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2018-2022全球虚拟现实市场研究报告发布裸狼

2018-2022全球虚拟现实市场研究报告发布

近日《2018-2022全球虚拟现实市场研究报告》火爆出炉,该报告主要分析了虚拟现实市场现状和前景,另外这项报告的出炉也为评估市场提供了一个实用的参考工具,从该报告中也能够看到VR未来的主要发展趋势。《2018-2022全球虚拟现实市场研究报告》从制造商、产品类型、地区和终端产业的角度,研究全球和主要地区的虚拟现实市场现状和前景。另外该报告主要涵盖了2018-2020年全球虚拟现实零售市场的现状和增长前景。为了计算市场规模,报告在市场细分的基础上还包括了产品和地理类别。全球虚拟现实市场由不同的国际、地区和地方供应商组成。随着VR虚拟现实技术的发展,市场竞争也越来越激烈,未来的技术创新以及并购案还将继续上升。除此之外,很多本地和区域供应商都为不同终端用户提供特定的应用产品。新进入市场的供应商很难在可靠性、竞争、技术创新和质量上同国际供应商竞争。报告表示,廉价虚拟现实设备的普及是市场的一个驱动力。在虚拟现实教育市场,其中一个最重要的驱动力就是增加廉价虚拟现实设备的数量。开始,虚拟现实设备价格十分昂贵,而这对于虚拟现实市场扩张而言无疑是一个很大的障碍。不过最近虚拟现实技术的发展以及几大公司所占有的经济规模,虚拟现实设备的成本已经大幅下降。从该报告的一些分析中我们能够看到现在VR市场面临的一些问题和挑战,同时也多少了解了VR市场的现状和未来几年的发展前景,对于业内人士来说,这项报告的出炉还是很有参考意义的。

某某某

华泰证券发布VR/AR 行业研究报告

来源:新浪VR9月15日,华泰证券发布了VR/AR 行业研究报告,该报告涉及5G,VR/AR各大厂商目前的发展情况,以及对未来5G,VR/AR未来前景的预测。以下是该报告的重要部分:5G 时代下的 VR/AR 是通信产业的升级方向,产业化基础已日益完备伴随 2G 到 4G 的升级,人类基于移动终端的信息交互媒介经历了文字、语 音、图片、视频的演进,而在 5G 时代,通信的发展有望继续拓展所传递 信息的纵深。因此我们认为,基于 VR/AR 的实景交互代表着通信产业新的 发展方向。当前时点,5G 的成熟为克服 3D 内容实时传输问题,以及因延 迟造成的眩晕问题构建了网络环境,而相应光学元件、显示方案、专用芯 片的推出则为终端的兴起搭建了硬件基础。此外,下半年及明年华为、苹 果等大品牌终端的发布有望提振 VR 市场热度。5G 网络的传输速度有效解决终端互联和眩晕问题现阶段主流 VR 头显刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 压缩 协议下,我们计算得到 1K 分辨率的 VR 内容需要 21Mbps 码率,相较于仅 能提供 10Mbps 码率的 4G 网,5G 可实现 100-1024Mbps 码率,已经可以 满足未来单眼 8K 的码率要求。此外,VR 头显的显示时延极限为 20ms, 若超过 20ms 部分用户会有明显的眩晕感,目前 VR 头显的内部图像渲染 以及刷新等时间约 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 时延,用户感 知时延将远超过 20ms,而仅有 1ms 的超低时延的 5G 可有效解决该问题。VR 芯片、光学元件、显示屏等硬件基础已具备,VR 头显重归高增长VR 硬件构成主要包括芯片、光学元件、显示屏等,在芯片环节,高通 18 年推出骁龙 XR1 布局中低端 VR 头显,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR 移动平台定位高端 VR 头显。在光学元件环节,菲涅尔透镜是解决视角场 FOV 和镜片重量问题的主流方案,已广泛应用于 Oculus、HTC 等品牌终 端。在显示屏环节,除了日益成熟的柔性 OLED 之外,京东方所推出的 Fast LCD 提供了可选的高性价比显示方案,已应用于华为 VR2、Oculus Go 等。 我们认为在硬件基础的支撑下,继 18 年 VR 手机盒子产品的衰落之后,行 业大规模兴起在即,信通院预计 18-22 年全球 VR 产业 CAGR 将超过 70%。光波导镜片大规模量产和 Micro LED 产业成熟助推 AR 向 2C 端普及据 vittimes 数据,光学显示模组是 AR 的主要成本构成,约占终端成本 50%, 根据光学原理差异,光学显示模组的图像源器件和显示镜面有多种组合。 我们认为,一方面伴随着光波导市场玩家不断增多,并已有多家国内公司 布局镜片量产,生产成本有望持续下降;另一方面,Micro LED 技术的逐 步成熟有助解决屏幕亮度过低问题,提高用户体验。基于性价比提升推动 AR产品向2C端普及的预期,IDC预计19-23年AR行业CAGR高达169%。附报告全文:

不对称

VR游戏行业深度报告:2020年全球VR+AR规模总计2000亿元左右(可下载)

获取《VR 游戏行业深度报告: 爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化 》完整版,请关注gongzhonghao:vrsina,后台回复“VR报告及白皮书”,该报告编号为20bg0012。内容摘要VR四大技术特征解读,5G时代交互与硬件限制有望得到解放。我们总结出限制VR设备普及率的四大技术因素:1、设备重量与性能的平衡,目前VR一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技术+虚拟移动技术可解决VR游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,目前国内外主流VR头显设备主要采用高通骁龙835芯片,芯片性能相比于桌面级CPU与GPU仍有较大差距,导致VR一体机用户体验较差。我们判断,随着5G时代到来,大带宽、低时延将促使VR交互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验,高品质VR产品有望得到普及。头显设备出货量复苏表明VR产业将恢复高速增长前景,5G时代Cloud+VR有望推动VR产业规模化应用。2020年全球VR+AR产业规模总计2000亿元左右,其中VR1600亿元,AR450亿元,国内市场规模将达到900亿元。从销售额口径来看,2020年全球VR/AR销售额将达188亿美元,消费者支出以VR游戏和VR观影为主导。从VR头显设备出货量的复苏可以看出VR产业自2016年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动VR硬件设备快速增长,根据赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。硬件厂商中,Oculus占据龙头地位,国产VR头显品牌Pico和3Glasses2019年实现翻倍式增长,逐步超越HTC。我们判断,高品质内容和爆款产品将拉动硬件快速增长,VR/AR头显设备出货量的潜力将在近几年快速释放,根据赛迪的预计,2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台。高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。VR游戏行业的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus,由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权。后者典型的如Valve的Steam,依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valve index销售。无论哪种模式,归根结底,都是为了形成内容、平台、产品的完整闭环。目前,拥有平台优势的Steam占据VR游戏主导地位,各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持Steam VR。爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元)。总体来说,我们认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。投资建议:我们认为随着5G持续推进,VR游戏的交互与硬件限制有望得到解放,具备主机游戏研发能力和优质IP储备的公司有望受益,建议重点关注完美世界(46.820, 0.51, 1.10%)、三七互娱(33.660, 1.15, 3.54%)、游族网络(20.610, 0.32, 1.58%)、宝通科技(17.700, 0.50, 2.91%)等。风险因素:疫情影响5G应用进程,VR技术突破没有进展,游戏行业监管政策变严。

心疑

虚拟现实产业发展研究报告(2020):2025年全球AR/VR市场规模343亿美

人工智能、5G、云计算、物联网、超高清视频等技术将持续发展和融合应用,能够解决虚拟现实产业痛点,赋能虚拟现实典型应用,实现虚拟现实设备的轻量化、移动化和虚拟现实应用的实时反馈、快速反应。根据《毕马威2020科技行业创新》报告,随着新冠肺炎疫情开创了远程办公和远程消费者互动的新时代,市场再次把目光投向了虚拟现实。所有企业都加大了对虚拟现实的投入,其中36%的企业将投资额提升了1%-19%;21%的企业提升了20%-39%;14%的企业甚至将投资力度增加了40%以上。全球AR/VR市场规模将从2020年的61亿美元增长到2025年的343亿美元2025年全球企业AR/VR市场规模达184亿美元,超过消费市场的159亿美元。扫描下方二维码领取新浪VR知识星球优惠券新浪VR知识星球报告库以近五千分,所有新浪VR报告都将由管理员上传(包含部分未在其他平台发布的非互联网相关报告)VIP用户福利不定时开启,前1000名还能领领优惠券性价比更高! 新浪VR,早一天看见未来。

