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中国网络游戏产业发展现状分析林勇

中国网络游戏产业发展现状分析

随着以版号审批为主的游戏监管机制的调整和升级,国家将会不断加强对网络游戏产业的支持和引导,促进产业转型升级,以实现更加高质量的可持续发展。 文|董振 易观互娱高级分析师随着《深化党和国家机构改革方案》和《国务院机构改革方案》的发布, 机构改革后出版管理职责被划入中共中央宣传部,版号审批工作于2018年4月至11月间被暂停。而版号审批是网络游戏上线运营及商业化的必经流程。此次的版号审批暂停,虽然在一定程度上影响了网络游戏市场的产品供应,但此次机构改革,优化了审批流程,强调了精品扶持,加强了发展引导。随着以版号审批为主的游戏监管机制的调整和升级,国家将会不断加强对网络游戏产业的支持和引导,促进产业转型升级,以实现更加高质量的可持续发展。信通院数据显示,2019年中国互联网投融资披露总金额为326.8亿美元,相较于2018年的690亿美元,下降52.64%。其中,各季度的同比增长率情况如下表所示:数据表示,2019年全年的互联网投融资呈下降趋势,这主要表明了,资本市场对于互联网的投资开始日趋理性,并且伴随着世界资本的持续低迷,资本市场对于行业中的企业运营的话语权相对减少,倒逼整体互联网行业开始注重用户以及自身的平台运营。一方面,伴随互联网成长的80后、90后成为社会的中坚力量,公众对网络游戏产业的认知和理解不断加深,加之网络传输技术水平不断优化,云计算及5G等技术的爆发,网络游戏势必迎来新的产业升级。另一方面,粗放化的发展过程也给网络游戏产业带来了诸多问题,如粗制滥造、诱导消费、误导价值观等,迫切需要外界监督。值得庆幸的是,近年主流媒体对网络游戏市场净化、产业转型升级、青少年保护等议题提出了诸多探讨,积极履行媒体监督职能,为我国网络游戏产业的健康发展加固河道。 (一)2019年中国网络游戏市场规模 数据说明:网络游戏市场规模:网络游戏(PC互联网游戏和移动互联网游戏,不包括主机游戏)在中国大陆境内所产生的全部收益规模,包括版权分成、自主研发及代理产品运营所产生的充值卡、虚拟道具付费、游戏内广告收入等线上收入在内的全部收益规模。从我国网络游戏市场来看,2019年全国网络游戏市场规模达到了2672.9亿人民币,增长率为10.93%。预计在2020年整体的网络游戏市场将突破3000亿人民币大关,达到3021.8亿人民币。版号审批的短期暂停影响了大部分网络游戏企业的新产品上线,进一步催化了网络游戏用户增速下滑、产品能力不足、同质化问题严重等深层次因素的影响,更多的网络游戏企业选择将产品发行至海外地区。2019年的网络游戏市场主要体现出两大特征:领先型产品对市场的影响力不断加大,主要是指由知名版权改编而来的IP游戏和成本投入较大的精品游戏吸引了更多用户的支持;长线产品运营投入增长,主要是指游戏企业不断在已发行较长时间的游戏中投入大量的内容更新和活动运营成本。这都是在产业升级调整的过程中,网络游戏企业为了降低业务运营风险和保持业绩成长所做的主动选择。 