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社交产品方法论(五):用户调研的二三事进乎技矣

社交产品方法论(五):用户调研的二三事

用户调研究竟该怎么做?用户调研有哪些实用的方法和技巧?带着这2个疑问,请听我为您慢慢分享。Jock Busuttil 在《产品经理方法论》一书中曾写到“了解用户胜过了解自己”。笔者深以为然。了解自己,设计出的产品仅服务我一人。了解用户,设计出的产品服务众生。在设计产品的过程中,我们会有无数的疑问和假设,因此需要走出去去检验我们的疑问和假设。我们把这个过程称之为“用户调研”。一个完整的调研,我们可以把它拆分为四个步骤:第一步:确定调研目的针对不同的调研目的,我们会采用不同的调研方法,并寻找不同的调研人群。因此,一个清晰的调研目的是整个调研过程中关键的第一步。按时间先后顺序,我们可以把调研目的分为3类:产品现状调研:用户使用产品的现状是什么样的?(用户来源,使用路径,付费等)产品需求调研:产品需求是否被用户认可?产品体验调研:产品体验表现如何?有哪些可以改进的地方?第二步:制定调研计划确定调研目标后,我们要针对目标制定调研计划。调研目标用户有哪些特质?从哪里寻找目标用户?有多少预算?选择什么样的调研方法来打成我们的调研目的?询问用户什么样的问题来验证我们的疑问和假设?调研的时间,地点,参与人员,设备,礼金等的准备第三步:执行调研过程一个事无巨细的调研计划会大概率保证调研过程的顺畅执行。调研过程中,我们要多留意用户的细微言词和表情,并引导用户说出自己的想法,从而发现问题。一个完整的线下调研过程举例如下:确定调研时间地点,联系相关人员准时到场,准备好调研手册,水,和记录设备;按照调研提纲的流程逐一进行,如:调研目的,调研须知,保密手册,基础信息询问,用例操作,相关定性和定量问题的回答;调研人员需做好笔记,录音或视频录制。用于后续分析。注意,调研过程中,作为访问者,我们要避免自身潜意识的想法影响用户决策。疑问句用词尽量客观,不带倾向性。当用户表达出明显与实际情况不符的言论或行为时,不要纠正或打断,保证调研过程的客观性。第四步:分析调研结果通过分析发现调研中的关键问题,并输出相关结论,用于回答调研目的中的问题和假设。一个针对需求的分析流程举例如下:我们的调研用户和目标用户匹配吗?如果不匹配,尝试下次调研找更精准的目标用户。用于对比调研结果是否有较大差别。用户觉得我们的产品满足他们需求了吗?这个需求是痛点刚需还只是个无关痛痒的小需求?用户觉得我们的产品酷吗?有特色吗?愿意为其付费吗?通过分析调研结果,若我们的需求假设被验证了,进一步思考有哪些值得改进的地方?如果需求假设没被验证,是我们的调研用户不匹配,还是需求有问题,亦或是解决方案有问题?再思考这些问题能不能被解决,如何解决。优化后,我们再进行下一次的用户调研,持续迭代。综上,用户调研的逻辑图如下:(用户调研逻辑图)举个笔者最近调研的案例:某社交APP的留存优化(1)确定调研目的因为该APP留存不佳,所以希望通过调研用户初次使用产品的整个过程,发现交互问题,从而改进提升用户体验。(2)制定调研计划确定调研用户的基本属性:18-24岁,单身,空闲时间多,文化水平较低,未使用过调研产品。确定筛选条件后,通过第三方联系调研用户,并确定每人200元的调研礼金,协调用户时间后确定调研时间。(时间安排表)制定调研提纲,共分为3个部分:前期访问,用例调研和焦点小组。(调研提纲)并确定用例调研中每一个用例的操作流程和定性定量相关问题。(单一用例调研提纲)(3)执行调研过程提前预定场地,准备好调研所需物品(录制设备,调研提纲,用户名片,水)。访问员自我介绍,并对用户解释本次调研目的及流程。鼓励用户畅所欲言,所说内容无对错之分,任何想法都会帮助我们优化产品。根据调研提纲,完成调研。记录员配合访问员记录关键信息,便于分析阶段复盘。调研结束后,发放礼金,和用户交换联系方式,便于后续联系。(执行调研过程)(4)分析调研结果通过调研中记录的定性定量内容,分析总结,输出调研报告。报告部分内容摘要如下:(目录)(调研用户基本信息)(定性分析)(定量分析)(SUS总体印象)小结我们调研的终极目标还是服务于产品本身,即优化产品。因此我们需要充分调动产品各部门相关人员(如产品,设计,运营,开发,测试)都加入到调研的过程中来,一是保证调研结果有公信力,二是营造一个共同的 knowledge backgroud。从而更好的推动接下来的优化,避免形式主义。尽请关注下一篇:社交产品方法论(六):竞品分析的二三事。我是小强Joey,一个努力ing的社交产品经理。

