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2019年全球超休闲游戏行业市场现状及发展前景分析 未来中国百亿市场规模静启年不可举

2019年全球超休闲游戏行业市场现状及发展前景分析 未来中国百亿市场规模静启

超休闲游戏有望占据更大市场份额数据显示,2019年上半年全球超休闲游戏下载量突破25.6亿次,较2018上半年下载量增长近25%。超休闲游戏的快速崛起,有望在未来的游戏行业中占有更大的市场份额。超休闲游戏异军突起,满足游戏玩家新需求超休闲游戏,用通俗的话说是小游戏,即在游戏内容上不做深度的加工,没有复杂的剧情和成长体系,以购买量来获取用户的一类游戏。其主要特征是快速便捷,游戏操作简单,游戏画面追求简单。超休闲游戏、休闲游戏、其他休闲游戏特征对比情况资料来源:前瞻产业研究院整理超休闲游戏的异军突起,是与当前移动互联网时代商家追求流量以及玩家追求快餐式游戏体验的特征密切相关的。一方面,超休闲游戏是伴随着休闲游戏的发展而诞生的,而休闲游戏的发展主要依赖于全球移动互联网的发展以及社交网络人口基数的增长。2018年全球的手机用户数量达到51.4亿人,占全球人口总数的68%,并且移动社交网络的人口数达到29.6亿人,在全球人口中的渗透率达到39%。同时全球的智能手机保有量也在不断上升,这意味着移动游戏发展有着丰富的物质载体和未来拓展的潜力。于此同时,社交网络中广告数量的提升也成为超休闲游戏快速发展的契机。同一个玩法创意可以在随着社交网络的发展而快速传播,比如目前非常火爆的社交网络平台抖音,有很多超休闲游戏以此为广告推广的载体。2015-2018年全球移动社交网络渗透率统计情况数据来源:前瞻产业研究院整理另一方面,移动游戏行业经过多年的发展,培养了大量的移动游戏开发者和越来越成熟的游戏玩家。近几年来,移动游戏行业是整体游戏行业发展的重要推力。移动游戏的快速发展,保证了移动游戏行业盈利模式的可靠性,以及游戏开发者对游戏玩家需求的准确了解。超休闲游戏的出现和发展是对玩家需求的满足,也是对移动游戏盈利模式的准确把握。2016-2019年全球超休闲游戏月活跃人数统计情况及预测数据来源:前瞻产业研究院整理超休闲游戏未来发展前景十分广阔超休闲游戏的发展面临的问题之一是玩家黏度问题,只有玩家的黏度较高时,超休闲游戏的游戏开发者才能获得持续的收益,但由于超休闲游戏本身的特性,玩法不会过于复杂,在经过短暂的新鲜期之后,玩家会丧失原有的新鲜感而放弃游戏。因此,超休闲游戏需要在玩法和开发成本之间做出权衡。由于小游戏属于超休闲游戏中的一类,图表4给出了国内2019年1-6月份小游戏的客户30日留存率。可以看到目前小游戏的客户30日留存率保持在10%的水平左右,在未来还有较大的发展空间,如果客户30日留存率能达到20%,那么小游戏的开发者能够获得较为理想的收益。2019年1-6月中国小游戏的客户30日留存率统计情况数据来源:前瞻产业研究院整理2018年,我国超休闲游戏市场规模约为60亿元,未来将成为我国移动游戏领域内重要的组成部分。考虑到当前移动社交网络的用户增长数以及广告流量的增长,超休闲游戏未来所具有的流量变现能力,以及未来在超休闲游戏中加入的越来越多的内购模式,前瞻预计到2020年,我国超休闲游戏的市场规模将达到100亿元左右。2018-2019年中国超休闲游戏行业市场规模统计情况及预测数据来源:前瞻产业研究院整理以上数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。来源: 前瞻网

预言者

伽马数据与AppLovin发布《超休闲游戏市场研究报告》

中新网10月26日电 10月26日,伽马数据与AppLovin联合发布了《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》,对休闲游戏的市场状况、发展机遇以及商业化模式进行了详尽的分析。根据报告统计,中国超休闲游戏市场还处于起步状态,目前市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿且商业潜力巨大。从海外市场来看,多款超休闲游戏下载量达到数亿次,并具备了成熟的变现模式与体系。以可试玩游戏和视频游戏为代表的广告形式将成为超游戏开发者变现和获得高收入的主要途径。报告预测,国内超休闲游戏广告变现有数十亿元的增长空间。未来,国内移动游戏广告变现模式的发展程度也有望达到海外市场的水平,崛起可期。中国休闲游戏用户规模突破4亿,每年具备数十亿增长空间预计2018年底,国内移动休闲游戏用户规模将达到4.01亿人,占移动游戏总用户比例66.4%。目前,国内移动休闲游戏获取收入的主要模式以内购为主。休闲游戏用户体量具备商业化潜力,有巨大的增长空间。近年来重度化游戏透支用户,其道具收费模式利用用户心理及情感,通过战斗力提升、时装系统、抽奖系统等套路化方式刺激用户消费,非付费用户游戏体验受到影响,免费游戏用户越来越倾向于寻求真正免费且不影响游戏核心玩法的乐趣。以广告模式实现变现的休闲游戏尤其是超休闲游戏正好满足这一要求,有望迎来快速发展。从海外市场来看,游戏类App广告变现已成为其主要的变现模式之一,并占据休闲游戏收入份额的46%。除了轻度休闲游戏广告模式还需进一步探索外,超休闲游戏的发力成为了海外游戏市场广告模式收入占比较高的重要原因。海外多款超休闲游戏下载量达到数亿次,并具备了成熟的变现模式与体系,并通过广告为开发者带来了较高的收入。未来,国内移动游戏广告变现模式的发展程度也有望达到海外市场的水平,这也将为以广告收入为主的超休闲游戏在国内带来可观的市场前景。据伽马数据预测,未来国内休闲游戏的广告收入每年将具备数十亿元的增长空间。全球移动广告收入约500亿美元,超休闲游戏出海迎来机会移动广告市场是目前全球范围内增长较快的广告细分市场之一。2017年其全球市场规模约500亿美元,而超休闲游戏目前已成为重要的广告植入场景之一,未来也将进一步分享这一市场红利。对于国内游戏企业来说,这也将成为其打开海外游戏市场的新方向。2018年上半年国内自主研发网络游戏海外销售收入增速为16%,这同样也为中国超休闲游戏的出海奠定了基础。借助广告模式,中国游戏企业将能够拓展新的领域从而带动海外收入的增长。目前,国内自主研发的产品《恋爱球球》《点线交织》等超休闲游戏也在海外市场取得了不俗的成绩,证明了这一品类出海的潜力。视频广告和可试玩广告将成为超休闲游戏最主要的变现形式调研数据显示,目前移动应用开发商最感兴趣的变现模式为可试玩广告和插播视频广告。其中可试玩广告是近年刚兴起的广告形式,但相比于其他数字营销广告形式具备了较高的用户留存率和游戏付费率,这也使其受到了移动游戏广告主的认可。随着相关技术的成熟,可试玩广告在未来将具备较高的发展潜力,这也是超休闲游戏下一步重点探索的广告变现模式。目前在超休闲游戏的商业化过程中,分为开发商/发行商主导型、渠道主导型,平台主导型。平台主导模式已展现出一定优势,具备全球资源加持,门槛也较低,能为更多开发者提供服务,并拥有更高的专业性。在平台主导模式中,超休闲游戏既是广告主同样也是流量主,以广告平台为核心,实现交叉推广。与此同时,广告平台还通过向其他流量主采买流量,以及对广告主出售超休闲游戏流量的方式,实现超休闲游戏流量变现,并发展自身生态。目前国内进入存量用户阶段,需要全球市场提供更庞大的用户数量,为更多游戏类型提供发展机会。而主流广告平台业务覆盖了全球多个主要地区,全球化推广能力显著。此外,其在全球范围内积累的商业化经验和资源也将为开发者提供帮助。对于超休闲游戏来说,不同国家的交叉推广及资源置换都能有效促进应用开发者与广告主的收益,带来多元化的广告填充。根据调研数据显示,国内开发者也更认可全球化广告平台,因为其具备更强的全球化的资源配置能力,品牌信誉度也更高,从而赢得了开发者的信任。同时,广告平台跟广告主和开发者均有合作,具备广告资源和全球性的流量优势,两者形成了良性的生态循环。以AppLovin为例,其SDK覆盖约10万个移动应用程序,每天带来500亿次广告请求,每日活跃用户数超3亿,这一全球范围内积累的资源也帮助其每年为游戏企业提供超10亿次安装。全本报告主要包括:中国移动游戏市场状况:市场环境休闲游戏定义移动休闲游戏市场状况:用户销售收入移动休闲游戏市场发展趋势移动休闲游戏市场状况:变现模式移动休闲游戏市场开发者机会超休闲游戏发展综述超休闲游戏市场空间分析流量变现优势分析流量变现分析——广告格式广告格式分析——视频广告商业化分析流量变现分析流量变现模式分析——广告平台广告平台优势分析流量变现模式分析——产品产品分析本次报告由伽马数据和AppLovin联合发布。AppLovin是移动营销领域的综合性服务平台,总部位于硅谷,为全球移动游戏开发者提供用户获取、流量变现和发行服务。目前,AppLovin平台每天处理的广告需求超过600-700亿次,触及到全球移动设备高达20亿次。伽马数据作为《中国游戏产业报告》的独家制作方,是中国最权威的游戏及电竞研究机构。其数据历年在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上由政府领导发布。其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。

四心

2019休闲零食行业研究报告

本文来源于町芒研究院·END·关注我,给你更多好看!【盘点】2019中国食品行业六大热词!【盘点】“产品立本,创新谋变”,成就了2019十大热销力产品!【深度】解读火锅底料六大发展趋势新年新气象,娃哈哈、伊利、红牛等行业大佬2020年准备这么干!广告中有大“坨”牛肉的泡面来了,试试吗?每日坚果走势坚挺:三只松鼠官宣销量“破十亿”,洽洽也快了!专访丨香飘飘董事长蒋建琪:企业的存在不仅是赚钱,更应为人类贡献价值凡注明 “来源:XXX(非食评方)”的图文内容,版权归原作者所有,本平台转载旨在分享交流,并不代表赞同文中观点和对其真实性负责。所用图片均来自网络,如无意中使用了您的图片,请与我们联系,我们会及时删除!

