来源:艾瑞网近日,全球最大的独立移动广告平台及全球企业营销平台服务商InMobi携手AdMaster共同发布了《2018中国移动互联网用户行为洞察报告》。该报告基于InMobi移动广告平台用户数据,对包括iOS和安卓两大生态系统在内的中国移动互联网用户进行全方位的调查研究,描摹出了最新的人群画像,并对消费行为的最新变化进行了深度解析。除此之外,该报告还在其调查研究基础之上,为广大广告主提供了包括“品牌移动营销解决方案”、“移动效果营销解决方案”和“创意解决方案”等在内的全方位移动营销解决方案,力图帮助广告主抓住最新的移动趋势。七成中国移动互联网用户五年内有购房计划预算均值达204万中国移动互联网用户主要集中在东部沿海地区和中部地区,其中广东省分布最广,占比达到12.4%。这些用户整体学历偏高,同时其个人平均收入也达到了6688元,拥有较高的消费水平。而从情感状态分布来看,中国移动互联网用户已婚有子女的情况占比48.8%,对于购房的需求也更为强烈,因此我们可以看到,七成中国移动互联网用户五年内有购房计划,五成以上的中国移动互联网用户在两年内有装修计划,中国移动互联网用户整体购房预算均值204.18万元。国内游占旅游消费近六成预算五千是主流从旅游消费来看,七成以上中国移动互联网用户旅游预算集中在1000-9999元,且预算是影响旅游类型的主要因素,中低预算多选择国内游及周边游,人均预算在一万元以上的则多数选择出国游,占比超过28%。总体来说,中国移动互联网用户主要偏向于国内游,占比达到57.5%,预算5000-9999元的用户占比最大,达到25.3%。男性爱汽车女性爱美妆该报告显示,76.7%的中国移动互联网男性用户拥有汽车。其中,大众的渗透率最高,达22.8%,其次是丰田和福特。而在未来三年内有换购车计划的中国移动互联网男性用户,占比达到了57.3%,其中近六成用户预算在10万-30万之间。与此同时,女性对于化妆品的消费需求也非常令人关注。从月均美妆消费来看,在300元以上的中国移动互联网用户占到了约70%,整体平均月消费额达到了680元。可以看出,中国移动互联网女性用户对于美妆用品的需求量较高,对美妆产品的重视,以及乐于投入的态度。此外,我们也可以看到,不同的年龄段,对于美妆产品类别的选择也不尽相同。报告显示,中国移动互联网用户中,年轻用户爱彩妆,其中21-30岁年龄段用户彩妆、底妆使用比例最高。而成熟用户则更注重护肤,40岁以上用户日常护肤、清洁产品的使用率较高。不仅如此,中国互联网用户对于互联网金融、3C、运动、奢侈品等方面也有着广泛的关注。该报告显示,中国移动互联网用户中超过半数接触过P2P,其中P2P投资金额平均为8万元,P2P借贷行为以5万元以内小额贷款为主;苹果仍然是最受中国移动互联网用户关注的3C产品品牌,而华为正在缩小其与苹果的差距。各垂直领域头部APP优势明显用户偏爱开屏广告从中国移动互联网用户的APP使用行为来看,各个垂直领域的头部APP仍然占据着较为明显的优势,无论是使用率还是用户粘性,均表现强势。在竞争激烈的电商类APP中,淘宝仍然稳坐头把交椅,天猫、京东紧随其后,唯品会、苏宁易购、小红书等也受到了用户的关注;O2O类APP中,支付宝位居安装使用榜首,其次是美团、滴滴打车;墨迹天气、万年历、WPS、KEEP、喜马拉雅FM、腾讯视频、易信等的使用率和用户粘性均是其所在垂直类型中最高。而在新闻资讯类APP中,今日头条的使用率最高,用户粘性最大的则是腾讯新闻;游戏类APP中,开心消消乐使用率最高,王者荣耀用户粘性最大。对于APP中出现的不同类型的移动广告,中国移动互联网用户更偏爱开屏广告,同时对视频前贴片广告也有着极大的关注度。同时该报告也显示,视频形式的信息流广告得到的关注度已超过了常规的信息流广告。品牌、效果双管齐下紧抓移动营销新趋势随着对中国移动互联网用户的理解不断加深,以及移动广告技术和理念的不断成熟,中国市场的广大广告主越来越意识到移动端广告的“品效合一”并非不可实现,而移动视频广告产品的日臻成熟也使移动端成为了首选的品牌广告推广渠道。InMobi作为一家具有极强技术实力的、全球化的移动广告平台,在产品的研发以及对新趋势的把握上,都有着自己独到的经验。从发布新版视频广告SDK,主推移动原生视频广告,到将行业领先的人工智能技术应用到移动广告,以及在正确的时间节点发力品牌广告和程序化购买业务,再到收购美国AerServ、与微软达成战略合作伙伴关系,其每一步似乎都走在了行业的前列,让人备受期待。在此次发布的报告中,我们也看到了InMobi提供的品牌移动营销解决方案、移动效果营销解决方案以及创意解决方案,它们对于广告主来说都具有极高的参考价值。在这一整套解决方案下,广告主可以借助InMobi先进的移动原生视频广告形式(包括原生信息流视频广告、原生开屏视频广告等),基于人工智能、机器学习的大数据技术以及高度本地化的团队,来实现自己的移动营销目标。而InMobi平台直接接入的媒体,已经覆盖了移动应用商店排行榜前200应用的43%, 构成了强大的头部APP媒体矩阵,本次的调研结果,也从侧面反映了InMobi平台覆盖用户的高质量。
编辑导读:本文是一份关于淘宝用户行为数据的分析报告,作者主要对淘宝用户行为和商品特性进行数据分析,并根据分析结果提出了一些想法与建议,与大家分享。01 项目背景选取了2017年11月25日至2017年12月3日之间,有行为的约500名随机用户的所有行为(行为包括点击、购买、加购、喜欢),数据量约5万,分析了用户行为与商品规律。02 分析思路03 分析过程3.1 前提数据来源:阿里天池。分析工具:MySQL 8.0,Navicat for MySQL。绘图工具:Excel。对数据进行数据清洗后再进行进一步分析,处理过程略,下文中仅显示数据处理后结果,不展示处理过程。3.2 整体数据3.2.1 数据体量3.2.2 整体数据概览3.2.3 日均数据概览从图中数据可以看出,12月2日和12月3日的日访客数和点击数较前几日更多,可能由于这两日为周末,且双十二临近,但访客数与点击数的提升并未影响成交量,因缺少后续数据,故暂时推测为这是为双十二活动预热。