大海贼

2020年中国5G+云VR研究报告

核心摘要:·清晰度、流畅性与交互感是影响VR体验的三大因素。·相较于本地VR,云VR将业务部署在云端,降低了对设备性能的要求使设备更加轻量化,也有效降低了用户的消费门槛。但云VR引入了编解码及传输时延导致整体时延增加,VR体验受到更高的挑战。·大带宽、高可靠低时延的网络是云VR良好体验的保障。5G与千兆光纤均能满足云VR的发展需要。·基于5G网络的云VR传输方案,传输环节长,时延高,能满足云VR初期发展需求;基于5GMEC的云VR解决方案,传输节点少,时延低,能更好的满足云VR的发展需求,将成为主流的云VR解决方案,但成熟时间晚。·5G云VR降低用户消费门槛,提升用户体验,将助力VR应用发展。·云VR视频内容较丰富,且基于5G的传输方案能满足其体验需求,发展速度快;VR云游戏需要基于5G MEC的解决方案才能保障用户良好的体验,且现在内容单一,用户爆发式增长需要较长时间;在教育领域中,视频教学类场景体验易保障,内容开发难度低,发展速度较快;在医疗领域中,示教、探视及简单的操作训练会先发展起来。·5G与云VR相互促进,将助力运营商5G业务及云VR业务的发展。·除内容外,体验是影响云VR发展及用户决策的主要因素。在终端下降的前提下,体验与内容将影响云VR细分应用场景的发展速度。在体验优势的加持下,运营商云VR平台有可能改变现在视频、云游戏等应用的市场格局,尤其是对时延要求严格的云游戏,但受体制影响的团队素质及运营能力是其成功的主要阻碍。·运营商应加快部署5G SA网络,充分发挥其云网优势,积极布局云VR业务,并与上下游企业共同推动云VR的发展。概述:VR概述VR概述基于头盔显示器的沉浸式VR系统是目前发展的主流虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,通过计算机生成的、可交互的三维环境为用户带来沉浸感。按照用户交互形式和沉浸感的程度不同,虚拟现实系统可以分为桌面式VR系统、分布式VR系统、增强型VR系统及沉浸式VR系统。桌面式VR是最早期的VR类型,主要利用计算机进行仿真并通过计算机屏幕显示虚拟环境、通过鼠标与虚拟环境进行交互,沉浸感弱。沉浸式VR是目前消费者最常见的VR类型,主要利用各类输入与输出设备为用户带来极致的沉浸体验。沉浸式VR包括基于头盔显示器的沉浸式VR与投影式VR,其中基于头盔显示器的沉浸式VR系统是目前发展的主流。按照设备类型分类,基于头盔显示器的沉浸式VR又可以分为基于PC的VR、基于手机的轻量级VR及VR一体机三大类型。PC VR沉浸感强,用户体验效果好,但是对PC高性能的要求导致用户成本高,有线连接导致用户自由度低。基于手机的轻量级VR与一体机VR性能低,支持的业务有限,但是成本低,无线连接自由度高。下面以PC VR为例,介绍沉浸式VR系统的组成及其交互方式。PC VR主要由输入/输出设备与计算机软硬件系统组成,其中输入/输出设备主要负责用户姿态的识别,并生成反馈信息,计算机主要负责内容存储、计算与画面的实时渲染等,两者通过有线进行信息交互。VR业务分为强交互VR与弱交互VR与弱交互VR相比,强交互VR要实时渲染,对设备性能要求高2016年被称为VR元年,虽然近几年VR发展阻力重重,但已经实现在直播、游戏、教育等多个领域的应用。按照用户交互体验分类,VR业务可分为强交互VR业务与弱交互VR业务。强交互VR业务是指VR用户通过交互设备与虚拟环境中的物体进行实时互动,使用户感受到虚拟环境的变化。计算机需要根据用户的姿态信息进行逻辑计算与实时渲染,对设备性能要求高。弱交互VR业务是指VR用户与虚拟环境中的物体无交互行为,用户通过头部运动与已经设定好的虚拟环境进行互动,感受虚拟环境的变化。用户体验的内容已提前完成,头显只需呈现即可,无需计算与实时渲染,因此,相较于强交互VR,弱交互VR对设备的性能要求较低。影响VR体验的主要因素不断提升清晰度与流畅性、增强交互感以保证良好的VR体验清晰度、流畅性及交互感是影响VR体验的三大因素。清晰度主要受视频内容与显示屏分辨率的影响,低分辨率的视频内容或显示屏将导致视频的清晰度低,容易使用户产生疲劳感,难以沉浸其中。流畅性主要受帧率与刷新率的影响,高帧率与高刷新率可以使画面更加流畅,用户体验更好。交互感主要受时延的影响。对于强交互业务来说,业界认为,MTP要控制在20ms以内,否则用户将产生眩晕感。本地VR与云VR对比云VR成本低且轻量化,助力VR普及,但体验指标挑战度更高按照业务运行的位置分类,VR可分为本地VR与云VR两大类。本地VR的内容存储与图像渲染均在用户侧进行。从头显设备形态来看,本地VR进行内容存储及图像渲染的设备有PC、手机及VR一体机。高性能的PC虽能够带来良好的VR体验,但成本高。手机与VR一体机成本较低,但性能差,支持的业务类型有限,无法提供良好的VR体验。若提升手机与一体机性能又将导致成本增高。可见,成本与性能是两个相互矛盾且影响本地VR发展的因素。云VR将内容存储及图像渲染迁移至云端,VR头显设备只需具备解码、呈现及网络接入能力。因此,云VR大大降低了对头显设备的性能要求,有效降低头显设备成本的同时,也将促进头显设备向轻量化发展,助力VR加速普及。但云VR交互感与流畅性受网络影响,实现难度增大,挑战度高。在交互方面,云VR引入了编解码及传输时延,导致整体时延增加,要实现MTP<20ms,挑战度高。在流畅性方面,网络传输会带来画面卡顿的风险,要有高可靠低时延的网络做保障,挑战度高。云VR系统组成与端云异步渲染技术端云异步渲染技术使云VR满足MTP<20ms,保障用户体验云VR由终端、网络、平台及内容四部分组成,利用云平台强大的计算能力将计算与渲染放在云端,经过处理的画面编码后通过网络传输至用户VR终端上。可见,相对于本地VR,云VR引入了编解码及传输时延导致整体时延增加,若按照传统渲染技术将难以实现MTP<20ms的要求。端云异步渲染技术是将画面渲染与终端刷新显示这两个过程从串行处理分离成并行处理。在平台根据用户最新的姿态信息进行计算与渲染的同时,VR终端将上一次平台传送回来的画面作为基础进行二次投影。可见,此时MTP由终端决定,不依赖于网络和云渲染,从而满足MTP<20ms。方案:基于5G的云VR解决方案云VR对网络的需求大带宽、高可靠及低时延的网络是云VR良好体验的保障如前文所述,清晰度、流畅性及交互感是影响VR体验的三大因素。相较于本地VR来说,云VR的业务运行在云端,平台与终端之间通过网络连接,可见,云VR的体验因素将受到网络的影响。对于清晰度来说,视频内容分辨率越高,视频越清晰,但也将导致信息量越大,对带宽的要求越高。对于流畅性来说,视频内容的有效帧率越高,视频越流畅,但也会导致信息量增加,对网络带宽的要求增高。另外,视频流畅性还需要高可靠低时延的网络保障,否则将会导致视频的卡顿与花屏。对于交互感来说,云VR引入网络传输时延,导致强交互业务的MTP时延很难控制在20ms内。虽然端云异步渲染技术可以使MTP不受实时渲染与网络的影响,但会造成黑边的问题,且黑边占比与网络时延大小成反比,网络时延低则黑边占比小。可见,大带宽、高可靠及低时延的网络是云VR良好体验的保障。5G与千兆家宽5G与千兆家宽提升云VR体验,助力云VR发展普及目前云VR处于发展初期,画质与交互感均比较差。随着云VR的不断发展,更高的画质与更强的交互感能为用户带来更好的云VR体验,但也要求更高的网络带宽与更低的端到端时延保证稳定的视频传输。在带宽方面,8K分辨率能基本满足云VR对清晰度的需求。8K分辨率的全景视频使用全视角传输方案与H.265编码标准,需要140Mbps以上的传输带宽。同等清晰度的强交互业务至少需要260Mbps以上的传输带宽。在时延方面,强交互业务在端云异步渲染方案下,网络端到端时延要小于15ms才能基本满足云VR的交互需求。5G 与千兆家宽均可实现10Gbps的下行速率能保证云VR更高画质的稳定传输,基于MEC的平台部署方案能实现毫秒级的端到端时延可保证云VR游戏等强交互业务的良好交互体验。网络是应用的基础。在5G新基站方面,2019年底,我国已经建设13万基站实现了50余个城市的覆盖,2020年将进一步扩大覆盖规模以实现地市级以上城市的覆盖。在家宽方面,用户正在向更高速率的家宽迁移,逐步进入千兆家宽时代。在国家政策的大力推动与运营商的积极建设下,5G与家宽均实现了快速发展,将有效助力云VR的推广与普及。基于5G的网络传输方案传统云平台集中部署,5G传输环节长,满足云VR初期发展云VR对于网络的需求主要用于内容的回传与分发。对于VR游戏、VR视频点播等业务来说,网络是连接云平台与终端的纽带,主要用于视频与游戏内容的分发。对于VR直播业务来说,实时的内容生产需要网络实时回传至云平台。传统云平台集中部署在云端,5G网络作为传输管道,用户信息要经过基站,承载网到达核心网,再穿过核心网网关才能访问部署在骨干网上的云平台。若A城市用户要访问B城市的云平台,那么传输时延受距离影响更大,传输节点更长,时延更高。可见,在5G网络传输方案下,用户信息要按照固定路线穿过整个封闭的运营商网络,才能访问互联网上的数据,传输环节长,时延高,但该方案基于5G NSA组网实现,成熟时间早,能满足云VR发展初期的需求。基于大带宽光纤的极简网络传输方案亦能满足云VR初期的发展需求。方案提供商可根据用户实际情况选择传输方案。基于5G MEC的云VR解决方案VR应用部署在MEC上,传输环节少,时延低,但成熟时间晚5G采用SBA架构(Service BasedArchitecture,即基于服务的架构),核心网控制面与用户面分离,控制面集中部署调度,用户面在靠近用户侧实现分布式部署。