2019年中国网络游戏整体用户规模为6.35亿人,增速放缓。由于主要游戏商业化计划推迟和整体游戏质量水平不足等原因,用户的需求并没有得到充分的满足和挖掘,所以未能对市场规模产生有效的推动作用。随着整体渗透率趋于饱和,用户规模从增量时代进入存量时代已成定局,预计将继续保持较低的增长率。而较大的用户存量将为中国网络游戏产业提供充分的发展基础,在用户需求的持续升级和挖掘过程中进一步促进中国网络游戏产业的可持续发展。(二)2019年中国网络游戏细分市场结构目前我国网络游戏市场主要存在三类游戏产品:通过客户端形式在个人电脑中下载、安装和运行的客户端游戏;通过网页形式在个人电脑中通过浏览器等工具直接打开和运行的网页游戏;在以手机为主、平板电脑为辅的移动个人设备中运行的移动游戏。 从市场规模占比来看,移动游戏已经成为目前的核心市场,2019年,移动游戏在整体网络游戏市场中的占比为66.8%。客户端游戏市场在2019年持续低迷,主要原因是持续的用户流失和产品供应的严重不足。2019年中国客户端游戏市场仍以拥有一定发展历史的产品为主,这主要是因为客户端游戏是研发成本更高、内容丰富程度更大、用户忠诚度更高的游戏,游戏企业更加注重已有产品的维护,并注重长远价值的实现,致力于将客户端游戏打造成具备市场影响力的知识产权,并通过改编成移动游戏、影视等娱乐产品扩大收益。目前国内端游市场面临着难以解决的供需矛盾,这要求政府和企业重新重视客户端游戏市场,将研发新的客户端游戏作为产业建设和发展的重要部分,并借此培育更多拥有庞大的受众基础和丰富内容故事的国产知识产权,从而促进文化娱乐产业的发展繁荣。网页游戏市场的规模占比将持续下降,成为整体规模相对有限的细分市场。这主要是由于网页游戏的产品质量和运营模式已经落后于时代的发展。产品质量方面,网页游戏由于只能由网页浏览器运行,产品质量受到了严重的限制,整体内容的丰富程度、产品设计水平等都比较低,市场呈现粗制滥造、同质化等特征,这与游戏用户持续追求更高质量游戏体验的发展趋势相悖;运营模式方面,网页游戏严重依赖广告投放这一用户获取方式,缺乏对游戏用户的吸引能力,同时研发商所能获得的收入分成比例也相对较小,运营模式亦在广告费用上升的宏观经济环境中受到了持续的挑战。在此基础上,网页游戏不仅市场规模逐渐进入成熟期,市场竞争格局亦将更加固化,大部分的市场收入将由拥有较为成熟的产品运营经验和稳定的自有渠道的主流企业掌控。而更多的网页游戏企业将继续推动其多元化布局,将更多的资金和人力等资源投入到移动游戏市场中,从而实现转型。移动游戏是目前中国网络游戏规模占比最大的市场,亦是市场增长的主要动力。与客户端游戏和网页游戏不同,在移动互联网不断发展的过程中,移动游戏积累了大规模的用户,而用户规模的增长和需求的升级不断驱动着移动游戏的发展。在占据66.8%市场规模的基础上,移动游戏在2019年已经成为大部分网络游戏企业布局的重点,不仅表现为研发和发行的新产品均以移动游戏为主,还表现为主流公司的战略主张均在移动游戏市场发展趋势的基础上进行制定和表达。