3.3 用户分析3.3.1 复购率和跳失率复购率=购买次数>1的用户/所有购买用户跳失率=点击次数为1的用户/所有点击用户从复购率可以看出,一半以上的用户有复购行为,且跳失率为0,说明淘宝对用户有足够的吸引力,让用户停留。因仅有9天的数据,对用户复购时间特征没有足够的数据进行分析,因此没有对复购时间特征进行分析。3.3.2 用户行为分析用户行为可分为四种:点击、收藏、加购、购买,对这四类行为进行分析。因用户购买途径有4种:点击-购买;点击-收藏-购买;点击-加购-购买;点击-收藏-加购-购买。因此,从上图中暂时无法判断点击、收藏、加购与成交数的关系,需进一步分析。将用户成交方式分为四类:仅有点击行为;仅有收藏行为;既有收藏行为又有加购行为;仅有加购行为。分别计算出这四类人群的成交率。成家率=有下单行为的该类用户/该类用户总人数。可以看出,有收藏加购行为的和仅加购用户的购买率相较另外两者更高,因此,可以推测,用户的加购行为在一定程度上可以提高成交率。3.3.3 用户时间分布分析以日为单位对用户行为进行分析,可以看出,加购量与点击量几乎呈正相关趋势,收藏数与点击数相关性也较好,而购买量则与其他量没有呈现出明显的相关性。由前文我们已经推测,12月2日与12月3日点击量较高是由于周末和双十二近邻的缘故,但成交量没有随之提升同样可能是由于双十二活动预热所致,要研究成交量与其他行为的关系需要更多的数据进行进一步分析。以小时为单位对用户行为进行分析,可以看出,晚上7点到11点是用户点击量行为的高峰期,此时用户加购量也随之增加,但下午1点却是用户下单的高峰期。因此,如果商家想以增长曝光度为目的,可以在晚上7点到11点之间做活动,如果是以提高营收为目的的活动,则可以在下午1点左右开始。3.4 商品分析3.4.1 商品转化分析对商品进行转化漏斗分析,可以看出从点击到购买有很大的流量损失。同样,对不同渠道的商品购买方式进行分析。3.4.2 购买路径分析对商品购买路径进行分析,点击购买率=商品仅点击后购买量/商品仅点击量,收藏购买率与加购购买率同上。可以看出,加购购买率明显高于收藏购买率与点击购买率。3.4.3 热门商品分析分别对点击量、收藏量、加购量和购买量前十的商品大类进行分析。可以看出点击量、收藏量和加购量前几名较后几名差距较大,但是购买量却没有表现出明显的差距,说明没有爆款的出现。根据四者韦恩图可以看出,点击、收藏与加购前十品类的重合度较高,但购买量前十品类与其他三者的重合度却没有那么高,说明对于部分品类商品而言,虽然能吸引许多用户,但是购买转化率却相对较低,这部分产品的转化率有释放空间。04 结论与建议4.1 结论通过以上分析,可以得到以下结论:在2017年11月25日至2017年12月3日这段时间内,淘宝用户的回购率相对较高,跳失率低,说明淘宝对用户有着较好的留存效果。从用户角度看,加购后成交率较收藏后成交率与直接点击成交率更高。用户在点击量与加购量几乎呈正相关趋势,周末和活动邻近之前的点击量与加购量均有所提升,但购买量并未有显著提升。周末对用户购买量的影响需要更多数据进一步分析。用户在晚上7点到11点之间打开淘宝的频率极高,但成交量却是下午1点的时候更高,说明淘宝成为了用户的一种消遣方式,而不仅仅是购物工具。从商品角度而言,商品加购后成交率较直接点击后成交率与收藏后成就率更高。虽然商品点击量、收藏量、加购量前十的商品呈现出一定的差距,但成交量前十的商品差距却不大。且成交量前十的商品中有近一半商品未在另外3个榜单之中。整体而言,淘宝的用户留存率较高,但夜间成交量转换率和热搜商品品类的成交转化率有提升空间。4.2 建议通过上述结论,对淘宝和商家提出以下建议:获客:对于商家而言,如果想要提高曝光度,获得更多流量,可在周末晚上7点到11点之间开始活动。成交率转化:由上述分析可以看出,淘宝的用户留存量较高,但消费潜能却有待释放,因此提出以下建议:无论从用户消费习惯还是商品成交特性看,加购后成交率较点击购买和加入收藏购买成交率更高。因此,对于淘宝而言,可增加用户将商品加入购入车的入口,在商品的收藏界面可添加加购入口。对于商家而言,可设置加购优惠,提高用户加购率。用户在下午1点的成交率最高,因此对于以提高成交量为目的的活动,可在中午或下午1点开始。而夜间虽然用户流量高,但成交量却一般,说明淘宝对于用户而言有一定的消遣属性。因此,一方面淘宝可以提高自身产品的趣味性让自身成为用户的消遣工具,另一方面,可在该时间段进行一些活动比如直播等提高商品优惠释放用户消费潜能。有的商品品类虽然有着良好的点击量、收藏量与加购量,但成交量却并不高,对于这类产品,可通过淘宝官方进行联合活动,提高成交转化率。写在最后因获得的数据时间范围有限,而自己的电脑处理更大体量的数据较慢,因此整体处理的数据体量并不大,对于通过数据发现产品中的问题,也希望能与各位进行有关方面的交流。本文由 @ZWM 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议
用户偏好是用户认知心理感受及理性的经济学权衡后做出的具有倾向性的选择。用户行为是作为了解用户偏好很重要的一部分。根据用户行为特征中隐藏的用户兴趣偏好,刻画该目标群体的兴趣画像,获取目标用户群体的兴趣偏好。对于提高服务质量,提升用户感知,打造核心竞争力具有重要意义。通过5W2H来总结:Who(谁)、What(做了什么行为)、When(什么时间)、Where(在哪里)、Why(目的是什么)、How(通过什么方式),How much (用了多长时间、花了多少钱)发现用户行为规律运营策略相结合实现更精细和精准的运营。明确目标,根据目标,找出需要监测的关键数据节点和科学的模型,做好基础的数据的收集和整理工作进行有效的用户偏好分析。通过用户注意力分析法将用户行为数据可视化。追踪用户行为维护用户关系进行精准行为输出完善用户画像,进行用户偏好差异的分析。为了避免敏感信息对用户行为特征研究的局限发现不同类型的用户行为特征规律,需要刻画用户行为特征,完成选择偏好预测。解读用户群体画像和行为,剖析用户决策的影响因素与利益诉求点,拆解细分市场特征差异,为洞察用户偏好提供有效指引。经过用户行为分析突出目标用户核心利益诉求,直击用户心智,针对性重点展示不同群体的真实场景,以获得用户的情感共鸣。迅速定位忠诚用户,基于用户行为的忠诚度对指标进行标准化处理分辨用户偏好程度。用户整体的忠诚情况进行用户偏好的重点跟进分析。勾勒细分群体的特征偏好,准确用户行为等显著特征,助力用户偏好的差异化分析。
