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日本留学:游戏专业专门学校值得读吗?必分其能

日本留学:游戏专业专门学校值得读吗?

在日本寻找学校半年我见识了很多东西日本对游戏的思考方式对游戏的设计思路,对游戏本质的思考对游戏的评价方式等等和中国有很大的不同日本的游戏产业模式也和中国不一样而关乎游戏进学,也大不一样。我在前篇已经说过,游戏理论的研究,止步于亚里士多德时代,我们还没有遇到游戏学的伽利略。所以想要在日本研究真正的游戏理论,是几乎没有老师带这个研究テーマ的(游戏企划和游戏理论不完全是一个领域)。但这并不代表就完全没有办法在日本学游戏。相反,日本有着成熟的游戏产业,也有成熟的游戏教育产业,这一部分很大程度上反映在日本的专门学校上。(图片来源于网络)客观地说,专门学校有利有弊。优点 【语言环境】就总体环境和个人经历而言,可以明确说,专门学校对日语听力和口语练习有非常大的帮助。即使是在语言学校,虽说原则上语言环境是日语,但是实际上只有老师和教务是日本人,平时身边交流的更多的也是中国人和其他国家的人,真正用到日语的时候只有上课期间。而且这期间说的日语并不是真正的日语口语,实际上日语口语的表达更加复杂一些,对普通人用的礼貌型,对朋友用字典型,对地位更高的人用敬语,表达方式非常多样,而且也不是非常注重语法表达是否正确。所以在语言学校学到的口语只是日语口语的一小部分,而且缺少一个反复练习和验证的过程,很容易忘记。但是在专门学校则不一样,老师和同学几乎都是日本人,他们日常会话都是用最普通、最日常的日语口语。在专门学校不仅可以听到非常多的口语表达,也有很多练习口语机会(而且是强制性的,因为专门学校通常会强制外国人说日语,用于训练日语表达)。而当自己遇到不会表达的地方的时候,也可以请教身边的日本同学,他们通常也会非常热心地解答。【专业技术】和大学院不同的是,专门学校更注重学生的实技能力,而不是研究能力。在专门学校认真学习了之后,自己的技术会得到很大的提高。这种技术提高,对两个方面有好处:+ 如果你要在日就业,那么实力就是最好的就业凭证。+ 如果你要考大学院,那么可以为制作作品集而准备。日本的专门学校和国内的技校有非常大的区别。在国内,可能人们都觉得,只有学习不好才去学习技术。而在日本,专门学校的毕业文凭称之为专门士、高度专门士,这种文凭和大学学部毕业证在日本具有同等学位效力:一种证明你的学习能力和研究能力,一种证明你的职业技术。所以专门学校并不是国内认为的那种,只有成绩差的孩子才去的,而是抱着要学得一技之长的心去的。(图片来源于网络)【术语学习】在专门学校学习,因为是专业技能的学习,所以一定会接触到大量的专业术语,无论是游戏本身,还是计算机原理,亦或是不是在游戏相关的专门学校学习。无论是准备就业,还是准备考大学院,有一口流利的日语以外,脱口而出且准切的术语会让他人觉得这个人非常专业。【签证更新】专门学校是可以合法提供留学签证的教育机构,而且按照专门学校的就学市场,可以下发2~4年时长不等的留学签证。所以如果需要更新签证,专门学校也是不错的选择。【就业保底】专门学校在日本的一大特点是极高的就业率,一般的专门学校的就业率可以高达90%,部分专门学校会以100%就业率来宣传自己。所以如果入学专门学校,最终没有考上大学院的情况下,可以考虑在日本就业,避免数年日本求学的努力全部付之东流。(图片来源于网络)缺点【学费昂贵】专门学校的学费,尤其是优秀的专门学校,通常非常昂贵。个别专门学校的学费甚至可以和私立大学有的一比,通常年费在100-170万不等。【文凭认证】专门学校的文凭,是不被国家教育部承认的学历。也就是说,虽然你有一身技能,但是国家无法给你下发对应的学历证明。这也是大多数留学生不愿意就读专门学校的原因。综合以上,实际上专门学校适合以下几类情况:1.语言学校签证即将截止的同学2.想要在大学院转向技术类专业但是没有实技的同学3.口语基础薄弱、对专业术语不了解的同学4.立志要在日本就业的同学尤其是游戏专业,在大学院的学术深度不深或者进学感觉有难度的情况下,先选择专门作为后路,是一个不错的选择。既可以训练自己实技和动手能力,做好充分的技术准备,也可以学习术语和练习口语。而近年来,网易、腾讯等中国国内游戏巨头也渐渐承认日本专门学校的文凭,所以对于想学习游戏的同学而言,专门学校是值得考虑的。

夺命船

日本留学:在日本学游戏是什么体验?