在5G网络下,MEC可实现用户面功能(UPF)与边缘计算平台功能的融合,在靠近基站侧部署,主要提供无线网络能力、IT业务环境和云计算能力。运营商及第三方厂商可以根据本地用户的业务特征,将本地用户常访问且对时延要求高的业务部署在MEC上,从而减少云平台与终端用户之间的设备跳数,降低端到端时延,提升用户体验。基于5G MEC的云VR解决方案,将VR应用部署在MEC上,在MEC上实现VR视频的转码与分发,VR云游戏的计算与渲染,终端与云平台之间只需经过基站,一跳可达,传输节点少,时延低,能真正实现毫秒级的端到端时延,保证VR用户良好的业务体验,将成为主流的云VR解决方案。但该方案需要成熟的5G网络支撑,因此,相较于基于5G的传输方案来说,该方案成熟时间晚。另外,MEC亦支持非3GPP的其他通信协议的接入,基于MEC的光纤解决方案也能实现端到端低时延,助力云VR发展。应用:5G+云VR应用场景5G云VR应用场景5G云VR降低消费门槛,提升用户体验,将助力VR应用发展近几年,经过业界的不断探索,VR已经实现了在多个领域的应用。根据用户群体不同,VR应用场景可划分为2B与2C两大类,2B类应用场景涉及教育、医疗、房地产及主题馆等领域,2C类的应用主要包括直播、点播、云游戏及健身等。对于本地VR来说,成本与体验之间的矛盾阻碍了VR的普及。VR普及率低又将影响内容厂商的投资意愿,从而导致内容匮乏。内容匮乏在一定程度上又影响了VR的普及。普及率与内容相互制约,影响了VR应用的规模化发展。5G云VR利用云端强大的计算能力,将应用部署在云端并通过5G网络进行信息交互,能有效降低用户消费门槛,提升用户体验,助力VR的普及与VR应用的规模化发展。5G+云VR应用场景-视频基于5G的云VR传输方案将推动云VR视频应用的快速发展截止到2019年6月,我国网络视频用户规模已达到7.6亿,网络直播用户规模已达到4.3亿,分别占网民总数量的88.8%与手机用户的50.7%。VR视频是普通视频的升级,身临其境的沉浸感能为用户带来极致的观看体验,潜在市场规模巨大,对业界企业有较强的吸引力,有利于产业链与内容的完善。基于5G的云VR传输方案,若CDN部署在运营商省/市机房内,用户浏览视频需穿过运营商封闭的网络,从核心网出去后访问缓存在CDN上的内容,若CDN上未缓存,需要到源站服务器(云端)获取,双向时延高,视频加载、切换的时间长。基于5G MEC的解决方案,可将CDN部署在MEC上,实现了CDN的进一步下沉,用户信息一站可达,能有效降低时延,提升用户体验。可见,基于5G MEC的解决方案能提供更好的云VR视频体验,但是该方案要基于5G SA组网实现,成熟时间晚,若要基于5G NSA部署MEC,需要对核心网进行升级改造,实现困难且成本高。5G云VR传输方案基于5G NSA组网实现,成熟时间早。云VR视频业务属于eMBB场景,对时延要求相对宽松,在40ms时延内对用户影响不大,因此,基于5G的云VR传输方案能保障云VR视频用户的良好体验,将推动云VR视频应用场景的发展。基于5G MEC的解决方案是未来主流的解决方案,将进一步提升云VR视频用户的体验,同时基于MEC的CDN也将成为未来的发展趋势。在内容方面,存量影视长视频、抖音等短视频的转换,热点体育赛事、会议、演唱会直播及海外VR视频内容的引入使VR视频内容逐渐丰富化。在云VR发展前期,VR视频内容相对丰富,基于5G的云VR传输方案将推动云VR视频点播、云VR视频直播的快速发展。5G+云VR应用场景-云游戏基于5G MEC的解决方案与VR内容的成熟推动VR云游戏发展截止到2019年6月,我国网络游戏用户规模已经达到4.9亿,占全国网民总数的57.8%,手机网络游戏用户规模达到了4.7亿,占手机用户的55.2%。VR云游戏能有效降低用户消费门槛,为用户带来极致的游戏体验,潜在市场规模大,但对网络时延要求高,交互体验保障难度大。在端云异步渲染技术下,网络时延需要控制在18ms以内,才能基本保障VR云游戏用户的交互体验。基于5G的云VR传输方案,画面的渲染在云端进行,网络整体时延包括运营商内网与外网时延,受传输节点与传输距离的影响大,时延难以保障。在5G SA组网下,MEC有多种部署方案,可根据用户需求下沉到更靠近用户的位置,从而减小传输距离,降低传输时延。基于5G MEC的解决方案,在MEC上实现画面渲染,设备跳数少、传输距离短,整体时延小,能够为云VR游戏用户提供极致的游戏体验。在内容方面,受投入成本与研发周期的影响,目前VR游戏主要以射击类游戏与休闲游戏为主,种类单一,难以推动VR游戏用户的规模增长。可见,基于5G MEC解决方案的成熟与多品类游戏的发展,才能推动现有的游戏用户大规模向VR云游戏迁移,推动VR云游戏用户的规模增长。5G+云VR应用场景-教育视频教学类的应用,体验易保障,内容开发难度低,发展快云VR在教育领域中的应用主要涉及K12教育和职业/高等教育两个细分领域,其中在K12教育中的应用主要是视频教学类的场景,属于弱交互VR,在职业/高等教育中的应用既包括视频教学类应用,又包括实操类的强交互VR应用。基于5G的云VR传输方案能保障视频教学类应用的良好体验,基于5GMEC的云VR解决方案才能为实操类应用提供更好的体验。目前,VR在教育中的应用,以建立专用VR教室的形式在各院校中推广。2018年,我国小初高学校共有22.8万所,按照40人的专用VR教室配置,预测该市场将达到912万的用户规模。2018年,我国职业及高等学校共有1.3万所,按照100人的VR实验室配置,预测该市场将达到130万的用户规模。在内容方面,K12教育的VR课件开发难度低,职业、高等教育实操类的VR应用,专业性强,开发难度较高。因此,在教育应用场景中,K12教育及职业、高等教育中视频直播教学等视频教学类应用场景的体验易保障,且内容开发难度低,发展速度快。5G+云VR应用场景-医疗示教、探视及简单操作训练等应用场景发展速度较快云VR在医疗行业的应用主要包括远程医疗、教育培训及医疗诊断三个细分领域。远程医疗包括远程会诊、远程手术指导、远程康复指导、远程巡视/查房等。教育培训是指对医护人员的教育和培训,主要包括医学解剖教学,手术直播教学及手术操作训练等。医疗诊断是指将VR作为诊疗水平提升的工具,主要包括医学影像的分析和诊断、手术规划、精神类疾病治疗等。其中,医学解剖、手术操作训练等强交互VR应用需要基于5G MEC的解决方案才能保障良好的体验需求。目前,业内主要采用内容厂商、解决方案厂商直接为医院提供服务的模式。因医疗领域专业性强,细分领域多,内容厂商同时兼顾内容制作和应用推广,投入大,内容更新慢,不利于VR在医疗领域的发展。未来,云平台模式,云VR平台与内容厂商、解决方案商分工合作,共同推动VR在医疗领域的应用更具优势。VR在医疗领域已经实现了急救操作训练、直播教学、新生儿探视、ICU病人探视、精神疾病及心理疾病康复治疗等细分领域的应用。2019年,我国医疗机构数量共计101.4万个,按照医院平均采购50台,基层医疗机构平均采购10台计算,预测VR在医疗领域可达到1000万的用户规模。在内容方面,如上文所述,医疗领域专业性强,细分领域多,需要由资深医疗背景的内容开发团队,或者内容制造商与医院合作开发,内容开发难度大,且开发周期长,发展较缓慢。综上所述,在医疗领域,示教、探视及简单操作训练等体验易保障且内容易开发的应用场景,发展速度较快。展望:5G+云VR发展趋势5G+云VR为运营商带来发展机会5G与云VR相互促进,推动运营商5G业务及云VR业务的发展5G的大带宽与低时延保障云VR良好的用户体验,助力云VR的发展。云VR作为5G的典型应用场景之一,规模化发展又将加速5G网络的建设与应用。5G与云VR相互促进,为运营商带来发展机会。首先,云VR视频点播、体育赛事/演唱会直播及云游戏等场景的规模化发展,将带来DOU的爆发式增长,推动运营商5G业务的发展。其次,5G实现云网融合,为运营商发展云VR业务带来优势。5G云VR典型应用场景分析云VR视频发展快,运营商改变视频、云游戏平台的市场格局3G/4G时代,虽移动互联网应用层出不穷,对网络带宽的要求也越来越高,但对时延指标要求不高,运营商封闭的移动网络能保障良好的用户体验。5G时代,移动互联网应用不但要求更高的带宽,也对传输时延要求更加严格。5G网络使能应用发展,对用户体验的影响增大。因此,5G时代,除内容外,体验也将成为影响用户决策的主要因素之一。对于云VR来说,体验不但会影响云VR细分应用场景的发展速度,也可能改变视频、云游戏等升级类场景的市场格局。一方面,在终端价格下降的前提下,良好的体验与丰富的内容将推动云VR应用的快速发展。内容丰富度主要受云VR细分应用场景的潜在市场规模及内容开发难度的影响。潜在市场规模大的细分应用场景,内容制作商多且投资意愿强,内容也更加丰富。目前,云VR视频点播与视频直播的用户体验易保障,且内容比较丰富,发展速度快。另一方面,运营商同时掌握云网资源,能提供更好的云VR体验,可能会凭借体验优势改变现在视频、云游戏等升级类应用的市场格局,尤其是对时延要求严格的云游戏应用,但受体制影响的团队素质及运营能力是其成功的关键阻力。运营商云VR业务发展建议运营商云VR发展建议:打基础、快布局、建生态运营商应充分发挥其云网优势,积极布局云VR业务,并与上下游企业共同推动云VR的发展。首先,运营商应快速建设高质量的5G网络,为云VR的发展打好基础,充分发挥其优势。其次,运营商应快速布局云VR业务,抢占用户,建立体验与价格壁垒。最后,运营商还应该与上下游产业链共同推动云VR的发展与普及。