游戏日报讯 1月12日消息 日前,QuestMobile发布了《2020 “Z世代”洞察报告》,该报告针对2020年11月份Z世代(该报告主要针对25岁及以下的移动互联网网民)在互联网上的行为偏好和消费特征进行数据分析。根据QuestMobile数据,截止到2020年11月,Z世代活跃用户规模已达3.2亿,消费能力和意愿均高于全网用户。 报告显示,Z世代用户爱好广泛,其中游戏板块的活跃占比TGI(Target Group Index,即研究对象在特定的研究范围中的强度指数)为138,活跃占比为48%,位列Z世代用户兴趣偏好活跃占比TOP10。这也影响到Z世代用户在视频娱乐上的选择。 在视频平台上,2020年11月Z世代用户在移动视频细分行业的人均使用时长数据中,短视频、在线视频、游戏直播使用时长分列前三,其中游戏直播使用时长为10.1小时。在游戏兴趣的驱使之下,Z世代用户对相应属性较强的视频平台有着显著的偏好。斗鱼和哔哩哔哩的活跃渗透率TGI均超过300,在游戏直播上,Z世代用户表现出较强的粘性。报告显示,Z世代为热点手游贡献出更多流量,《光遇》《Wild Rift》以及《天涯明月刀》中Z世代用户占比均超过60%,占了大头。在游戏细分品类上,Z世代用户更偏好于MOBA游戏和MMORPG游戏,其中《王者荣耀》日活高达7434万。Z世代用户还喜欢飞行射击类游戏,《和平精英》与《穿越火线:枪战王者》的用户占比分别是41.7%和45.4%。除此之外,轻度游戏也是Z世代玩家的一大偏好,《开心消消乐》《贪吃蛇大作战》《欢乐斗地主》中的用户比例分别为31.1%、35.0%和40.4%。
近期无人零售发展迅速,受到社会各界广泛关注,无人零售的出现对更好的满足消费者个性化多元化的消费需求有着积极的推动作用。本报告从整体零售用户的购物渠道、消费行为出发,对无人零售用户及潜在用户的属性、消费行为以及消费意愿进行深入研究。核心发现 无人零售用户覆盖率较低:线下商超是消费者最主要的购物渠道,最近一年在线下商超消费过的用户占比高达93.4%,无人零售渗透率36.5%,其中所有零售用户中使用过自动售货机的用户占比29.5%。 无人零售用户多为教育程度高的年轻白领一族:无人零售用户普遍受教育程度高,本科以上占76.0%,相较整体零售用户,无人零售用户30岁以下年轻群体占比更多。中等收入的白领阶层居多,月收入5001-10000的占到49.0%,TGI=109.1。 饮料零食是在无人店购买最多的商品:63.4%的无人店用户曾经购买过饮料,57.7%的用户购买过零食。 距离很重要:72.6%的用户在300米的距离内才愿意尝试使用无人店,仅有7.1%用户愿意在距离超过500时尝试使用无人店。 用户期待更便捷的付款流程:39%的已有用户希望“拿了就走”,潜在用户中,41.8%的用户希望“拿了就走”。整体零售用户分析线下商超是消费者最主要的购物渠道 无人零售渗透率较低最近一年在线下商超消费过的用户占比高达93.4%,其中大型超市是最主要的零售场景,83.8%的消费者最近一年曾经在大型超市有过消费。通过线上零售渠道进行过消费的用户占比79.5%。而通过无人零售进行过消费的用户仅占36.5%,无人零售渗透率较低,其中使用过自动售货机的用户占比29.5%,相对无人零售店/便利店、开放货架而言,自动售货机已有一定的用户基础。便利店消费频次相对较高 线上超市消费频次较低从消费频次来看,零售用户在连锁便利店、家庭式便利店的消费更加频繁,平均每周在连锁便利店、家庭式便利店消费超过1次的用户占比均超过50%。高达60.3%的用户平均每周在线上超市的消费不足一次,相对其他渠道频次更低。大型超市、线上超市客单价更高从消费金额来看,用户在大型超市、线上超市的平均单笔消费金额要高于其他渠道。大多数用户在小型超市、加油站便利店、连锁便利店、家庭式便利店和外卖平台的单笔消费金额都低于50元。无人零售用户分析无人零售分类无人零售主要可以分为自动售货机(或称为自动贩卖机)、开放货架与无人店三类,其中自动售货机起步较早,发展相对成熟,投放区域广泛。开放货架成本低,但受场景限制,一般只能投放在办公楼内部等相对封闭的场所。无人店目前还处于发展初期,各类不同技术、形态各异的无人店探索逐渐涌现。无人零售用户属性教育程度高的年轻白领一族自动售货机用户中接近一半使用过友宝调查数据显示,约50%以上使用过自动售货机的用户使用过友宝。相较于其他品牌,友宝成立时间较早且目前已在全国投放超过5万台机器,包括饮料售货机、综合机、便利柜等多种机型,发展较为成熟。其他自动咖啡机、智能售饭机等起步较晚,目前投放数量还不多,用户习惯还待养成。此外,以生鲜鲜食为特色,支持全品类商品销售,拥有智能防盗和用户行为追踪的智能售货机魔盒CITYBOX目前也开始在全国多个城市进行拓展,发展前景可观。已有数十家企业获投开放货架,行业门槛相对较低开放货架多定位办公室休闲食品消费场景,目前全国覆盖率尚不高,仍有很大的拓展空间。但是由于开放货架技术壁垒低,丢损率相对较高,线下拓展严重依赖地推,需要烧钱培养用户习惯抢占市场,运营难度较大。但是,原有生鲜电商(如每日优鲜、易果生鲜、U掌柜等)及宅配类(如饿了么、京东到家)企业,以其供应链和物流积累的优势,迅速切入无人零售市场,未来也是无人零售市场竞争的主力军。无人店整体覆盖程度较低 商品类别以零食饮料等标品为主从整体来看,目前无人店尚处萌芽阶段,覆盖率较低,仅有16.5%的零售用户使用过无人店。大多数无人店以提供零食饮料等标品及便利性应急商品为主,部分无人店还提供鲜食、生鲜食品、餐饮等其他品类。