2019年移动游戏的市场增速相较此前有所下滑,虽然客观上是受到了版号审批暂停所带来产品供应不足的影响,但更深层次的原因仍来自于产业自身,如产品质量水平不足、运营模式粗放、社会价值重视不足等被高速增长的用户规模所掩盖的问题开始凸显。在政府部门的积极引导和主流企业的持续努力下,移动游戏的产业升级已开始加速,具体表现为:粗劣产品受到严格控制,精品产品成为研发和发行的重点;粗放化运营逐渐式微,渠道市场逐渐规范化,企业更加注重通过产品质量的提升来吸引用户;主流企业开始注重游戏产品的社会文化价值,并积极履行社会责任。 (三)2019中国网络游戏产品结构目前按照中国网络游戏市场的产品类型可主要分为两大品类:主流游戏产品以及小众游戏产品,其中主流类型的表现是用户下达指令后,传输到游戏运营商的服务器中,通过特定算法,形成指令,指令通过数据传回用户电脑,电脑中呈现相关的结果,称之为主流类型,其中包含射击类、即时对战、角色扮演、休闲类、竞速类等。而小众类型则是取决于玩家本身主观体验。其主要特征是非线性:不用按照原始剧情任务就能体会到游戏乐趣;可探索性强:玩家在内容体验中事件探索是未知的;无束缚:目的产出结果取决于玩家自身指令;玩法多样:玩家指令探索结果不固定。也就是说玩家在游戏中持有相对的自由度。但是不可否认的,玩家对游戏内行为的产出结果仍旧是基于厂商对游戏内的基础模块的构建。(四)中国网络游戏产业境外收入 数据说明:中国网络游戏境外收入是指由总部在中国大陆境内的网络游戏企业所研发或发行的网络游戏产品的在境外(包括港澳台)地区所创造的充值和广告收入的总和,不包括中国网络游戏企业所收购或投资的总部在境外地区的网络游戏公司的收入。2019年,中国网络游戏境外收入达到了142.5亿美元,较2017年有较大幅度的提升,这说明中国的网络游戏出口在2018年取得了优异的成绩。这不仅是因为境内市场的增速下滑驱动了更多的网络游戏企业向境外市场寻找新的增长空间,更是因为中国网络游戏公司已经具备参与国际竞争的实力。尤其在于移动游戏的研发、发行和运营等方面,拥有领先于境外公司的发展经验和规模的中国网络游戏企业,能够在移动游戏方面制作出更加符合移动用户的游戏产品,亦能够有效地将游戏通过广告、营销等方式扩大用户规模。腾讯游戏、网易游戏等领先企业已经成为了全球游戏企业进行移动游戏研发和发行的首选合作伙伴之一,开始从产品出口向能力出口升级。除收入规模增长率提升外,2019年的中国网络游戏出口主要体现出三大特点:市场持续扩张,开始全面走出港澳台与东南亚为代表的传统市场,向更具挑战性的日韩、欧美以及中东等市场大举推进,并以多产品、多企业、高收入的姿态不断提升在各个区域市场所占据的市场份额;产品多维突破,产品数量持续突破,新进企业的增多给各个市场都带去了大量的优秀产品,同时产品品类也突破了固有僵局,将更多具备中华文化特色的网络游戏带到了各个境外市场;产业链成熟,在市场收入不断提升的过程中,提供推广、运营、云计算、支付等服务的企业也获得了持续成长,网络游戏出口产业链逐渐成熟。作为内容丰富并且持续消费的文化产品,网络游戏将成为中华文化传播的重要载体,向海外用户传播中国传统文化、弘扬中国价值、提升中国文化的国际影响力。来源:知产财经中文网(www.ipeconomy.cn)转载时请注明出处