刀魂

2020年商用AR/VR热门趋势报告:XR已进入增长阶段(可下载)

获取《2020年商用AR/VR热门趋势报告》完整版,请关注gongzhonghao:vrsina,后台回复“VR报告及白皮书”,该报告编号为20bg0007。近日,实时3D内容创作平台Unity邀请了15名AR/VR行业领袖分享他们各自的行业洞察,并发布了《2020年商用AR/VR热门趋势报告》(以下简称《报告》)。据《报告》指出,2020年将是商用AR和VR技术的转型之年。一项2018年在《哈佛商业评论》上发表的研究显示,87%的大公司正在探索、试用和部署混合现实科技,但大部分仍处于实验或概念验证阶段。在最新发布的《报告》中,15名行业专家和分析师表示,今年的情况将有所改变,主要有以下几个原因:1、概念的转变。现在的问题不再是“XR是否值得投资”,而是“如何将最初尝试中取得的积极成果最大化利用到技术中,以实现更快地迭代、更低的风险和更高的产出”。2、XR已经准备好进入“增长阶段”。随着技术的效益不断提高,XR将不再只有“漂亮的演示、概念和试用程序”,而将成为从研发到市场、再到维护整个产品周期中,“不可或缺的生产力工具”。尽管要满足所有行业的需求需要“投入大量的内容迁移工作”,但XR可以让企业的“上市时间更短、总成本更低、雇员更专业、顾客更满意”。3、XR的使用规模将越来越大,吸引更多企业加入,形成一股新浪潮。根据预测,到2020年,“将有超过十亿人能使用自己的设备体验AR”。随着HMD(头显)、移动端AR、单独的VR设备不断更新改善,外加建设中的5G网络,XR将逐渐流行、进入主流,而更多的企业最终也会选择追随行业先锋们的脚步开始XR的应用。以下是《报告》中来自PTC、Tech Trends和Facebook三位行业专家的观点:5G与AR云相结合带来更多机遇2020年网络速度、云计算和互联产品会有新的进步,增强现实会有更多的机会在工业领域大展身手。随着机器和工厂的互联性越来越强,可视化的能力也会越来越关键。而在AR中,工人们不光能获取大量的新型生产数据,还能与之互动,经由数字界面实时控制真实的机器。AR云也会在工人与工作之间担任重要的角色,它可以适应不同的地理位置、传感器数据和具体机器类型,提供一致的使用体验。而5G网络可以让人们快速访问云数据,与AR结合后,会成为一种非常强大的解决方案。超高速移动网络将降低数据流传输的延迟,方便企业享受到SaaS的诸多益处。商用XR将增长XR已经被很多企业验证为是一种提高生产力、节约成本和学习开发的有效工具,尤其是在一些涉及高精技术的产业,比如外科手术和航空工程。虽然现在我们看到一些先锋企业仍在进行实验性的试错工作,在接下来的十年里,我们将会看到研究成果更上一层楼,打造出实用性更强的辅助工具。企业家们将不再只有一种“万金油”式的方法,而会有更多专业知识和指南可供参考,根据自己的行业、商业目标和需求来制定自己的最佳方案。如今,全球各地的学术研究不再局限于思考XR是否可行,而是在研究XR内容制作时的方式和准则。随着更多研究的出现,各行各业的企业家们将看到更多的使用案例,整个生态的不断扩张,实验性探索将成为过去,沉浸技术将展现更多的力量,成为目标更明确、考虑更周到、更贴近现实和行业需求的方案。换句话来说,商用XR将进入增长阶段。VR将走向主流尽管在前几年经历了大肆炒作和所谓的“遭遇寒冬”,VR目前正以飞快的速度东山再起,有了真实、有意义的新形式。VR的助推力来自于那些价格合理且性能强劲的VR设备的成功,比如六个月前刚刚发布的Oculus Quest。像Quest这类设备在消费者中的成功带动了VR内容的销量,许多VR应用的销量都达到了一百万美元,同时也让更多的人领略了VR技术的强大。这些新参与者可能会考虑将VR应用到工作中,刺激教育和培训行业的需求。经过多年的应用测试,许多演示和使用案例已经带来了较高的投资回报率(ROI)。原来被认为是“噱头”的应用现在也逐渐被人看到其商业价值。2020年将是VR商用关键的一年,但不是耀眼的一年。摆在整个行业面前的任务是艰巨的:基础设施有待建立,工作流有待整合完善,全面的生态系统需要继续建设。投资团体现在已经注意到VR商用和消费者需求的增长。2020年行业将迎来新一轮投资,更多的创业公司和创新将会出现。可以预见,随着VR和AR技术的不断成熟,将会被更多的垂直行业所广泛应用。获取完整的《2020年商用AR/VR热门趋势报告》,请点击链接获取。关于Unity TechnologiesUnity是全球应用非常广泛的实时3D内容创作平台,为全世界的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现实时交互体验。Unity先进的引擎可支持众多领域的创作者创建精彩的实时3D内容,并提供丰富的扩展服务与资源帮助开发者进行运营优化和内容变现。公司超过千人规模的开发团队使Unity的技术始终保持在世界前沿,为包括谷歌、Facebook、Oculus、Autodesk和微软在内的合作伙伴在最新的版本和平台上提供优化支持服务。除游戏以外,Unity也正在不断推动汽车、运输、制造、建筑、工程、电影等领域的实时3D技术应用。截至2019年底,基于Unity开发的游戏和体验已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,在过去一年内安装量超过340亿次。