受技术、空间等因素影响,目前无人店很难售卖全品类商品,最为适合的场景为社区便利店。方便快捷是用户选择无人店主要原因从消费动机来看,用户第一次选择在无人店购物的原因各不相同,35.0%的用户是由于无人店能提供24小时服务而选择无人店进行消费。高达83.6%的客户多次选择在无人零售店消费的原因是由于无人店方便快捷、能够节省购物时间,方便快捷是用户选择无人店消费的最重要原因。无人店用户购买最多的商品是饮料零食目前消费者在无人店购买最多的商品品类是饮料与零食,63.4%的无人店用户曾经购买过饮料,57.7%的用户购买过零食。用户最希望未来能在无人店购买的商品/服务为水果生鲜和收发快递。八成以上用户通过无人店满足常规需求目前大多数消费者主要通过无人店满足常规需求,早餐与零食是无人店用户消费最主要的场景。未来随着无人店的覆盖和商品品类的增多,更多的消费者希望无人店能够满足一些突发的个人物品和家庭物品补给的需求。七成用户表示无人店能满足购物需求在无人店消费过的用户中,70.9%的用户表示已满足当前无人店已满足自己的购物需求。29.1%需求未满足的用户中,超八成用户认为商品种类少是主要原因,无人店的商品种类还有待改善,或者用户需求的匹配还需要进一步优化。无人店用户期待更快捷的付款流程约四成的无人店用户希望无人店付款时能够拿了就走,系统自动付款结算。三成用户希望通过自助扫码线上结算的方式来付款,仅有8.5%的用户还是希望有店员的协助。目前来看,“拿了就走”对技术水平要求较高,目前尚不成熟。从市场教育早期来看,高峰期建议还是配备店员协助。用户对无人店整体满意度较高整体来看,用户对无人店各项指标满意度的平均分大致在5分左右,处于较高水平。用户对进店流程便捷度的满意度最高,因此进店过程并未产生不满。对商品价格、商品品类丰富满意度最低,平均分仅4.8分,有待改进。超八成用户将继续在无人店消费83.6%的用户愿意继续在无人店购物,仅有4.8%的用户不愿意继续使用无人店。不愿意继续使用的原因主要是由于价格贵以及退换货无法及时解决。无人零售潜客分析六成以上未使用过无人店的用户有尝试意愿66.5%没有使用过无人店的用户有尝试使用无人店的意愿,仅有8.4%的用户不愿意使用无人店。这些不愿意使用无人店的用户的主要顾虑来自三个方面:一是目前技术还不成熟,等技术成熟之后再尝试;二是现有的无人店距离较远;三是无人店商品品种少,难以满足自己的购物需求。“近”很重要,七成用户只接受300米内距离对用户使用无人店的热情影响较大,72.6%的用户在300米的距离内才愿意尝试使用无人店,仅有7.1%用户愿意在距离超过500时尝试使用无人店。71.0%的潜在用户希望能在社区使用无人店,社区是无人店最大的目前场所。超四成以上用户希望能在交通枢纽(机场、火车站、地铁站等)、旅游景区、办公区使用无人店。潜在用户最希望在无人店购买饮料零食从商品品类来看,不同于已使用过无人店的用户期待水果生鲜、收发快递等更多的商品品类和服务,无人店潜在用户最希望在无人店购买的商品是饮料、零售和日用品等常规标品,对饮料的需求最强,占比高达73.8%。潜在用户希望通过无人店满足常规需求84.8%的无人店潜在用户希望通过无人店满足常规需求,购买早餐、路途中解渴是无人店潜在客户最大的需求。潜在用户期待更快捷的付款流程与无人店已有用户相比,更多的潜在客户希望无人店能够实现拿了就走,系统自动扣款。不同的是潜在客户相比无人店现有用户,对出门时统一扫码支付的结算方式接受程度更高,30.6%的用户希望通过这种方式付款。
2018世界杯接近尾声,本届世界杯吸引了众多球迷关注。球迷对世界杯盛会参与情况如何?与往届世界杯相比,本届世界杯用户参与行为有哪些差异与变化?未来足球赛事运营的机会点有哪些?酷鹅用户研究院(微信ID:kueclub)联合腾讯指数开展世界杯系列研究,本期为第二期《2018世界杯用户行为新趋势研究》,为您解读世界杯参与用户的观赛情况、热议内容、周边活动参与及体验等,全方位呈现2018年世界杯用户行为新趋势。本次研究采用问卷调查、舆情大数据分析相结合的方法开展。调研样本来源:通过酷鹅用户研究院用户社区和公众号等多渠道投放问卷,分别覆盖PC和移动端用户,并根据中国网民结构分别对不同性别、年龄、地域的用户按配比进行投放,共回收有效样本15848份。舆情数据来源:由腾讯指数提供,采用全网公开场景数据,包括微信公众号平台/QQ空间/腾讯新闻/天天快报/主流微博平台/游戏论坛/主流视频网站等,数据提取周期为6月14日-7月7日。版权说明:报告所发布内容均为酷鹅用户研究院作为第三方研究平台的独立数据和研究分析,不代表任何企业的立场,转载请注明报告来源。酷鹅核心洞察世界杯吸引了众多边缘用户关注足球赛事超过半数用户首次通过世界杯关注足球赛事,本届世界杯吸引了46%的边缘用户,这些用户中,女性、年轻特征突出,他们对周边八卦、娱乐内容关注较高。社交平台是吸引新用户、传播新玩法的重要渠道76%的用户会与他人交流世界杯,社交是核心渠道;社交平台因其传播性高、互动性强成为吸引新用户的重要渠道,也是世界杯周边玩法、传播世界杯相关内容的重要途径,如新游戏、原创表情包等。竞猜赢奖参与高,娱乐、科技、潮流玩法最受年轻用户青睐世界杯周边活动中,竞猜赢奖类活动用户参与度最高。对于年轻用户,具有“娱乐、科技、潮流、趣味性”特色的玩法更受青睐,在VR游戏、AI竞猜预测节目、粉丝球赛、球星庆生等项目参与度高。现场看球是体育赛事周边玩法的拓展方向用户对于世界杯现场看球的需求度和满意度均较高,实际参与率低,尤其是年轻用户对现场看球需求高,成为未来周边玩法的拓展方向。以下为报告全文