水野

2018年中国网络游戏行业前景研究报告

中商情报网讯:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。按照用户使用端的不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。

孰敢不轨

2020年中国网络游戏行业市场发展现状分析移动游戏市场份额最大

伴随着我国经济的腾飞,以及社会发展从“产品经济时代”、“服务经济时代”进入“体验经济时代”,网络游戏行业迎来史无前例的发展机遇,一举成为我国最具发展潜力的新兴产业之一。用户规模持续增长近年来,国内网络游戏行业保持平稳发展。国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切,游戏不良影响的社会共治格局已经初步形成。据中国互联网络信息中心发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2019年以来,我国个人互联网应用继续保持稳步发展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影响,随着学校停课、企业停工的持续,截至到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的58.9%。市场规模增速放缓经过多年的高速增长,网络游戏行业已步入成熟稳定的发展周期,收入增速正逐渐放缓。2013-2019年,中国游戏市场实际销售收入高速增长, 2019 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长放缓,自主研发游戏收入喜人,游戏产业进入新的发展局面。全年实现销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。2020年上半年,受疫情影响,我国网络游戏市场规模增速明显提升,上年年实现营收1394.93亿元,同比增长22.34%。2019年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。2019年全年,移动游戏市场实际销售收入1581.1 亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7 亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。2020 年上半年,移动游戏实际销售收入占市场总收入的75.04%,客户端游戏占20.18%,网页游戏占2.87%。移动游戏成为市场营收的主力军,市场份额进一步提升。移动游戏的高速增长主要受益于智能手机的飞速发展所带来的移动游戏用户规模的迅速提升。2019 年,中国移动游戏用户规模达到6.2 亿人,在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较2018 年增加0.2 亿人,增速有所放缓,同比增长率3.2%。游戏出海相对集中在网络游戏大力发展国内市场的同时,我国自主研发游戏走出国门的进程也发展迅速。2020 年上半年,中国游戏企业积极拓展海外市场,在海外市场持续布局,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元(约合533.62 亿元),同比增长36.32%中国自主研发游戏海外市场实际销售收入增速高于国内市场,出海市场主要集中在美国、日本、韩国,其中美国占将近三成。2020年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占28.23%、日本市场占23.26%,韩国市场占9.97%,三者合计占比超过60%。以上数据来源于前瞻产业研究院《中国互联网行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。(文章来源:前瞻产业研究院)