大有径庭

VR/AR行业发展研究报告

第一章 行业概况虚拟现实(Virtual Reality, VR),顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们直接所能看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。增强现实 (Augmented Reality, AR),也被称为扩增现实,增强现实技术是促使真实世界信息和虚拟世界信息内容之间综合在一起的较新的技术内容,其将原本在现实世界的空间范围中,比较难以进行体验的实体信息在电脑等科学技术的基础上,实施模拟仿真处理,叠加将虚拟信息内容在真实世界中加以有效应用,并且在这一过程中能够被人类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验。真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同一个画面以及空间中同时存在。虚拟现实行业是指提供虚拟现实系统及仿真系统的行业。图 VR产业链结构图VR发展历程虚拟现实分类:1) 根据沉浸式体验角度分类沉浸式体验分为非交互式体验、人—虚拟环境交互式体验和群体—虚拟环境交互式体验等几类。该角度强调用户与设备的交互体验,相比之下,非交互式体验中的用户更为被动,所体验内容均为提前规划好的,即便允许用户在一定程度上引导场景数据的调度,也仍没有实质性交互行为;而在人—虚拟环境交互式体验系统中,用户可感知虚拟环境的变化,进而也就能产生在相应现实世界中可能产生的各种感受。如果将该套系统网络化、多机化,使多个用户共享一套虚拟环境,便得到群体—虚拟环境交互式体验系统。2) 根据系统功能角度分类系统功能分为规划设计、展示娱乐、训练演练等几类。规划设计系统可用于新设施的实验验证,可大幅缩短研发时长,降低设计成本,提高设计效率;展示娱乐类系统适用于提供给用户逼真的观赏体验;训练演练类系统则可应用于各种危险环境及一些难以获得操作对象或实操成本极高的领域。虚拟现实五大特征为:沉浸性、交互性、多感知性、构想性、自主性。虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具、系统集成技术。第二章 商业模式和技术发展2.1 产业链价值链商业模式2.1.1 VR/AR产业链VR/AR利用显示设备、输入及反馈设备、全景拍摄设备、软件工具为用户提供影视、游戏、声音、内容分发等相关服务。图 VR/AR产业链 硬件设备研发商:掌握研发技术,享受设备销售收入。- 上游方面包括显示屏、摄像头供应商、九轴传感器、体感设备。下游方面包括行业融合应用服务商、电子商务、媒体推广、操作系统。内容 提供研发商:提供优质内容,分享软件销量收入。-上游:内容厂商。-下游:内容平台门户、应用商店、网站分发。 内容平台门户:搭建载体平台,分享软件销量收入。上游:内容提供商研发商。无下游。 VR拍摄/动作捕捉技术开发商:提供辅助技术支撑,享受技术销售收入。-上游:传感器、芯片、微投影器件、传感器软件。-下游:PC端VR头盔、移动端VR眼镜、VR一体机。VR/AR应用领域图 VR 应用流程1) VR+制造。推进虚拟现实技术在制造业研发设计、检测维护、操作培训、流程管理、营销展示等环节的应用,提升制造企业辅助设计能力和制造服务化水平。推进虚拟现实技术与制造业数据采集与分析系统的融合,实现生产现场数据的可视化管理,提高制造执行、过程控制的精确化程度,推动协同制造、远程协作等新型制造模式发展。构建工业大数据、工业互联网和虚拟现实相结合的智能服务平台,提升制造业融合创新能力。面向汽车、钢铁、高端装备制造等重点行业,推进虚拟现实技术在数字化车间和智能车间的应用。图 业内知名的AR眼镜设备、光学模组公司2) VR+教育。推进虚拟现实技术在高等教育、职业教育等领域和物理、化学、生物、地理等实验性、演示性课程中的应用,构建虚拟教室、虚拟实验室等教育教学环境,发展虚拟备课、虚拟授课、虚拟考试等教育教学新方法,促进以学习者为中心的个性化学习,推动教学模式转型。打造虚拟实训基地,持续丰富培训内容,提高专业技能训练水平,满足各领域专业技术人才培训需求。促进虚拟现实教育资源开发,实现规模化示范应用,推动科普、培训、教学、科研的融合发展。3) VR+文化。在文化、旅游和文物保护等领域,丰富融合虚拟现实体验的内容供应,推动现有数字内容向虚拟现实内容的移植,满足人民群众文化消费升级需求。发展虚拟现实影视作品和直播内容,鼓励视频平台打造虚拟现实专区,提供虚拟现实视频点播、演唱会、体育赛事、新闻事件直播等服务。打造虚拟电影院、虚拟乐厅,提供多感官体验模式,提升用户体验。建设虚拟现实、文物和艺术品展示、雕塑和立体绘画等文化艺术领域应用,创新艺术创作和表现形式。4) VR+健康。加快虚拟现实技术在医疗教学训练与模拟演练、手术规划与导航等环节的应用,推动提高医疗服务智能化水平。推动虚拟现实技术在心理辅导、康复护理等环节的应用,探索虚拟现实技术对现有诊疗手段的补充完善,发展虚拟现实居家养老、在线诊疗、虚拟探视服务,提高远程医疗水平。5) VR+商贸。顺应电子商务、家装设计、商业展示等领域场景式购物趋势,发展和应用专业化虚拟现实展示系统,提供个性化、定制化的地产、家居、家电、室内装修和服饰等虚拟设计、体验与交易平台,发展虚拟现实购物系统,创新商业推广和购物体验模式。2.1.2 VR/AR技术价值链从各细分领域净利率来看,软件技术净利率最高。在VR/AR行业形势不明朗且面临多变的情况下,具备长期核心价值、不依赖单个内容成平台的,且具有一定成功经验的工具、底层等软件技术以及显示屏、芯片、传感器和光学器件等零部件,最受市场的认可,市场需求也相对可观,具备一定的话语权和定价权,净利率相对较高。应用环节从事内容制作的企业数量较多,但缺乏优质的内容仍然是行业的痛点,无论是2C还是2B都缺乏爆款内容和痛点应用,应用企业也在面临洗牌,整体上净利率在10%左右。硬件环节,由于消费者渗透速度和设备出货量远低于预期,VR/AR头戴式显示设备(以下简称头显)市场几近饱和,硬件市场的企业竞争力格局基本已定,HTC、OCULUS、索尼等几大硬件厂商占据市场大部分份额,硬件门槛相对较高,竞争比较激烈,净利率水平相对稳定在8.8%左右。服务环节,目前做平台服务的企业较少,上市企业则更少。图 2018年前三季度中国VA/AR产业各环节领域上市企业净利率情况零部件国内VR/AR显示屏、芯片等核心零部件产业发展较为基础。通过梳理VR/AR行业的上市企业可知,国内在核心零部件环节已具备一定基础,企业布局完整,尤其在显示屏领域涉足企业最多。深天马提供的刚性和柔性AMOLED,中颖电子提供VR设备使用的AMOLED显示屏均在行业中得到较好的市场认可。国内在核心零部件环节已经在积蓄力量,未来可期。图 2018年前三季度中国VA/AR零部件各细分领域上市企业净利率情况硬件国内VR/AR硬件生产已形成以歌尔股份为龙头的企业格局。歌尔股份虚拟现实头显占据了全球虚拟现实高中端产品一半以上的市场份额,产销量全球第一。其主要与HTC、高通、联发科、三星半导体、英特尔、索尼及瑞芯微电子合作开发出模拟现实设备及软件平台。其他上市的硬件企业以收购或合作形式居多,联创互联投资了蚁视,蚁视头显为VR行业PC端排名前列的头部企业之一,欣旺达则是与掌网科技合作开发VR硬件产品。还有一些企业主要为世界三大头显提供配套产品,如星星科技为HTC头戴式VR设备及手机提供配套产品。VR/AR硬件商从事研发比生产制造价值高,但风险也较大。软件VR/AR软件处于价值链高端,但国内企业少有企及。尤其是系统平台市场基本是国外企业占据主力。Unity3D、Unreal等3D引擎企业,Lail3D、微软等UI,Oculus,谷歌等OS系统占据系统软件市场的大部分,国内企业在此环节还较薄弱,企业布局较少、技术实力较弱。不过,光线传媒投资的七维视觉取得了177.8%的利润率,后者在VR制作工具、VR内容平台等方面具备一定实力,索非亚从事VR和3D引擎研发也取得了13.6%的净利率。可见VR软件环节处于价值链高端,只有把握真正的技术实力,获取市场认可,才会取得高价值收益。图 2018年前三季度中国VA/AR软件领域上市企业净利率情况应用VR/AR消费级应用企业数量和净利率都明显高于企业级应用。从统计的国内28家从事VR/AR内容制作和应用开发的上市企业数据来看,消费级应用企业数量为16家,平均净利率为15.7%;而企业级应用企业数量为12家,平均净利率仅为2.4%,这主要是受东方网络亏损的影响。从事VR/AR应用的市场企业中,净利率排名前10的企业有9家都是从事游戏、娱乐等的2C端应用企业。整体上看,以游戏、视频、娱乐等为主的VR/AR消费级应用市场受众较多,消费者认知已建立,具有一定的用户群体和潜在需求。以工业、教育。医疗等为主的企业级应用市场还需要成熟的解决方案,企业虽然目前净利率较低,但未来市场和价值将无限可期。服务VR/AR服务环节仍未建立成熟的商业模式。目前从事平台服务的企业较少,上市企业则更少,岭南股份和榕基软件主要由原来的业务转型从事VR线下体验馆和主题公园。VR/AR的线上线下分发延伸需要以充实整个产业内容为前提,尤其是优质内容和爆款应用的出现为前提。表 中国虚拟现实产业链各环节重点企业2.1.2 商业模式图 VR/AR商业模式1) 硬件创收硬件收入是最古老的商业模式之一,不管内容生产发展到何种程度,都离不开硬件厂商的支持。Oculus、Magic Leap、HoloLens等明星产品作为AVR技术发展的根基,首先在市场上流行。从长期来看,AVR设备的价格会达到和手机一样的水平,从免费到高价位都有。2) 电子商务收入阿里巴巴、亚马逊、易趣和众多初创公司将以全新的方式销售商品和服务。其中一些方式也许会冲击现有的电子商务企业,但AVR技术能全方位地增加电子商务的份额。3) 广告收入随着AVR广告格式的兴起,AVR广告可以像互联网和移动广告一样发展。2016年全球广告的三分之一和中国广告的二分之一都会是互联网和移动广告。对于广告主们来说,平台转换是需要严肃对待的事情。AVR广告要比任何媒体都更具有沉浸感。4) 应用内购买、付费应用对于应用开发商们来说,应用内购买和付费应用都是最主要商业模式之一,游戏市场及应用市场异曲同工。而目前还不清楚的是,哪一种模式更有前景,但用户们已经理所当然地认为数字内容基本是免费的。更年轻的用户更是极少为内容付费,因此免费应该还是主流。5) 企业B2B微软、Meta、ODG、DAQRI等AR厂商以及大量VR服务、解决方案提供商将很好地服务企业市场。AVR技术的用途包括军事、医疗、教育、建筑/建设、维护等领域,企业销售收入将极大地促进增强现实和虚拟现实技术的发展。AVR设备取代传统PC也许要花一些时间,但企业用户将可以在特定领域提高生产效率。现在 Hololens 已经用于国际空间站,AVR技术在企业用户身上肯定会达到新的高度。