在思考进学之前,首先要了解的是目标学科的领域分野。在国内,一般游戏分工分为三大领域:程策美(程序,策划,美术)。对于日本而言,分类也大致相同,他们的程序员是プログラマ,策划是プランナー,美术是デザイナー,每个领域分工还有一些细分领域。而对应的学科分野,程序员可以攻读情報工学类专业,美术则遍布整个艺术领域,无论是平面设计、2D原画、还是3DCG,甚至涉及导演、音乐等领域。但是策划,无论是プランナー还是プロヂューサー,在日本很少有研究这两个领域的研究科。但在说进学之前,我必须要说的是,无论是哪个领域,你首先要明白,研究这个领域的意义和前景是什么。【技术:游戏的原力】“这个世界电子游戏产业的发展,经历了短短数十年。从最开始的街机、到卡带家用机,再到体感游戏机,直到现在的VR,亦或是一开始像素点阵图、到彩色画面,从2D到3D,各种各样的游戏设备层出不穷,每一次游戏形式的改变都伴随着技术的革新。”如今的游戏虽然在蓬勃发展,但是我们任何人都必须承认一个事实:我们的游戏形式已经有很多年没有变过了。事实上,我们的游戏性能一直在硬件处理性能的基础之上迭代。当我们的计算机(PC、家用机等)运算处理能力提升, 相应的,可以负担的游戏的运算量也增大,游戏就可以做更多复杂的事情:画面更精美真实、游戏世界更栩栩如生、人物的动作、表情更加细腻。然而随着处理器工艺发展,我们从65nm,到22nm,最后到了如今的7nm工艺,如果再低,将面临量子隧穿效应,这就抵达了人类知识的边界——我们在现有的知识框架下已经无法再对更精细的半导体进行工业化加工了。其次,我们的图形处理的算法、优化也大大地影响着我们游戏的效能,这也会对我们的游戏的发展有很大的影响。技术从方方面面都在影响着游戏的形态、表现。而下一个时代是什么?没有人能够给出100%肯定的回答,但是我们大概可以猜想。而现阶段,对于游戏技术的研究,除了本身已经很热门的VR技术、AR技术、人工智能技术以外,还有马上就要普及的5G网络技术,物联网或许有机会改变现有的游戏形态,毕竟在一个万物互联的时代,任何的设备都可能接入我们触手可及的信息网络中,那时候的游戏或许又将刷新人类的认知。除此之外,脑科学的发展让我们人对自己的大脑有了更深层次的认识,脑联网技术也逐渐在实验室初现端倪,未来的游戏体验或许将更加逼近于人类意识深层也未可知。技术的发展是游戏发展的原初动力,只有有了技术条件,游戏才有可能发生根本性的改变。所以游戏技术是一个游戏研究最有前景的研究方向,也是最容易出成果的方向,这也是为什么大学院校设置的游戏研究科大多数都在研究游戏技术的原因。【 表现:游戏的武器 】“游戏的感官层面的体现,在日语里都叫做ゲーム表現。实际上,游戏和其他艺术形式不同的是,其他传统艺术形式或许只调动一个或两个感官,通常是视觉和听觉。但游戏调动的是视觉、听觉和触觉三大感官。”这种高度联动的行为让游戏表现通常比传统艺术形式要更加具有渲染力。自从小岛秀夫讲电影的制作引入游戏之后,游戏表现的思想进入了一个全新的层面,但是实际上游戏的表现又来自于各种艺术之中,无论是传统的绘画、雕塑、建筑,还是电影、文学等等,这些都可能成为一个游戏的一部分。