宁固

2020年中国网络游戏行业市场发展现状分析 移动游戏市场份额最大

伴随着我国经济的腾飞,以及社会发展从“产品经济时代”、“服务经济时代”进入“体验经济时代”,网络游戏行业迎来史无前例的发展机遇,一举成为我国最具发展潜力的新兴产业之一。用户规模持续增长近年来,国内网络游戏行业保持平稳发展。国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切,游戏不良影响的社会共治格局已经初步形成。据中国互联网络信息中心发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2019年以来,我国个人互联网应用继续保持稳步发展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影响,随着学校停课、企业停工的持续,截至到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的58.9%。市场规模增速放缓经过多年的高速增长,网络游戏行业已步入成熟稳定的发展周期,收入增速正逐渐放缓。2013-2019年,中国游戏市场实际销售收入高速增长, 2019 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长放缓,自主研发游戏收入喜人,游戏产业进入新的发展局面。全年实现销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。2020年上半年,受疫情影响,我国网络游戏市场规模增速明显提升,上年年实现营收1394.93亿元,同比增长22.34%。2019年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。2019年全年,移动游戏市场实际销售收入1581.1 亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7 亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。2020 年上半年,移动游戏实际销售收入占市场总收入的75.04%,客户端游戏占20.18%,网页游戏占2.87%。移动游戏成为市场营收的主力军,市场份额进一步提升。移动游戏的高速增长主要受益于智能手机的飞速发展所带来的移动游戏用户规模的迅速提升。2019 年,中国移动游戏用户规模达到6.2 亿人,在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较2018 年增加0.2 亿人,增速有所放缓,同比增长率3.2%。游戏出海相对集中在网络游戏大力发展国内市场的同时,我国自主研发游戏走出国门的进程也发展迅速。2020 年上半年,中国游戏企业积极拓展海外市场,在海外市场持续布局,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元(约合533.62 亿元),同比增长36.32%中国自主研发游戏海外市场实际销售收入增速高于国内市场,出海市场主要集中在美国、日本、韩国,其中美国占将近三成。2020年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占28.23%、日本市场占23.26%,韩国市场占9.97%,三者合计占比超过60%。以上数据来源于前瞻产业研究院《中国互联网行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。

龙骑侠

2018年网络游戏行业细分市场规模与发展趋势分析 移动游戏占比超六成「组图」

移动游戏崛起,挤压其他市场份额根据GPC数据统计,2018年,中国游戏市场实际销售收入超过2100亿元,达2144.4亿元,同比增长5.3%。其中,移动游戏市场实际销售收入占比最高,达到62.5%;客户端游戏其次,占比为28.9%;网页游戏占比5.9%,其余游戏占比不到2.5%。移动游戏指的是应用于手持移动终端的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。近年来,伴随着智能手机和平板电脑的兴起,加上游戏类型不断丰富、游戏门槛不断降低、4G网络得到普及等因素,移动游戏市场发展迅猛。2010年,中国移动游戏用户规模还仅为0.30亿人,到2013年便超过3亿人,2015年超过4亿人,2016年突破5亿人。2018年,中国移动游戏用户规模再度突破6亿关口,达到6.05亿人,同比增长9.2%。在庞大的用户规模下,移动游戏市场规模大幅提升,实际销售收入从2010年的9.1亿元增长至2018年的1339.6亿元,占比则从2012年的5.4%提升至2018年的62.5%。不过,2013年以后,移动游戏销售收入增长持续放缓,主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。由于移动游戏市场的崛起,用户减少了端游游戏时间,拉低了客户端游戏市场实际销售收入,客户端游戏市场实际销售收入在整个游戏市场的比例一路下滑,从2012年的74.9%降至2018年的28.9%。2018年,客户端游戏市场实际销售收入为619.6亿元,同比下滑4.5%。移动游戏的影响不仅如此,用户的跨屏转移还导致了页游市场规模的衰减。2018年,中国网页游戏市场实际销售收入为126.5亿元,相比2015年的219.6亿元大幅减少了42.4%,占游戏市场的比例也从最高时的17.7%降至5.9%。移动游戏仍看好,移动电竞时代将至对于移动游戏而言,移动电子竞技将成为未来市场增长的主要推动力,移动电子竞技时代的到来。2018年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同期移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。这意味着2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。对于客户端游戏而言,精品客户端网络游戏再研发的模式将沿用。对于客户端网络游戏市场上已经验证过的精品客户端网络游戏,无论在稳定性还是可玩性方面都得到时验证。通过对精品客户端网络游戏的再研发,丰富内容和玩法,更多更好地满足市场需求,仍然是值得挖掘的研发模式。对于大型网游公司而言,对旗下精品客户端网络游戏的再研发模式将会被沿用。对于网页游戏而言,为提高市场竞争实力,网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。同时,不少网页游戏企业专注细分市场,如淘米网致力于儿童游戏市场、昆仑万维拓展自身平台等。除部分研运一体网页游戏企业外,企业还纷纷开展形象专题推广活动,品牌意识逐步提高。此外,网页游戏将更多地向移动互联网游戏方向发展,形成跨平台产品,既是网页游戏,又是手机网游。网页游戏将同时出现在宽带和移动互联网上的,两个平台访问的是同一个产品的内容,做到内容相互兼容。以上数据来源参考前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。更多深度行业分析尽在【前瞻经济学人APP】,还可以与500+经济学家/资深行业研究员交流互动。