据CNNIC2017年12月数据,社交网民规模近7.2亿,社交成为用户上网的核心诉求。社交应用由即时通信向综合性、娱乐化方向发展,种类和功能也越来越丰富。作为社交应用主力的95后,社交诉求如何?使用哪类社交产品?社交行为有哪些特点?酷鹅用户研究院联合腾讯网产品研发中心,开展95后用户系列研究:阅读更多95后报告请点击:本期为系列报告第三期,将为您呈现95后用户的社交行为。报告所发布内容均为酷鹅用户研究院作为第三方研究平台的独立数据和研究分析,不代表任何企业的立场,转载请注明报告来源。(1)研究方法与说明定量研究:线上问卷本次调研通过酷鹅用户研究院用户社区、公众号等多渠道投放问卷,覆盖PC和移动端,根据CNNIC提供的中国网民结构对95后和95前用户按比例进行投放,共回收有效问卷13530份。定性研究:用户日志、深度访谈历时一周通过用户行为日志对15名典型95后的生活及互联网产品的使用进行跟踪研究,并与30名95后进行深度交流,样本包括在校学生、在职人员,并涉及不同地域、不同兴趣领域用户。(2)TGI指数说明TGI 指数= [目标群体中具有某一特征的群体所占比例/总体中具有相同特征的群体所占比例]*标准数100酷鹅核心洞察:社交内容垂直化:对于95后而言,内容即是社交。95后在内容社交应用的使用上有着更高的偏好,使用过程中更多关注兴趣话题,获取垂直领域内容,同时,由优质内容带动个体关注的社交需求也更为明显。社交玩法娱乐化:95后乐于表达自己,喜欢尝试新鲜、趣味和个性化的互动形式,如在产品中引入弹幕、打赏、匿名评价等带有一定娱乐性质的新玩法,加入个性化元素,能够吸引95后使用。社交匹配精准化:95后乐于在“志同道合”的同辈群体中交流,注重社交产品的用户环境和交友体验感。在陌生人或匿名交友场景中,基于95后人群兴趣标签和性格特质,通过精准匹配的方式让他们找到同质群体,是提升95后交友体验的关键。以下为报告全文:本文由 @酷鹅用户研究院 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图作者提供
????概述近几年,二次元文化越来越受到市场,尤其是游戏市场关注,除了二次元用户和游戏用户属性的高度重叠,同时,二次元用户年龄主要集中在95后、00后,有十分强劲的可持续发展潜力,在消费行为上也具有更多挖掘空间。二次元市场潜力巨大 日系IP最受亲睐截止2018年,中国二次元产业规模已经突破1000亿元,用户规模达到3.7亿,其中二次元游戏占有相当大的比重。基于二次元题材的强大潜力,诸如《火影忍者》《阴阳师》、FGO等二次元游戏也表现出强劲的生命力,日产动漫作为二次元的杰出代表,日漫IP在前几年也成为游戏公司疯狂抢购目标。日产二次元动漫作品改编为游戏落地中国市场,到底能否运营成果也面临几道门槛,如日本版权方介入过多、监修周期过长、游戏玩法是否契合中国用户等等。与次同时,国产二次元IP从2012年以来,以国产漫画和动画为代表的作品,如《十万个冷笑话》、《秦时明月》、《镇魂街》、《不良人》、《一人之下》等开始走热,国产二次元IP改编游戏逐渐成为新的选择,甚至更加契合国内游戏市场。2019年国产二次元IP游戏占比提升二次元IP主要来源于漫画、动画等产品领域,它们的作品形式决定了IP的孵化和成熟是一个相对缓慢的过程,即便如今的中国二次元市场正在快速成长,也需要2~3年的孵化时间,而中国二次元文化起步晚,与日本和欧美地区相比,至少有几十年发展时间差距。随着中国二次元市场逐年扩大,2018年二次元用户达到惊人的3.7亿人,而且还将保持着高速增长,中国二次元IP改编游戏进入爆发期只是时间问题。本次报告,列选出2019年测试上线的数款日产和国产二次元IP改编游戏的数量对比和用户分析,进一步揭示二次元游戏市场未来趋势。二、国产二次元IP变化趋势(1)国产二次元动漫IP播放数据在详细阐述国产二次元IP改编游戏的市场变化前,首先我们回顾一下作为IP源头,也即是中国二次元领域的产品情况。近几年中国出现一大批新的动漫作品,除了早期大家所熟悉的如《秦时明月》等,《一人之下》、《狐妖小红娘》等作品在2018年用户得到大幅提升。2018年国产动漫弹幕数前10以动画作品为例,2018年国产动画在播总计120多部,其中《狐妖小红娘》成为动画弹幕数排行榜第一名,总计183.99万条弹幕,同时也是评论数排行榜第二名,达到了54.32条。相比之下,日本动画《火影忍者 疾风传》累计弹幕数为237.8万,国产二次元动画优秀作品与日系超人气作品的差距正在缩小。2018年国产动漫评论数前10(2)二次元用户对国产IP游戏产品认知变化国产二次元动漫作品走强,反应到用户对国产二次元游戏作品的认知程度也在不断提升,动漫和游戏两个产业链形成良性互动,游戏产业提升二次元IP的变现价值推动更多优秀的国产二次元IP出现,形成良性循环。根据数据显示,2016年用户对二次元游戏产地的偏好中,52.5%的用户更倾向于日本二次元游戏,国产日系风格二次游戏和纯国风动漫IP改编游戏累计为17.4%,其他地区为2.3%,无特别偏好的用户达到27.8%。到2017年以上相关数据出现变化,倾向于日本二次元游戏的用户比例下降到50.5%,而国产二次元IP改编游戏提升到27%,其他地区3.7%,无特别偏好用户为18.8%,国产二次元游戏的认可程度有所提升。2018年,国产二次元游戏受到用户的偏好比例达到了32.7%,日本二次元游戏下滑至47.8%,两者的差距正在逐年缩小,而以欧美为代表的其他地区比例变化不大,为3.9%,而无特别偏好的用户逐步分流到国产和日本二次元游戏比例中,仅剩15.6%。随着日本二次元人气IP逐年大量消耗,以及国产精品动漫产量和质量提升,两者之间的差距在2019年以及未来数年内还将进一步缩小差距,加上游戏市场追求精品化,更深入地分析用户需求,可以预见更多国产二次元IP改编游戏将在市场中占有重要地位。????2019年二次元IP游戏现状除了以上年度数据分析外,2019年截止到4月为止,公开在国内上线测试的二次元IP改编游戏目前为10部之多,其中日产和国产二次元游戏数量比例也能佐证这一数据变化趋势,在2019年将呈现更为明显的态势。(1)2019年二次元IP改编游戏产品概况2019年二次元游戏上线概况截止到2019年4月底,本年度上线测试且为二次元IP改编游戏为12款,国产二次元游戏4款占比33.33%,日本二次元游戏6款占比50%,欧美二次元游戏2款占比16.67%,从产品数量而言,国产二次元游戏与日本二次元游戏之间的差距,与用户对两类二次元游戏的喜好程度十分接近,这表明在供需关系上,市场上的游戏发行商有着敏锐而清晰的把握。