(体育性),既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。近年来, 随着《英雄联盟》与《Dota2》等精品游戏的出现, 政策、资本、社会、技术等因素的推动, 国内电子竞技产业迅猛发展。政府由遏制改为扶持态度,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并组建了电子竞技国家队,教育部增设电竞专业;以腾讯、王思聪为代表的风投资本、富二代大量涌入;社会对电竞的偏见改观,喜爱电竞的年轻一代成为社会中坚力量,且消费能力强;PC硬件、互联网速提升、视频直播技术成熟等为电竞奠定技术基础。电竞产业链不断细化,逐步形成了游戏研发和运营、赛事运营、游戏主播、节目与内容制作、直播平台等在内的上下游结构,电竞市场未来将呈现专业化与市场化并进趋势,逐渐向传统体育靠拢;各领域多面跨界,电竞逐步娱乐化;竞技类手游兴起,电竞逐步移动化;传统电竞项目大众化、移动电竞兴起、电视转播开放的可能性,推动电竞全民化;VR产业的应用,促进电竞虚拟化。图 电子竞技产业链2.1.2 商业模式端游是国内网络游戏商业模式起点。游戏运营商处于产业链中心环节,与各方形成商业交易:运营商通过自 主研发或代理开发商游戏产品获得游戏运营权;向服务器厂商购买或租赁服务器,向网络服务商租赁网络带宽,为游戏运营提供硬件设施和网络条件;借助媒体进行游戏推广及搭建游戏用户充值收费渠道。图 端游公司商业模式页游公司商业模式创新主要体现在联运和买量。端游运营商倾向于独家代理运营游戏,页游运营商则会将独 代游戏产品再次授权第三方运营平台,形成联运模式;买量模式是页游运营商将流量网站的用户导入自有页游运营平台,并根据用户充值分成给流量网站。联运和买量有助于页游运营商快速获取用户并盈利。图 页游公司商业模式IP 版权方成为手游产业链一环。IP 版权方向手游研发商授权 IP,为游戏开发角色、图像及故事情节提供基 础。研发商、运营商、渠道商、游戏媒体、支付商、基础设施供应商等角色均保留在手游产业链。页游联运 模式在手游产业链中并未得到发展,买量模式在手游产业链中得到进一步发展。图 手游公司商业模式目前国内云游戏产业链尚处于探索之中,参与者包括电信运营商、云计算服务商(包含垂直云服务提供商)、CPU/GPU 供应商、游戏研发商等。我们认为,云游戏产业链或与端游较为接近,运营为王。2.2 技术发展对国内游戏行业的各个专利申请人的专利申请量进行统计,排名前十的游戏公司依次为:网易、腾讯、科乐美、微软、索尼、阿鲁策株式会社、OPPO、北京像素软件、努比亚、金山网络。专利分布可分类为人机交互、数据管理、图像处理、游戏模式等。云游戏的技术:云游戏的虚拟化/容器方案与服务端硬件架构、客户端展现形式 紧密联动,形成了不同路径的云游戏技术实现架构。目前云游戏行业 使用的容器技术从平台类型维度划分有 Windows、Linux 和 Android,从虚拟化维度划分有桌面型和进程型,而从终端访问方式维度划分又分为专用 APP 和 Web 型,不同划分维度间又有相互映射关系。GPU:多路并行渲染和编码能力是云游戏场景独有的需求,是对 GPU 能力的巨大挑战。云游戏场景下,GPU 作为图形渲染、图像编解码的角色存在,需要具备高效的虚拟化能力,数据存储能力以及带宽数据传输能力。目前的渲染型 GPU 主要为了满足单机游戏的渲染能力而设计。2.3 政策监管网络游戏行业属于互联网信息服务业的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。行业行政主管单位包括工业和信息化部、国家新闻出版总署、文化部、国家版权局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。本行业的自律监管机构包括中国互联网协会、中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(游戏日报注:现已变更为中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会)和中国软件行业协会游戏软件分会。