图 虚拟现实产业生态圈图 全球AR / VR产业的创业公司堆栈地图2.2 技术发展图 2019年中国VR/AR细分领域投资潜力气泡图1) 国内VR技术发展现状与世界发达国家相比,在对于VR技术研究时间及成果上我国是比较落后的。在我国计算机技术等先进技术飞速发展和进步的同时,我国各行业越来越关注虚拟现实技术,VR技术在我国国内的研究也更加广泛和深刻。在我国科委国防科工委部的要求下, VR技术已经成为国家科研工程中的核心工程, VR技术研究工作也得到了各大科研机构及高校的认可和助力,其研究成果也极其显著。图 国内各省虚拟现实专利分布2) VR技术在欧洲的发展现状当下,欧洲的英国研究公司所研究设计的DVS系统中带领着一些VR技术在各领域实际应用中的标准化,并且该公司还为VR技术在实际编辑中设计了先进的环境编辑语言。对VR技术某些方面研究工作,英国处在较前列,尤其是对于VR技术的处理、辅助设备设计研究方面较为突出。3) 美国研究VR技术发展现状由于VR技术起源于美国,所以美国拥有主要的VR技术研究机构,其中NASA Ames实验室是VR技术的出生地,它引领着VR技术在世界各国发展壮大。美国实验室在20世纪80年代已经开始基础研究空间信息领域,在80年代的中期创建了虚拟视觉环境研究工程,随后又创建了虚拟界面环境工作机构。目前,虚拟行星探索是美国VR技术研究机构的重点研究目标,此项研究的重点内容就是通过虚拟技术放在对于遥远行星的研究工作中。2.3 政策监管1) 2021年1月13日,工业和信息化部印发《工业互联网创新发展行动计划(2021-2023年)》。其中提出,2021-2023年是我国工业互联网的快速成长期,将深入实施工业互联网创新发展战略,推动工业化和信息化在更广范围、更深程度、更高水平上融合发展。2) 2019年4月8日,国家发改委就 《产业结构调整指导目录(2019年本,征求意见稿)》公开对外征求意见。该指导目录是在2011年基础上修订的,旨在以供给侧结构性改革为主线,把发展经济的着力点放在实体经济上,顺应新一轮世界科技革命和产业变革,大力破除无效供给等。虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、等技术的研发与应用纳入2019年“鼓励类”产业。3) 2018年12月25日,工信部发布《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,强化虚拟现实系统平台安全防护能力建设。研究针对虚拟现实的攻击监测及防御技术,推动针对虚拟现实重点产品的安全风险监测预警能力建设,加强安全威胁信息共享,及时发布虚拟现实安全漏洞风险和预警信息,推动政府、行业、企业间的虚拟现实安全信息共享和协同联动。加强虚拟现实领域重要数据和个人信息保护。落实数据安全和用户个人信息保护规定等政策文件要求,针对虚拟现实产业技术及产品特点,指导企业规范对用户个人信息的收集、存储、使用和销毁等行为,提升企业在开展虚拟现实业务过程中对用户个人信息的保护水平。第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1 行业综合财务分析和估值方法图 综合财务分析图 行业估值及历史比较VR/AR行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。表 境外VR/AR公司估值对比表 中国上市VR/AR公司估值对比3.2 行业发展和驱动机制及风险管理3.2.1 行业发展和驱动因子虚拟现实的发展演进阶段1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器;1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama。1965年,Ivan Sutherland发表论文“UltimateDisplay”(终极的显示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD);1972年,Nolan Bushell开发出第一个交互式电子游戏Pong。1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASAAMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1984年,VPL公司的Jaron Lanier首次提出“虚拟现实”的概念;1987年,Jim Humphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型。1990年,提出VR技术包括三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术;VPL公司开发出第一套传感手套“Data Gloves”,第一套HMD “EyePhoncs”;21世纪以来,VR技术高速发展,软件开发系统不断完善,有代表性的如MultiGenVega、OpenSceneGraph、Virtools等。2010年谷歌公司为其街景地图引入了立体3D模式,Palmer Luckey创造了Oculus Rift VR游戏设备的首个原型,具有以前从来没有过的90度视野,并且依靠计算机的处理能力来对图像进行传递,图 VR/AR演进发展阶段VR、AR终端产品自2015年广泛走入人们的认知以来,在经历了产业炒作高峰后,在2017年跌入低谷。但是关于VR/AR的想象早已通过《黑客帝国》、《阿凡达》、《钢铁侠》等科幻电影作品深入人心,消费者对于VR、AR的应用想象蓄力多时。图 VR/AR技术体系图 中国VR行业市场规模根据数据,2019年上半年全球VR/AR产业融资124亿元,同比增长49.7%,而7、8月融资总额已经达到144亿元,超过上半年总和,国内市场,19年上半年VR/AR产业融资21亿元,与去年基本持平,但是7、8月合计融资达17.7亿元,呈明显加速态势。图 2019年1月至8月全球及国内VR/AR产业融资额、融资笔数虚拟现实 (VR) 行业发展趋势分析每一个追求美好生活的人都会对新鲜事物充满好奇并加以探索,由此产生了VR巨大的成就。VR在商业的角度需要重新定义或者摸索更清晰的方向,一旦在商业的方向明确,将会是一场颠覆性的革命。同样,AR、MR虽从不同的产品体验角度呈现,科技发展是必然趋势。2018年中国VR/AR市场产品结构及行业应用结构如图所示。其中,VR/AR市场仍以硬件和内容为主,按照销售额来看,头戴式设备领先于其他硬件,占到32.2%;其次是消费级内容占比为29.8%,仍高于企业级内容,可见目前推动VR/AR市场发展的仍然是消费级内容。图 2018年中国VR/AR市场产品结构及行业应用结构VR由部分沉浸迈入深度沉浸,AR的内容、终端是增长重点。全球VA市场规模超过千亿元,中国增速显著高于全球,AR与内容应用成为首要增长点。目前,VR正在由部分沉浸步入深度沉浸。参考国际上自动驾驶汽车智能化程度分级以及对(虚拟(增强)现实白皮书(2018年》中分级标准修订增补,将VR技术发展划分为初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸与完全沉浸,不同发展阶段对应相应的体验层次。目前处于部分沉浸期向深度沉浸期的过渡期,近眼显示技术指标表现为4K单限分排率、支持可变焦、100 ~ 120视场角,网络传输指标表现为百兆传输、20msMITP时延,渲染计算指标表现为8K渲染处理能力、注视点渲染、边云协同,感知交互指标表现为由内向外的追踪定位与沉浸声等指标。驱动因素加强产学研用协同合作,推动虚拟现实相关基础理论、共性技术和应用技术研究。坚持整机带动、系统牵引,围绕虚拟现实建模、显示、传感、交互等重点环节,加强动态环境建模、实时三维图形生成、多元数据处理、实时动作捕捉、实时定位跟踪、快速渲染处理等关键技术攻关,加快虚拟现实视觉图形处理器(GPU)、物理运算处理器 (PPU)、高性能传感处理器、新型近眼显示器件等的研发和产业化。1) 近眼显示技术。实现30PPD (每度像素数) 单眼角分辨率、100Hz以上刷新率、毫秒级响应时间的新型显示器件及配套驱动芯片的规模量产。发展适人性光学系统,解决因辐合调节冲突、画面质量过低等引发的眩晕感。2) 感知交互技术。加快六轴及以上GHz惯性传感器、3D摄像头等的研发与产业化。发展鲁棒性强、毫米级精度的自内向外 (inside-out) 追踪定位设备及动作捕捉设备。加快浸入式声场、语音交互、眼球追踪、触觉反馈、表情识别、脑电交互等技术的创新研发,优化传感融合算法,推动感知交互向高精度、自然化、移动化、多通道、低功耗等方向发展。3) 渲染处理技术。发展基于视觉特性、头动交互的渲染优化算法,加快高性能GPU配套时延优化算法的研发与产业化。突破新一代图形接口、渲染专用硬加速芯片、云端渲染、光场渲染、视网膜渲染等关键技术,推动渲染处理技术向高画质、低时延、低功耗方向发展。4) 内容制作技术。发展全视角12K分辨率、60帧/秒帧率、高动态范围 (HDR)、多摄像机同步与单独曝光、无线实时预览等影像捕捉技术,重点突破高质量全景三维实时拼接算法,实现开发引擎、软件、外设与头显平台间的通用性和一致性。3.2.2 行业风险分析和风险管理1) 市场风险VR/AR市场相对较新但发展迅速,但目前VR/AR行业竞争激烈,从业企业基数逐渐增大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量VR/AR从业者涌入,市场产品呈增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。此外受到国外VR/AR产品冲击,国内用户粘性较低,为国内VR/AR产品的发展形成不利影响。2) 法律风险VR技术给用户带来的“真实”感官体验,可能会引发更多的犯罪行为。VR技术可能会引发精神控制犯罪当VR技术强烈地刺激用户的视听感官,可能会使用户产生精神幻觉,分不清虚拟世界和真实世界的区别,容易受到精神和行为的控制。3) 投资风险前屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力都已经趋于成熟,VR技术也有较大的发展。而有些细分行业还处于概念阶段,还需要较长时期的发展。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,由于用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR公司普遍盈利不足, VR产业需要前期投入大量资本进行技术研发,需要损耗较大成本,此外用户习惯还需一段时间的培养。上市公司对其投资也有一定的风险,前期需要较长时间的资本投入。