所以对于游戏表现的研究,是以各种艺术形式自身的形式存在于各个领域之中。视觉传达、先端艺术表现、空间演出,甚至细化到舞台灯光、角色设计等等,各种领域都有。但如果你认为这些领域的研究只是为了让游戏看起来更酷炫,更真实,那就错了。事实上,真实和酷炫只是游戏表达的一个方向,只是艺术表达的冰山一角。这些领域的研究只为了解决一个问题:如何表达?所以要明白,研究游戏的艺术,并不是研究如何把游戏做的酷炫,而是要研究游戏的表达手法和形式。【理论:游戏的思想】“你可以看到很多种游戏理论,很多种说法,很多种设计思想。陈兴汉的heart flow理论,Robin Hunicke的MDA框架,任天堂的开放世界大地三角法则等等,这些理论都在尝试研究和阐释游戏的本质。”但至今依然没有太大的进展——游戏发展得太快,有时候一个理论提出之后,就会有新的游戏出现,将这个理论推翻。很遗憾的是,游戏理论,对于整个世界而言,几乎就是一片草原:水草丰茂,但是没有一颗参天大树来引领方向。“游戏理论研究的困难在于,我们还处于一个伽利略之前的物理学、门捷列夫之前的化学的阶段,还没有一套科学的学科架构和研究方法去研究游戏,也没有一套理论去批判和评价游戏。最显化的现象便是对游戏成瘾的探讨和游戏化的发展。”人们曾经视游戏如洪水猛兽,认为游戏像毒品一样,会让人成瘾;后来又有人拼命为游戏证明,拉出了无数游戏的优点,拒绝游戏就是电子毒品一样。有人认为游戏应该应用到其他领域,让它发光发热才可以为游戏证明,于是创造出游戏化的概念,试图把游戏引入生活、工作、学习当中,但是效果并不理想,甚至适得其反。实际上,这都是我们不够了解游戏造成的。我们现阶段对游戏理论的研究并没有搞清楚游戏是什么,就急忙着在讨论游戏。神经科学、心理学的发展实际上揭示出了我们人脑对于快乐的理解的一些基本原理,但也没有人阐释清楚游戏的本质。所以游戏的理论,我认为是一个急需填补的学术空白。充满了机遇,也充满了挑战。【游戏开发者的未来】“程策美共同组成了游戏开发的铁三角,无论是那个领域,都有无数的东西需要挖掘。游戏研究是一个非常新、非常广的研究领域。除了指出方向,我也想说一下,未来对于一个游戏开发者的要求。”游戏技术发展到了一定的瓶颈,与此同时,玩家的口味也必会且已经朝着更多元的方向发展(游戏的文化性、游戏的文学性等等)。所以未来对于设计师的要求也将越来越高,除了本身能让游戏好玩以外,还不得不掌握很多非游戏领域的东西:文学创作、绘画已经几乎成为基础技能,设计者甚至要饱读哲学、宗教学、人类学、社会学、数学、语言学、物理学、生物学等等学科的知识,这些知识涉及了人类所有的知识领域。一个只会写策划案、没有庞大的知识体系的游戏设计师已经渐渐在成为游戏开发工作的底层人员了。所以无论你是想要在日本留学或者就业还是只在国内当一个游戏开发者请不要停止学习

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去日本学做游戏是怎样一种体验?