第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1 行业综合财务分析和估值方法图 综合财务分析图 行业估值及历史比较游戏行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。3.2 行业发展和驱动机制及风险管理3.2.1 行业发展和驱动因子2019年中国移动游戏市场规模约2091.6亿元,同比增长27.1%。在头部厂商逐渐适应游戏版号紧缩政策,以及持续加强对 海外市场探索的双重因素影响之下,中国移动游戏市场在2019年获得了较大的增长幅度。目前中国移动游戏市场正处于发 展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还是5G、云游戏等新兴技术带来的行业革新,都有可能彻底改变行业格局。 艾瑞分析认为,行业在短期仍将保持较为稳定的发展趋势,直到新兴技术能带来交互稳定、定价合理、玩法成熟的玩家体 验时,移动游戏市场才可能会进入新一轮的格局变化。2019年中国移动游戏玩家规模预计约6.64亿人,同比增长6.1%,在整体中国网民中的规模占比约为77.92%。艾瑞分析预 测,虽然未来几年中国移动游戏玩家仍将保持上涨趋势,但这部增长将是以棋牌游戏、休闲游戏和小游戏的玩家为主,短 期内难以对市场收入规模产生大的贡献。所以一定程度上可以说,移动游戏市场已正式迈入了存量时代。驱动因素:1) 游戏开发技术进步,提升玩家体验。在游戏开发过程中,借助增强现实、虚拟现实及其他先进技术,游戏公司可于虚拟世界中塑造出逼真环境,提供比如电影情节及身临其境的游戏体验。技术的发展将继续丰富玩家的游戏选择并推动中国内地游戏市场的增长。2) 移动网络连网范围更广,价格下降。5G时代的来临,移动网络速度及时延的改善将进一步推动游戏市场的增长。3) 对优质游戏的需求不断增长。游戏玩家对游戏的忠诚度及其支付意愿更取决于游戏质量,特别是中重度化游戏,包括MMORPG。随着中国手游市场竞争的日益激烈,游戏开发商注重于提升游戏品质的不同特质以迎合玩家的喜好。例如,基于用户介面及游戏角色的细化、图形清晰度及分辨率以及视觉效果的渲染,游戏玩家可对游戏品质产生初步但至关重要的印象。4) 玩家消费力提升及支付意愿愈发强烈。随着人均可支配收入的持续与消费力同步上升,越来越多中国消费者于闲暇时间玩手游时愿意掏钱买游戏内虚拟物品。移动支付的普及使游戏玩家动一动指尖就能即时在手机完成交易。因此,游戏玩家的消费能力已逐渐转移到优质游戏5) 充裕的流动性以及稳定的经济增长带来估值和业绩双提升。6) 电信网络乃至新基建等基础设施完善使得产业快速增长。7) 行业本身通过消费者驱动,和外部经济大环境营销较弱。8) 国家对版号限制,大量游戏无法商业化,竞争少导致头部公司获利更多。版号恢复对小企业有利。9) 海外市场有更宽松的监管,消费者消费更加宽松,海外市场能获得更多的溢价和潜力。10) 爆款手游多以角色扮演类为主。并且,其中端游转手游的移植普遍具有较 强竞争力。付出的时间和成本较低,比赛对局起跑线一致,用户可以短时间内体验到游戏快感很重要。更好的社交属性。明星代言和电子竞技赛能推动产品火爆。付费机制友好玩家参与度和留存率更高。情节设计不能太肤浅操作不宜重复单一。打造IP生态圈能支持爆款游戏。利用全民娱乐化和时间碎片化。最好能持续推出新游戏。11) 硬件升级;游戏形态演变;商业模式变化;价值链利润会在产业链游走;中国社交巨头获得优势美国主机游戏蓬勃发展日本全民热潮。端游转入存量竞争,长线产品霸榜;全球手游市场偏好与中国市场呈现分化。12) 关注发达游戏市场美国日本韩国,他们代表市场发展方向。13) 风口有云游戏、VR、电子竞技等。3.2.2 行业风险分析和风险管理 市场风险中国网络游戏从上世纪90年代末发展至今不足20个年头,市场相对较新但发展迅速。目前网络游戏行业竞争激烈,从业企业基数大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量游戏从业者涌入,市场产品呈爆发式增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。