不知说生

休闲游戏调查报告:MAU 4亿,毛利率达93%,下载量环比上涨46%

9月21日,巨量算数和Ohayoo联合发布了《小创意大世界——休闲游戏开发者指南》白皮书(以下简称:白皮书)。该白皮书对当前休闲游戏市场的发展进行了一定的概括,并分享了大量关于休闲游戏用户属性和行为数据。此外,针对休闲游戏市场的发展及产品情况,白皮书还给开发者提出了诸多建议。具体来看,白皮书核心观点:1、休闲游戏市场空间大,用户需求旺盛,是厂商的应许之地。先入局者“钱景”大,游戏业务毛利率可达93%;2、休闲游戏的收入结构在2018年下旬就已发生变化,IAA收入逐渐高于IAP收入占比,光大证券预估,基于休闲游戏DAU达到2亿规模下(及其他测算指标),2020年中国休闲游戏IAA市场规模或达250亿;3、休闲游戏玩家行为链路分析:①玩家的游戏动机在于娱乐化的碎片需求;②玩家在休闲游戏生态中的高活跃度利于开发者低成本入局获取高回报;③短视频是休闲游戏种草的绝佳土壤,玩家从游戏触达到游戏下载均可在短视频平台实现闭环;④休闲游戏玩家对广告的接受度高,注重广告体验能让增长和变现呈现正循环;4、休闲游戏不要过度强调吸量,事实证明,吸量、留存、变现共同决定产品的规模上限,一个成功的产品需要在至少2个元素上有非常优异的表现;5、对于包括八大潜力品类在内的休闲游戏,白皮书建议开发者注意三点:①不用过分追求吸量,关键要提高游戏LTV;②注意提高产品长留;③关注竞速和跑酷品类。空间大需求旺:上半年中国休闲游戏下载量涨幅远超手游大盘,环比上涨46%白皮书有观点认为,目前休闲新游发行量较低,但市场广阔,需求旺盛,用户红利及玩家时长贡献都在向休闲游戏倾斜,是一个良好的“掘金池”。从数据上看,2020年上半年,全球休闲游戏下载总量环比增速12%。其中印度、巴西为增速大国,美国占据较大市场份额。中国在全球下载量中排名第四,在前六大国家中,中国休闲游戏的下载量增速最慢,仅为8%,市场份额与美国相比差一倍之距,从整体行业的发展情况看,中国休闲游戏市场还有很大的提升空间。事实上,在中国游戏市场,休闲游戏在手游大盘中的占比在进一步的提升,市场也处于不断扩大的态势。从游戏下载量来看,2020年上半年,中国手游下载总量为81950万次,环比上涨27%,其中休闲游戏下载量为52536万次,环比上涨46%,上涨幅度显著大于手游大盘。除此之外,休闲游戏的占比也在上升,2020年上半年休闲游戏下载量占手游大盘的64%,环比2019年下半年,休闲游戏下载量占比增加了9个百分点。从发行量和新游品类市场占有量上看,休闲游戏及超休闲游戏的优势十分显著。在发行量上,2020年上半年游戏发行前1000名下载榜中,休闲游戏就有622款进入榜单,环比增长了89款,这说明休闲游戏的用户需求强烈且稳定。此外,2020年上半年休闲新游数量仅为112款,占比仅有18%,环比增长7款,市场空缺较大,是新游入局的好时机。从新游品类上看,通过对112款新游分类发现,超休闲游戏有42款,占比38%,益智解谜类游戏有13款,占比12%,放置合成类游戏有11款,占比10%,超休闲游戏在全品类游戏中占比高。综合而言,休闲游戏在当前诸多游戏细分领域中,发展潜力靠前。用户多收入高:休闲游戏用户月活达4亿,毛利率可达93%,IAA市场规模250亿在国内多份数据报告中,休闲游戏市场的数据也颇为亮眼,据易观数据显示,2020年1月,休闲游戏月活跃用户量突破4亿。移动数据检测平台Adjust亦显示,2020年3月份对比2019年12月,休闲游戏用户时长增幅超过了300%,达到了前所未有的规模量级,为开发者流量变现提供了基础保障。以金科文化和姚记科技为例,金科文化2018年收购了Outfit,而后,“汤姆猫”在中国的MAU超过1.2亿元,据金科文化财报数据,2018年Q1金科文化收入同比增长96%,归母净利润同比增长174%。姚记科技在2018年通过收购并购加大休闲游戏布局,转战游戏行业后,2019年姚记科技实现营收17.4亿元,同比增长77.3%,游戏收入10.18亿元,同比增长214.01%。其中姚记科技游戏毛利率达93%(+2pcts),营收关键在于部分产品采用了第三方联合运营模式。2020年1月,姚记科技选择与Ohayoo合作发行《小美斗地主》并获得了不错的收益。从休闲游戏企业的营收上我们可以看到休闲游戏有着极为不错的商业变现能力。白皮书指出,随着IAA(In-App Advertisement)模式的成熟,休闲游戏的收入结构在2018年下旬开始发生变化,IAA收入逐渐高于IAP收入占比。据2020年光大证券预估,基于休闲游戏DAU达到2亿规模下(及其他测算指标),2020年中国休闲游戏IAA市场规模或达250亿。休闲玩家行为分析:有娱乐需求、尝新爱玩,对短视频种草与广告接受度高巨量算数通过对抖音游戏用户调查显示,休闲游戏玩家开启游戏时,往往没有特殊的原因,48%的用户是为了丰富闲余时间;在游戏场景中,52%的玩家会在“无聊空闲的时候”打开游戏;在游戏时长上,有近4成的人“没有印象,有时间就会玩一下”。因此,白皮书认为,休闲游戏玩家入局的主要原因是消遣时间,玩家们对休闲游戏的喜爱主要来源于他们对娱乐的需求。休闲游戏设计目标是让玩家在较短时间内获得愉悦的游戏体验,因此开发者可以从玩家需求出发,通过吸引大量“娱乐闲暇”玩家开启休闲游戏之旅。值得注意的是,“简单易玩”的游戏特点使休闲游戏在上架后可以快速得到用户的喜爱,但玩家的热情衰退较快。巨量算数基于抖音平台的调研发现,只持续玩一款游戏玩家仅有13%,有45%的玩家在对老游戏保持热爱的同时也会探索新游戏,24%的用户会经常尝试新的好玩的游戏。虽然玩家难以对一款休闲游戏保持忠诚度,但多数玩家愿意在休闲游戏生态中流连,不断尝试各种好玩新游戏。而因玩家的高流通性,对比中重度游戏的激烈厮杀,休闲游戏反而呈现出友好共存和共赢的局面,这也是休闲游戏低成本入局依旧能获取用户的原因之一。整体来看,休闲游戏试错成本较低,运营成本低,适合中腰部开发团队在有限投入情况下快速布局。在休闲游戏的传播场景中,短视频是其绝佳的种草土壤,数据显示,2020年上半年,短视频平台游戏相关视频投稿量同比增长468%,游戏视频播放量及点赞量同比增长分别为281%和383%。巨量算数对抖音休闲游戏用户调研数据显示,有近3成的玩家通过抖音等短视频平台知晓一款休闲游戏,更有超过一半的玩家愿意尝试在短视频平台下载新游戏。在游戏变现上,白皮书认为,从玩家需求出发,开发者可以考虑将IAA模式作为休闲游戏的未来主要变现模式。另外,数据显示,在愿意接受广告的用户中,约4成的玩家对新游广告下载呈积极态度,开发者可以考虑把好玩和商业变现融合,以此提高用户对广告的接受度,实现拉新和变现的双增长。开发者指南:优质休闲游戏的3大考量要素、5S准则和8大潜力品类方向基于上述的玩家行为和人群洞察分析,白皮书归纳了优质休闲游戏的3大考量要素、5S准则和8大潜力品类方向。具体来看:3大考量要素主要为吸量、留存和变现。白皮书称,在过往的经验中,休闲游戏过分强调吸量的重要性,对留存和变现的重视度不够,导致在品类的选择上有所受限。在Ohayoo发行产品中,他们总结发现,吸量、留存、变现三要素共同决定了产品的规模上限,一个成功的产品必然会在至少2个元素上有非常优异的表现,如《我的小家》《宝剑大师》《小兵别嚣张》等。5S准则指的是,如何让玩家“想要玩、玩得懂、玩得爽、玩得久、玩出圈”,这是开发者在设计游戏之处必须考虑的要素,而这一要素也是其不得不遵守的法则。具体可观察以下图表:8大潜力品类则为:动作、塔防、放置、射击、跑酷/竞速、模拟经营、休闲竞技、超休闲。其中,动作品类市场空间大,轻度化的优秀产品少,休闲用户需求没有得到满足。现存的问题在于这类游戏玩法表现较重,容易让休闲用户产生抗拒感,操作简化难,不易做到易上手难精通。因此,突破思路可从轻度化美术风格,尝试诙谐搞怪,不严肃且下沉的题材,并对基础操作维度做简化或融合。塔防类品类虽然是策略大类的支柱,留存和变现优秀,但传统塔防策略性强,节奏慢,表现力欠佳,难以吸引泛用户。在这点上突破的思路可从轻度化美术风格+竖屏体验,适度简化策略增强表现力。具体的品类优缺点可观察以下图表:除此之外,白皮书还对休闲游戏的15大细分品类特征进行了扫描,并得出相关的结论。白皮书建议:1、开发者不用过分追求吸量:吸量对于流水规模的影响不是主要因素,核心是需要提高游戏的LTV,因此不用过分追求吸量,只需要吸量保证在平均水准之上即可。2、提高留存是突破的关键:休闲游戏的LTV比较难提升的是LT,关键是长留,所以能提高长留的品类和玩法设计,会成为潜力较高的突破方向。3、竞速和跑酷类有大空间:在过往产品中,动作、放置占流水规模最高,其次为塔防、射击、超休闲,均有较高的潜力,竞速和跑酷类均未出现能在市场中接档的产品,有很大的空间。具体的细分游戏品类扫描图如下:

吐纳

2020休闲食品行业深度分析报告

近几年,随着我国国民经济发展和居民消费水平的提高,人们消费方式日益多元化、休闲化,休闲食品俨然已经成为国人日常食品消费中的新宠。可以预见,未来几年,我国休闲食品行业将迎来快速发展的黄金期。为了帮助我国休闲食品企业更好的了解行业发展现状,将对我国休闲食品市场进行一次行业分析。1、 市场现状:发展潜力巨大美味的零食能减轻人的心理压力,并能帮助食用者缓解自身情绪,保持心情舒畅。因此爱人们得常生活中零食是必不可少的一部分,尤其是对于儿童。即使在深受经济危机的这几年里,休闲食品收到的冲击依然很小,国人对休闲食品的需求也呈现出不减反增的势头。随着我国经济水平的提高及旅游业的兴盛,我国休闲食品市场需求量呈持续增长势头,食品品种逐渐多样化。近几年,我国休闲食品市场每年市场规模正在以几何级的速度增长,消费市场也在快速增长。随着我国经济水平的提高及人们消费水平、购买能力的不断提高,休闲食品市场仍将会以很快的速度增长,预示着我国休闲食品企业在未来具有巨大的发展潜力。2、 区域板块效应明显休闲食品的生产原料大多了来自农产品与农业资源紧密相连,而中国疆域辽阔,农业资源东西南北的差异巨大。不同的地域有着截然不同的农业资源,产业集中度较高,由此形成了众多势独特的休闲食品区域,引领中国休闲食品的发展潮流。目前,我国各地休闲食品市场已经开始迅速发展,如福建军团、安徽炒货军团、湖南麻辣食品、河南速冻食品等一大批很好的休闲食品企业。下表是休闲食品的区域分布特征:3、种类细化和口味化趋势日趋明显由于人们生活水平不断提高,原来以温饱型为主体的休闲食品消费格局,正在向风味型、营养型、享受型甚至功能型的方向转化。尤其随着市场的不断扩大,休闲类食品市场开始快速发展。目前,我国休闲食品大致可分为八大类,即谷物膨化类、油炸果仁类、油炸薯类、油炸谷物类、非油炸果仁类、糖食类、肉禽鱼类、干制蔬果类。其中,糖果、蜜饯、膨化、谷物类是休闲食品行业起步早,也是发展为成熟的品类,已经形成了强势的良心品牌梯队。除此之外,手撕牛肉、豆干、瓜子、米饼、馍片、锅巴、卤肉等传统风味小吃经过企业不断创新,再加上营销思路上的改进,已然成为新兴的休闲食品市场。休闲食品二、目标人群的细分及相应休闲食品特征目前,国内休闲食品的消费人群的结构已经发生了显著变化。从年龄上看,休闲食品的消费人群能明显地区分出三类:18岁以内青少年及儿童、青年人、老年人。目前,消费主体已经由原来以儿童和青少年为主,拓展到以年轻成人为主,其中少年儿童,青年人中的女性消费者更是已上升为当前休闲食品的主流消费者。从性别上看,15-34岁年轻女性仍是引导时尚食品消费的主流群体。从职业类别上看,目标消费者多为在读学生或办公室白领。从家庭结构来看,各种休闲食品的热衷消费家庭主力是有12岁以下小孩的家庭,消费占比为41%;而普通中高收入家庭(有孩子,但孩子尚未独立的家庭)和空巢期家庭(即孩子已独立,老人自己构成的家庭)则占到了一半。根据上述对休闲食品目标人群的细分,休闲食品生产厂家未来很可能根据目标客户的不同性别、职业类别、年龄等不同变量进行市场细分,并设计生产出有针对性的产品系列和推广方案。(1)儿童休闲食品突出“童趣”特点青少年儿童属于纯粹的消费群体,在食品选择上则基本是从自身的主观意愿出发,不达目的不罢休,在多数情况下父母也会妥协。这类人群大的特点是对新奇的、刺激性的东西特别感兴趣,而且乐于、勇于尝试,而对“健康”则没有任何概念,从来不在乎是不是对健康不利,尤其对奇形怪状或者卡通元素特别感兴趣。这一目标人群的产品注重产品的视觉冲击,如小熊饼干、如好多鱼、鬼脸嘟嘟、奥利奥等,要么是形状可爱,要么是名字怪异,抑或者是充满童趣的吃法。除此之外,儿童类休闲食品在促销上,可以适当赠送卡通玩具,尤其是经典形象更受青少年欢迎,如白雪公主、变形金刚等,这对目标消费者的吸引力是巨大的,一旦挑拨起孩子的欲望,父母基本很难拒绝。(2)青年休闲食品的品牌营销在校高中生和大学生这一消费群体,是一个被“品牌概念”熏陶长大的消费群体。他们不会花过多的时间去挑选,所以他们更讲究品牌,更在意包装精致,对价格不是太敏感。同时,这类人群已基本形成饮食“健康”观念,所以对于零食类的食品不会像儿童一样来者不拒,而会有一个基本的筛选,像糖果、巧克力、薯片、膨化食品等高热量的东西,他们会有选择地消费。这就要求休闲食品企业应该及时了解并抓住目标消费者的消费心理和特殊的消费需求,更加注意品牌形象的塑造、强调营养搭配的合理性和产品自身品质的提升,以满足此类人的独特需求。(3)老年休闲食品的适用性相对于前两者刺激性、美观性的要求外,老年人就守旧许多。老年人口味上更单一,形式上更实用,更喜欢酥软的东西,传统、中式食品更让他们青睐,如稻香村糕点,如各种现场烘焙蛋糕、酥饼等。而且老年人也有他们特殊的营养需求,针对他们的产品也可以进行功能细分。老少皆宜的休闲食品三、休闲食品行业面临的主要问题目前休闲食品行业面临的主要问题是原料价格攀升,成本增加,新一轮洗牌的风险和食品安全问题。20多年,从“蒜你狠”到“豆你玩”再到“姜你军”,中国农产品价格呈现出了迅猛的增长势头。很多传统的农产品价格涨幅超过了历史新高,这直接影响了依托农产品资源的食品制造业的发展,使得中国食品制造产业面临空前的成本压力以及涨价带来的销售压力。另外,随着农业产业化及品牌化的来临,加上中国劳动力成本的增加,将驱动中国休闲食品的品牌化发展。休闲食品企业必将面临新一轮的行业洗牌,那些没有品牌影响力和独特势的企业,将逐渐被淘汰出局。这两年来中国持续不断的食品安全重大事件的产生,也为休闲食品企业敲响了警钟。国家严格的食品生产要求及规范,将使得很多中小型休闲食品企业面临新的生存危机。各个休闲食品企业只有不断提高产品品质和对食品安全的监控力度,才能不断提高产品的形象和消费者的认可度,这对食品生产企业有着重要的影响。休闲食品行业四、 休闲食品行业的发展趋势休闲食品行业各品牌之间已经突破了原先在价格和种类之间单一的竞争界限,正向品牌、形象、口味、健康、促销、渠道等多层次、全方位的领域发展。产品越来越注重健康和营养,原来以温饱型为主体的休闲食品消费格局,逐渐向风味型、营养型、享受型甚至功能型的方向转化。1、口味创新是休闲食品发展的一定趋势口味创新是品牌创新的很好要素。消费者不会为自己不喜欢的东西买单,如果一款产品的口味不好,难以满足消费消费者的需求的话,企业再怎么推广宣传都难见效果,企业的发展也会受到限制。只有紧跟市场需求的发展步伐,了解消费者的消费喜好,适时开发新口味的产品,才能使企业产品立于不败之地。在口味创新方面,“洽洽瓜子”做得很成功。当年,当众多炒货企业还热衷于传统的炒制工艺时,洽洽却在默默地研究如何既能保持香瓜子香脆的口感特性,又能使消费者吃了不上火乃至不脏手的香瓜子,之后口味独特的煮制瓜子便出现了。这不仅是洽洽在瓜子口味和技术上的创新,更是整个炒货行业在瓜子工艺上的一大突破,满足了消费者对瓜子香脆、卫生、不上火的多个需求,使洽洽在短短几年内便发展成为瓜子的很好品牌。区域性口味改良也是未来食品企业发展的重点。区域“特色口味”具有一定的地域性,为了迎合不同地域消费者的不同口感偏好,休闲食品企业可将在某地区销售都好的具有特色口味的产品进行有针对性的调整和改良,然后推向全国市场,以适应大众人群的口味特性。如“重庆特色休闲食品”、“休闲豆干”等产品的风行,都是对产品进行区域性口味改良的结果。2、产品包装的发展趋势为了迎合消费者不同场合的消费需要,各个休闲食品厂家应该对消费者的消费目的进行差异化细分,并据此设计出不同规格的产品包装。如针对个人消费的小包装、针对情侣的浪漫包装、可供多人分享的大包装和赠送他人的礼品装等。尤其是配合独立小包装在内的组合包,既可满足分享需要,又满足了消费者对健康和卫生方面的期望,同时还可兼顾不同口味。如手撕牛肉就在行业内率先推出牛皮纸袋和布袋包装,外观新颖、实用性强,不仅获得国家专利,而且环保、精美,受到了高端消费者的认可和青睐,在树立手撕牛肉品牌形象方面作用巨大。德芙巧克力为了满足不同消费者的消费需求,在包装多样化方面更是下足了功夫,已成功推出了碗装、礼盒装、分享装和散装等多款精美包装,大限度满足了不同消费者对德芙巧克力的现实需求,同时为企业创造了巨大的利润。3、营销模式的发展趋势休闲食品不是生活必需品,这就要求休闲食品本身能有效吸引到目标消费者的关注,并在其心目中产生足够的影响力,才有可能实现终的成功销售。休闲食品厂家大多注重明星代言推广,期望借助明星的知名度和号召力来提升消费者的关注度,吸引消费者的目光。在明星影响力的带动下快速提升产品知名度,强化产品的品牌影响力,成功引领休闲食品消费的风潮。如“可比克”请出周杰伦代言的薯片,引发其歌迷大肆追捧,而“盼昐法式小面包”则请出蒋雯丽代言,将“法式小面包,还是盼盼好”进行了完美演绎。众多明星代言休闲食品,为休闲食品的推广铺垫道路。休闲食品店五、市场结构的变化趋势。由于食品行业已经进入基本竞争阶段,企业利润日趋平均化,行业整合、市场细分即将完成。因此,休闲食品企业必须抓住机遇,扬长避短,通过新产品开发、品牌建设和市场拓展,通过各种经营战略,走出一条快速、健康、可持续发展的道路。从市场竞争方面来说,中国休闲食品的竞争,随着进口食品的日益增多,食品企业未来不仅会与行业内企业进行竞争,而且在高端市场将面临与国外企业的竞争。从消费者结构来看,未来休闲食品的消费者细分程度将越来越高。比如说低龄化、白领化、人群特殊化等将越来越突出,针对儿童、白领、中老年人、孕妇等特殊群体开发的产品,将越来越多,消费人群的跨度将越来越大。而食品企业的产品发展也将越来越专业化、个性化、高端化。休闲食品xiaofei六、 休闲食品行业未来发展战略展望休闲食品是具有旺盛生命力的产品,有着广阔的市场和巨大的发展潜力。但同时,由于食品行业已经进入基本竞争阶段,企业利润日趋平均化,行业整合、市场细分完成在即,企业间的竞争力度日趋激烈。食品企业将如何应对未来的挑战呢?实施差异化战略将是一个重要的手段。休闲食品企业应抓住机会跳出产品同质化的圈子,实施差异化战略,将自己的产品贴上独一无二的标签,用差异化特征来吸引消费者的目光,用产品的内在越性将消费者与企业紧密联系起来,通过创新产品、建设品牌和拓展市场走出一条可持续发展道路。实施产品专业化战略也是很必要的。在未来百家争鸣的竞争环境下,尤其是进口食品充斥食品市场的环境下,要做到脱颖而出,就必须做到一个方面的好成为标杆 。比如专门做儿童休闲食品,并且将这一项在健康、口味、包装等方面做到很好,做到比别的企业都更专业。如此,既能提高企业的知名度还能利用人们相信专家的心理提高消费者对产品的接受度。实施市场定位策略是同进口产品竞争的重要手段。为了保证企业获得更加丰厚的经济利润,本土企业可根据自身的资金实力和技术水平,适时调整产品的市场定位,将目光投向中高端市场,以期获得更为丰厚的利润。在国内休闲食品行业中大多集中在中低端市场,在高端市场几乎还是空白。此时企业若是积极创新,开发高端的产品进军高端市场将会更加有势。在安全问题频出的食品行业,异军突起的高端品牌将更容易被人们所接受,也更容易进行营销和推广,并且在进口食品数量剧增的情况下,收到的影响也更小。