4) VR技术中存在的伦理风险VR虚拟现实技术可以给用户带来逼真的沉浸式体验,而这种接近真实的感官体验可能会对用户的精神和心理状态产生冲击,使用户在脱离虚拟世界环境后的行为发生改变,使虚拟和现实之间的界限也会变得越来越模糊。当人们过于沉浸于“万能”虚拟的世界中,人与人之间将会变得更加冷漠。3.3 竞争分析3.3.1 技术竞争图 2019年全国移动AR技术市场排名图 2019年全球专业AR技术平台及领域排名3.3.2 国外领军企业1) Magic LeapMagic Leap于2011年在美国成立,是一个类似微软HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中,采用技术难度极大的光场技术。Magic Leap的增强现实产品可以简单理解成谷歌眼镜与Oculus Rift的结合体,但由于可以通过特制眼镜在现实世界的基础上增加一个数字图像层,因此其野心比Oculus更大。Magic Leap虽然还未推出正式的产品,但是融资情况不容小觑,目前估值高达45亿美元,已成为全球估值最高的初创公司之一。2) 微软HoloLensHoloLens全息眼镜由Microsoft公司于2015年1月22日发布,2016年3月发布消费者版本,价格为3000美元。HoloLens的功能定位是通过AR技术使得用户拥有良好的交互体验。HoloLens这款头戴显示屏不同于顶级虚拟现实设备Oculus Rift和HTC Vive,本身就是一台独立运行的全息设备甚至是Windows 10 PC。所以目前价格较贵,定价3000美元,主要作为生产力工具面向企业级应用。随着技术的成熟,有望向平价的消费级市场进一步扩展。3) MetaMeta采用独特的技术,可以使用户通过双手控制3D内容,自己就成为操作系统。其目标是让用户和虚拟物体之间的互动成为真实世界体验的一个无缝扩展,建立一个比Macintosh容易使用100倍的操作系统。其被誉为可能是在AR领域唯一一家有能力与微软Hololens和Magic Leap这些大公司展开正面竞争的创业公司。被各大投资巨头看好,目前已经获得多轮融资。3.3.3 中国VR/AR行业与国际企业比较1) 企业:创业与巨头国内外VR企业的发展是不平衡的,总的来说欧美发达国家的VR企业更为先进。事实上,引领国内外VR行业发展的企业存在很大差别。如VR行业那些最重要的企业基本上是整个科技行业的巨头公司,或者说偶尔有一些脱颖而出的小企业。现在,国外VR行业已经进化为巨头之间的游戏,有技术的小公司就被收购,而巨头的资本力量不是普通公司能够抵挡的。另一方面,引领国内VR行业发展的公司大都是属于名不见经传的初创企业。硬件厂商都是拥有自己的技术,并通过融资等方式成长起来,国内的科技巨头并没有VR相关的技术,不会认真对待。近几年国家政策倾向于创业,面对VR这种新兴领域,国内巨头趋于保守,而创业公司则蜂拥而上。2) 技术:跟随与开拓技术方面,VR热潮首先开始于Oculus的Rift DK1和Cardboard纸板VR盒子。VR起源于欧美,欧美公司率先开始研发相应的VR技术,而中国公司是之后跟风才进入,且从模仿低端的VR盒子开始,技术上相对落后。总体而言,国内公司在时间上的落后导致技术上仍然采取跟随的策略。3) 理念:现实主义与理想主义中国人对待问题采取现实主义的态度,而欧美倾向于理想主义。欧美人在对待新科技时倾向于预见趋势,引领趋势,调节趋势,而中国人则倾向于发现趋势,跟随趋势,引领趋势。VR作为消费技术虽然诞生的时间并不长,但作为科幻概念的虚拟现实早就出现了很多年。4) 生态:自建平台与制定标准从VR生态的完善度来看,欧美国家巨头纷纷入场,巨头拥有雄厚的财力、人力、物力,他们的发展起点更高,开始谋求建立行业标准。国内VR公司主要目标还停留在打造自有应用商店方面。3.4 中国企业重要参与者中国主要企业有中兴通讯[000063.SZ]、闻泰科技[600745.SH]、歌尔股份[002241.SZ]、大华股份[002236.SZ]、宋城演艺[300144.SZ]、三七互娱[002555.SZ]、中科创达[300496.SZ]、完美世界[002624.SZ]、深天马A[000050.SZ]、光线传媒[300251.SZ]、腾讯控股[0700.HK]、舜宇光学科技[2382.HK]、科通芯城[0400.HK]、数字王国[0547.HK]、华夏文化科技[1566.HK]、富誉控股[8269.HK]、中国数字视频[8280.HK]、艾为电子[833221.OC]、利亚德[300296.SZ]、华为技术、海信、叠境数字、爱奇艺[IQ.O]、网易[NTES.0] [0700.HK]等。"图 A股及港股上市公司1) 中兴通讯[000063.SZ]:公司是全球领先的综合性通信制造业上市公司,是近年全球增长快速的通信解决方案提供商。公司拥有通信业界完整的、端到端的产品线和融合解决方案,通过全系列的无线、有线、业务、终端产品和专业通信服务,灵活满足全球不同运营商和企业网客户的差异化需求以及快速创新的追求。公司通过为全球多个国家和地区的电信运营商和企业网客户提供创新技术与产品解决方案,让全世界用户享有语音、数据、多媒体、无线宽带等全方位沟通。公司坚持以持续技术创新为客户不断创造价值。2) 舜宇光学科技[2382.HK]:司是中国领先的光学产品制造企业,具备全面的设计实力及专业生产技术,公司在光学非球面技术、AF/ZOOM和多层镀膜等多项核心技术的研究和应用上处于国内领先水平。公司主要从事光学相关产品的开发、制造和销售,目前产品包括光学零件(玻璃/塑料镜片、平面镜、棱镜及各种镜头)、光电产品(手机相机模组及其他光电模组)和光学仪器(显微镜、测量仪器及分析仪器)。公司将立足光电行业,以光学、机械、电子三大核心技术的组合为基础,大力发展光学、仪器、光电三大事业。3) 艾为电子[833221.OC]:公司是一家专注于高品质数模混合信号、模拟、射频的集成电路设计企业,公司是工信部认定的集成电路设计企业、上海市科委认定的高新技术企业、上海市科技小巨人企业和上海市专精特新企业。2017年度、2018年度、2019年度,公司连续三年被知名电子信息媒体集团AspenCore评为“十大中国IC设计公司”。公司开发的音频功放芯片系列、背光驱动、呼吸灯驱动、闪光灯驱动、过压保护、GPS低噪声放大器、FM低噪声放大器、线性马达驱动等多款产品在智能手机领域处于优势地位。3.5 全球重要竞争者国际非中国主要企业有微软公司(MICROSOFT)[MSFT.O]、亚马逊(AMAZON)[AMZN.O]、PTC[PTC.O]、苹果[AAPL.O]、谷歌A[GOOGL.O]、脸谱网[FB.O]、高通[QCOM.O]、索尼[SNE.N]、AMD[AMD.O]、通用显示器[OLED.O]、OMRON[OMR.DF]、HEXAGON[0GRX.L]、日立[6501.T]等。图 国外上市企业1) SNAP[SNAP.N]:Snap Inc.成立于2010年,总部位于加利福尼亚州的威尼斯。公司的旗舰产品Snapchat(阅后即焚),是相机中的应用,是为了帮助人们通过短视频和图像通信。这些短视频或图像被称为快照(Snap),而该软件的用户自称为“快照族(snubs)”。每天平均有1亿5800万的人使用Snapchat,超过25亿的照片被创建。Snapchat应用最主要的功能便是所有照片都有一个1到10秒的生命期,用户拍了照片发送给好友后,这些照片会根据用户所预先设定的时间按时自动销毁。而且,如果接收方在此期间试图进行截图的话,用户也将得到通知。大多数产品以电脑桌面上闪烁的光标起点,公司相信在大多数智能手机上,相机屏幕将成为大多数产品的起点。这是因为智能手机摄像头所产生的图像比键盘上输入的其他形式的文本输入更多的内容和丰富的信息。这些理念表明公司愿意承担风险,试图创造创新和不同的相机产品,能够更好地反映和改善生活。2) 高通公司(QUALCOMM)[QCOM.O]:美国高通公司是一家美国的无线电通信技术研发公司,以其CDMA(码分多址)数字技术为基础,开发并提供富于创意的数字无线通信产品和服务。业务涵盖技术领先的3G、4G芯片组、系统软件以及开发工具和产品,技术许可的授予,BREW应用开发平台,QChat、BREWChatVoIP解决方案技术,QPoint定位解决方案,Eudora电子邮件软件,包括双向数据通信系统、无线咨询及网络管理服务等的全面无线解决方案,MediaFLO系统和GSM1x技术等。3) 通用显示器[OLED.O]:通用显示器公司是一家OLED平面显示器技术公司,总部位于美国新泽西州。该公司从事有机发光二极管(OLED)技术和材料的研究、开发和商业化。产品应用于平板显示器和固态照明应用等领域。公司全球拥有超过3600项已发行及申请中的专业许可及独家授权专利,并且授权与提供专属的UniversalPHOLED磷光OLED技术及材料给显示器制造商及其他厂商,环宇显示技术也参与OLED设备、材料和制造技术的研究、开发和商业化,包括:FOLED——对OLED在软板上加工的可挠式OLED;封装技术;UniversalP2OLED——可列印PHOLED;OVJP——有机气体喷墨印刷技术;OVPD——有机气香沉,用于制造小分子OLED;TOLED——透明OLED,主要生产透明阴极的OLED。目前,OLED是最大的虚拟现实制造商首选的显示技术。第四章 未来展望随着虚拟现实内容日渐丰富,商业模式更加多样化,虚拟现实也将会变得更加主流。而虚拟现实的未来发展趋势也备受业内关注,从目前来看,虚拟现实行业拥有四大发展趋势,相信很多人看过虚拟现实发展趋势会觉得虚拟现实是非常值得投资的。图 未来发展机遇1. 更多的360度全景内容出现360度全景内容要比常规的视频和内容更容易获得关注,这一数据是根据对1000多个广告系列的视频点击数和总体参与度分析的结果。VR可以为人们带来身临其境的真实感,所以很多看房、服装、家装等行业都在运用。VR城市全球联营平台的商家都已经通过拍摄360度全景视频进行宣传,在未来,大家会看到更多的360度全景VR内容。2. 广告会更多的采用VR的形式谷歌制作一些VR虚拟现实广告,英菲尼迪与OmniVirt合作,让客户通过360度全景VR体验虚拟驾驶Q60。这些广告将会推动VR虚拟现实的发展。3. 更身临其境的体验全新的全向麦克风的使用,捕捉360度的声音,将带来更加逼真的音效体验。拥有更加身临其境的体验,虚拟世界与现实世界的差别将会缩到更小。而更加方便、智能的虚拟世界将会大火,入住在VR虚拟现实尝试全球联营平台将拥有全世界。4. 提高VR产品的可用性并降低成本无论是软硬件,只有当产品容易被用户接受时,才能变成主流。然而现在,特别是高端的设备,每个人都需要花费数千美元,普通人根本买不起。VR产品将变得更加开放,一系列产品会有一个渐进的价格调整过程,让大众都负担得起。5. VR/AR的强沉浸感可有效优化目前智能手机的主要功能,如购物、社交、导航和游戏。核心元器件未来将打破VR商业化瓶颈,进行专用化突破。Cover Photo by Ali Pazani from Pexels