“想去日本学做游戏”,我当初只有这么一个懵懵懂懂的想法。或许有些朋友的情况与我类似,从小接触游戏,自然而然有了投身游戏行业的想法。国内现在还没有成熟的游戏开发教育体系,而邻国日本作为电子游戏元老大国,是个不错的选择。但去日本学做游戏到底是怎么一回事?我去日本之前也只是有些模糊的期待。现在,我正在专门学校“HAL 东京”学游戏策划,有过具体的接触实践,会觉得:“哦,这就是我想要的,来对了。”下面要说的算不上什么成熟的体验,只是一些来日本学做游戏的有趣经历,在这里和大家分享一下。在日本学做游戏是一种怎样的体验HAL 东京的老师挺逗的。有位老师第一次给我们上课的时候说:“我以前是在一个不怎么出名的小公司工作的,我估计你们都没听说过。”在收获了大家期待的眼神之后,他才缓缓说道:“是 SEGA。”不过这位老师在讲课的时候毫不含糊,无论什么知识点,他都能通过奇妙的比喻将其变化成简单直观的故事。还有一位老师的代表作是《沙加》系列中的某几作,还担任过某作《塞尔达传说》的主程序,讲课和蔼可亲,说起以前工作的经历:“做游戏呀,我最忙的时候一个月只回家两趟拿一下换洗衣服,就是这么忙哦。”在这里常常能遇到业界大佬,然后看他们低调地装 X。游戏开发的课程本身非常有趣,从最简单的 32*24 windows 控制台程序开发,到正式的主机游戏开发应有尽有。我们这一届是最后一届使用任天堂 Wii 进行游戏开发的学生,当我们真正接触这台主机的真面目时,大家都大跌眼镜:原来 Wii 遥控器的精度比我们想象的要差得多,精度差,频率差,挥动动作稍微大一点速度计就会卡死。而 Wii 主机也是性能十分“惊人”,它的显存只有 3MB,没错,只有 3MB,对游戏开发有了解的人应该明白这个数字代表着什么。我的一个同学尝试用两个遥控器做音乐游戏,但在第一步“准确地获取遥控器挥动方向”就卡住了。我和她连续几周每天在学校加班到九点,才终于将挥动的方向能如实地反映到画面上。当时我们都气得大骂 Wii 机能垃圾,但同时又不得不配服任天堂:能用如此低配置的硬件做出那么好玩的游戏,了不起!除了课程之外,学校还有许多活动,例如年度校级游戏制作大赛 HEW、10小时限时游戏制作挑战、DMC 视频制作大赛(不是《鬼泣》,DMC 是比赛的名字)、每个学科的作品发表会,以及之前提到的,有机会近距离接触业界大咖的高年级就职活动等等。来日本留学的体验也不仅限于校内,在东京,你几乎可以在一小时内前往各大游戏公司的本社大楼去膜拜,若是赶上了允许参观的日子还能亲自进入其中一探究竟。这里聚集了来自世界各地、与你有着同样想法的人,“玩游戏“不会被烙上“宅男/宅女”的标签,而“做游戏”也不是独自埋头钻研的学术。有个周二的晚上,我下课后去了涩谷一家酒吧。透过一楼的大玻璃往里看,不同肤色、气质的人有说有笑,屋内洋溢着欢乐的气氛。说真的,要不是酒吧门口的牌子上写了“独立游戏聚会由此进”,我都不敢确定这是在日本举办的开发者聚会。入场没有特别的条件限制,只需要买一杯饮料作入场费。刚进去的我孤身一人,对这种美式 Party 一样的气氛不是很适应,这边几个社会人模样的开发者在喝酒聊天,那边一个学生打扮的人在用电脑展示作品,而我都不知该站哪儿。正当我喝完饮料去还杯子的时候,旁边一位女性主动跟我搭话,这才让我摆脱了尴尬。她是日本某游戏杂志社的编辑,经常会来这类的活动取材。