明乎鬼者

2018年中国休闲移动游戏行业报告

本报告以休闲移动游戏为主要研究对象,描述分析休闲移动游戏的产品特征和市场规模,归纳总结了休闲移动游戏的用户画像,并对休闲移动类游戏泛IP化及品牌化发展、未来趋向进行了探索。主要内容:1.2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。增长率相较2016年有所下降。2.休闲移动游戏的准入门槛较低且产品生命周期较长是相关产品在市场中的核心竞争优势。3.游戏买断费、游戏内购费及广告收入是目前市场上最常见的三类休闲移动游戏核心商业模式。4.休闲移动游戏用户中女性占比高达42.6%,30岁以上用户高达37.9%,用户分布十分广泛。一、休闲移动游戏行业简介休闲移动游戏细分类型分析报告主要针对八种休闲移动游戏细分类型进行分析报告中所概括的休闲移动游戏类型主要包括:IO类、塔防类、消除类、跑酷类、音乐类、放置类、解密益智类及模拟经营类在内的八种游戏类型。值得注意的是由于“棋牌类”游戏具有较独特的用户与产品特性,因此本次报告未将棋牌类游戏归入休闲类游戏进行研究。点击查看大图更清晰中国休闲移动游戏发展历程浅析休闲移动游戏是移动游戏市场中历史最为悠久的细分类型点击查看大图更清晰中国休闲移动游戏产业链图谱点击查看大图更清晰2014-2018年休闲移动游戏市场规模2017年中国休闲移动游戏市场规模突破250亿元2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的17.0%。在经历了15、16年由IO类游戏主导的市场高速成长期后, 2017年起休闲移动游戏市场的发展速度开始放缓。其中移动游戏整体市场增速的放缓,及休闲移动游戏市场面临创新瓶颈是导致市场增长放缓的两大核心原因。首先,自2016年起随着市场人口红利的快速消耗,整体移动游戏市场增速开始放缓。而移动游戏市场大盘增速的放缓,也在一定程度上影响了休闲移动游戏市场的发展。其次,休闲移动游戏本身市场面临创新瓶颈,尤其是在2017年年中,市场中的新兴优质产品十分稀缺,最终导致休闲移动游戏市场整体竞争力及用户粘性的下降。若未来能够有优质新品游戏陆续推出,整体市场增速仍将有望迎来反弹。点击查看大图更清晰二、休闲移动游戏用户特点分析休闲移动游戏用户基础画像用户整体女性占比高,且年龄分布相对广泛从调研数据中可以看到,相比于整体游戏市场中高达75.9%的男性玩家比例。受益于游相对较低的戏门槛,休闲移动游戏用户的女性占比明显更高。此外,在年龄分布上休闲移动游戏用户相较于MOBA、FPS等硬核游戏市场而言其用户年龄分布也更为分散,市场中不仅有大量(23.7%)22岁以下的学龄段用户,更是有高达37.9%的30岁以上用户。广泛的用户年龄段分布帮助整个市场在内容选题及玩法设定上都拥有更大的想象空间。点击查看大图更清晰用户游戏时长及频次分析玩家多为“老司机”,但整体游戏频次较低中国休闲移动游戏用户中有高达84.8%的用户接触移动游戏的时长超过1年,其中更是有56.6%的用户是玩移动游戏已超过3年的“老司机”。这也表示着整体休闲移动玩家已经具有较好的游戏市场教育。游戏频次方面,市场上仅35%的用户表示自己每天都会玩休闲移动游戏,市场整体用户游戏频次较低。当然这也与休闲游戏市场定位及游戏设计普遍偏轻度有着紧密的关系。点击查看大图更清晰用户付费行为分析用户整体付费率与付费金额均低于竞技类移动游戏用户在用户付费行为方面,将国内休闲移动用户的整体付费率及玩家年均付费金额与竞技类游戏用户做直接对比后可以发现:休闲移动用户无论是在整体付费率还是在人均付费额度上的表现都要弱于竞技类移动游戏用户。休闲游戏由于整体游戏设计偏轻度,游戏中不会有太多且复杂的玩家间游戏数据的直接对比。因此,整体市场用户的消费意愿会更趋于理性。此外,与竞技类移动游戏相比,休闲移动游戏内的付费点及付费服务的投放量也会相对更少。正是在这样的市场背景之下,形成了整体休闲移动游戏市场付费用户及付费总金额相对较少的现状。点击查看大图更清晰休闲移动游戏产品竞品优势分析低门槛、强满足感与高质量是市场的核心竞争力吸引用户玩休闲移动游戏的三大主要因素是较低的游戏门槛、较大的满足感及较高的游戏品质。其中,有超过半数的玩家都认为“随时随地都能玩”与“游戏简单易上手”是让他们坚持玩休闲移动游戏的最主要因素。可见,产品的低门槛化已逐渐成为了休闲类移动游戏的核心产品特色与主要竞争优势。点击查看大图更清晰三、休闲移动游戏企业案例分析休闲移动游戏企业案例 - 腾讯游戏腾讯是目前在国内休闲移动游戏领域布局最为广泛的企业腾讯游戏是目前国内在休闲移动游戏市场中产品布局最为丰富的游戏企业。凭借自身过硬的研发实力及强大的内容分发实力,腾讯先后发行或代理发行了诸如《天天酷跑》、《糖果传奇》及《奇迹暖暖》等多个爆款休闲移动游戏,并由此建立了企业在市场中的地位。休闲移动电竞方面,受限于旗下早期休闲移动游戏整体电竞契合度较低,腾讯仅为《天天酷跑》一款游戏设置了TGA分赛事及“天天酷跑超级联赛”专项赛事。相信未来,随着腾讯逐渐加快在休闲竞技类游戏中的布局,腾讯会在休闲移动电竞领域有所突破。点击查看大图更清晰休闲移动游戏企业案例 - 巨人网络精品化是巨人网络在休闲移动游戏领域的核心发展战略《球球大作战》是目前巨人网络在休闲移动游戏领域的核心布局产品,也是目前国内众多休闲移动电竞游戏中游戏及赛事综合影响力最强的游戏产品之一。可以认为巨人网络在休闲移动游戏领域的布局是以精品化战略为核心的,这与腾讯游戏多产品化的布局战略有着较大的区别。精品化的产品布局辅以高效化的市场运作以及专业且多层级化的赛事布局,巨人网络集合了公司内外大量的优质资源帮助《球球大作战》在短期内取得了快速成长,并保持了长期且稳定的增长趋势。叠纸网络是专注于布局女性向休闲移动游戏市场的游戏研发商。自公司成立以来,已创作了“暖暖”及“恋与制作人”两款优质的系列产品,相关产品在全球范围内影响用户数已过千万。产品运营方面,叠纸网络选择依靠当地市场中的优秀运营商来代理运营旗下产品。中国大陆的腾讯游戏、猎豹移动(原金山网络),台湾地区的Netmarble,韩国的Pati Games以及泰国的360Mobi等都与叠纸网络有着深入的合作。而叠纸网络这样依靠代理运营的模式,也是当下市场中中小规模游戏研发商会经常使用的游戏运营方法。休闲移动游戏竞技化发展前瞻休闲移动游戏竞技化发展是响应市场发展诉求的大势所趋随着4G、Wifi等移动端互联网及移动游戏直播平台的高速发展,整体移动游戏市场对联网类、强联动类及具有高观赏性的游戏类型普遍具有较高的关注度。此外,具有游戏战绩异步交互特性的休闲小游戏《跳一跳》在微信小程序平台的成功,更是应证了休闲移动游戏用户同样对游戏中数据、战绩的对比拥有一定的偏好。而“休闲竞技类游戏”恰恰能够满足用户对游戏联网性、数据对比性及游戏观赏性上的各项诉求。由此可见,休闲移动游戏的竞技化发展将是整体市场的主要发展趋势之一。下图中将八类目前市场中主流的休闲移动游戏类型,依据竞技化发展潜力及当前电竞发展规模进行划分。可以发现,IO类、消除类、跑酷类及音乐类四类休闲移动游戏,是目前市场中相对更具有竞技化发展潜力的游戏类型。其中IO类游戏在《球球大作战》等头部游戏的带领下,目前不仅在游戏玩法的竞技化发展潜力中处于领先位置,在整体电竞市场的规模上同样处于行业领先地位。而未来,随着休闲移动游戏竞技化的不断推进,整体市场的赛事规模及电竞热度仍有较大的进步空间,市场的未来发展潜力值得期待。仅2017年一年间,《球球大作战》就举办了9场重量级电竞赛事。其中不仅有BPL、BGF及塔坦杯等极具观赏性的职业赛事,更有推崇全民参与的城市挑战赛、线上公开赛等赛事。值得注意的是,除了巨人网络官方所主办的赛事外,还可以看到香蕉嘉年华、CEST、CMEG等第三方赛事平台也先后将《球球大作战》列入赛事名单,可见整个市场对《球球大作战》产品在休闲移动电竞领域的发展现状十分认可。此外,从塔坦杯、BPL等职业联赛中也可以看到,目前《球球大作战》项目中几支头部游戏战队的职业化发展已趋于成熟,战队整体在签约机制、运营理念等方面均已接近传统电竞战队的标准。休闲移动游戏泛IP化及品牌化发展前瞻游戏已成为整个文娱市场泛IP化发展中不可或缺的一环2016年改编自知名游戏作品《魔兽世界》的大电影上线,在中国地区斩获2.21亿美元票房。游戏原生IP的泛IP化发展价值逐渐得以体现。可以说以游戏、影视、文学及动漫为主心骨的泛娱乐市场已经进入了IP化发展的快车道。在这样的市场背景下,休闲移动游戏作为一个拥有大量适合多年龄段且较成熟的原生IP的市场,必将在未来走向泛IP化的发展方向。无论是影游联动、文游联动还是漫游联动,休闲移动游戏市场均拥有着不可忽视的开发前景。“暖暖系列”与“球球大作战”是目前国内休闲移动游戏市场中泛IP化及品牌化发展较为成功的两款游戏产品。从两款产品目前的品牌化运营布局中不难发现,整体市场已逐渐突破了以品牌合作及简单的游戏衍生品销售为主的传统品牌发展战略。转而在电视剧、线下体验馆、音乐MV及直播综艺等领域开始尝试以游戏原生IP为核心的泛IP化的品牌拓展。休闲移动游戏产品发展趋势预测电竞化及弱社交化将成为未来产品两大核心发展趋势未来的休闲移动游戏产品除了会进一步尝试在玩法及题材上实现突破外,更多地会尝试在移动电竞及游戏社交方面实现突破。电竞化发展能够帮助一部分休闲移动游戏更好地融入游戏直播文化,并吸引到部分核心游戏用户进入市场。而弱社交化的发展则是为更多的泛游戏用户提供一个稳定的交互平台,以满足市场中最基础的游戏社交诉求。运营发展趋势方面,游戏联运、跨界合作及泛IP化发展将成为整个市场的主要发展方向。总体而言,随着国内头部休闲移动游戏的用户规模及市场影响力的不断增强,相关产品会拥有更好的市场合作及品牌拓展机会。通过游戏联运达成用户导流,突破用户瓶颈;通过跨界营销增加品牌曝光度,提升游戏知名度;通过泛IP化发展,打造品牌形象并深入用户市场,最终实现对不同细分娱乐市场用户的转化。未来的休闲移动游戏运营将会更多地依靠泛IP化发展及品牌发展尝试市场的拓展。