此外受到国外优质网络游戏产品冲击,国内用户粘性较低,为国内游戏产品的发展形成不利影响。 行业风险网络游戏行业是一个大众消费行业,客户数量众多,对社会影响大,政府对其监管力度大,行业法规政策也相对健全,公司一旦违反法律政策受到处罚,将会给公司业务带来不利影响;另一方面,网络游戏行业依托于互联网,互联网固有的风险如黑客入侵、病毒也有可能给公司带来风险;中国网游市场绝大部分用户资源处于少数平台掌控之中,这些平台因此形成了对游戏研发公司分成的议价权,从而也削弱了游戏研发公司的成本控制能力,降低了游戏研发公司的盈利空间;目前,移动游戏尚处于摸索阶段,产业链有待完善,用户付费转换率低。 政策风险文化传播类行业属于国家重度监管行业,容易受到政策影响进而导致行业、公司发生较大变化。近几年中,网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势。由此引发的社会问题,尤其是针对青少年自我角色混淆、社交能力发展受阻、学习成绩下滑及受黄色暴力情节等影响引起广泛关注。网络游戏行业受工业和信息化部、文化部、新闻出版广电总局和国家版权局的共同监管,以上监管部门也逐步加强了网络游戏行业的监管力度,出台一系列监管政策及法规,对游戏开发商、运营商的资质、游戏内容、游戏时间、备案程序等方面进行了规范,未来政策的调整及变化将可能对公司的业务造成不利影响。3.3 竞争分析世界优势重要参与者主要有美国游戏产业、日本韩国游戏产业、中国游戏产业和欧洲游戏产业。知名游戏公司有美国EA公司、暴雪娱乐、微软、法国育碧、日本光荣公司和Sony、中国腾讯和网易等。而亚马逊、华为、谷歌、苹果等硬件或者网络商店公司是重要的渠道方。从海外经验看趋势,我国游戏用户结构年轻:1)从渗透率看:中国玩家渗透率逐步上升, 预计 2020 达到 45%左右;仍低于美国的 57%和日本的 53%;中国渗透率仍有一定的增长空间。2)从年龄结构来看:日本美国大龄玩家较多,有将近 20%的游戏用户年龄超过 50 岁,游戏玩家活跃寿命较长;我国基本上所有游戏用户年龄皆低于 50 岁,超过半数 的游戏玩家年龄在 21~35 岁之间。从年龄结构来看我国的玩家群体仍较为年轻,预计我国玩家群体暂不存在“老龄化”压力。图 UserTracker-2019年7月-2020年9月各类型移动游戏玩家渗透率分布完善的组织架构以及优秀的制作部以及市场部是成功的关键。图 游戏公司组织架构图中国游戏行业与国际企业比较:1) 中国游戏行业PC端向移动端迁徙的趋势延续。2) 游戏品类:中国以移动游戏、客户端游戏和网页游戏为主导;国际上以PC和Console为主。3) 盈利模式:中国游戏免费/道具收费;国际上付费购买和下载为主。4) 社交:中国更注重联网与PvP; 国际上单机和联网并重。5) 研发重心:中国以道具与数值体系为主;国际上注重视觉效果和玩法体验。6) 市场格局:中国的发行由大型渠道公司垄断;国际上大IP研发/发行公司和大量独立创新团队。7) 渠道:中国以线上为主;国际上线上平台与线下零售并重。8) 用户年龄段:中国用户年龄段以16至30岁为主;国际上20至40岁更成熟。9) 产品文化:中国局限于亚洲,国际产品全球渗透力强。3.4 中国企业重要参与者图 A股及港股上市公司1) 三七互娱[002555.SZ] :公司主要从事互动娱乐业务以及汽车塑料燃油箱制造、销售业务,其中互动娱乐业务以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为主,同时布局影视、动漫、音乐、VR及直播等泛娱乐业务。公司核心团队由经验丰富的手机游戏、网页游戏发行团队,以及技术领先的研发团队组成。公司自主研发的一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是公司持续推出高质量精品游戏的重要保障。2) 世纪华通[002602.SZ]:公司是国内A股市场上规模最大的游戏公司之一,主营业务为互联网游戏和汽车零部件,旗下产业包括天游、七酷、点点互动、盛大游戏、世纪华通车业等。公司拥有天游软件、七酷网络、点点互动等全资下属游戏公司,实现网络游戏业务类型全覆盖、游戏产业链全覆盖及游戏发行全球化的发展格局。