子乐

2020年游戏行业网络关注度分析报告

2020年,游戏行业亮点颇多。既有有七连霸榜STEAM周销量榜的《赛博朋克2077》获得业界瞩目,又有新晋黑马《原神》强势冲榜。新浪游戏联合微热点大数据研究院联合推出《2020年游戏行业网络关注度分析报告》,从传播大数据角度对游戏行业进行盘点,以下是报告详情:一、网游规模显著增长 移动游戏占比明显提升2020年,我国网络游戏市场规模显著增长,网络游戏产品呈现精品化趋势,涌现了大量广受用户欢迎和行业关注的精品产品。预测结果显示,2020年我国网络游戏市场规模将达到3189亿元,较2019年增长516亿元,同比增长19.3%,增速较2019年提升8.4个百分点。在市场结构方面,由于客户端游戏与网页游戏市场持续萎缩,移动游戏在整体网络游戏市场中成为主流。二、官宣五位代言人 王者荣耀成2020年最热手游据微热点大数据研究院数据统计显示,2020年,腾讯游戏旗下的MOBA类手游王者荣耀以86.91的热度指数位居2020年手游榜榜首。和平精英和阴阳师分列榜单第二、三位,热度指数分别为55.10和29.54。第五人格、明日方舟、闪耀暖暖、龙之谷2、QQ飞车手游、崩坏3、火影忍者排名四至十位。在最受网友关注的手游TOP50中,按照游戏类型划分,角色扮演类占比达28%,经营养成类占比为20%。可见在热门手游中,角色扮演类和经营养成类手游人气相对较高。通过全网信息量走势图可以看出,2020年王者荣耀信息量波动较大,日均信息量为31.46万条。最为明显的几个时间点为4月24日、8月17日和11月1日,当日信息量分别达到138.45万、382.29万和105.32万。经分析,@王者荣耀 官宣@张杰 成为“五五开黑节”守护大使;@王者荣耀 官宣易烊千玺、宋茜、吴亦凡、李现、杨幂为品牌代言人和王者共创荣耀盛典节目播出,是三次信息量迅速攀升的主要原因。可见在明星影响力的加持下,王者荣耀的信息量与影响力正在迅速增加,并开始逐渐“破圈”。在统计时间段内,“赛季”“优化”“更新”等词语能看出网友对于王者荣耀赛季更新的关注;“皮肤”“效果”“体验”等词语能看出游戏附加产品也是主要关注点之一。其中“OPPO”“vivo”“IQOO”等手机品牌出现在关键词云中,可以看出网友在游戏的过程中也将视线投向了手机行业;“KPL”“选手”“LGD”“DYG”等词语出现在关键词云中则能看出王者荣耀职业联赛及战队同样受到了网友的广泛关注。据微热点大数据研究院统计,2020年王者荣耀的非敏感信息占比98.30%,敏感信息仅为1.70%。负面信息主要集中在“因王者荣耀被注册成酒商标,腾讯起诉国家知识产权局”“王者荣耀TS战队欠薪事件”“网友称虎牙主播茄子不撩妹在直播中语言性骚扰女陪玩”等相关信息的传播。在统计时间段内,王者荣耀相关信息的媒体来源中,平台的占比达75.27%,论坛的占比为12.15%,客户端的占比为7.55%。从关注王者荣耀相关信息的用户地域分布来看,北京、广东、江苏、浙江、上海等地区的信息量最多。其中北京推出“电竞北京2020”系列活动吸引了公众的目光。河南、安徽、四川等地举办电竞赛事、搭建电竞基地及电竞相关政策的出台,均有助于推动潜在用户对电竞行业的关注度。经统计,成都AG超玩会选手肖闽辉(ID:梦之泪伤),以5.56的热度指数位列王者荣耀职业选手热度榜榜首。武汉eStarPro选手陈正正(ID:Cat)以3.57的热度指数位列第二。DYG电子竞技俱乐部选手曹志顺(ID:久诚)以3.42的热度指数位列第三位。徐必成(ID:一诺)、林恒(暖阳)、分列第四、五位。三、明星流量加持 龙之谷2成2020年最热角色扮演类手游在角色扮演类手游中,由盛趣游戏自主研发,腾讯游戏代理发行的龙之谷2以10.52的热度指数成功冲顶。紧随其后的是热度指数为9.22的崩坏3。火影忍者、梦幻西游手游、天涯明月刀手游等紧随其后。自《龙之谷2》公布了神秘代言人周深后,@龙之谷2官方 在6月25日至7月15日的二十天中增长了1.43万粉丝,同时收获了3502.72万阅读量,37.01万条转发以及13.16万条评论。能看出作为代言人周深对于龙之谷2热度的带动。四、英雄联盟热度一骑绝尘 成2020年最热端游经微热点大数据研究院统计,2020全年,《英雄联盟》以73.97的热度指数登上端游热度榜榜首,穿越火线以40.98的热度指数紧随其后,《地下城与勇士》和《绝地求生》以29.05、29.01的热度指数分列第三、第四位,腾讯旗下三款游戏霸占端游热度榜前三位。《梦幻西游》《剑网3》《守望先锋》《魔兽世界》《CSGO》《原神》分别位列五至十位。