朝圣者

从社交需求分析,成年人社交市场

与人交际互动,与人关系构建。交际互动即交流,关系构建即交友,即人的社交需求是——交流和交友。而有人的地方,就有社交。一、用户的社交需求社交:社会上人与人的交际往来(出自《现代汉语词典》,中国社会科学院语言研究所编纂,第六版)。定义包含两部分:人与人的交际互动,人与人的关系构建。人的社交需求是什么?答:与人交际互动,与人关系构建。交际互动即交流,关系构建即交友,即人的社交需求是,交流和交友。人在网上社交需求是什么?答:在网上交流,在网上交友。但作为社交产品的用户,我们的需求不止社交需求,会更多:网络交友,网络交流,增值服务,产品性能。能网络交流和网络交友的产品,都可以称之具有社交属性。二、网络交友网络交友,在网上和陌生人建立友好关系。和陌生人建立友好关系是交友,和熟人在网上建立联系,不是网络交友,是熟人关系迁徙。交友即构建关系链,人构建关系链的两个基本动因,为了更好的生存和为了更开心的生活。为了更好的生存和更开心生活,我们构建血缘关系链(血缘相亲),地理关系链(地理相近),利益关系链(利益相关),同好关系链(兴趣相同),情感关系(包含婚姻关系)。血缘关系,血缘相亲的人,包含家人和亲戚;地理关系,地理相近的人,包含邻居,同学和同事;利益关系,利益相关的人,包含客户,粉丝,同事;同好关系,兴趣相同的人;情感关系,自己有好感的人。以上五种关系,不是完全隔离的,血缘关系又多是地理关系,家人亲戚大多住在一个地方;有的同学既是地理关系,也是同好关系;情感关系也可以是自己的利益关系,和客户谈恋爱的事很正常。血缘,地理,利益,同好和情感五大关系中,血缘关系是没办法在网上建立的,其他四个都可以,用户可以在网上结交地理好友,利益好友,同好好友和情感好友。但因为各种原因,用户在网上,更多的是结交同好好友和情感好友,后文只分析用户的同好交友需求和情感交友需求。三、网络交流网络交流,在网上与人交际互动,表达自我与理解他人。用户需要什么样的网络交流?答:自由表达,高效交流,多元互动,低成本交流。自由表达,自由随心的表达用户合法的观点,欲望,情绪等。高效交流,即时联系上好友,快速展开对话,信息即时送达,不被无效信息骚扰,历史记录可查询等。多元互动,多种交流互动方式:文字,语音,视频,图片,点赞,评论,红包,小游戏,多人视频等。低成本交流,交流成本低。相较于电话和短信,网络交流普遍成本低。四、增值服务和产品性能增值服务,交友和交流之外的价值,有五类:娱乐游戏(比如直播和游戏),信息获取(比如公众号和新闻),工具使用(比如支付和文件传输),便捷服务(比如订餐和挂号),其他价值(比如作为第三方账号登录和红包补贴)。产品性能:下载容易,注册快捷,操作简单,运行流畅,UI美观,交互人性化,产品安全(消息安全,账号安全,财产安全,隐私安全等)等。五、情感交友情感交友,和自己有好感的人建立友好关系,理想结果是成为恋人。用户的需求是:遇到合适的人,与其进行交流,建立友好关系。社交产品能做的,就是为用户提供潜在合适的人,并帮他们建立良好的交流渠道。何谓合适的人呢?网上很多答案,年龄合适,颜值合适,声音合适,兴趣合适,学历合适,收入合适,性格合适,三观合适等等。这些答案都是对的,但是社交产品需慎用这些参数。本文以两种现象来分析合适用户的人。两个现象——初婚年龄的不断上升,跨省婚姻的上升和同县市婚姻依旧是主流。初婚年龄的不断上升,越来越多的年青人晚婚晚育,使得现在有大量单身的男女青年(珍爱网发布的《2019Q1单身人群调查报告》,中国单身人口为2.4亿)。跨省婚姻比率上升和同县市婚姻依旧是主流。国家发展,教育提升,交通便利和人口流动等因素,使得越来越多的跨省婚姻出现,也越来越多的年轻人接受跨省婚姻,但基于现实,大部分的婚姻,还是同县,同市和同省的。能找到的数据是2013年的和2010年的(2010年的数据是图表形式,放在下段),根据卫计委在2013年中国流动人口动态监测的数据,外出人群结婚对象的选择以省内通婚为主,跨省通婚占到17%,且跨省通婚中45%都是邻省通婚。跨省婚姻比率上升和本省婚姻依旧是主流,这种现象还将持续很长一段时间,原因非常多,其中一个是很多独生子女为了更好照顾父母不远嫁。图片来自:网易新闻,数据来源:梁海燕,蒋梅英《中国流动人口通婚圈研究》按照图中数据,可以近似估算,跨省婚姻的比率以每年1%速度增长,估算现在的中国,应该是25%左右的跨省婚姻,同省婚姻占比75%,同县市的婚姻在60%以上(同省和同县市都是指户口所在地)。大量的适合结婚的青年是单身状态,意味着有大量年青人有情感交友需求(2.4亿单身人口);同县市婚姻依旧是主流,意味着对于很多人,在各自的县市能找到合适的结婚对象。把这两个现象结合,对于大量适合结婚的单身男女青年,在各自的县市,有适合结婚的对象。同县市,这个区域可以适当放大,对于很多单身青年,只要两小时能到达,那就是合适的距离。这两小时指从自己家到达对象家的时间,交通既可以是步行,也可以是汽车。所以,以两小时能到达为标准,合适的对象应该是在同县市或附近县市。大量年青的用户有情感交友需求,合适的对象就在他们同县市或附近县市,他们之间缺的是一条很好的交流渠道,当下主流的情感交友产品,不能很好的给他们提供交流渠道。微信“附近的人”没办法为他们提供交流渠道,对于经济欠发达的县市,大量单身男女青年去外地工作,分散在全国各地,不在本县市和附近县市;对于经济发达的县市,大量外来人口,进入了本县市和附近县市。再者,黑产对“附近的人”这个功能严重伤害,导致这个功能丧失了原本功效。Soul的“灵魂匹配”没办法为他们提供交流渠道,“灵魂匹配”的地区匹配侧重同城,用户在注册Soul的时候,地址一般是写的现居地而非户口所在地,没办法把用户同县市或附近县市的人匹配过来。微信用户的地址,也很多是现居地(现在居住的地区,一般是工作和求学的地区)。我们该如何帮助“同县市或者附近县市”的用户建立交流渠道呢?在社交产品上,用户连接的方式有两种:一对一让用户直接联系起来;把用户集中到一起,让用户自己联系他人。用户对话环境有三种,私密环境(只有用户双方能看见,他人看不见),半开放环境(部分对话他人能看见)和全开放环境(所有对话他人都可以看见)。第一种连接方式,功能有微信摇一摇(私密环境),Soul灵魂匹配(私密环境),陌陌点点(私密环境),漂流瓶(私密环境)等。第二种连接方式,功能有附近的人(私密环境),附近的动态(私密环境和全开放环境都有),Soul广场(私密环境和全开放环境都有),交友群(全开放环境)等。这两种连接方式都不错,以第一种连接方式里的Soul为例,把“同县市或者附近县市”的用户连接起来,需要新增几个小功能,在用户资料模块,增加用户查看和编辑户口地址功能,在灵魂匹配的筛选设置里面,新增选择同县市,选择附近县市,选择同城,选择全国等功能。具体功能设计会有些复杂,需求分得更细小。为了便于读者理解,本文把两小时能到达转换成了“同县市或附近县市”。真实情况不是这个样子的,有些大的地级市,辖下不同县之间的距离比较远,如果道路不发达,两个小时到不了同市不同的县,所以产品在设计功能的时候,地区匹配不能简单的设定为同县市或者附近县市,以真实的情况为准。“同县市或附近县市”是个很好的匹配参数,优点很多,最大的优点就是顺应用户的结婚规律。缺点也有,对于部分用户,不希望在交友产品上遇见熟人,遇见熟人会让用户感觉到尴尬。合理利用这个参数,对现有的情感交友产品,会有很大的帮助。情感交友不止服务想近距离结婚的用户,还需服务其他用户,所以还需认真考虑其他用户的交友需求。情感交友市场,是个很看上去很美的坑,坑了很多社交产品。很多时候,我们觉得这个功能,那个功能,一定可以帮用户找到恋人,但真实情况,效果不行,不是功能不好,只是这是些功能仅符合了小部分人的需求。恋情达成涉及的因素很多,大多是社交产品无法影响的,用户短期在社交产品上达成恋情的概率不高,更多的时候,社交产品给用户的是希望(能交到恋人)和陪伴(孤独时有人陪)。情感交友产品,请一定要重视游戏功能,尤其是双人合作游戏。双人合作游戏在某种意义上说,就是聊天室,引导有共同话题的人进行对话。双人合作游戏,可以促使用户有效交流,提升交友成功率;又可以帮用户排解时间,在用户孤独的时候,有人陪,留住用户。游戏腾讯有,而且腾讯的游戏又多又好,其他社交产品做游戏还有意义吗?有的,腾讯的游戏玩家,不知是否单身,但是情感交友产品的游戏,玩家大多单身,这就是优势,情感交友产品不需要很多游戏,侧重双人合作类的,只要十个就行了。六、同好交友同好交友,用户结交与自己有相似兴趣的人。用户的需求是:遇到相似兴趣的人,与其进行交流,并建立友好关系。同好交友有三种情况,对于同好兴趣,用户有时侧重兴趣的人,有时侧重兴趣的内容。侧重兴趣的人时,用户会希望构建直接友好关系,比如用户准备打篮球,需要有喜欢篮球的人一起参与,这个时候用户会想要构建直接友好关系,以便后期经常互动;侧重兴趣的内容时,用户注重交流内容,不一定需要构建直接友好关系,有可能是构建间接友好关系。比如用户喜欢某个电影,一群人在某个论坛里谈论这部电影,用户们之间不见得会构建直接关系,大家一起关注某个圈子或者加入某个群组;侧重兴趣的内容时,有的人可以持续输出优质的内容,用户为了及时获取这些内容,会想要和他建立直接友好关系,关注该用户。当用户侧重兴趣的人时,希望和人互动,产品需要给用户提供有共同兴趣的人,并给他们提供交流的渠道;当用户只侧重兴趣的内容时,希望更多的内容,产品需要给用户提供更多的内容,一个人产生的内容有限,为了给用户提供更多内容,就得给用户提供更多的人,所以产品需要把有共同兴趣爱好的人集中到一起,并给他们自由交流的渠道。一般情况,用户兴趣广泛,侧重兴趣的内容,兴趣社交产品多是圈子化社交网络产品。七、熟人关系链生人社交和熟人社交,差异在于产品是否获取用户的熟人关系链。在网上添加的生人好友,少数可以变成熟人,但更多的熟人,是我们生活中熟知的人,相处多年的人,我们知道他/她的名字,相貌,籍贯和喜好等,对于网络好友,我们知道的往往不多。