她说在活动上经常有像我这样还在专门学校念书的学生,也有些人来这里是因为自己有企画但缺人手,想来找找合作伙伴;还有一些人则是做了游戏,或者别的什么,什么都可以,来这里展示并得到一些反馈……正说着,正式的发表开始了。我找了个地方坐下:正如她所说,发表确实没什么条件限制,甚至有人根本不会日语,是主办方帮他翻译才得以发表。而且活动上发表的内容也是千奇百怪,从完整的游戏到游戏引擎,还有某些游戏系统的改良方案甚至谜之人工 AI,最奇葩的一个作品是,有人做了个纳豆和米饭的物理演算引擎,现场给大家表演“如何在吃纳豆拌饭的时候弄得到处都是”。整个活动很欢乐,让人真心感觉这是一群志同道合的人在互相交流,而你也是其中的一员。下一页:那么,怎么去日本学游戏呢?去日本,挺折腾上面的日常看起来可能有点小美好,但我们还是回到现实,那里有另外一些故事。时间回到两年多前,我跑去找中介,说:“我想去日本学做游戏。”这样模糊笼统的需求,放在游戏开发现场是要被程序或者美术锤的。所幸这个中介是专业的,从择校到签字一条龙搞定,因为我当时考了日语 N2,还额外签了“一直负责到进入此学校为止”的条款,掏钱、交材料,然后就去了日本。但并非所有的中介都这么靠谱,语言学校的一位同学就遇到了坑的:中介说住宿什么的都归语言学校管,他就早早地签了入住六个月的合同,结果实际去了之后发现住宿环境过于恶劣,四五个人挤一个屋子就算了甚至还有蟑螂。想要提前换房子?行啊,你把六个月的房租交齐了,想走就走呗。但人刚到日本,各种方面都要花钱,难免囊中羞涩,只能默默忍受这几个月的摧残。这就是常说的「垃圾中介」了,我同学吃了信息不对等的亏。那如果不找中介呢?咱们自己搞定这一系列事情。联系语言学校,办留学签证,到了日本自己找当地中介租房(那真是很折腾的一件事),挑选最终要上的学校,一边处理各种琐事,一边备考……这注定会是很充实的一段经历,而且相比找中介,你自己处理过这些事务之后,会比找中介的选手更快适应在日本的生活。从语言学校到专门学校OK,现在我们到了日本,先上半年的语言学校 —— 根据日本留学生就学制度,留学生须“在日本语言类学校就读六个月以上”,才能入学,那真是一段悠闲的时光。每天只有半天的课,剩下半天,我和朋友去逛秋叶原,参观名胜,泡温泉……当然,日语还是得认真学的,但大家都知道,学语言最好的课堂是日常生活交流,所以你看我们这不是在体验日常生活么(口胡)。有时候我们半夜乱逛,会被警察拦下来友好地(真的很友好)查看证件,正好给我们练习对话……留学生活就这样开始了。不过有一个事情这里想先说一下,有一些来日本留学的朋友会想要打工赚取生活费乃至一部分学费。我这里说一下自己的观点:除非到了不得不靠打工来维持生活的地步,否则不要打工。这里的打工,是指便利店售货,居酒屋服务员这种狭义上的打工。对于一开始就有目标的人来说,这种打工的性价比太低了。你会花掉你课余的大部分时间,做一件对达成目标几乎没什么帮助的事情。没有哪个游戏公司会因为你的简历上写了一条“拥有丰富的便利店打工经验”而对你青睐有加的。在东京,几乎每天都有与游戏相关的活动,其中免费入场的也不算少数,课余时间与其去打工,不如去这些地方为自己实现目标寻找机会。好的,回到留学的事情。对于我们这些有明确目标,为了学的游戏开发技能而来日本的人来说,接下来我们要去找一所专门学校。日本的专门学校,类似于中国的“专科“,但可不要轻视它,它在日本教育体系中是挺有分量的。在专门学校学习两年以上毕业,会被授予”专门士“的学位,相当于中国专科文凭,学习四年以上然后毕业,则会获得”高度专门士“学位,在日本相当于大学本科毕业。