3) 心动公司[2400.HK]:公司于中国及海外开发及运营优质游戏。公司亦运营TapTap(一家中国领先的游戏社区及平台)。根据弗若斯特沙利文的资料,按2018年手机游戏收入计,公司于2018年在海外赚取大部分游戏运营收入的中国游戏运营商中排名第五。根据相同的资料来源,按2018年的平均月活跃用户计,TapTap为中国最大的游戏社区及平台。公司拥有一个横跨不同类型的多元化游戏组合。3.5 全球重要竞争者图 2020游戏公司市值排行图 国外上市企业1) 动视暴雪[ATVI.O]:动视暴雪股份有限公司是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,目前,动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商。该公司主要经营三个部分:动视出版有限公司(Activision),从事出版互动娱乐软件产品和可下载的软件;暴雪娱乐有限公司(Blizzard)主要从事出版即时战略、角色扮演游戏和在线付费的多人角色扮演(MMORPG)类别的游戏;动视暴雪分销有限公司(Distribution)主要从事发布互动娱乐软件和硬件产品。2) 艺电[EA.O]:艺电公司是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌。公司的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。3) TAKE-TWO互动软件[TTWO.O]:TAKE-TWO互动软件公司是一家全球性的互动软件游戏开发、发行和经销商。该公司经由其两家全资品牌,Rockstar Games和2K开发和出版产品。该公司的产品是专为游戏机系统,如索尼的PlayStation3(PS3),微软的Xbox360和任天堂的Wii游戏机和Wii U;手持游戏系统,如任天堂的DS和索尼的PlayStation Portable(PSP);和个人电脑,包括智能手机和平板电脑等设计的。它通过实体零售、数字下载,在线平台和云流媒体服务提供其产品。第四章 未来展望游戏行业未来将会有以下四种发展趋势:1. 新技术驱动产业链更加丰富随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。2. 游戏直播产业将更加规范发展游戏直播丰富了群众的文化精神生活,是一种全新的游戏参与方式,直播的出现给游戏带来了新的发展机遇,促进了相关产业的整合,构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。3. 知识产权生态赋能游戏产业发展近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础,也是净化游戏产业市场环境的重要保障。4. 电子竞技成为新的增长点我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。CoverPhoto by Sean Do on Unsplash
腾讯控股有限公司周一表示,自2019年底推出国行Switch游戏机后,国内出货量已达到100万台。得益于此,或许我们将有机会看到更多国外主机厂商推出国行版本主机。咨询机构 Niko Partners的数据显示,国行Switch销量火爆,使任天堂超过索尼与微软,成为国内最大的游戏机经销商。百万台的出货量,甚至比索尼PS4与微软Xbox one X同期总销量之和还要高。国行Switch虽然在19年发布后,不被大众看好,但是《健身环大冒险》在疫情期间的大流行,让国行Switch成为了许多国人入圈的首选,甚至一度破圈登上微博热搜。鉴于国行Switch的成功,咨询机构 Niko Partners预测国内游戏机市场在2024年将达到21.5亿美元的规模。当初一纸禁令,开启了中国游戏机市场的十年黑暗期。而后水货泛滥,更让“国行游戏机”成为了许多人心中的痛。国行Switch在销量上的成功可以复制吗?又或者,作为玩家,我们能买到其他国行游戏机产品吗?市场会给我们答案的。(文章来源:北国网)