社交产品获取用户熟人关系链,有两种方式:一种是帮用户构建熟人关系链,另一种是引入用户熟人关系链;第二种是正确办法,QQ和微信都是引入用户熟人关系链。生人社交产品,用户侧重交友和交流体验;熟人社交产品,用户侧重交流体验。引入用户熟人关系链,涉及的主要需求是交流,一般情况下,产品更好的交流体验可以引入用户熟人关系链,除此之外,产品增值服务也可以帮助引入熟人关系链(如红包补贴)。八、成年人熟人社交市场依旧有机会在成年人熟人社交市场,微信是做得最好的,高效的交流体验,完善的增值服务,一流的产品性能。那么,成年人熟人社交市场,其他产品还有机会吗?微信获取了我们所有的关系链,有些关系链是会带给我们社交压力的,而这些关系链用户又不能放弃,很多时候,我们会想逃避这些关系链。如同有的孩子离不开父母,但是会在QQ空间和微信朋友圈屏蔽父母,因为父母会带给他们压力。其他社交产品有机会的,这个机会不是打败微信,而是把用户无压力的熟人关系链迁徙出来,帮用户构建一个轻松的熟人关系圈。一个社交产品,一般是先陌生人社交,之后获取关系链,转熟人社交。生人社交重交友,尤其是情感交友,产品初期需要侧重情感交友功能,同时又不能放弃交流体验,必须坚守交流体验。熟人关系链的获取,方式采用迁徙用户熟人关系链,办法采用红包补贴,引入第三方企业来给用户发红包。九、红包补贴发红包有三个核心内容,发红包的目的,发红包的形式,发红包的规则。社交平台发红包,红包的来源有三个:社交产品发给用户;用户发给用户;第三方发给用户(一般指企业发给用户)。社交产品发红包的目有三个,引导新的用户下载使用本产品,引导用户开通支付功能并绑定银行卡,获取用户熟人关系链;发红包的形式一般是现金;发红包规则很多,因人而异。第三方向用户发红包的目的有两个,销售商品和广告宣传 ;发红包的形式有三种,现金,打折卡(券),商品;发红包规则很多,因人而异。本文设计一套发红包规则。,包的目的是获得新用户,获取用户熟人关系链,引导用户在本产品进行互动。规则一社交平台向用户发送现金卡,用户领取现金卡。现金卡有四种:01.元现金卡,0.2元现金卡,0.25元现金卡,0.5元现金卡。现金卡不可转送他人,不可直接提现,需要转换为现金才能提现。平台提供一种游戏,“幸运碰撞”(随机抽奖游戏,多位用户共同参与,只有一位幸运者),用户可以向好友发起游戏“幸运碰撞”,每次参与,都需消耗一张现金卡,参与人员的现金卡面额累计等于1元才可以启动游戏,按照一定的规则,随机选出一名胜利者,胜利者获得全部现金,即1元,1元就可以提现了。同等面额的现金卡可以一起游戏,不同面额的现金卡不可以一起游戏。也就是十位持有0.1元现金卡的用户一起“幸运碰撞”,最终只有一个幸运儿获得全部的1元。同理,五位持有0.2元现金卡的用户可以启动“幸运碰撞”,四位持有0.25元现金卡的用户可以启动“幸运碰撞”,两位持有0.5元现金卡的用户可以启动“幸运碰撞”。规则二用户向好友发起“幸运碰撞”,可以用现金,好友参与游戏也得是现金,使用现金,只限制同等面额,但不限制人数,两个用户只发0.1元也可以,有一位胜者可以获得0.2元现金,现金玩法,需要限额,用户每天参与金额不能超过某个值(有赌博嫌疑,不确定是否违法,读者慎用)。用户之间还可以互发现金红包。规则三第三方企业向用户发送红包。第三方企业的目的为了广告宣传,发红包形式是商品卡,商品卡可以兑换真实的商品。商品卡分七个等级,分别是1级卡,2级卡,3级卡,4级卡,5级卡,6级卡,7级卡。1级卡对应价值0.1元,2级卡对应价值1元,3级卡对应价值10元,4级卡对应价值100元,5级卡对应价值1000元,6级卡对应价值10000元,7级卡对应价值10万元,每十张同类商品卡,可以启动“幸运碰撞”,最后的赢家或得到一张升级卡,比如十位2级卡用户参与“幸运碰撞”,最后的赢家可以得到一张3级卡。商品卡是可以兑换商品的,一般3级卡就可以兑换商品了,3级卡对应的商品价值基本在10元左右。用户最初获得的商品卡价值不一,有的用户获得1级卡,有的用户可能获得3级卡,但是所有的用户,获得的商品卡至少比商品价值低一级。比如3级商品,那么用户最多可获得2级该商品卡。举例,有五家企业参与,分别是AA奶糖企业,商品是AA奶糖一盒,商品+物流=10元;BB服装企业,商品是BB运动衣一件,商品+物流=100元;CC手机企业,商品是CC手机一部,商品+物流=1000元,DD家私企业,商品是DD床垫一个,商品+物流=10000元,EE是汽车企业,商品是EE汽车一辆,商品+物流=100000元。每个企业按照等价值原则,发送商品卡,AA奶糖准备了10万元的商品(含物流),也就是有1万份商品,那么AA企业可以发送100万张AA奶糖1级卡,兑换一盒AA奶糖,需要AA奶糖3级卡;同理BB服装企业准备了10万元的商品(含物流),也就是1千分商品,那么BB企业可以发送100万张BB运动衣1级卡,兑换一件BB运动衣需要一张BB运动衣4级卡。这些商品卡,可以发给100万个用户,每人一张卡,也可以给50万用户发,每人两张卡,还可以发送给10万用户,每人一张2级卡,一般是每人一张1级卡,为了是让广告受众更广。假设有用户收到1张AA奶糖1级卡,那么他可以向有同样商品卡的好友发起“幸运碰撞”,每次都是十张卡一起参与,最后只有一个人获得升级卡,十位持有AA奶糖卡1级卡的用户参与“幸运碰撞”,最后只有一位用户可以获得AA奶糖2级卡,而AA奶糖商品必须的3级卡才能兑换。所以幸运用户还得寻找其他具有同样AA奶糖2级卡的用户,再来一次“幸运碰撞”,最终的幸运用户,会获得AA奶糖3级卡,这个时候,用户可以兑换商品了,商品会物流发送给用户。每一张卡片,包含三种信息:卡片等级信息,商品兑换规则,商品信息。每一张卡就是一张广告,而且不止一次广告。第一次广告,卡片名称,用户只要领取,定会读一遍商品卡名称,且极有可能记住自己所获的商品卡名称;第二次广告,用户会读取商品信息,知道自己最终能获得什么样的奖品;第三次广告,用户获取商品卡后,会向熟人询问有无同类卡片,在自己社交媒体上,询问他人是否有同类卡片。同理,用户的好友也会发出类似询问,用户为了查看是否自己有同类卡片,必会读取好友的卡片名称;第四次广告,每一次用户参与游戏,十个用户都会把卡片名字再读一遍,甚至商品信息都会再回忆一遍;第五次广告,每次卡片升级,若还需参与游戏,用户也会继续在社交媒体询问好友有无同类卡片;第六次广告,等用户获得商品后,极可能在社交媒体向好友展示自己所得;第七次广告,用户使用商品,又是一次广告。这是七次最基本的广告,还可以有更多办法继续增加广告次数。一张卡片,成本0.1元,多次广告,且不止一个受众,真的不贵了。红包不以现金,是以商品作为广告,企业容易接受些。规则四社交平台发送红包,目的为了获取一定量的关系链,发送的形式是现金。社交平台按照一定算法,向用户发送一定量的红包,现金红包,红包面额统一50元。用户需将这个红包发送到一个50人的群里,每个人都可以领取红包,用户本人获得25.5元,其他用户都是0.5元。第一种规则,社交平台不需要太多资金,红包的功能是引导用户下载产品,获取一定量的用户,让用户熟悉产品的一些功能,比如好友添加,交流互动,同时获取用户少量熟人关系链,并引导用户熟悉游戏规则。这一切都是为了第三规则做准备。第二种规则,引导用户在本产品进行互动,感受产品的交流属性。为第三规则做准备。第三种规则,引导大量用户下载产品,引导用户熟悉产品的部分功能——交友,交流,建群等。第四种规则,为了获取用户一定量的熟人关系链,使产品转型熟人社交。广告是有效的,成本又不高,很多企业承受的起。企业获得了广告效应,用户获得了意外之财,社交平台获得了用户,皆大欢喜。产品需要给用户生人好友设定一个上限,防止用户大量添加生人好友,第三规则是容易引发用户大量添加生人好友的。对于第四规则,用户会添加自己的熟人好友吗?大部分用户会的,经过前三次红包,很多用户已经添加了部分好友了,50个人的群不大,用户再加点熟人就可以了。25.5元,是一个很小的金额,但也值得很多用户去动手添加好友和建群。红包发到生人群,价值只有25.5元,发到熟人群,价值就是50了,好东西,和关系亲密的人分享,人之常情。十、补充2010年的我,从未想过有一天不再登录QQ,QQ之于2010年的网民,如同微信之于今天的我们。现在很多人不再登录QQ了,QQ做错什么了吗?没有,只是微信更出色而已。微信很出色,值得各种赞美,但是庞大关系链带来的社交压力,是一直存在的,没有其他产品替代,我们才没有离开,当有其他产品替代时,用户会离开的。准确的说,不是离开,是把部分关系链迁徙出来,微信依旧会是一个高频的社交软件。熟人社交,重交流体验。其他产品要在交流体验超越微信很难,但是可以做到接近微信。之后只要把用户一定量的关系链迁徙出来,用户会慢慢活跃起来的。跨省通婚概率一直在增长,学历越高,跨省概率越高,但我相信同县市婚姻还是主流。三观和用户生活地,年龄,受教育程度关联很大,不同学历的人,确实很难对话。以前大学生少,只有在发达的经济区才容易见到,一堆大学毕业生去往经济发达地区,在那里生活,然后恋爱结婚。现在大学生很多很多,在自己县市很容易遇见的。2001年,普通高等学校毕业人数103.63万,假设毕业生22岁,那么他们就是1979年生的,1979年全国人口出生了1700万左右,也就是2001年的大学毕业生,在同龄人中占比5.8%,男女青年在本省遇见一个同学历的人的确很难。到了2018年,全国高校毕业生是820万,往前推22年,就是1996年,1996年出生人口2057万,也就是2018年的大学毕业生,在同龄人中占比40%,这很容易在同县市遇到同学历的人。在同一个地方长大,又差不多年龄,再学历相仿的话,三观合得来的概率很大,恋爱的概率也很大。本文的红包玩法只是一个引路的思路,读者可以发散思维,想出更多合适的红包玩法。本文由 @阿空 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议