廷无忠臣

巨量引擎:一份报告看懂2020年休闲游戏市场数据

整理/马睿博在9月21日的Ohayoo开发者大会上,巨量引擎商业分析负责人林文斌发表了名为《数说休闲游戏“黄金时代”》的演讲。此次演讲从数据角度,分析了休闲游戏发展、 短视频发展、以及休闲游戏用户的行为链路。以下为葡萄君整理的演讲实录,内容经过删减。1 数说行业:休闲游戏入局正当时上半年受疫情影响,抖音、头条获得了更多新增流量。高度依赖渠道分发的休闲游戏,也因此赶上了入局好时机。从全球来看,休闲游戏在今年上半年呈现出快速增长趋势:根据App Annie数据,虽然中国在全球下载量排名第四,但市场份额仅有美国一半,增速仅有8%,在前6国家中最慢。随着国内玩家需求激增,中国休闲游戏在市场份额上还有很大想象空间。从国内来看,市场处于不断扩大的态势:上半年休闲游戏相比去年下半年上涨近50%,是手游整体大盘上涨速度的近两倍。休闲游戏下载量在手游大盘占比也比去年下半年增加9个百分点。而从发行端看,在玩家需求强烈的背景下,新游发行量却较少:上半年新发行休闲游戏112款,和去年下半年相比只增加了7款,仅占休闲游戏18%。休闲游戏变现的基本盘和主要盈利来源都是用户流量。易观今年发布数据显示,在手游大盘中, 休闲游戏用户增长最为明显,月活跃用户规模突破4亿,占手游大盘比例近7成。从使用时长来看, 休闲游戏庞大的用户体量和使用时长,为开发者们提供了变现基本盘。今年3月对比去年12月,用户使用时长增幅超过300%。其实,休闲游戏用户往往是碎片化娱乐,不会像重度手游玩家那样氪金又氪肝,所以广告变现需要买量、充量。应用内广告变现的游戏形态在海外市场发展比较成熟,而国内发展较晚,广告交易体系和变现模式都还在完善中。从18年开始,广告变现收入才逐渐高于内购,并进入发展快车道。今年,中国休闲游戏应用内广告市场规模或将超过500亿元。休闲游戏自《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》发展到《汤姆猫》、《2048》,再到之前 “蛙儿子”出走在国内爆火,可能日本人也没有想到, 一款在日本没有激起水花的游戏,在中国竟然大火了。 再比如《我功夫特牛》、《消灭病毒》等轻量级游戏,也广泛吸引了玩家。休闲游戏发展至今,不变的核心就是用户对“娱乐、 休闲、碎片化”玩法的喜爱。2 数说娱乐需求:短视频爆发助推休闲游戏发展短视频大火同样伴随着用户行为碎片化发展,这为休闲游戏发展按下了加速键。如今短视频正在成为一种国民娱乐方式。根据QuestMobile发布数据,用户在短视频平台上花费时长份额接近20%,仅次于即时通讯。从19年与17年对比来看,字节跳动全矩阵产品使用时长增长了8.6%。今年春节期间,各产品矩阵日活用户也在上涨。根据伽马发布数据,手游用户和短视频用户重合率已达到82.5%,而休闲游戏和短视频用户重合率达到了90%,数量达3.7亿。手游行业近几年发展趋缓,用户规模也在逐渐饱和,越来越多游戏选择通过短视频平台宣推,创作和观看量都呈现上升趋势:截至8月份,在抖音平台上粉丝数超过1万的游戏达人数量超过7万;上半年游戏相关内容投稿量增长将近5倍,休闲游戏投稿量同比增长2.5倍,播放量增速达到76%。兴趣内容和社交相辅相成,用户因为共同关注的游戏内容黏在一起,对喜爱的游戏做圈层传播,才会给游戏内容更多展示和变现机会。休闲游戏用户在短视频平台显示出了较高的社交热情,他们乐于搜索、分享和传播休闲游戏:上半 年,抖音端“休闲游戏”搜索同比增长5倍。3 数说玩家行为:从游戏动机到游戏变现的全链路行为养成接下来,我们从调研数据角度分析休闲游戏用户的基本特征和诉求。比如他们在短视频平台上的行为路径、游戏动机、游戏场景、游戏选择、下载意愿,以及变现方向和机会等等。追求娱乐化的碎片休闲是用户选择休闲游戏的主要原因。 马斯洛需求理论把人的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。社交、尊重、自我实现等中高层需求较难实现,而游戏为用户们提供了简便的实现渠道:休闲娱乐的方式和其带来的挑战感、满足感。在游戏时间方面,休闲游戏表现出了明显的碎片化:几分钟、几十分钟都可以,甚至将近一半受访者表示无法估算在休闲游戏上的时间花费。 重度游戏往往需要固定游戏时间、消耗大量精力。而休闲游戏开发者可以设计出更加轻量化的游戏满足用户时间偏好。在游戏选择方面,休闲游戏用户“爱尝鲜”、“高活跃”:巨量算数基于抖音用户调研发现,持续只玩一款游戏的用户占比仅有13%,多数用户更愿意不断尝试各种好玩的新游戏。重度游戏玩法壁垒高,用户精力容易被锁定。而休闲游戏用户往往有较高的“尝鲜性”,这也带来了用户、流量的快速聚集。另外, 休闲游戏试错成本相对较低,适合中腰部CP团队在有限投入下快速入局。在游戏下载方面,短视频平台的游戏内容生态为用户搭建了从知晓、种草到拔草的全链路环节:根据调研,26%用户通过抖音等短视频平台知晓一款休闲游戏,54%用户愿意尝试在短视频平台下载新游戏。我们洞察与研究游戏用户,目的在于发行更好的游戏满足其需求,从而获得更大的变现机会。广告作为休闲游戏的主要变现来源,显示了良好趋势。我们发现,有4成用户愿意在看完广告后进行下载,这为以广告变现为主要盈利模式的休闲游戏提供了用户拉新的基础盘。另外,54%用户在遇到感兴趣的游戏广告时,愿意直接点击广告进行下载。因此,好玩和商业变现可以完美结合,持续提升用户对广告的接受度,从而实现拉新和变现双增长。休闲游戏的用户的主要特点是“娱乐化碎片需求、尝鲜爱玩儿、乐于在短视频种草与拔草、广告接受度高”,这给我们提供了更多发展机会:针对爱玩儿的特性,可以开发更多娱乐化、轻量化游戏满足用户偏好;针对种草属性,可以利用短视频推广;针对广告接受度高,可以通过广告新增玩家。 而休闲游戏玩家又有几种细分人群,其特点、需求不尽相同。接下来对典型细分人群进行剖析:首先是女性玩家,她们较为年轻,大多从大学校园初入职场,集中于一二线城市,对广告接受度高,能保证基本广告增收。同时她们有闲有精力,付费态度相对积极,推动着休闲游戏广告收益的天花板不断提高。典型女性向休闲游戏例如《女神之路》,通过服装搭配、恋爱养成情节推进游戏线。其次,在休闲游戏用户中也存在一批狂热粉。这类用户往往是年轻男性,既热爱又忠诚,且氪金、不怎么看广告,为开发者带来了变现突破口。《我功夫特牛》这款动作游戏就得到了很多年轻男性玩家喜爱。最后是来自于三四五线的小镇青年们,他们生活压力相对较低、有闲有精力,为休闲游戏的发展提供了天然土壤。同时他们付费谨慎,可能需要更多广告、付费模式探索。对于小镇青年,可以通过音乐类的游戏入手,例如整体风格偏休闲简洁的《音跃球球》。从以上几个典型细分人群看,女性用户广告接受度高,保证广告盈利基础盘;爱氪金的狂热玩家成为 变现突破口;小镇青年则是高潜力变现人群。 休闲游戏显示出广阔市场前景,短视频爆发为开发者带来了真正的用户红利,也为休闲游戏变现模式 的成熟提供了助力,我们才有了更多变现机会。可以说, 休闲游戏市场,是前景与“钱”景并存。以上就是今天分享的全部内容。谢谢大家。