在最受网友关注的端游TOP50中,按照游戏类型划分,角色扮演类和射击类占比均为28%,动作类占比为12%,体育竞技类占比8%。可见在热门端游中,角色扮演类游戏无论是端游还是手游,均受到更多玩家的青睐。通过全网信息量走势图可以看出,2020年英雄联盟信息量波动较大,日均信息量为19.75万条。最为明显的三个时间点是6月4日、8月29日和10月26日,当日信息量分别达到55.97万、100.09万和67.35万。经分析,LPL006号选手Uzi(简自豪)宣布正式退役,英雄联盟官宣王俊凯、周杰伦担任英雄联盟中国区品牌代言人晋级S10决赛,@张康阳 在发布SN夺冠就抽送100台iPhone12 ,分别是三次信息量迅速攀升的主要因素。通过英雄联盟的关键词云可以看出,从“LPL”“德玛西亚杯”“RNG”“IG”“EDG”“FPX”“TES”“JDG”“LGD”“VG”等俱乐部能看出网友对于国内英雄联盟比赛及俱乐部的关注。“Uzi”“Ning”“Zhuo”等能看出部分职业选手吸引网友关注。“云游戏”等词展示出2020年行业发展特点。据微热点大数据研究院统计,2020年英雄联盟的非敏感信息占比97.50%,敏感信息为2.50%。负面信息主要集中在“RW电竞俱乐部开除选手王湘(ID:weiyan)”“LPL揭幕战解说‘爱萝莉’受到观众诟病与批评”“EDG离职员工发帖称俱乐部纵容员工性骚扰逼迫受害员工离职”“网友在网络平台扬言在滔博俱乐部外卖下泻药”“VG选手卢崛(ID:Leyan)因利用游戏漏洞被处罚”等相关信息的传播。在统计时间段内,英雄联盟相关信息的媒体来源中,成为相关信息传播的主要平台,占比达77.88%。论坛位居第二,占比达10.16%。其他平台占比相对较小。从关注英雄联盟相关信息的用户地域上看,北京的信息量为810.74万条,远超其他地区。江苏、广东、浙江、上海等地区的信息量较多。而河南、山东、安徽、江西、四川等地则因为部分赛事的举办、基地创建等原因位列前十名。对2020年英雄联盟现役选手进行统计,滔搏电子竞技俱乐部选手喻文波(ID:JackeyLove),以10.61的热度指数位居国内电竞选手热度榜榜首。IG电子竞技俱乐部选手高振宁(ID:Ning)热度指数为6.91,位居第二。滔搏电子竞技俱乐部选手洪浩轩(ID:Karsa)以4.19的热度指数位列第三。林炜翔(ID:Lwx)、张星冉(ID:Zoom)、刘青松(ID:Crisp)、田野(ID:Meiko)、明凯(ID:Clearlove)、高天亮(ID:Tian)、苏汉伟(ID:xiye)分列第四至第十位。五、老牌网游持续发力 登顶多个分类排行榜经统计,在众多角色扮演类端游中,由腾讯游戏代理发行的地下城与勇士以29.05的热度指数2020排名年度角色扮演类端游榜榜首,紧随其后的是热度指数为21.91的梦幻西游,剑网3以20.08的热度位列第三。魔兽世界、原神、魔兽世界怀旧服、逆水寒、天涯明月刀、剑灵、冒险岛等游戏位列第四至十位。在射击类端游中,老牌射击游戏穿越火线以40.98的热度指数登顶射击类端游TOP1,绝地求生以29.01的热度指数位列第二,守望先锋以19.78的热度指数位列第三。CSGO、坦克世界、堡垒之夜、逆战、使命召唤16:现代战争、彩虹六号、逃离塔科夫等游戏位列第四至十位。六、腾讯游戏成为2020年度最热游戏开发商根据微热点大数据研究院对游戏厂商的热度指数统计,2020年度,腾讯游戏以10.99的热度指数遥遥领先;《永恒纪元》的发行商三七互娱以6.51的热度指数位列第二;《不思议迷宫》的开发商青瓷数码以5.98的热度指数位居第三。值得注意的是,游族网络因负面事件关注度在第四季度飙升,也跻身年度热度指数榜。在过去的20年里,中国游戏行业从无到有,行业发展已历经几轮巨变,在整个娱乐行业中已经占据了举足轻重的地位。随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制的建立以及未成年人保护体系日趋完善,国内游戏市场也将更加趋向稳定成熟,这从2020年游戏行业的发展中已经得到了验证。来源:新浪游戏登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。声明:版权归原创所有,转载此文是出于传递更多信息之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请与本网联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