鲁胜

大城市精英陌生人社交软件调研报告--来看抖音网红、清华校花、BAT精英都填了什么!

导读这是一份针对陌生人社交软件使用情况的用户调研,在发放问卷时对受访者的学历、工作情况、颜值均有较高要求;主要受访者为一二线城市高颜值高素养女性及学历、工作出众的男性。本报告旨在了解高端用户群体的陌生人社交软件使用情况及感受,回收答卷565份。以下为报告节选。用户属性性别比例:与其他陌生人软件调研的男多女少情况不同,本次调研答卷男女比为:175:390。(女性用户在陌生人社交软件中的感受更重要,故收集更多女性反馈)。年龄比例:18-25岁为主,占了60.5%;18-30岁这个陌生人软件使用主力人群占比91.64%地理位置:过半受访者在成都、北京、广深;陌生人社交软件使用情况超过80%的受访者玩过或正在玩陌生人社交软件;女性玩过却弃坑和没玩过的比例均高于男性;除社交软件外认识陌生人的渠道针对没有玩过陌生人社交软件或已经放弃的人群,了解其现在认识陌生人的渠道。有73人表示不会主动认识陌生人,其他则主要通过亲朋好友介绍或工作、活动认识;玩过的陌生人社交软件针对正在玩和玩过陌生人社交软件的人进行调查其用过的陌生人社交软件,探探比陌陌高,可见在一二线城市使用陌生人社交软件的精英人群中,探探渗透率比陌陌更高。一些交友、活动类微信群的陌生人社交作用也越来越突出;从中也可以看见soul的影响力越来越高。另外男生选择的陌生人社交软件数是女生选择数量的2.3倍。了解陌生人软件的渠道朋友推荐居首位,可见陌生人社交软件主要靠用户口碑传播,产品体验十分重要。传播玩法上要多思考怎么利用社交关系链。性别上也有一些差异;选择在应用商店中看到的男性有31%,是女性的两倍,可见男性会更主动在应用商店上找社交软件。男性的朋友圈中也会有更多提到陌生人社交的信息。没玩过陌生人社交软件的原因105位表示没有玩过陌生人社交软件的用户中,首要原因是陌生人社交app听上去是约炮的,影响了用户使用的意愿。其他为担心信息泄露、效率低、没时间等。真正表示不需要和陌生人社交仅占35%。想通过陌生人社交软件获得什么接近一半人选择了交流和陪伴;其次是结交层次相近的朋友。男女在想通过陌生人社交软件获得的东西上有明显差异:在交层次相近的朋友选项上,有38.7%的女性选了,男性则只有28%;有目的地找玩伴(如约饭约电影约运动等)有32%男性选了,女性则只有17.44%。在最敏感的“找炮友”上,有36.57%的男性明确选了,而女性只有4.62%。男性使用陌生人社交软件带有更明确的目的性,女性则偏重于交流、陪伴和正常交友。现在绝大部分陌生人社交软件都是偏重于异性匹配,但其实对陪伴交流而言,价值相近聊得来的同性也可以,不一定全要异性。玩过放弃的原因针对已经弃坑的用户,调查原因如下:首位是用户质量不高,其次是没有共同话题不喜欢尬聊。可见用户在陌生人社交上的筛选和匹配是一个大问题。尤其当一个陌生人社交软件体量变大以后,更多屌丝用户涌入,氛围每况愈下,高质量用户开始流失。因此全部用户可见不一定是一个好的功能,除了探探的右划匹配才能开始聊天以外,通过推荐算法来让不同层次的用户看到相应层次的人,可能是一个办法。在陌生人社交软件中发状态有31%的用户从来不发,60%用户看心情发。发状态是一个很好的给用户打标签、提高匹配精准度以及用户间开启话题的途径。怎么引导用户在软件里发更多状态值得研究。发状态的目的将近50%的用户发状态是为了吸引他人注意,其次是记录生活。总的来说,在陌生人社交软件发状态要从两方面去刺激:更好的记录生活以及更好的内容传播(从而吸引其他潜在用户注意)(听起来有点短视频行业的感觉)。男女性在发状态目的上也有明显差异。男性发状态存在明显“孔雀开屏”的目的性,而女性则倾向于记录生活和把陌生人软件当成树洞。你觉得颜值在陌生人社交中有多重要四分之三的人表示颜值很重要....陌生人软件和微信朋友圈中的区别接近70%的用户,在陌生人社交上展示,跟朋友圈中的自己有区别的。尤其男性,接近90%的男性在社交软件上的自己跟朋友圈有区别,女性则是接近60%。可见陌生人社交软件的存在也让很多人成功地释放自己另外一面。这也引申出一个问题---社交软件上信息真实性的问题。担心在陌生人社交软件中被熟人发现过半用户担心被熟人发现,陌生人社交软件中的隐私保护很重要。跟怎么样的人聊过半用户首选照片好看(侧重外形价值),其次是学历、职业、收入等水平相近(经济价值);然后才是技能和活动、爱好等。因此,可以用外形价值和经济价值作为基础匹配条件,授予更多匹配权重,技能、活动、爱好等作为用户间开启交流的桥梁,匹配权重次之。纯基于爱好、技能,忽略外形和经济价值的差异,会影响用户对匹配质量的满意度。这也是为什么本人认为soul的日活会卡在500万日活左右的原因之一。(原因很多,先不展开)。男女间也是有明显差异;59%的男性选择了照片好看,而女性的比例为39%(男性偏重于外形价值);女性相对于男性对学历职业收入更加看重(女性偏重经济价值)。男性对距离近的人的选择比例是女性的三倍,更倾向于线下见面。综上可见,针对不同性别的用户,应该使用不同的推荐策略。相信可以在陌生人社交上找到友情或爱情吗跟社会上普遍认为陌生人社交软件不靠谱的认知不一样,六成受访者相信能够在陌生人社交软件上找到真正的友情或者爱情。总结由于篇幅和时间有限,只是展示部分结论,更多的交叉分析暂不展开。综上可见:1、陌生人社交市场尚未饱和,陌陌探探领跑的格局多年未变,但其实两者主要占据了用户“约”和偏重于外形价值的属性,并不能很好的满足用户陌生人社交的需求;而soul等各种“星球”类后起之秀又着重突出爱好、技能标签等不是最首要的用户需求。以上产品都有优点和不足,预计后面在更先进的机器学习和推荐算法的支持下,会诞生出更好的陌生人社交产品;2、男女在陌生人社交软件上的需求、行为大不一样,在更好的满足女性需求、引导男性用户行为上,还有很大的优化空间;3、社交是综合人性、动物性、技术、艺术、时机等复杂因素的领域,做一个成功的陌生人社交甚至比熟人社交还要难。做陌生人社交软件,重点不在软件,而在如何搭建一个良好的“社”,如何让用户更好的“交”。好的陌生人社交软件,更像是一个使用了前沿技术的艺术品。建议做陌生人社交的团队要有跨群体经历深刻洞察人性+熟悉并能很好运用前沿技术这两大基因。4、最后,有41.52%的受访者留下了自己的微信号愿意参与后续的用户访谈,欢迎关注本号(产品经理杨家俊),获取后续报告。对陌生人社交感兴趣的朋友欢迎留言交流。上一篇文章:干货--谷歌大神手把手教你做用研下集你可能喜欢:干货:书籍推荐你还在抱怨到处都是红海?其实,一切商业均可重塑如果在电梯里面遇到投资人,你能十秒内说清楚你的产品要干嘛吗?不能就看这篇文章!阿里巴巴面经:从网申到阿里总部见淘宝总裁从兵败实习招聘到校招获得腾讯产品经理offer--腾讯产品类面经对大一到大三规划的想法---如何“手低”(暨互联网产品经理面经系列3)干货汇总:短视频玩法—贴纸篇;两分钟了解风口上的猪的玩法