茶太

町芒研究院|《2019休闲食品行业研究报告——低脂低热量类食品》

来源:町芒作者: 更懂选择的 1行业背景2019年7月15日,国家统计局公布上半年国民经济数据。从报告来看,2019年上半年,全国居民人均可支配收入15294元,同比名义增长8.8%,扣除价格因素实际增长6.5%。根据报告显示,2019年上半年,全国居民人均食品烟酒消费支出2950元,增长4.8%,占人均消费支出的比重为28.6%。伴随着人均收入的增多,人们对食物的要求不再仅仅只是满足口腹之欲,更多的是对健康食品的诉求。吃的“健康”,越来越成为消费者新的追求。特别是一些特殊人群,从自身的健康考虑,对摄入食品就有一定的特殊需求,商家为了满足该类人群,针对性的推出以“功能性”为主的食品。比如针对减肥人群推出“低热量”产品,对乳糖不耐症推出“代乳”产品,对控糖人群推出“无糖或低糖”食品。越来越多的商家通过对食品进行深加工,逐步向健康方向发展,以满足升级的消费者诉求。据《2017-2022年互联网+减肥产业行业运营模式及市场前景研究报告》所调查,随着人民生活水平的提高,肥胖人群正在显著增多。全球肥胖人口从1975年的1.05亿上升至2014年的6.41亿,远超过体重过轻者。其中,中国和美国是全世界肥胖人数最多的国家,目前中国肥胖、体重超重人数已达3.25亿人。据2016年《柳叶刀医学周刊》(Lancent Medical Journal)的数据,中国的肥胖人口已近9000万,且数量仍在不断增加。其中男性4320万,女性4640万。与此同时,在现代人的审美观念里,大家基本都认同“以瘦为美”,类似于“要么瘦要么死”之类的金科玉律,时刻提醒着各位爱美人士,“瘦才是王道”。为了更瘦更美,多少人走上了疯狂减肥之路。巨大的市场需求催生了许多相关产业,减肥代餐产业就是其中之一。在这种情况下,商家们费尽心机推出了各种减肥、代餐食品,甚至宣称能够短时间内快速减肥。根据CBNData消费大数据,从2016年至2018年,因为健身选择代餐食品的人数逐年递增,2018年有85%的消费者购买代餐的原因是因为健身。2019年4月,町芒研究院针对消费者进行了“减肥期间选择哪些休闲食品”,进行了专项在线问卷调查。最终调研结果显示,在减肥期间,有44%的消费者更愿意尝试饱腹感较强且热量较低的休闲食品,如即食燕麦片和全麦面包,另外有26%的消费者更愿意尝试代餐类食品,同时在减肥期间,对于无糖、低卡、零卡食品有着较高的兴趣。2019年10月,町芒研究院针对消费者“如何选购休闲零食”,进行了专项在线问卷调查。最终调研结果显示,消费者在选购某款产品时,由于缺乏核心判断力,对产品品质无法判断,容易跟风。26%的人觉着跟着广告买更加可靠,25%的人觉着亲戚朋友推荐的产品更安全更可靠,15%的人习惯于朋友圈推荐,14%的人更相信KOL意见领袖推荐种草,但往往通过这几种方式购买的食品综合品质并不乐观,甚至根本不是自己想要的那一款。于是消费者开始不断尝试各种渠道及更换品牌,形成了一个恶性循环,消费者被“收割”的感觉愈加强烈,对于产品、 市场和大环境的不信任感愈加强烈。2町芒研究院休闲食品评测为了解决消费者的选择困难,帮助消费者选择安全营养的优质产品,町芒研究院对休闲食品进行了严格评测。每一个评测产品至少筛选、对比上百种同类型产品进行全方位解读,检测样品送往独立第三方检测实验室,由第三方检测实验室为町芒研究院评测产品出具具有法律效力的检测报告。最后结合检测报告,町芒研究院营养学专家、感官评测专家、町芒研究院线上线下体验官从执行标准(Standard)+品质标准(Quality)+感官标准(Sensory)三个维度综合评测产品,得出该款产品的最终指数,即町芒优选指数(DCI),DCI数值越高代表综合品质越好(不符合町芒执行标准,不参与町芒研究院优选)。截止到2019年12月,町芒研究院评测休闲零食,包括饮品饮料类、肉类零食类、坚果炒货类、饼干糕点类、果脯果干类、膨化食品类、糖果布丁等30余款,涉及800多个品牌,评测样品量接近2000余个。其中町芒研究院针对消费者在减肥期间,愿意选择的6类食品进行深度评测,涉及品牌90余款,样品量近300款,其中包括代餐棒、酸奶、即食麦片、无糖饮料、黑巧克力、苏打饼干等。评测样本来自线上电商平台、线下连锁商超、活跃社群及网红流量产品,单类产品选品数量基本涵盖市售所有品牌。町芒研究院对以上每一类食品进行深度综合评测,最终得出所评测产品的町芒优选指数(DCI),消费者可根据所需产品的榜单排名情况进行选择。3DCI指数分析从减肥相关食品的町芒优选指数(DCI)中,我们发现了该类食品普遍存在以下三个问题:1、代餐食品执行标准缺失;2、消费者减肥期间选择的“减肥”食品实际热量并不低;3、无糖、低卡食品标称“无糖”并非不含糖。3.1 代餐食品执行标准缺失随着肥胖问题逐渐加剧,“代餐”成为当下时髦的概念。而代餐减肥也成为一种新时尚,“高纤维”、“低热量”、“易饱腹”,都是代餐被减肥者追捧的标签。根据欧睿国际的报告,2017年中国的代餐市场规模达到了571.1亿元,预计在2020年中国代餐市场将达到1200亿元。第一财经商业数据中心(CBNData)联合天猫食品发布的《天猫食品行业趋势分析报告》也提出,从销售体量及消费者人数上来看,代餐食品的整体销售均有着稳步的增长且呈现大于50%的增长率。然而面对如此巨大的消费市场,国内代餐市场整体表现却相对混乱,鱼龙混杂、良莠不齐,且标准缺失。相关部门对此新生事物的监管也匮乏,甚至不少代餐类食品存在细菌污染等问题。另外,代餐品牌和品类也相对分散,品类包括保健品、固体饮料、液体饮料,甚至还有蛋白棒、饼干等。对于此类问题,町芒研究院特别向谷宁企业质控管家(作为町芒研究院主要的战略合作伙伴,以下简称“谷宁”)进行咨询和讨论,谷宁食品安全标准以及质量体系专家建议,针对该类问题,企业应安排专业的培训,减少在生产过程中盲目跟风,法规意识淡薄,最终导致产品不合规,且卫生标准不达标的现象。在代餐食品概念模糊执行标准缺乏的社会背景下,市售能量棒是依据何种类型的标准生产的呢?为解决此困惑,町芒研究院对所评测的国产能量棒(包括产品包装标称为蛋白棒、代餐棒、坚果棒、能量棒)执行标准进行了统计。町芒研究院通过信息整理发现,45%的能量棒执行的是我国现有糕点通则(标准号GB/T 20977 - 2007);27%执行的是企业标准,如冷加工糕点标准及坚果棒(方便食品)标准;18%的能量棒执行的是运动营养食品通则(标准号 GB 24154);而9%的能量棒执行的是食品安全国家标准 糕点、面包标准(标准号GB 7099 - 2015 ),甚至一些能量棒所执行标准已经被废止。结合调查结果,国内至今确实没有关于能量棒的官方标准。对于营养摄入有特殊需求的消费者来讲,是否含有较高的蛋白质和膳食纤维,是否具备合理的营养配比,是否能够为身体提供全面营养,是他们选择不同能量棒的主要目的。然而市售能量棒所执行标准中,对于能量、蛋白质、脂肪、膳食纤维、维生素和矿物质等指标并未作出更高要求(参照GB/T 20977 - 2007糕点通则 理化指标)。所以一款产品是不是能量棒,基本上由厂家说了算,甚至有些“能量棒”的热量与巧克力无异。据了解,2018年3月我国开始制定代餐食品标准,2019年8月发布征求意见稿,经中国营养学会法规标准委员会组织审查,批准《代餐食品》(T/CNSS 002-2018)团体标准发布,这也是国内首个控制体重代餐食品团体标准。由于代餐食品执行标准缺乏,监管滞后,行业鱼龙混杂,很多消费者虽然倾向于代餐食品的选择,但由于品牌众多,消费者在面对选择的同时,对该类产品是否科学同样存在疑问。消费者如何甄别并选购到健康且有质量保证的代餐食品?而我们应该如何保障代餐食品安全性的同时,规范代餐食品的生产?随着代餐行业的不断发展,存在的问题也逐渐暴露,而解决这些问题都将成为代餐食品行业的重中之重。3.2 减肥期间会选择的休闲食品热量并不低无论是减肥还是减脂,重要的饮食原则之一,就是制造热量缺口,摄入的卡路里小于基础代谢与运动代谢的总和。在此基础上还要讲求营养均衡、食物种类丰富。鱼、虾、肉、水果、蔬菜和油脂缺一不可。于是各种各样的减脂饮食食谱应运而生,但大方向不变,依旧是以控制热量摄入为前提。2019年12月町芒研究院针对消费者在减肥期间,愿意选择的6类食品进行深度评测(分别为能量棒、黑巧克力、酸奶、燕麦片、无糖饮料、苏打饼干,共涉及品牌90余款,样品量近300款)并发现,很多食品虽然是减肥人群热衷的宠儿,但减肥效果并不理想,甚至可能是隐藏的“热量炸弹”!町芒研究院对该类食品进行评测,其中热量作为品质评测环节中的重要评测指标,热量越高,其品质星级越低。这4类产品的平均热量星级都未超过3.5星,其中能量棒热量星级为3星,苏打饼干为2.5星,黑巧克力为2.5星,麦片为3.5星。无论是代餐棒还是蛋白棒,之所以畅销,是消费者认为这类食品既能饱腹又能增肌减脂,而町芒研究院在评测时发现,这类能量棒热量最低为322.17kcal/100g,热量最高为494.25kcal/100g,15款产品的平均热量为416kcal/100g。再结合配料表会发现黄油或者棕榈油排在较靠前的位置。町芒研究院认为,对于这类能量棒的选择,除了关注热量,同时需要了解其营养成分配比是否合理,满足高蛋白低热量的同时,口味上也需要适合自己。如果是剧烈运动后亟需补充能量,建议可以用来适当补充能量,但如果作为日常代餐,靠它日瘦三斤,效果并不理想。另外,很多减肥人士对燕麦片情有独钟,认为即食麦片低脂高纤维,町芒研究院所评测的即食麦片中,热量最低的麦片为375.4kcal/100g,平均热量高达409kcal/100g。