其言虽教

2018年网络游戏市场竞争现状与发展趋势分析 腾讯、网易引领市场「组图」

网络游戏行业走向成熟近年来,我国网络游戏行业不断优化资源配置,产业链逐渐完善,成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力之一,并成为我国文化创意产业的重要组成部分之一。同时,网络游戏行业的蓬勃发展,有力地促进了产业链上下游企业的发展。根据GPC数据显示,2008年,中国游戏产业实际销售收入还仅为185.6亿元;到2018年,实际销售收入已高达2144.4亿元。细分市场来看,2018年,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。我国网络游戏行业能够实现多年快速发展,主要得益于人口红利释放,拥有着庞大的用户规模。2008年,游戏产业用户规模还仅有0.67亿人;而到2018年,游戏用户规模已超过6亿人,达6.26亿人,同比增长7.4%。不过,经过连续多年的高速增长,网络游戏行业正走向成熟,一方面是游戏产业实际销售收入同比增速不断放缓,2018年已下降至个位数;另一方面,游戏产业用户规模已触及天花板,玩家数量增长带来的人口红利已经消耗殆尽。未来一段时期,网络游戏行业的发展仍会存在不少变数,新技术、新商业模式、新产品、新市场的出现都会让产业发展轨迹步入新的方向。在这种情况下,产业成长不仅需要内生动力支持,更需要政策的外力引导。对此,政策在持续此前优异表现的同时应该花更大精力努力走在产业前面,加大顶层设计力度,科学有效地引导产业合理、健康成长,而不是后发地扶持。其次,需要有促进、引导网络游戏行业发展的专项政策出台。网络游戏格局基本形成早前,网络游戏行业竞争格局始终处于不断变化和动态调整中,但随着行业走向成熟,一批具有较强研运实力、较大营收规模的网络游戏企业脱颖而出。截至2018年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A股上市游戏企业151家,港股上市游戏企业33家,美股上市游戏企业15家。在199家上市游戏企业中,广东拥有最多的上市游戏企业,共有44家,占比为22.1%;北京其次,共有39家上市游戏企业,占比19.6%;浙江、上海上市游戏企业数量也超过20家,分别达22家、21家。这些优秀企业的脱颖而出,也意味着网络游戏行业市场竞争格局已基本形成。其中,第一梯队为腾讯、网易,第二梯队则以三七互娱、完美世界及游族网络为代表,第三梯队为其他游戏企业。具体份额来看,2018年第一季度,腾讯游戏占据着一半以上份额,约为55.7%;网易游戏紧随其后,所占份额约为13.6%;腾讯、网易两大巨头合计比重达69.3%,集中度较高,市场份额进一步向头部靠拢。在移动游戏领域,腾讯游戏凭借强大的研发能力及庞大的平台用户群一家独大,用户规模及渗透率遥遥领先。根据极光数据,2018年10月,腾讯旗下手游用户规模达到3.80亿,渗透率为34.6%;另一个巨头网易旗下手游同期用户规模仅有0.42亿,渗透率为3.8%。以上数据来源参考前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。更多深度行业分析尽在【前瞻经济学人APP】,还可以与500+经济学家/资深行业研究员交流互动。

群生不夭

2019年网络游戏行业市场分析:上半年手机游戏用户超4.6亿

中商情报网讯:日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)已完成第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,报告中详细分析了中国网民规模情况,截至2019年6月,中国网民规模达8.54亿,上半年共计新增网民2598万人。互联网普及率为61.2%,较2018年底提升1.6个百分点。2019年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。数据来源:中国互联网络信息中心、中商产业研究院整理在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。-一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。更多资料请参考中商产业研究院发布的《2019-2024年中国网络游戏行业市场前景及投资机会研究报告》,同时中商产业研究院还提供产业大数据、产业规划策划、产业园策划规划、产业招商引资等解决方案。

折杨

2019年网络游戏行业市场分析:上半年手机游戏用户超4.6亿(图)

中商情报网讯:日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)已完成第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,报告中详细分析了中国网民规模情况,截至2019年6月,中国网民规模达8.54亿,上半年共计新增网民2598万人。互联网普及率为61.2%,较2018年底提升1.6个百分点。2019年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。数据来源:中国互联网络信息中心、中商产业研究院整理数据来源:中国互联网络信息中心、中商产业研究院整理在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。-一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。更多资料请参考中商产业研究院发布的《2019-2024年中国网络游戏行业市场前景及投资机会研究报告》,同时中商产业研究院还提供产业大数据、产业规划策划、产业园策划规划、产业招商引资等解决方案。

祈雨

2018年中国网络游戏用户规模数据分析:手机网络游戏用户达4.59亿

中商情报网讯:2018年国内网络游戏行业保持平稳发展。截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。数据来源:CNNIC、中商产业研究院整理数据来源:CNNIC、中商产业研究院整理在行业发展层面,国内大型游戏公司与海外游戏开发商的合作日益密切,为国产游戏的“出海”和海外游戏的引进都奠定了良好基础。越来越多的公司开始侧重海外游戏业务,预期国产游戏在海外市场的影响力将进一步扩大。腾讯、网易、完美世界等国内游戏厂商在2018年分别与育碧、威尔乌等海外游戏开发商达成战略合作,这将有利于未来海外游戏在国内市场的发行。更多资料请参考中商产业研究院发布的《2019-2024年中国网络游戏市场前景及投资机会研究报告》,同时中商产业研究院还提供产业大数据、产业规划策划、产业园策划规划、产业招商引资等解决方案。