专门学校培养专门型人才,力求今天毕业,明天就投入生产第一线。对于游戏行业来说,各岗位都有明确的专业技能要求,所以行业内相关人才更多是来自专门学校。那么,去哪家专门学校学做游戏好?挑学校,可以去网上查资料、问朋友、去学校实地考察,或者去这些学校的展示活动上转转,这是能比较全面获得第一手信息的途径。而每年日本都会有一次大型游戏展会,这些专门学校会在其中布展,那就是东京游戏展。每年的 TGS 大奖,除了大家关注的属于业界的大奖之外,还设有“业余组”,参加评选的作品主要就是来自于这些专门学校的学生们。可以说,这个奖就是每年日本专门学校之间的较量,经常上榜的几个学校都有着相对较强的实力。值得注意的是,几乎每个获奖作品的制作小组名单里都有留学生的名字 —— 看到之后就禁不住想,自己的名字将来会不会出现在上面。单就今年的情况来说,获奖的12个小组里,一组来自神户电脑专门学校,一组来自早稻田文理专门学校,三组来自日本工学院专门学校,三组来自 ECC 电脑专门学校,剩下的六组包括大奖在内都来自 HAL 大阪。下一页:关于HAL关于HAL开篇说我现在正在 HAL 东京就读,和 HAL 大阪、HAL 名古屋同属“学校法人日本教育财团 HAL”,最近它新开设了 HAL 巴黎。来说说我现在对 HAL 东京这所学校的感受,不是广告。HAL 是日本游戏教育界顶尖的专门学校,以“100%毕业生就业率”为招牌。内部设有企画(策划),制作(程序),设计(美工),声音(音乐音效)等学科,是一所全面又强力的专门学校。在就业方面,因为 HAL 的优势,各个公司会来学校开就职 会—— 我曾经就作为志愿者参加过一次我们学校的就职活动,看着教室里来自 CAPCOM,SQUARE ENIX,Cygames 等业界知名公司的大佬在教室里跑来跑去,第一次觉得自己离游戏业界是如此之近。而 HAL 提供的教学方案,可以说是“从零教你做游戏”,从最基础的“什么是计算机”,到程序基础再到亲自上手开发主机游戏 。对于我这样的小白,这是再好不过的了。但对于有一定基础的人来说,你会觉得老师讲两小时不如自己看十分钟书来得快。要知道,HAL 的课程数量比一般的大学、专门学校多,一周十五节课,每节课90分钟,每天在学校的时间大概6小时。而且学校非常重视课堂出席率以及课题提出率,单个科目的出席率或者课题提出率低于80%的学生将被留级。顺便一提留学生没有留级,留级=退学。同时,HAL 东京还有一套自己的课前点名体系,要经过学生老师两道工序。因此这所学校的留学生大部分都放弃了打工。关于游戏开发的专业课也就罢了,最让人头疼的是就业强化课。就业强化课教的是西服的穿戴方法、简历的写法、面试技巧等等内容,很全面,很有针对性。毕竟日本的职场礼仪讲究不同于中国,比如面试,要靠“详细,全面”来凸显诚意,面试官问你早上吃了什么,你不能答一句“面包”就结束,你要回答平时我爱吃什么,今天由于考虑到 ABC 等因素所以才做出了“吃面包”的选择,同时我吃了面包之后感觉良好……当然,实际面试不会问你这种问题。但如果你在国内公司有过工作经验,来日本面对这些规矩时说不定会产生强烈反感。其实,和 HAL 的其他学校比,HAL 东京并不算是很优秀。“HAL 大阪”以及“HAL 名古屋“在 TGS 游戏大赏上叱诧风云,HAL 东京已经很久没有任何一个作品被选为哪怕是佳作了。