而一份米饭的热量为116kcal/100g,相比之下,现在很多即食麦片的热量并不低,一些即食什锦麦片中含糖量较高,配料中包含各类坚果、果干,这类麦片只适合做零食解馋,健身人士、以及控糖人士不建议选择。对于健康麦片的选择,町芒研究院建议优选蛋白质含量高,脂肪含量低、糖含量较低、膳食纤维含量高的原味纯麦片。根据《中国居民膳食指南》建议,成年男性每日摄入热量应为2250大卡左右,成年女性应为1800大卡左右,而减肥人群应在此基础上减少300-500大卡,但每天摄入热量不低于1200大卡,一日三餐的热量摄入比例应为3:4:3。正常情况下,如果我们需要消耗100大卡,需要做些什么呢?跑步10分钟,骑车23分钟甚至爬楼梯10分钟。通过对食物热量的查询,饼干或者冷饮属于脂肪和碳水化合物含量高,热量很高,减肥期间不适宜食用的食物,其热量为435kcal/100g。同时参考《代餐食品》(T/CNSS 002-2018)团体标准中对每餐代餐食品所提供的能量要求为:大于等于835kJ(200kcal),不高于1670kJ(400kcal);以400kcal/100g为界限,来看看减肥期间大家会选择的食物热量情况如何。町芒研究院所评测的食品中,有60%的能量棒每百克超过400kcal/100g,即食麦片中有40%的产品超过400kcal/100g,所评测的黑巧克力和苏打饼干所有品牌均超400kcal/100g(所评测的100%纯黑巧克力,热量555kcal/100g)。根据町芒研究院2019年4月份专项调研结果显示,6%的被调研者认为黑巧克力的热量较低,会在减肥期间食用黑巧克力。3%的被调研者认为咸味的苏打饼干,热量比较低,吃了也不会发胖。“黑巧克力减肥”,不仅仅是国内的一些减肥、健康网站被提到,包括国外一些网站也类似的说法。然而黑巧克力的评测结果显示,黑巧克力只是相对于牛奶巧克力或坚果巧克力热量较低,即便是100%纯黑巧克力,也需要控制摄入量,建议每次不要超过30g。町芒研究院评测的11款热销苏打饼干品牌中,热量最低为440.9kcal/100g,热量最高为571kcal/100g。苏打饼干相较黄油曲奇含有的糖量较少,但是钠含量以及热量较高,减肥期间建议控制摄入量。町芒研究院评测的无糖饮料中,90%的产品包装标识显示能量为0kJ/100mL。然而,一款饮料标示“0能量”,并不代表一点热量都不含。根据国标GB 28050—2011《预包装食品营养标签通则》规定,当固体、或液体食品中所含的能量低于17kJ/100mL(液体)或100g(固体)时,就可以标示为“0能量”。所以,“0能量”不代表无能量,只是能量含量极低,对人体营养的影响可忽略不计。町芒研究院建议对于无糖饮料的选择,不要过度迷信商家宣传的零糖、零脂肪、零热量,靠“无糖饮料”减肥,只是一厢情愿的“你以为”。3.3无糖、低卡食品标称“无糖”并非完全无糖。根据町芒研究院2019年4月关于“减肥期间会选择的休闲零食”专项调查结果显示,12%的被调研者在减肥期间会选择无糖或低卡零卡食品、饮料。7%的被调研者在减肥期间会选择酸奶。而有30%的被调研者在减肥期间选择即食麦片作为早餐。町芒研究院针对性的评测了无糖饮料、酸奶以及即食麦片,涉及品牌40余款。在品质评测环节,针对酸奶和即食麦片进行了总糖检测。根据町芒研究院针对20款酸奶的蔗糖含量检测结果显示,其中2款产品包装标识“无糖”“0蔗糖”的酸奶未检出蔗糖,1款标识“不添加白砂糖”的产品,检出蔗糖1.2g/100g。根据《食品安全国家标准预包装食品营养标签通则(GB 28050-2011)》,如果每100ml饮料中含糖≤5g,则可以声称为低糖饮料;含糖≤0.5g,可声称为无糖饮料。从标准上来看,无糖饮料并非完全无糖!而低糖饮料与无糖饮料相比,含糖量竟然相差了10倍!在评测的酸奶中,20%的酸奶配料表中有甜味剂(三氯蔗糖、阿斯巴甜),5%含有阿斯巴甜;在评测的无糖饮料中,64%的无糖饮料配料表中有甜味剂(阿斯巴甜、安赛蜜、蔗糖素),其中42.8%的无糖饮料配料表中有阿斯巴甜。虽然阿斯巴甜对人体健康的影响至今存有争议,但本着优中选优的推荐原则,在标准评测环节,町芒研究院针对含有阿斯巴甜的食品进行了相应的扣分。而商家所谓的无糖是指不添加白砂糖、蔗糖、葡萄糖、砂糖等,为了增加口感上的甜度,而用甜味剂来代替。虽然甜味剂在国标限值内使用是安全的,但根据町芒研究院对产品的标准评测原则,与未添加甜味剂和添加糖的产品相比,含有添加糖和代糖的食品,在标准评测星级相对较低。对于含有代糖的食品,町芒研究院建议减少摄入频率,每次控制摄入量,学会看食品标签进行选择。根据《中国居民膳食指南》的建议,0-4岁的孩子是不建议摄入添加糖,成年人一天摄入添加糖不能超过50g,最好不要超过25g。根据检测结果,所评测的20款酸奶中,有90%的酸奶,并不适合0-4岁的宝宝食用;而蔗糖含量最高的酸奶(蔗糖含量8.7g/100g),仅摄入一包200g,添加糖摄入量就已接近每日建议摄入量。在百度搜索“吃麦片减肥”,得到的相关结果高达6,090,000个,而且还有海量的类似关键词推荐。可见大家对“麦片是不是减肥”这件事非常关注,甚至期望很高!町芒研究院针对市售销量较高的麦片进行蔗糖检测,40%的麦片检出蔗糖,且含量不低。其中小红书达人推荐款的某水果坚果即食什锦麦片,总糖高达33.6g/100g !根据《中国居民膳食指南》对添加糖的摄入量建议,如果每天早上的一份混合麦片,即便是按照50g/次来冲泡,糖摄入量可能高达16.8g,而这仅仅只是一天的开始。另外需要注意的是,町芒研究院所评测的麦片中,部分产品在营养成分表中,并未对糖含量进行标识。市面上很多混合麦片因为含糖较高,町芒研究院建议只适合做零食解馋,健身人士、以及控糖人士不建议选择。町芒研究院为了从专业角度及消费者角度两方面,对无糖饮料进行全方位解读,聘请了数十位专业感官评测师、二十位优秀感官评测师及上百位大众点评人员对无糖饮料进行了感官评测。町芒研究院从产品外包装、色泽、香气、滋味及口感等维度,对无糖饮料进行了解读。由于町芒研究院评测的无糖饮料中,有64%的无糖饮料添加了甜味剂,经町芒研究院专业感官评测团队研究从营养、健康方便考虑决定,将该类产品的滋味均定为3分。但为了更真实的了解线下体验官(消费者)的消费习惯,对线下体验官对滋味的评测没有要求。结合所有感官评测人员的评测结果发现,无糖饮料的感官星级平均星级为3星,小于等于3.5星以上的产品占85.7%,高于3.5星的产品占14.3%。从町芒研究院对无糖饮料的口感评测中, 85.7%的线下消费者都认为这类无糖饮料的口味一般,且更喜欢原味可乐,数据表明大多数人已经习惯或更喜欢“甜味饮料”。4结论分析由于世界人口肥胖率的持续增高,减肥市场发展空间巨大。减肥代餐、减肥食品是为了顺应社会发展,迎合市场需求而推出的产物。作为新兴行业,确实存在发展时间短、代餐食品概念模糊,行业标准缺失等问题。从町芒研究院对市售能量棒的统计分析发现,45%的能量棒执行的是我国现有糕点通则(标准号GB/T 20977-2007);27%执行的是企业标准,如冷加工糕点标准及坚果棒(方便食品)标准;18%的能量棒执行的是运动营养食品通则(标准号 GB 24154);而9%的能量棒执行的是食品安全国家标准 糕点、面包标准(标准号GB 7099-2015 ),甚至一些能量棒所执行标准已经被废止。町芒研究院认为,对于代餐食品的首要任务是对代餐食品作出明确定义,制定代餐食品相关标准,让代餐食品的生产有标准可依。只有作出进一步的细分和监管,才能从根本上遏止食品企业为谋取利益生产所谓的代餐食品,有需求的消费者才能够正确选购及使用代餐食品。随着大众消费结构升级,消费者对健康的重视程度日益增强,“高糖、高热量”的产品已经不能满足人们的购买需求。人们不断意识到肥胖给健康带来的影响,对于体重控制的观念越来越深刻,对于自己的身体数据也越来越在意,于是,减肥瘦身的热潮被掀起。这类人群已形成一个庞大的消费群体,减肥产业正在快速发展。同时商家为了迎合市场需求,针对特殊人群打着“健康、低卡、0卡、无糖、低糖”的旗号生产所谓的减肥、控糖食品。无糖饮料的推出,既顺应了消费者追求健康的需求,也满足了消费者对口味的要求。然而至今并没有研究能够证明,代糖比添加糖更健康,而饮用无糖可乐可能会让人更容易发胖。根据町芒研究院对代餐棒、黑巧克力、即食麦片的深度评测,这几类食品的平均热量星级都未超过3.5星(最高5星),有60%的能量棒每百克热量超过400kcal/100g,即食麦片中有40%的产品每百克热量超过400kcal/100g。所评测的无糖饮料并非完全无糖!商家为了增加口感上的甜度,而用甜味剂来代替。在评测的无糖饮料中,64%的无糖饮料配料表中有甜味剂,所评测的酸奶品牌中,有90%的酸奶被检测出含有蔗糖,其中20%的酸奶配料表中有甜味剂(三氯蔗糖、阿斯巴甜),5%的酸奶含有阿斯巴甜,町芒研究院并不建议0-4岁的宝宝食用这类酸奶。而阿斯巴甜也曾被报道与多种不良反应相关,町芒研究院针对该类问题向谷宁企业质控管家进行咨询了解到,企业在生产过程中,可以通过优化合理把控此类添加剂的使用剂量,同时在保证口味的前提下,选择健康、合适的替代原料。结合评测产品及町芒DCI优选榜单,町芒研究院认为,减肥人士想要通过喝无糖、低卡饮料,吃无糖食品达到减肥和控制糖分和热量的摄入是不科学的,只有平衡膳食与能量的摄入,同时配合适量运动,才是追求健康饮食,健康瘦身的最佳方式。在食品安全把控逐渐严格的社会背景下,同时为了响应国家“质量兴国”的发展战略,食品企业可以聘请专业的质控团队如谷宁企业质控管家,帮助企业进行品质升级,辅助企业明确代餐行业相关的法律法规,提升食品安全、质量体系完善度,合理把控原料、生产和产品的品质,实现产品升级、产业升级。