日本二次元游戏所涉及到的IP,如《最终幻想》、《龙珠觉醒》、《死神对决》和《一拳超人》均为经典动漫旧作,这种经典IP的打造需要长时间周期,随着大量开发储备数量将逐步下降。反观国产二次元IP改编的4款游戏中,《决战平安京》和《命运歌姬》属于国产日系二次元风,虽然借鉴了日本二次元的画面风格但仍不会改变其国产基因,而《狐妖小红娘》和《驭灵师》则是标准的从国产动漫孵化出的二次元IP,遵循了从漫画到动画,最终到游戏产品的一个完整产业链条,证明了国内在二次元IP孵化已经形成规模化和产业化趋势。(2)二次元IP游戏用户关注点:人设画风和玩法最重要数据显示,玩家对二次元游戏最为关注的主要是玩法类型、人设画风、IP、剧情和声优五个方面,其中最受关注的是人设画风和玩法类型,虽然IP对于游戏用户在体验过程中的影响仅为12.5%,不过在市场营销阶段IP将发挥更多作用,此外声优和剧情对用户也有相当程度的影响。随着游戏精品化,人设画风方面近两年的新游戏,包括声优剧情方面很难形成差距,最为影响用户的游戏体验最终还是落于游戏的本质,玩法类型,能否将二次元IP很好地与游戏玩法融合很大程度上决定了游戏成败,这也成了大多数二次元厂商的认识,显然,国产二次元IP植根于中国市场,在游戏改编的契合度上也将占有明显优势。????2019年日产二次元IP用户画像:?¨1??圣斗士星矢:用户高龄化25~44岁占比21%根据百度贴吧的数据显示,《圣斗士星矢》男性用户比例高达79.82%,男性用户占有比较明显的优势,作为一部经典的少年热血漫画IP而言,女性用户达到20.18%已算是不低的比例,这主要得益于该IP长时间积累在剧情内容上更具包容性。在年龄结构上,《圣斗士星矢》呈现出非常明显的高年龄结构,25~34岁的用户达到39%,而35~44岁的用户也高达21%,24岁以下的用户仅为38%,从这个年龄分布来看,也符合《圣斗士星矢》这个二次元IP的属性,作为一部首发于1986年的日本漫画,其主要受众用户为70后和80后。《圣斗士星矢》作为一款有30多年历史的经典IP,积累了大量的内容和话题讨论方向,反应到贴吧用户流向走势图上即可看出,它的粉丝较为封闭和独立,几乎全部围绕着自身相关多个贴吧流转,与其他内容领域的贴吧互动少,用户的关注点更明确和更加忠实,这也与它的用户年龄层次相关,30岁以上占主导的用户兴趣相对固定,关注的产品更集中流动性低。?¨2??龙珠觉醒:绝对硬核,男性占比96.15%《龙珠觉醒》与《圣斗星矢》同样是一部有着30余年历史的经典二次元IP,是日本知名漫画家笔下《七龙珠》系列作品,龙珠系列可谓是游戏改编领域的常青树,在不同游戏平台上衍生出多部不同类型的游戏。《龙珠觉醒》和《圣斗士星矢》最大的不同点在于,它是一款相当硬核的3D格斗类手游,热血少年漫+3D格斗的游戏类型,导致性别比例方面,男性用户成为绝对主导占96.15%。虽然玩法类型让《龙珠觉醒》用户性别出现失衡,但3D格斗的玩法却也吸引了更多年轻用户群体,同样是一款30余年的日本漫画IP,18~24岁用户占比达到51%,25~34岁用户比例为37%,35岁以上的用户仅占9%。从百度贴吧提供的用户流转图可以清晰看到,《龙珠觉醒》用户兴趣十分广泛,从德云社、抗压等带有LOL元素的泛互联网型内容领域,到NBA篮球体育,娱乐圈以及《地下城与勇士》和《穿越火线》等游戏,再到《海贼王》贴吧,几乎涵盖了年轻用户关注的多个方面。?¨3??犬夜叉:更受女性用户喜欢虽然《犬夜叉》属于少年漫画,但与《圣斗士星矢》和《龙珠觉醒》有着微妙的差别,《犬夜叉》作者高桥留美子有数部少年漫画,作为女性作者在风格、剧情和人物塑造上,和典型的少年热血漫,感情线塑造的更加细腻。百度贴吧的用户性别比例数据也清晰地反映出《犬夜叉》的用户特性,也是本次分析的三部日本二次元IP作品中唯一一部女性用户占主导的产品,达到了51.32%,女性用户高出男性用户约3个百分点。用户年龄层次以18~24岁用户为主,其他部分相对平衡,除了《犬夜叉》漫画出品年份比《七龙珠》等晚10年外,剧情内容轻热血战斗偏感情戏也有较大关联,易于让年轻用户接受。从百度贴吧用户流转图分析,《犬夜叉》的用户除了关注漫画角色外,和《柯南》等漫画产品有所重叠,头像、娱乐圈等贴吧也偏女性用户的喜好,用户的喜爱更偏于轻松休闲,《犬夜叉》IP有多部游戏改编作品,对用户属性的精准分析有助于游戏厂商在决定游戏玩法类型时更具借鉴意义。????2019年国产二次元IP用户画像:?¨1??神都夜行录:用户结构均衡,更年轻化《神都夜行录》是网易打造的一款国风妖怪题材RPG游戏,题材本身是原创类的二次元游戏,除了网易本手在二次元风格上的大量成功经验,同时游戏也与国产漫画《镇魂街》联动,加强其二次元属性,对于二次元IP孵化和产业链条构建上,又有不同于其他作品的意义。百度贴吧用户数据显示,《神都夜行录》男性用户占比为78.88%,女性用户比例为21.12%,用户性别比例作为大型RPG游戏而言十分均衡。《神都夜行录》百度贴吧用户年龄层次呈年轻化趋势,24岁以下用户占比达到63%,25~34岁比例占29%,用户年龄结构明显优于《圣斗士星矢》、《龙珠觉醒》和《犬夜叉》等日产二次元游戏。从《神都夜行录》百度贴吧用户的流转图来看,它的用户兴趣较为广泛,除了游戏之外同时也囊括篮球体育、娱乐圈两大热门领域,在游戏产品方面,网易的《神都夜行录》和腾讯系多款产品有所重叠,包括《王者荣耀》、《地下城与勇士》等,同时也受到网易旗下二次元大作《阴阳师》的影响,这说明网易在二次元游戏通过多种类型的细分更好地巩固了自身的二次元用户规模。?¨2??狐妖小红娘:男女比例优秀,受多年龄段欢迎《狐妖小红娘》首发于2012年腾讯动漫,在2015年动画作品上线,经过数年积累成为近几年国产二次元动漫作品中的代表作,在相关各种动漫排名中,与《一人之下》、《镇魂街》等优秀的国产漫画一同被视为最具价值的二次元IP,虽然用户积累不如日产《七龙珠》、《火影忍者》等作品,但在单位时间内的用户增长速度更加具有冲击力。