赵高

数据报告:社交狂欢背后,集体孤独

图片来源@视觉中国钛媒体注:本文来自于极光大数据(NASDAQ:JG)发布的《2019年社交网络行业研究报告》,从行业概况、细分子领域、社交中的电商、不同年龄用户社交差异、用户画像等角度全面呈现社交网络行业的发展趋势。极光观点:1、细分行业是增长点:2019年2月社交网络行业用户规模9.73亿,总体趋势稳定,但细分行业依然在快速增长,尤其是社区论坛和内容社交3、圈子很大,交流很少:超过3成用户好友数多于200人,但实际上大部分用户每周有交流的却不超过20人4、“内容社交”的本质还只是一个内容产品:主打社交恐将成为伪命题,用户使用内容社交app的动因还是在于内容有趣5、与其保护隐私,不如展示自己:半数用户希望别人看到自己在内容社交上的“痕迹”,仅少数用户表示反对一、社交网络行业概况社交网络app是用户之间沟通交流的平台,虽然其形式多样,但其核心在于连接不同的用户,使用户间能进行便捷的交流和互动,满足社交的需要。社交网络用户规模和安装率处于稳定的状态。根据极光大数据的统计结果,2019年2月行业用户规模9.73亿,安装渗透率88.5%。极光大数据的调研结果发现,社交用户的表达意愿在熟人之间和在陌生人之间差异巨大,前者主动,后者被动。但无论在熟人面前还是陌生人面前,男性用户都比女性用户更为主动。极光大数据的调研结果显示,虽然67.1%的用户对熟人的主动性高于对陌生人,但也有近3成用户对熟人和陌生人的主动性一致,而对陌生人比对熟人更主动的用户则很少。极光大数据的调研结果显示,女性用户更爱用表情包和语音,而男性用户更喜欢表达自己的观点。极光大数据的调研结果显示,男性用户的兴趣相对较为平均,除时事新闻和军事占比超过4成以外,其它大部分兴趣领域的占比均为3成左右;女性用户的兴趣集中度更高,美食占比达6成,影视娱乐、时尚(服饰/美妆等)和运动健康占比超4成,其它兴趣的占比相对较小。二、各类社交app分析极光大数据的统计结果显示,社交网络子行业中,规模最大的即时通讯行业趋势稳定:微博博客渗透率略有下滑,规模较小的社区论坛和内容社交在过去一年迅速发展,特别是内容社交,渗透率从1.6%增长到3.7%,用户规模达4千万。即时通讯篇极光大数据的统计结果显示,截止至2019年2月,微信安装渗透率达85.8%,MAU近10亿,月均DAU 6.48亿;同期,QQ安装渗透率69%,MAU达6亿,月均DAU 2.71亿。此外,微信和QQ还有着极高的使用时长和启动次数,反映着用户对这两个头部即时通讯工具的依赖。极光大数据的调研结果显示,超过2成用户的好友人数在201-500人之间,甚至有1成用户好友数多于500人。人们的圈子不小,但实际上超过6成用户每周交流的好友数不超过20人。极光大数据的调研结果显示,用户对微信的整体依赖度较高,超过5成用户表示比较依赖或者非常依赖,4成用户表示微信只是一个工具,而对微信不依赖的用户占比仅为5.1%。极光大数据的调研结果显示,用户发朋友圈的频率差异很大,仅4成用户每天都发,同时2成左右的用户1个月不到1次,甚至更少;刷朋友圈的频率则较为集中,9成用户每周都刷朋友圈,其中6成用户每天都刷。极光大数据的调研结果显示,男性用户比女性用户发朋友圈更频繁,是因为男性用户因工作需要而发布的频率增加了。极光大数据的调研结果显示,与一年前相比,4成用户刷朋友圈更频繁,特别是男性用户。另外,也有4成用户刷朋友圈的频率保持不变,而频率下降的用户占比很低,仅14.6%,主要因为广告太多而降低刷朋友圈的频率极光大数据的调研结果显示,多数用户养成打开公众号阅读的习惯,其中超2成男性用户基本上会阅读所有已关注的公众号文章,占比显著高于女性。此外,有1成用户很少主动打开公众号,只阅读别人分享的文章。极光大数据的调研结果显示,超过4成用户表情包用的比较多或者能用则用,其中女性使用的比例略高,但依然有16.8%的用户较少使用表情包。微博博客篇极光大数据的统计结果显示,新浪微博安装渗透率32.6%,MAU达3亿,人均使用时长34分钟,其启动次数为5.2次,用户粘性较强;而新浪博客目前使用的人数较少,安装渗透率0.14%,MAU 46.4万。极光大数据的调研结果显示,获取资讯对于男性用户更为重要,而女性用户则更喜欢关注名人的状态,参与兴趣领域的交流也是男女用户比较重要的诉求。极光大数据的调研结果显示,微博博客用户的互动参与度较高,近6成用户表示有转发、评论有意思的微博的习惯,其次是关注热点热搜和刷名人微博博客。此外,付费订阅的普及率目前还很低。极光大数据的调研结果显示男女用户使用微博博客的诉求差异较大,男性用户更看重获取资讯和扩大交际圈,且男性用户更喜欢表达自己的观点,因此其发博频次更高;女性用户更喜欢关注名人状态,因此刷的多,发的少,发博频次相对较低,其中有18.4%几乎从不发博。陌生交友篇极光大数据的统计结果显示,截至2019年2月,陌陌安装渗透率为5.33%,MAU接近5千万,Soul安装渗透率1.15%,MAU达1千万;陌陌和Soul的用户粘性较好,人均日均使用时长超过半个小时,人均日均启动次数10次左右。极光大数据的调研结果显示,陌生交友app用户主要诉求有两类:结识好友扩大交际圈,以及聊天消磨时间。前者包括扩大交际圈、结识陌生异性发展短期或者长期关系、加入圈子,后者包括找人聊天倾诉解闷、消磨时间、浏览陌生人信息和照片等,两类需求占比不相伯仲。此外,男性用户比女性用户对浏览陌生人的信息和照片更感兴趣。极光大数据的调研结果显示,对于陌生好友是否符合期望,男女差异非常大,男性用户较为满意,而大多女性用户觉得多数好友不合预期,这一方面源于陌生交友app男性用户占比较大,另一方面可能源于女性用户要求较高。极光大数据的调研结果显示,陌生交友用户在app上的好友人数不多,近6成用户的好友人数为20人以内,其中男性用户的好友人数略高于女性用户。极光大数据的调研结果显示,用户很少会跟陌生交友app认识的好友见面,大多数用户在过去一年内见面好友人数少于5人,甚至从未见面,其中女性用户见面好友人数比男性用户更低。社区论坛篇极光大数据的统计结果显示,受春节百度红包活动影响,百度贴吧的安装渗透率在2019年2月有所上升,达5.33%,较1月提升0.6个百分点。百度贴吧和天涯社区app的月均DAU均有一定程度的下滑,但用户粘性较好,用户日均使用时长均有30分钟或以上。