许衡

小五家乡生态休闲旅游发展调研报告

随着经济社会的快速发展,城乡居民收入不断增加,越来越多的人开始注重生活水平和生活质量的改善提高,远离嘈杂的城市和繁重的工作,追求自然与身心的和谐。作为逐渐成长的朝阳产业,休闲旅游已经成为当下大众欢迎并认可的一种生活消费模式。扶持发展壮大休闲旅游产业,对于扩大内需、增加就业、带动地区发展都具有较好的推动促进作用,产生良好的生态效益、经济效益和社会效益。一、休闲旅游的概念和特点休闲旅游,是指以旅游资源为依托,以休闲为主要目的,以旅游设施为条件,以特定的文化景观和服务项目为内容,为离开定居地而到异地逗留一定时期的游览、娱乐、观光和休息。休闲旅游具有自己的特点:1.休闲旅游更加注重在旅游过程中对身心的全方位放松,在“无所事事”的境界中得到休息,达到修身养性的目的;2.休闲旅游的一个显著特点是旅游目的地重复性,游客对其认同的旅游地有着持久的兴趣和稳定的忠诚度;3.休闲旅游更加注重在一个地方停留较长的时间,而且消费的目的性非常明确;4.休闲旅游更加关心时间成本,即追求从客源地到目的地交通上的低时间成本和快捷性;5.休闲旅游更偏好于自助式旅游或半自助式旅游;6.休闲旅游更加追求旅游地的文化氛围和内涵。二、小五家基本情况小五家乡是元宝山区唯一建制乡,东与美丽河镇相连,南与平庄镇相邻,北接元宝山镇,西与红山区文钟镇接壤,西南和喀喇沁旗十家满族乡毗邻。全乡总面积141.3平方公里,辖小五家、新井子、老西营子、谢家营子、大营子和大金沟6个行政村,44个自然村,总人口6075人,其中回族1134人。小五家乡地处燕山山脉延伸部分的黄土丘陵沟壑区域,属中温带半干旱大陆性季风气候区,森林覆盖率53%,全年日照充足,降水稀少,蒸发量强,年平均日照率为60%,无霜期135-140天,具有适宜林果种植的天然小气候。三、小五家乡发展生态休闲旅游的必要性和可行性(一)区位优势明显。小五家乡位于元宝山区西北部,处于赤峰主城区、平庄城区和元宝山城区的中心地带,距离赤峰主城区30公里,平庄城区25公里,元宝山城区30公里,东临205省道,西连306国道和赤凌一级路,境内有赤朝高速通过,赤峰至京沈高铁连接线正在修建中,青上公路纵贯小五家乡全境,交通便利。(二)产业定位明确。区委、区政府明确提出小五家乡要依托自身优势,着重发展大农业和休闲旅游业,乡党委、政府按照“生态立乡、旅游兴乡、产业富民”发展战略,并将“紧紧围绕生态建设和休闲旅游两条主线,调整产业结构,开发旅游资源,持续推进现代农牧业和乡村旅游业”写进工作报告中,着力实施小五家乡“1331工程”。(三)人文自然独特。小五家乡拥有良好的自然条件,环境优美,空气清新,春季繁花似海,夏季绿树成荫,秋季瓜果飘香,冬季野旷天低,别有一番风景。人文方面,小五家乡汉族传统文化和回族民俗文化共生共荣,佛教与伊斯兰教和谐共处,多元思想的碰撞交融,两大宗教的引导教化,成就了小五家人淳朴、善良、开放、包容的独特魅力,是小五家乡宝贵的民俗文化底蕴,独具地方特色。(四)旅游资源丰富。小五家乡现有人文、自然景观类景点24处,休闲采摘、餐饮娱乐类场所18个。大营子村的静安寺始建成于辽道宗咸雍八年,是蒙东地区最大的佛门圣地之一。静安山巅屹立有千年辽塔一座,塔下安放佛祖灵牙舍利一颗,内嵌舍利子七百余枚,为世所罕见的佛宝。老西营子村内的清真寺始建于清代嘉庆九年,大殿为伊斯兰风格的双层歇山出檐式建筑,是周边伊斯兰居民的重要礼拜场所。小五家乡原为辽太祖耶律阿保机御弟剌葛封地,古墓石刻等遗址遗迹众多。胡家沟、黄花沟植被茂密,怪石林立,四时景色奇而不同,可谓世外桃源、人间秘境,是久居都市人们露营野餐、踏青探秘的好去处。四、发展生态休闲旅游产业的建议和措施(一)生态优先,统筹发展农牧业和休闲旅游产业按照小五家乡发展规划和产业定位,坚持生态立乡,在乡域范围内按照生态休闲旅游的标准统筹布局种养殖业和林果业,注重经济效益和景观效益的有机结合。一要注重生态建设。以赤峰市50公里生态圈建设为契机,推进山水林田整体保护、系统修复、综合治理,加快构建乡域生态安全屏障。继续实施林业重点生态工程,以京津风沙源治理项目和林果产业为依托,逐步扩大森林覆盖率。加强青上线两侧和重点景区周边的区域绿化,不断改善乡域自然环境,凝聚旅游产业发展源动力。二要加强统一规划。以规模化种养基地为基础,分片布局,依托产业化龙头企业带动,致力实现产业全环节升级、全链条增值。建设万亩设施农业和杂粮基地,在小五家村推进实施万泰永设施农业项目,建设高新技术农业生态园区,发展高效优质设施农业。引进杂粮生产加工企业或大户,采取“合作社+农户”的模式吸引农户发展小米、高粱、绿豆等特色杂粮种植,打造小五家杂粮品牌;建设万亩畜牧养殖园区,在老西营子村、新井子村和谢家营子村发展集中养殖,实现市场化和标准化经营,同时结合疏林地规划建设林下养殖区,散养鸡鸭鹅等特色畜禽,发展立体经济;建设万亩林果基地,在乡域内规划连片林果园区,扩大种植面积,丰富果品种类,发展坚果种植,改良嫁接美国大杏仁,逐步推广黑枸杞种植,完善配套设施,规划建设果蔬保鲜库及果品加工企业,提升综合经济效益。三要主打休闲旅游。充分挖掘小五家乡自然风景、传统文化、民族风情、果蔬采摘、餐饮民宿等旅游资源和底蕴,借鉴利用“旅游+”、“生态+”“互联网+”等模式,推进农业、林业与观光旅游、文化教育、健康养生等第三产业深度融合,打造富有乡土特色的休闲旅游,做大做强旅游品牌,创新丰富旅游业态,发展全域旅游。(二)打造休闲旅游基地和休闲产业带依托小五家自然人文景观和产业基地,将景区穿点成线,连网成片,培育“全域休闲胜地,秘境小五家”品牌,打造独具特色、各有侧重的休闲旅游基地和休闲产业带。重点抓好旅游景区建设。完善静安寺等原有景区基础配套,启动实施静安寺扩建修缮工程,继续实施凤山花海景区绿化和观光步道建设,整合胡家沟、黄花沟的自然风光等独特资源,建设以露营、探险为主的野外秘境体验区。规划建设以静安寺和辽塔为核心的大营子佛教文化旅游区和以老西营子清真寺为核心的伊斯兰风情园。积极争取移民搬迁等政策,通过招商引资、众筹方式打造经营民俗民宿特色村。大力发展特色观光旅游。依托乡域内丰富的设施农业和林果业着力发展特色观光旅游。在万泰永园区内规划建设集种养采摘、观光体验、休闲度假于一体的农业嘉年华游乐场,打造小五家水木原现代农业旅游综合体。统筹规划建设种养殖基地、林果采摘园和山体、公路绿化区域,兼顾经济效益和景观效益,形成沿青上公路的特色观光旅游带。集中打造休闲疗养基地。充分发挥小五家乡优越的自然环境和民俗宗教资源,打造宜居宜业的休闲疗养胜地。主要建设以静安寺为核心的静心禅修养生基地,以百合山庄、红塔山庄、明然山庄等为代表的生态度假养生基地,以山嘴子、上窑沟等自然营子改造为典型的居家休闲养老基地。结合城乡一体化和特色小城镇开发规划建设养老中心及相应配套设施,通过发展银色经济带动旅游产业。注重开发乡土旅游特产。推广农家土菜、素食斋、回民九大碗等特色饮食文化,引导农家乐、农家院等餐饮场所提档升级,改进环境卫生和提高服务水平。挖掘恢复乡村原有的酿酒、榨油、磨豆腐等传统手艺,在展示传统工艺的同时增加经济效益。注册旅游公司,设立土特产专营实体店,以现销和网购渠道,开发牛肉干、杂粮、蜂蜜、瓜果、黑枸杞等系列旅游产品和工艺品,提升特色旅游附加值。丰富创新乡村旅游业态。深入挖掘民间营(井)子文化、双和马场马文化等传统民俗,融合新的旅游元素。依托藏龙山山地自行车赛道、环静安寺徒步健身赛道和自然地理条件,适时申办马拉松、自行车、攀岩等官方和民间文体赛事活动。大力推介美丽乡村生态游、果蔬采摘观光游、户外运动休闲游、静安塔山古迹游、休憩养生度假游、花海景观鉴赏游、民俗宗教静心游等各类旅游路线和项目。(三)积极争取政策和资金扶持经验证明,自然资源、区位优势、思想观念、资金政策等因素都会影响一个地区经济社会的发展结果。区委、区政府对小五家乡当前和今后的发展都有了明确的定位和方向,乡党委、政府应该积极主动谋划,创新思维理念,抢抓发展机遇,打一套融合资源、政策和资金的组合拳。结合小五家乡的现状实际、规划理念和发展思路,建议设立“小五家生态休闲旅游合作示范区”,与小五家乡合署办公,以小五家乡行政区划为界,主要承担推动乡域内旅游、文化等相关产业的发展职责。转变管理体制和模式,成立小五家旅游综合开发公司、小五家宅基地管理开发中心等机构部门,通过市场化运作模式,聘请专业的管理、技术和经营人员,使过去政府直接参与转变为政府规划主导、企业管理实施,达到合作开发、互利共赢的局面。建议设立小五家乡旅游产业发展基金。小五家乡的经济基础薄弱,曾为全区的总体发展做出过牺牲。在新常态和新形势下,要想实现跨越式发展和弯道超车,小五家乡不能等靠要,应该充分发挥自身优势,主动谋划,同时更需要上级党委政府给予发展支持,建议设立小五家乡旅游产业发展基金,通过这笔专项资金,一方面可以通过杠杆作用撬动银行贷款等实现融资,另一方面通过奖补等方式吸引社会资金参与众筹,共同把小五家乡旅游产业这块蛋糕做大。建议统筹管理使用农村宅基地。小五家乡人少地多,人均土地面积位居全区前列,全乡44个自然村中有31个实际居住户数少于30户,闲置的房屋和宅基地属集体建设用地,在未来的经济社会发展中是十分重要的隐形资产。乡党委政府计划组建宅基地管理开发中心,与各村集中统筹管理使用宅基地,通过有偿收回、统一安置、综合整理、共同开发等方式,将其作为乡村发展、村民致富的着力点。充分凝聚各方面力量,抓住上三级党委政府发展旅游产业的大好机遇,积极争取小五家乡能够参照“国贫县”政策待遇,集中统筹使用扶贫攻坚、壮大村集体经济、京蒙对口帮扶等各类政策、资金,建成一批产业集聚性强、经济社会效益高的示范项目,增强全乡旅游产业的影响力和导向性。(四)抓好招商引资和项目储备包装依据发展规划,全力做好招商引资,争取优惠政策措施,吸引成熟的专业旅游开发企业和社会资本进驻小五家,同时抓好生态旅游休闲产业项目的储备包装,建立项目储备库,结合1331工程,围绕产业和实际规划包装项目,包括实施静安辽文化体验基地、大营子佛教文化旅游区、伊斯兰风情园、塔山夜景亮化工程、青少年天文科普教育基地、民俗民宿特色山庄(山村)以及乡域道路交通、水电排污等基础设施配套项目,通过招商引资以及PPP合作模式等方式逐步建设实施,实现小五家乡旅游产业长效有序发展。(五)注重宣传平台建设,强化宣传推介高度重视宣传推介工作,打造小五家乡全域休闲旅游产业发展网络平台,构建包括信息中心、手机客户端等传统媒介和新媒体在内的宣传推介网络,利用各类媒介平台加大宣传力度。通过拍摄旅游宣传片、发布微视频、邀请新闻媒体和举办相关活动等方式全面展现小五家乡独特的旅游资源,形成网络媒介推动、产业政策拉动、旅游品牌带动、特色产品联动的营销推广模式,将小五家乡建设成为赤峰周边全域生态休闲旅游的目的地和集散地。五、存在的问题和困难一是土地性质受限。二次土地调整后,小五家乡大部分土地变为基本农田,受耕地红线限制,土地性质很难转变,成为制约全乡休闲旅游产业发展的首要问题,致使诸多项目不能落地,延缓了小五家乡休闲旅游产业发展进程。二是水资源短缺。全乡的地表水基本上处于断绝状态,地下水十分有限,雨季时间短且蒸发量大,水资源匮乏,对发展休闲旅游产业影响较大。三是基础设施配套问题。目前小五家乡范围内基本实现了硬化路面通村达组,但建设标准普遍较低,部分景区道路不通,还存在断头路现象;与之配套的排污、排水和垃圾处理等基础设施建设滞后,制约了乡域整体建设与开发。(王秋野)

大房子

手游变现研究报告:休闲游戏大R日均消费70美元

大R玩家对于免费游戏的重要性不言而喻,但随着广告变现模式的出现,越来越多的超休闲游戏开发商从内置广告中得到了非常可观的收入。虽然业内对于超休闲游戏的爆发式增长有很多的讨论,而且一致认为它带来了更多休闲玩家、拓宽了手游用户群,但业内分析数据却显示,休闲游戏市场的增长仍是由大R玩家推动的,以往大R消费较高的中度游戏品类,ARPPU反而变化并不明显。最近,买量平台GameAnalytics公司CEO Ioana Hreninciuc表示,通过Benchmarks+工具,分析师们对2016-2019年的主流手游品类的日均ARPPU(平均每付费用户收入)进行了统计,并重点分析了头部5%的鲸鱼用户(即大R)。2019年不同品类ARPPU变化趋势通过每周的内购收入数据该公司发现头部付费用户的日均ARPPU三年来增长20%,他们每天的平均消费额增长了12美元。从图表来看,所有品类的大R玩家日均消费额为66美元。但令人意想不到的是,除了头部消费者的增长之外,付费前25%、中位数以及最低值的表现却并未发生变化,这意味高消费玩家并没有在更多的游戏里投入,而是仍然专注于他们喜欢的游戏,只不过增加了消费额。可以明显看到,玩家们的消费额差异化比较大,前5%和10%的付费差距几乎是翻倍,这就意味着,大R用户的ARPPU可能达到了70美元,而10%当中的其他用户平均每天消费额大约在35-40美元之间。但我们同样不能忘记,此前GameAnalytics发布的上半年分析报告显示,所有免费游戏的ARPPU为6美元,所以我们这里专注的是一小部分玩家,他们对于游戏开发商收入的影响却很大。但是,每个品类的消费情况具体是怎样的呢?不同品类的游戏玩家消费行为有差异是很正常的现象,为此,GameAnalytics分别对比了休闲、经典和中度游戏品类的ARPPU:休闲游戏大R玩家每天消费50-60美元在2018下半年和2019上半年之间,休闲游戏的ARPPU达到历史新高,GameAnalytics认为这是超休闲游戏爆发带来的影响。2019年休闲游戏ARPPU变化趋势如图所示,2019年初,休闲游戏头部5%的ARPPU峰值接近100美元,但在2019下半年,这个数据开始逐渐趋于稳定,达到此前几年的正常水准。造成这种现象的原因,可能一部分在于广告变现模式的受欢迎,另一部分则是休闲游戏品类竞争的加剧。从最几个月的数据来看,头部ARPPU降到了60美元左右,与年初相比下滑很明显。当然,与2016年同期相比,仍然高了10美元。因此,休闲游戏变现效率在2020年的走势值得关注,尤其是在超休闲游戏变现方式复合化之后。经典游戏的ARPPU增长了35%数据显示,在2019全年,表现出色的经典游戏日均ARPPU始终超过60美元,比2016年增长了20美元以上。头部10%增长了10美元,头部15%用户消费额增长5美元。2019年经典游戏ARPPU增长趋势这些游戏类型,比如字谜、纸牌、象棋等,在所有用户群和年龄段都受欢迎,包括有更高收入的老龄用户,他们未来有增加消费的可能。中度游戏大R玩家日均消费50-60美元中度游戏品类(策略、体育和RPG游戏)的表现就没有其他类别那么复杂的差异。5%的顶级中度游戏平均值几乎是头部25%高收入游戏的三倍之多,但这还不是最大的差异之处。从不同收入段的数据表现来看,中度游戏的平均转化率远高于其他品类,这些专注于内购的变现方式即便是在广告变现大行其道的环境下,依旧没有受到冲击。2019年中度游戏ARPPU变化趋势自2016年以来,头部5%游戏的日均ARPPU出现略微增长,增幅在5-10美元之间。但令人意外的是,所有人都认为最吸引大R用户的游戏却并没有像在其他品类那样明显的增长,无论是头部5%、10%还是15%的玩家消费变化都不大。造成这种现象的原因可能是,中度游戏在变现效率方面一直都很出色,而其他品类只是在快速追赶,也给手游市场带来了更多的玩家。总结从数据来看,我们可以发现手游市场正在以更快的速度发生变化。超休闲游戏在2019年出现了爆发式增长,但这种增值的影响力可能已经趋于平缓,并且正在朝着不同的方向进化。或许更多人想要看到的是,在2020年,其他品类是否也将出现类似的变化。随着手游用户空前增多,未来的ARPPU可能增长会比较平缓。实际上,我们可以从ARPPU的变化看出,人们在游戏里的参与度比以往更高,开发者们越来越擅长打造高参与度、高竞技性和忠实度的游戏。(转载自GameLook)