无毁无誉

全球首份VR/AR设备市场研究报告出炉:三星Gear VR独占一季度榜首

昨日,国际数据公司IDC发布了第一季度全球VR和AR市场的研究报告。报告显示,全球VR/AR设备出货量持续飙升,2017年第一季度VR/AR出货总额达230万台,其中98%是VR设备。在VR设备中,大约三分之二的出货量来自三星的Gear VR。同时,三大PC头显HTC Vive、Oculus Rift和PSVR占据了市场的三分之一。由于许多新产品将在今年下半年上市,IDC预计今年全年的VR/AR设备出货量将实现三位数百分比增长。IDC高级研究分析师Jitesh Ubrani表示:“VR市场目前还很年轻,消费者都保持谨慎态度。现在市面上已经有大量的头显可供消费者选择,VR硬件不再是难题,缺少吸引大众的内容和跨平台的支持才是重点”。随着新品的推出,AR设备的出货量同比增长了77.4%。IDC副总裁Tom Mainelli表示:“AR头显很早就有了,但其中绝大多数产品投入到了硬件开发领域。因此,我们期望消费者可以拿起身边现有的移动设备(如智能手机和平板电脑),来实现他们对AR的第一次体验。”三星的Gear VR占据了市场上最高出货量。虽然它是前五名中唯一出货量每年下滑的公司,但IDC认为这种下滑只是暂时的,等Note 7燃损事故的风波过后,三星就能重回正轨。此外,随着三星Galaxy S8的上市,Gear VR的销量将会迎来一波小高潮,因为三星将在多个市场免费赠送这款头显。虽然索尼出售PSVR仅两个季度,但该公司已经进入销售榜前五名。如今,索尼控制着整个VR生态系统,包括头显、游戏机和内容。虽然PSVR没有HTC Vive和Oculus Rift性能强悍,但PS4联动的特性让它获得了广泛的用户基础。因此,索尼很可能会在短期内依旧保持领先地位。HTC Vive拥有运动控制器和外部(基于房间)追踪功能,这为那些愿意付出昂贵的价钱,以获取最佳体验的人们提供了高端解决方案。虽然Vive是市面上最贵的VR设备,但IDC认为HTC在商业项目上获得了一定的成功,它们的VR体验馆已经开遍了全球,就连IMAX公司都在使用。Oculus Rift在硬件上绝对不输HTC Vive,不过去年它发布伊始就经历了发货延期和各种法律纠纷,今年公司联合创始人帕尔默-拉奇也黯然离职。不过,最近它们将其价格从599美元降到了499美元,还推出了新的配件来争取用户。IDC认为Oculus将会继续成为VR爱好者的有力选择之一。与Alcatel Idol 4S智能手机捆绑的AlcatelVR设备,让TCL排名第五位。尽管其出货量显著,但由于其平台有限,主要依靠现有的Cardboard应用程序和Littlstar(第三方VR视频公司)为其提供内容,该设备目前依然面临严峻挑战。遗憾的是,IDC这份报告中并未包含谷歌Daydream View的数据。本文由IDC刊发,属VRPinea原创编译文稿,转载请洽:brand@vrpinea.com

光荣日

市场研究:2020年VR消费将达到11亿美元

根据最新的市场研究,2020年共有640万台VR头盔将被售出,VR市场今年内容消费将达到11亿美元。这一研究来自于市场调研公司Omdia,他们预测到2025年,VR内容收入将达到40亿美元,其中90%来自于游戏。到2025年VR软硬件市场价值将达到100亿美元,目前(2020年)这一数字还是32亿美元。报告强调由于新冠全球大封锁,VR在2020年获得了增长。然而,由于2020上半年生产受到挑战,而新主机在今年11月推出,转移了玩家的注意力和预算,导致VR在今年的增长受到限制。Omdia分析称到今年年底VR在家庭的普及度在全球32个国家将达到1.2%。该数字将在2025年增长到3%,展示VR大规模普及还有很长很长一段路要走。单独头显,比如Oculus Quest扩展了VR的吸引力,在售出的640万台头显中,有330万台是单独版本。Omdia预测到今年年底将有120万台Quest设备售出,到2025年增长到560万台。

老来俏

《市场洞察报告》发布全球AR增强现实市场最新研究报告

市场洞察报告(MarketInsights Reports)发布的一份新报告显示,美国大型科技公司在增强现实(AR)领域应用趋势引领和发展方面仍处于领先地位。报告还预测了未来五年增强现实可能会出现的具有重要意义的应用领域。这份题为《全球增强现实市场展望2024: 2018-2024全球机遇,需求分析与市场预测》的报告旨在展示增强现实市场规模、增长以及市场顶级参与者和增长领域。报告指出,人们对AR开发的兴趣很大程度上是由于智能手机的普及,以及智能手机技术在新市场中的不断渗透。《口袋妖怪》(Pokemon Go)等应用程序对该技术的形象产生了重大影响,提高了公众和企业对该技术的认识。有迹象表明,许多行业开始将AR技术用于产品演示目的,并加强与在客户服务和培训方面的应用,例如在军队中,它可以帮助提供给士兵真实世界的体验帮助训练。与虚拟现实(VR)技术不同,企业倾向于使用AR技术,因为它不需要额外的硬件支持。2016年全球VR和AR市场规模为52亿美元,其中AR占40%,当年占大约21亿美元。报告预测,AR市场将以60.9%的复合年均增长率扩大,到2024年将达到946亿美元的市场估值。北美是目前全球AR市场收入最高的地区,其收入超过13亿美元,其次是欧洲,收入占18%。英国是欧洲地区AR市场的主导力量,拥有5%的市场份额。由于亚太地区经济快速增长,预计亚太地区将成为AR市场增长最快的地区。完整的报告可以在市场洞察报告网站上找到。