豆瓣和虎扑的定位不同,前者定位于图书/电影/音乐领域,后者定位于体育领域,领域的差异导致用户活跃度和用户粘性差异较大。极光大数据的统计结果显示,虽然豆瓣渗透率高于虎扑,但虎扑用户活跃度更高,启动次数和使用时长也更高,可能源于体育赛事更为频繁、体育资讯更新更快。极光大数据的调研结果显示,男性用户最喜欢时事新闻、影视娱乐和军事领域,女性用户最爱美食,然后是时尚和影视娱乐。信息和圈子是用户使用社区论坛的最主要原因。极光大数据的调研结果显示,社区论坛有感兴趣/关注的圈子对于女性来说更为重要,而男性用户对积分/等级比较看重。极光大数据的调研结果显示,由于获取信息的需要以及兴趣圈子诉求能在社区论坛app中实现,用户比较重视社区论坛,其中,女性用户比男性用户更为看重。内容社交篇内容社交app是以某一领域的内容为核心串联用户社交的app,通常其内容都会定位于某一领域或者形式,比如基于短视频内容的多闪、基于音乐内容的音遇,基于搞笑内容的最右。极光大数据的统计结果显示,多闪和音遇上线后,其渗透率和DAU都增长迅速,不过,上线初期的大规模推广过后,DAU有不同程度的回落。极光大数据的调研结果显示,多数社交网络用户认为内容社交重要,其重要性在男女用户之间的差别不大,此外也有3成用户觉得无所谓,觉得不重要的用户很少。极光大数据的调研结果显示,内容丰富有趣是用户使用内容社交app的主要原因,占比超5成,交新朋友的占比为4成左右。大约1/3的用户认为内容社交app的社交方式有新意,仅13.5%的用户认为发布方式有趣,这反映目前内容社交app的形式在用户看来并未有很大的创新。极光大数据的调研结果显示,半数用户希望别人看到自己在内容社交上的“痕迹”,只在“好友能够看到我关注的人”的赞成比例相对略低,但占比也有4成多。其它用户大多对于社交“痕迹”是否可见持无所谓的态度,仅少数用户有反对意见。三、社交上的电商采用的砍价/拼购等社交形式的社交电商app(如拼多多、苏宁拼购) 、基于好友在微信群和朋友圈卖产品的微商、社交app本身的广告位上的产品链接、网红博主/主播在微博内容和直播中带货……这些基于社交的电商形式在人们的日常生活中已经司空见惯。极光大数据的调研结果显示,用户对社交电商接受程度较高。近5成用户对社交电商表示支持,仅有22.4%的用户对社交电商表示厌恶。比起女性用户,男性用户对社交电商的态度更为两极分化,表示支持的用户比例和表示厌恶的用户比例均高于女性用户。极光大数据的调研结果显示,近7成用户认为接触到社交电商的频次太多了,但45.7%的用户觉得能够忍受。此外,女性用户遇到的频次相对男性用户要高,但女性用户对这类社交电商的忍耐程度也更高。极光大数据的调研结果显示,超过半数用户一年内购买过基于社交电商的产品,平均花费320元。在购买过的用户中,购买次数和消费金额略显两极分化的趋势,购买次数1-2次以及购买金额299元以下的占比较高,但购买10次以上的用户以及购买1000元以上的用户占比均有1成左右。此外,女性用户比男性用户购买的次数和金额均更高。四、不同用户群体的社交差异极光大数据的调研结果显示,70后、60后及年龄更大的用户在熟人间的表达意愿最为主动,对陌生人的表达意愿最为被动。极光大数据的调研结果显示,70后、60后及年龄更大的用户中喜欢转发分享的比例超过6成,显著高于年龄较小的用户,而90后和00后则喜欢斗图,80后喜欢发布自己的状态。极光大数据的调研结果显示,大多数社交用户对社交“痕迹”可见持赞成态度,但90后和00后赞成的比重相对较低,对隐私较为看重。极光大数据的调研结果显示,无论是熟人圈子(微信)还是陌生人圈子(陌生交友app),年轻用户(80后/90后/00后)的好友数量显著高于大年龄用户(70后/60后),但大年龄用户每周实际有交流的好友数反而较高,这表明年轻用户只是加加好友,实际上有交流的没几个。极光大数据的调研结果显示,发朋友圈和刷朋友圈的频次与年龄明显正相关,年龄越大的用户,朋友圈发和刷都越勤:近6成60后用户每天发朋友圈,而00后发朋友圈的频次最低,仅14.9%的00后每天发朋友圈。极光大数据的调研结果显示,美食和影视娱乐都深受大众喜欢,00后和90后爱玩游戏,年龄较大的用户则对时事新闻和运动健康感兴趣。五、用户画像极光大数据的统计结果显示,社交网络用户男性用户占比略高,26-35岁用户占比45.2%;最爱用的安卓手机品牌是华为,其次是OPPO和vivo,但头部机型全部为OPPO和vivo的机型。极光大数据的统计结果显示,社交用户中广东用户占比最高,达10.7%,其次为河南、山东和江苏;城市分布方面,北京用户占比最高,为2.7%,重庆和上海占比也达2%以上。极光大数据的统计结果显示,微信用户男女比例较为平衡,在一线城市的占比高于全体社交用户,最爱用的安卓手机品牌为华为。极光大数据的统计结果显示,新浪微博用户较年轻,25岁以下用户占比较大,女性占比略多于男性,一线城市占比也高于全体社交用户。极光大数据的统计结果显示,陌陌用户男女比例3:1,用户主要集中在35岁以下的年龄范围内,占比超8成,最爱用OPPO和vivo手机。极光大数据的统计结果显示,百度贴吧用户男女比例相当且较为年轻,一二线城市用户占比明显高于全体社交用户,最爱用华为和小米手机。极光大数据的统计结果显示,多闪用户男性略多,年龄也略年轻,城市等级分布与全体社交用户分布较为接近,最爱用华为和vivo手机。报告说明1. 数据来源极光大数据,源于极光云服务平台的行业数据采集及极光iAPP平台针对各类移动应用的长期监测,并结合大样本算法开展的数据挖掘和统计分析;极光调研数据,通过极光调研平台进行网络调研,共回收社交网络用户的问卷840份2. 数据周期报告整体时间段:2018.02 - 2019.023. 数据指标说明具体数据指标请参考各页标注4. 法律声明极光大数据所提供的数据信息系依据大样本数据抽样采集、小样本调研、数据模型预测及其他研究方法估算、分析得出,由于方法本身存在局限性,极光大数据依据上述方法所估算、分析得出的数据信息仅供参考,极光大数据不对上述数据信息的精确性、完整性、适用性和非侵权性做任何保证。任何机构或个人援引或基于上述数据信息所采取的任何行动所造成的法律后果均与极光大数据无关,由此引发的相关争议或法律责任皆由行为人承担5. 报告其他说明极光数据研究院后续将利用自身的大数据能力,对各领域进行更详尽的分析解读和商业洞察,敬请期待