《狐妖小红娘》因为风格和剧情的影响,百度贴吧用户的男女性别比例相当不错,男性用户63.99%,而女性用户也高达37.01%,不仅比《神都夜行录》更出均衡,更远优于《龙珠觉醒》、《圣斗士星矢》,女性用户略低于《犬夜叉》,二次元漫画的剧情风格对于游戏的男女受众群体有极大影响。在用户年龄层次方面,《狐妖小红娘》与《神都夜行录》较为相似,作为国产二次元出现时间较短更容易被年轻用户接受,不过略微让人意外的是,35~44岁阶段的用户有一定比例提升。通过百度贴吧用户流转图可以看到,《狐妖小红娘》的用户更多来自动漫、娱乐和体育相关版块,体育领悟毫不例外的来自篮球相关,但在动漫版块主要与B站相关,在2017年《狐妖小红娘》是B站首部点击量破亿的国产动漫,说明《狐妖小红娘》动漫用户引流效果出众,对改编游戏产品非常明显的增长效应。?¨3??命运歌姬:18~24岁用户占主导,更受男性喜欢与《神都夜行录》和《狐妖小红娘》有明显不同,《命运歌姬》是一款原创类的二次元游戏,但在画面风格和内容打造上大量借鉴和使用了日系二次元的元素,包括近千首正版二次元歌曲,以及采用大量日本声优等,带有浓厚的日系风格,但这并不影响它的国产属性。《命运歌姬》男性用户比例为70.82%,女性用户比例29.18%,虽然优于平均数值,但从这款游戏偏向于养成、音乐和舞蹈题材玩法而言,女性用户比例没有想象中高,这主要在于该游戏更注重画面和人设风格,轻剧情内容,在角色代入感方面暂时未能引起女性用户的广泛共鸣。在用户年龄结构方面,《命运歌姬》是本次分析报告六款游戏中,用户年龄结构最为年轻的一款二次元游戏,主要影响来自于其二次元内容的打造涵盖了大量年轻用户喜好的音乐风格,画面风格更倾向于低年龄用户。从百度贴吧的用户流转图来看,《命运歌姬》所涵盖的动漫用户除了来源于《崩坏3》、《碧蓝航线》等画面风格相近的产品,同时也向《少女前线》、B站等贴吧输出用户,让玩家通过《命运歌姬》的曲库接触到更多二次元内容,本手就有很强的包容性和辐射性。结语从严格意义上来说,二次元是动漫、卡通等文化内容的一种代称,从全球范围而言,欧美动漫和日本动漫都具有相当重要的影响力,不过,由于东方人所独具的审美观,在中国范围内,二次元更多指向的是日系风格的人设和画面,欧美动漫除了通过影视化,从二次元壁垒突破到三次元打入中国市场,在二次元层面远远落后于日本动漫。通过本次分析报告,对不同风格和年代的二次元IP改编游戏的用户分析,我们可以很明显的看出,日本二次元在数量和广度上有所优势但也有不足之处,首先是日本二次元IP在用户年龄层上偏老化,其次是经典IP随着挖掘数量日渐稀少,难以满足游戏市场的巨大需求。当游戏市场扩大时必然需要一批更年轻的二次元IP,而跨越国家地区的漫画作品往往需要数年甚至十几年的时间孵化,尤其是地域文化的差异会加重这层障碍,每一部能在中国地区流行的日本二次元漫画本身在内容和题材上就超越了地域文化的差异,这也就对漫画作品提出了更高的要求。基于此,国产二次元IP就有了得天独厚的优势,首先它的孵化过程本身就是在国内进行,不管是漫画、动画或其他作品形态都能有效积累用户,一旦进行IP产业链条化,改编成游戏能迅速形成引流,不需要像日本二次元IP那样先孵化再进入中国进行二次发酵。同时,国产二次元IP在质量和产出效率上逐年提升,也将进一步缩小和日本二次元IP的差距,随着中国游戏市场对二次元IP的需求度扩大,国产二次元IP将会在未来扮演更重要的角色。
消费升级背景下,随着网络零售和移动电商的发展,中国礼物经济产业不断发展,2018年中国礼物经济产业市场需求已达8000亿元。2019年,新年、情人节等成为礼物经济产业传播热点,年货送礼、情侣间赠送鲜花、购买情趣用品等成为礼物经济消费新趋势,驱动礼物经济产业市场规模不断扩大。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,中国居民年货送礼主要以走亲访友为主,其中,送给家人的占比最高,为59.5%;超六成的用户听说过鲜花电商,且其中有36.1%的人在鲜花电商平台购买过鲜花;男性和女性用户对情趣用品持支持态度的比例分别为和51.7%和37.3%,经常购买情趣用品的男性和女性用户分别占比17.7%和12.6%,男性用户对情趣用品的接受度高于女性用户,且买得更多。以下为报告节选内容:经济、文化、人际关系交往等因素驱动礼物经济产业发展经济发展、文化和人际关系交往等因素促进中国礼物经济市场需求不断扩大,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年,中国礼物经济产业市场需求已达8000亿元。网络零售助推礼物经济不断发展iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国网络零售市场交易额达到76900亿元,移动端市场交易额占比高达74.6%。艾媒咨询分析师认为,网络零售的快速发展促进消费方式多样化便利化发展,助推礼物经济产业不断发展。移动电商成为礼物经济产业的发展动力iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年移动电商用户规模达到5.12亿人,2019年中国移动电商用户规模将达5.46亿人,移动电商用户稳步增长,进一步推动礼物经济产业发展。新年、情人节等成为礼物经济产业传播热点探访亲友、生日和情侣间互赠礼物为中国网民主要送礼场景iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,探访亲友、生日以及情侣间互赠礼物为中国网民送礼的主要场景,艾媒咨询分析师认为,节假日在驱动中国礼物经济发展中发挥重要作用,特别是春节、情人节等节日亲友、情侣等相聚的重要时刻。年货送礼以走亲访友为主年货礼品消费是礼物经济产业市场的重要构成部分,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,中国网民年货送礼主要以走亲访友为主,其中,送给家人所占比例最高,占比59.5%,其次为送给亲戚,占比56.0%。