内以伤身

拼多多的崛起,只因读懂了社交

导读:拼多多是最近几年崛起的电商平台,截止到今年10月份,月活近5亿,上到城市白领,下到农村大妈都在用。拼多多的创始人黄峥,也因为创业成功,成为中国身家最高的80后。今天这篇文章,作者带大家重温了拼多多的品牌创立故事,顺便分析下它能成功的原因,希望对大家有启发。01创业是解决未被满足的需求,创新是创造更好的用户体验。这两点,拼多多在创立之初都做到了。定位五环外人群,以社交为核心的拼团模式,让小学文化水平的农村大妈也能足不出户买买买,不但方便,而且实惠。这家成立五年的公司,其实并非创始人黄峥的第一次创业。极客公园创始人张鹏曾经采访黄峥,“你的创业方向是什么时候形成的”?黄峥说:“最开始创业的一个项目其实就是电商,有点像是个 B to C 的垂直卖手机的网站”这个网站叫Ouku.com,当时是2007年,黄峥前一年从谷歌出来决定创业,但因为市场上同类型的网站太多,2010年,他决定出售这家公司。有了第一次创业经历之后,黄峥尝到了甜头,开始寻找新的商业机会,后面创建了乐其公司,主要帮京东和淘宝做推广,以及一家基于微信的手游公司。这两家公司的成功,让黄峥实现真正的财务自由。黄峥在创立拼多多之前,已经有过三次创业经历。他说:我们10年前就和团队在一起创业了,如果说创业分小学、初中、大学三个阶段,那我们创立拼多多的时候,就是在上大学。80年出生的黄峥第一次创业是27岁,创立拼多多时候是35岁,拼多多上市时候,他才38岁。网上有张拼多多的创业时间轴图,拼多多先是通过微信的流量吸引用户,等到用户足够多了之后,再引流到自己的app。因此外界一直有人说,拼多多是腾讯系电商公司。但黄峥却不这样认为,他说,腾讯和拼多多是简单的投资人与被投资人的关系。不可否认的是:如果没有微信的亿万流量支撑,拼多多绝不会在短时间里发展起来。(后来会说下,为什么腾讯有那么多流量,却做不起来电商。)02提到拼多多崛起的原因,互联网产品专家梁宁老师曾说过四个原因:第一个是淘宝的商家外溢;第二个是聚划算划归天猫;第三个是三六线的人上网;第四个是微信红利。其中,我认为三和四对于拼多多的成功尤其重要。回想起2012-2017年,智能手机市场逐渐下沉,农村50岁以上的中老年人都用上了智能手机。再加上快递网点纷纷铺设到乡镇一级,网购对于很多农村人来说,不再是一件困难的事情。然后是微信的巨大红利。微信作为一款国民社交软件,一经推出从一线大城市影响到三四线城市,是很多农村人的第一个上网工具。两点结合在一起,就是三六线城市的人学会了用微信上网,学会了操作智能手机,但是还没有学会网购。记得当初我妈拥有第一台智能手机,除了打电话,其他的都不会。而有了微信,我妈开始一步一步从朋友圈到发语音,再到用其他软件,比如K歌app。他们学习一样新东西,要比年轻人慢很多,而且你需要反复教他们,他们才会真正掌握。那时候,微信的公众号也非常火,长辈们经常看公众号里的内容,各种十万+爆款经常刷爆朋友圈。拼多多就是在这种背景下诞生的,所以说,“拼多多诞生的时代,是社交红利的时代。”社交最大的特点在于,他们能促进信息的传递。一款如此好用的电商app,通过微信社交的方式,一传十,十传百,就这样火了起来。大家想想看,同样是做电商,阿里的淘宝有这样的好条件吗?淘宝诞生的那个时代,很多人家里电脑都没有,手机基本是诺基亚,只能打电话发短信,上网还是一件非常奢侈的事情,网吧5块钱一小时了解下?自从拼多多火起来后,有一个商业模式也火了,那就是“社交电商”。但很多社交电商,其实并非基于社交,而是基于代理和会员制。会员制电商其实并不稀奇,线下也有很多,比如山姆会员,以及Costco。线上也有会员产品,比如京东的plus、各种视频网站会员。代理更不用说了,它根本和社交不沾边,微商早就把这种模式玩坏了。只有拼多多才真正理解社交的真正含义:和熟悉的朋友分享物美价廉的好东西,同时大家一起得到实惠。现在很多企业搞社交电商,最后都搞成了代理或者会员电商。不拉人头,他们就没法赚钱。所以,拼多多的崛起,只因读懂了社交。拼多多创始人黄峥曾说:腾讯做电商失败的原因是它们认为电商是流量*转换率=GMV,流量逻辑在今天无法成功。现在人们谈到互联网经济,都在说流量有多重要。流量背后是活生生的人, 每一个互联网产品,都集合了某种需求的人。鲁迅说:世界上本没有路,走的人多了也就有了。这里的路可以理解为流量平台,人可以理解为平台的用户。平台提供产品或者内容,只有和用户精准匹配,这个平台才会拥有流量。拼多多的核心用户是三六线的普通人,这群人的基数是中国最多的。中国有6亿人月入不到1000元。这批人拥有了手机,但是却没有对应的电商平台满足他们的购物需求,于是拼多多就诞生了。2015年以前,大家都在盯着一二线城市做生意,很少有人关注需求量庞大的低价电商市场。03那么问题来了,拼多多的成功,后来人还可以复制吗?我觉得很难,因为社交红利基本已经见底。那我们能从拼多多的成功上学到哪些东西?我总结了下,大致有以下几点:1. 满足用户的真实需求永远第一位开头也说了,创业就是满足未被满足的需求。拼多多如果想做一个像淘宝一样的平台,估计现在早就死三次了。在拼多多的官网介绍页面,有这样一句话:拼多多的成绩源自公司上下“本分”的价值观,即“坚守自己的本职”。对于平台而言,最大的“本分”是始终专注于为消费者创造价值。我见过很多创业老板很理想主义,他们觉得自己的产品或者服务是用户需要的,却没有去做任何用户调研。不是每个人都是乔布斯,当你不理解用户真实的需求,创业就是在交学费。用户嘴上说想要一批更快的马,其实用户真实的需求一个更快更好的交通工具,后面才是它的真实需求。打车也好,点外卖也好,背后都是用户对节省时间的需求。一些个性化内容聚合平台,满足的是用户对资讯的阅读需求。如果你在做的产品是伪需求,或者需求量非常少,以及需求已经有很多人在做了,那么只能说成功几率太低。《从0到1》里,作者彼得·蒂尔有句名言:失败的企业往往死于竞争,成功的企业总是受益于垄断。2. 流量很重要,但产品和服务更重要假设当初没有微信的巨大流量支持,拼多多会起来吗?我觉得还是会,只不过会发展的慢一点。企业发展慢一点,有更多的时间打磨产品和服务,这也是一件好事。举一个反面的例子,现在很多电商企业都把流量看得非常重要。但是问题来了,买流量意味着提高成本,成本高了,售价也会提高。如果产品价格定价过高,势必会减少部分受众。最近几年爆红的网红产品,表面上看是因为重视流量,其实都是产品背后下了一番真功夫。比如国风元素的美妆品牌花西子,主打无糖健康卖点的饮料品牌元气森林等等。流量能让别人在短时间内知道你,但是产品卖点才能让别人真正记住你。3. 社交的力量很强大,未来的商业都离不开社交最近两年,有两样东西很火,一样是短视频,代表产品抖音、快手和微信视频号,另一样是直播带货。他们有个特点,都是越来越基于个性化,你喜欢什么,它就给你推荐什么。过去是人找货,大家都去一个大超市买东西,传统电商就是把线下的模式搬到了线上。而现在的趋势是货找人,大数据会根据你的消费记录,浏览偏好,给你推荐合适的内容,这对于消费者来说更加方便。再来说说品牌营销。最近看了外媒一篇文章,里面有个观点:品牌不是你想告诉消费者什么(大众传播),而是消费者想告诉别人什么(口碑传播)。这也是近年来,品牌越来越看重口碑传播的原因,品牌王婆卖瓜没啥用,关键还得KOL(意见领袖)帮你宣传一番。而KOL是社交媒体上最活跃的一群人,他们通过精准的内容吸引用户,无疑是品牌最想拉拢的一群人。所以说,未来的商业,离开社交,品牌很难活下去。过去的传播,是品牌单向传播,用户无法实时互动和反馈,通过疯狂的洗脑,脑白金这样的产品也能火起来。放到现在,品牌想复制脑白金的成功,用老方法恐怕行不通。而未来,新的品牌要想成长,一定离不开社交媒体。如果你对品牌传播和社交媒体内容感兴趣,欢迎关注我的账号。参考资料:拼多多为什么崛起?(产品专家梁宁的观点 )对话拼多多黄峥:我们不是腾讯系 (财经杂志采访)黄峥的「真实世界」,和「历史进程」中的拼多多(极客公园采访)本文由 @品牌社交传播 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议

CNNIC第46次调查报告:社交应用

来源:新浪科技(四) 社交应用截至2020年6月,微信朋友圈使用率为85.0%,与2020年3月基本持平;QQ空间、微博使用率分别为41.6%、40.4%,较2020年3月分别下降6个百分点、2.1个百分点。图 36 典型社交应用使用率2020年上半年,社交市场格局稳定,部分产品仍在摸索创新点。在新冠肺炎疫情期间,社交平台在国际传播中发挥重要作用。社交市场总体格局稳定,细分领域持续探索创新。微信朋友圈、微博等主流社交平台长期占据大部分流量,并通过不断丰富短视频、电商、本地生活等服务,构建完善的流量闭环和服务生态。面临市场空间有限的问题,部分社交应用将挖掘小众群体的独特需求作为创新的立足点。为满足“Z世代 ”的个性化需求,部分社交应用企业针对细分领域的社交产品不断推陈出新,探索新技术、用户代际新变化带来的机会,努力寻求创新突破。2019年超过50款社交产品陆续发布 ,2020年上半年又有一批新细分社交应用上线,如阿里巴巴推出真实社交产品“Real如我”等。在新冠肺炎疫情期间,社交平台在国内外信息传播方面发挥了重要作用。一是通过国内社交平台,我国网民及时了解国外新冠肺炎疫情发展形势。多个国家和地区的海外博主将当地的疫情发展情况以图文、视频的形式分享到微博上,成为国人了解海外疫情发展的重要窗口。截至2020年3月,海外微博用户累计上传192万条疫情相关视频,覆盖五大洲、36个国家,播放量超过758亿次 。二是通过海外社交平台,我国网民、企业积极展示中国形象。反映我国抗疫战斗的视频、新闻等在国外社交媒体广泛传播,为海外网民了解我国抗击疫情的真实情况提供有益帮助。我国网民自制短片《武汉莫慌,我们等你》被翻译成10国语言版本,在海外社交平台进行传播,分享中国经验、讲述中国故事;我国出海企业在脸书、推特等社交平台上宣传抗疫援助,提升中国品牌影响力。

青蝇

探探研究报告:女性用户是社交应用的关键

最近一款名为“探探”的迅速走红,探探的理念是留住那些女性用户。其实女性用户一直都是社交类应用的核心,没有女性用户自然就没有男性用户。以微信为例,注册一个女性的账号,再上传几张美女图片,很快就会有许多男性用户加你。社交应用的重点是交友,其次才是沟通和交流。探探在社交模式上不如其他社交软件开放,其交友流程是“彼此喜欢、享受一刻心动的小惊喜、开始聊天”,基本上就是网络相亲的模式。双方互相选择兴趣、爱好相同的附近人,然后再开始聊天、交流。并且可以举报那些骚扰自己的用户,另外在用户注册信息方面也更为严格。正常的交友应该是一件很严肃的事情,探探给用户的感觉像是婚恋交友网站,如:世纪佳缘、百合网等。满足了一部分想真正通过网络交友、婚恋的用户。不过这样的社交应用必须实名制。否则还是很难让探探的小生态圈保持干净,微信的用户生态圈已很完善,若想超越微信几乎是不可能的事情。探探如果主动实名社交,那么估计还有生存的空间,不过要像婚恋网站那样严谨才有出路。

野蛮人

探探2020独居青年报告:64.83%的被调研用户用社交软件拓圈

“独居青年如何构建社交关系网,来缓解独自居住带来的孤寂感?”是不少身处大城市打拼的独居者们面临的问题之一。近日,在社交平台探探发布的《2020独居青年生活洞察报告》(以下称《报告》)中显示:64.83%的被调研用户选择通过社交软件来结交新朋友,且一、二线城市占比更高,线上交友成为不少独居青年们缓解孤独的“必选项”。可以看出,社交软件已成为单身独居青年们结识好友、寻找伴侣的重要途径之一。据了解,该报告针对目前当代独居青年的独居原因、生活现状、社交形态等多方面发起调研,来近距离观察当代独居青年的生活轨迹。作为头部社交平台,探探在对年轻人持续关注的同时,也通过为其搭建社交桥梁、拓展朋友圈的方式,来提升独居青年的幸福感。在本次调研中,单身未婚样本占比高达91.83%,他们中49.64%的被调研用户表示“目前一个人居住”,是典型意义上的独居青年。值得注意的是,线上交友成为不少独居青年们缓解孤独的“必选项”,占比高达46%,通过探探这类社交软件来结识新朋友,让独居生活不那么孤单;同时,刷短视频、玩游戏、追热剧等线上娱乐以及饲养宠物,也成为很多独居青年丰富生活的多元方式。不少被调研用户表示,区别于线下熟人社交带来的压力,他们更愿意和在探探这类社交软件上认识的好友交流分享,那些存在“社恐”的独居青年,也可以在社交软件上找到聊得来的朋友,感受到被认同的个人价值体现;同时,线上社交为更深层次的沟通提供了轻松的氛围,逐渐成为连接线上社交与线下交友的桥梁。对大多数年轻人而言,独居是人生中的过渡,在追求更好的自己、等待最对的TA过程中的“休整期”。在这段或自由或孤独的独居生活中,朋友的关心和陪伴成为独居青年们的精神慰藉。通过探探这样的社交软件来寻找具有同好的朋友,已成为常态化生活方式。线上交友,与线下朋友聚会等途径带来的社交价值并无明显差异。可以看出,探探在帮助年轻人拓展社交圈、结识新朋友上发挥着重要作用,也在帮助越来越多的年轻人找到中意的“另一半”。在本次调研过程中发现,独居青年们习惯将探探平台作为缓解压力的社区,并乐于在平台上与同龄人分享日常。那些平日里不愿说的话,和想被倾听的欲望,在社交软件上完成了倾诉和补偿。针对当下独居青年这一群体,探探通过帮助其建立更广泛的社交关联的同时,也成为这些年轻人的情感阵地;通过构建更为纯粹及积极的社区氛围,帮助享受独处的年轻人提供同好交流的平台;为想寻找另一半、早日结束单身的用户,创造更多的社交可能。

爱之梦

CNNIC第45次调查报告:社交应用

来源:新浪科技(四) 社交应用截至2020年3月,微信朋友圈、微博使用率分别为85.1%、42.5%,较2018年底分别上升1.7、0.2个百分点;QQ空间使用率为47.6%。2019年,社交产品不断创新,社交元素推动流量变现 ,社交平台助力社会公益,社交网络生态持续向好。社交产品创新丰富,满足用户多元需求。一是社交与视频融合,增加用户使用时长和粘性,出现了以音频、短视频、直播等作为新形式的社交产品或功能,如基于短视频的“多闪”、基于声音的“吱呀”“音遇”、知乎开通直播功能等。二是企业挖掘社交关系细分市场,根据关系的亲疏远近,出现了陌生关系、“点赞之交”等不同社交深度的产品,如腾讯、陌陌陆续推出多款匿名社交App,搜狐、微博相继推出浅互动社交产品“狐友”“绿洲”等。社交元素助推流量变现,拓宽平台收入渠道。一是社交元素助推优质内容生产,从而提高收入,如今日头条提供社交群服务,创作者可建立付费社交群获得创作收益。二是社交电商持续拓宽数字消费渠道,社交平台为多类用户建立了丰富的连接渠道,如品牌账号、自媒体账号、明星KOL 账号、个人用户账号等,推动社交电商继续保持较快增长。社交平台发挥更多公益效能,社会价值不断扩大。社交平台为公益活动的传播起到巨大的推动作用,并成为公益捐助的重要来源。2019年上半年,民政部指定的20家互联网公开募捐信息平台募捐总额超过18亿元人民币,其中腾讯公益、微公益等都利用社交平台助力公益慈善捐助行动。在抗击新冠肺炎疫情过程中,上亿用户通过微博关注最新疫情、获取防治服务、参与公益捐助。截至2020年2月4日,微博热搜榜上疫情相关话题的占比超过60% 。

胞有重阆

QuestMobile《社交+直播发展研究报告》:陌陌付费用户达15%

36氪讯,QuestMobile研究院近日发布《社交+直播发展研究报告》。报告指出,2018年“+直播”模式主要在社交、短视频、音乐等几大典型领域有所拓展,成为平台服务延展的重要方式。其中,陌陌用户月人均使用时长达537分钟,高端机型用户达46%,付费用户占比15%。报告预计到2021年,社交+直播行业的月活用户规模将达到1.44亿。