休闲零食是最受欢迎品类iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在传统年货品类中,超半数受访者认为休闲零食是最必不可少的,占比53.3%,其次是水果生鲜和酒水饮料,分别占比34.6%和30.4%。营养保健品为中国网民送礼最青睐洋“物”iiMedia Research(艾媒咨询)显示,最受中国网民欢迎的洋年货礼品品类主要为营养保健品,占比达43.9%,此外,休闲零食、海鲜干货、服饰鞋包、水果生鲜、酒水饮料和美妆美容也颇受中国网民喜爱。2017年起鲜花电商成为中国网民送礼重要消费平台iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,超六成的用户听说过鲜花电商,其中36.1%的受访用户在鲜花电商平台购买过鲜花,艾媒咨询分析师认为,在公众对生活品质的要求进一步提高以及鲜花电商品牌宣传推广的驱动下,鲜花电商用户群体会进一步扩充,鲜花电商成为中国网民送礼的重要消费平台。鲜花消费结构呈纺锤型分布iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,48.9%的鲜花电商用户月均鲜花消费金额为201-500元,72.0%的用户单均消费金额为100-599元,无论是鲜花月均消费还是单均消费均呈纺锤型结构。艾媒咨询分析师认为,鲜花电商企业在2017年推出的“月花”模式,价格定位在100-299元之间,比较贴近用户的消费水平;而千元以上的鲜花定位于高端用户,在普通用户群体中的价格可接受度较低,用户消费频次较低。2018年中国情趣电商市场规模达313.5亿元iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国情趣电商市场规模达到313.5亿元,预计到2020年中国情趣电商市场规模将超过600亿元。艾媒咨询分析师认为,中国情趣电商市场仍处于快速发展的阶段,有巨大的发展空间。情趣电商平台中桃花坞的网络关注度最高电商平台关注节日契机加入造节京东年轻用户比例较高艾媒北极星监测数据显示,2018年京东和淘宝的用户年龄皆以24岁及以下用户为主要群体,分别占比38.48%和35.08%,其次为25岁-30岁的用户,分别占比29.01%和28.03%。整体而言,京东年轻用户比例较高。主要电商平台言值对比淘宝最低
来源:新京报网突如其来的新冠肺炎疫情,让互联网医药健康平台格外受到关注,大量民众通过在线诊疗、在线购购药续方、在线健康管理的方式,解决自身医疗需求。如今,疫情趋于好转,互联网医药健康平台能否保持高速成长态势,成为业界与资本市场的焦点。1药网大数据研究院最新发布的《疫情后互联网医药健康平台用户行为报告》(下称《报告》)显示,超一线城市与三四线城市下沉市场用户正成为互联网医药健康平台的主要受众。前者主要基于线下就医的时间成本较高,互联网医药健康的方便快捷特性更适合大都市快节奏生活,后者则基于三四线城市医药资源相对“薄弱”,通过互联网医药健康平台可以获得更全面丰富的诊疗购购药选择。东部用户“易上火”,西部用户“怕腹泻”《报告》显示,整个疫情期间,男性用户下单占比高达64%,原因是他们更看中互联网诊疗购购药的方便快捷,且对部分疾病具有良好的隐私保护;在下单用户里,70/80后占比达到53%,他们正成长为家庭中坚力量,也面临各类疾病发作初期,因此他们对自身健康状况日益重视,愿意通过线上诊疗购购药获取健康管理服务。1药网联合创始人兼执行董事长于刚博士指出,正是互联网医药健康平台有效解决了上述不同类型用户的各自诊疗购药痛点,令他们快速养成互联网诊疗购药习惯,为疫情后时代互联网医药健康平台持续高速成长奠定扎实的用户基础。这也在相关数据上得到淋漓尽致的展现。1药网数据显示,今年1-6月期间,1药网新注册用户同比增长128%,新注册用户线上问诊人数同比增幅更是达到221%,尤其在4月疫情明显好转后,仍有大量新用户登陆1药网进行在线问诊购药。一直被认为“不大触网”的70前用户,正成为在线购药的“新鲜血液”。今年上半年,40岁-60岁用户在1药网新增用户的比重呈现逐月平稳增长态势。究其原因,一是越来越多70前用户担心前往医院就诊的交叉感染风险较高,二是互联网医药健康平台为大量身患慢病的大龄用户提供完善的续方诊疗服务,推动他们持续养成在线购买慢病用药的习惯。放眼全国,各地用户的健康需求差异性也相当大,比如东部地区用户容易“上火”,北部地区用户需要“补气益血”,西部地区用户最怕“腹泻”,中部地区用户哮喘高发,南部地区用户最在意“补肾”。冠心病与高血脂在高龄用户群体“高发”“我们通过大数据分析发现,心血管、内分泌、神经系统等慢病药品购买需求最为旺盛,整个慢病药品营收占比达到61%。”于刚指出,这意味着基于慢病管理的在线诊疗购药,正成为驱动互联网医药健康平台在疫情后时代持续高成长的一大重要引擎。不过,高血压在各地均属于高发心血管疾病,排名均为第一,尤其在1药网全国心血管患病人群里,东部地区高血压人群占比超过40%,且在全国范围内,30岁以上高血压人群呈现上升趋势,令高血压患者日益“年轻化”。此外,冠心病与高血脂在高龄用户群体“高发”,据1药网大数据统计显示,今年1-6月期间,在各年龄段购买冠心病与高血脂药品的用户占比里,年龄越大,用户占比越高。这从另一个侧面反映高龄用户未必受到自身“触网”较晚的影响,正积极拥抱互联网诊疗购药。“这充分凸显互联网医药健康平台对用户的价值——不但有效解决用户对某些疾病就医购药的隐私性诉求,还令用户能以更便捷高效的方式获得卓越的在线就诊购药体验。”分析人士指出,这预示着在疫情后时代,用户对互联网诊疗购药的习惯非但不会明显“退潮”,反而会因一系列新诊疗需求得到满足而日益青睐这种全新的诊疗购药方式。比如《报告》通过大数据分析发现,当前糖尿病人群正呈现年轻化趋势,且东部地区与一二线城市的发病人群日益增多,但这些地区城市患病人群由于工作繁忙,未必能经常前往医药诊疗,因此他们更倾向通过互联网医药健康平台接受续方购药与在线诊疗咨询。新京报记者 王卡拉校对 柳宝庆