而且学校不同学科的氛围差别也很大,我们游戏制作学科的人大部分都觉得老师挺好,课程也还行,但是设计学科的人往往苦叫连天,又是歧视留学生啦,又是辣鸡老师了,事情从来没少过。我并不清楚其中的缘由,但是常常有这样的传闻传出来也能说明一些问题吧。但 HAL 作为日本一流游戏专门学校,好处还是很明显,比如老师中有很多真正的从业者,只要你去问他们相关知识,他们都会给你耐心讲解,因为他们以前都身在业界,对于你的就业能也会提供很好的建议和帮助。总的来说,如果你有一腔热情而不知从何入门的话,跟着这所学校学下来,你就能安安稳稳地进入游戏业界。但若是你已经有不错的能力基础,日本工学院、HAL大阪等专门学校可能会是更好的选择。毕业之后最后还是要人生相谈吗?其实我还没毕业,能说的无非就是经验谈。去大公司,那不论之前你在学校有多么耀眼的成绩,还是要从最基础的部分做起:比如,检查程序代码的命名规范以及注释格式。你坚持了大半年,表现不错,有机会正式参与项目,然后你在这个项目里做了个非常优秀的新手教程,那么你接下来很可能要连着做十年的新手教程……听起来似乎不是特别美好?但是相对的你会获得稳定的生活,即使某天想要跳槽或者回国,大公司的工作经验也会让你的名片漂亮不少。去小公司或者工作室,工作氛围更轻松,说不定是“弹性时间制”,上下级之间没有那么多隔阂,甚至打成一片。但工作和生活会不太稳定,一两个作品销量不好,公司就有可能倒闭散伙。如果回国……在此不赘述。归根结底,做人,最重要的就是开心,因为喜欢游戏来留学,毕业之后怎么挑,当然是挑自己喜欢的……这些话似乎没啥建设性。还是说说自己前辈的例子吧:前辈 A,上学期间就已经找到工作并且确定以后的方向,将来不会入职大公司;前辈 B,觉得自己不适合做开发,去做了发行;前辈 C,曾在某日本知名游戏厂商工作(此处不方便透露公司名,我们简称它 F 吧),现在在小岛工作室,他说做主机游戏真的不赚钱,这种公司官网上写了多少工资你就真的只能拿到多少工资。我问他:“那个「B」游戏(此处不方便透露游戏名,简称B)卖得还算不错的时候,没有奖金什么的嘛?”他笑了笑告诉我:“发行方给我们每个员工发了一盘「B」,就没了。”前辈 D,在 HAL 的第四年,他发现第四年对他来说只剩下续签证这一个意义,所以干脆退学自己开公司,他觉得虽然要承担一定的风险但是能够全心全意的做自己想做的事情也挺不错。另外开公司其实没有那么苛刻,只要满足一定的条件就可以获得签证。兜兜转转,说到最后,还是那句话,去做自己想做的事情。至于我,我是想在日本工作的,而具体去什么地方我打算等三年级参加过学校安排的实习之后再决定。毕竟耳听为虚,眼见为实,与其为了各种各样的事情而烦恼,不如亲自试一试,对吧?

在日本做游戏的中国人

作者丨或闪触乐原创,转载请注明作者、出处。“你为什么会去日本?”几乎是我在做这次采访的时候会问所有人的第一个问题。结果大家的回答也多少都在我的预料之中:因为喜欢日本的游戏,所以先去日本那边留学,再努力进入自己想去的游戏公司。我的采访对象普遍都是80后,用日本的说法,就是“昭和末年生人”。他们在小学、初中,也就是2000年左右的时候普遍都受到日本游戏很深的影响,按照不少人的说法,那个时候是日本游戏的“黄金时代”,相比之下,很多欧美游戏,尤其是主机游戏无论是在制作还是想法上都差了日本一大截。(90年代日本的游戏主机)丨目标这些采访者都有一个共同特点,就是他们“想要去日本从事游戏行业”的目标从一开始就很明确。这种明确的目标性很多都体现在了他们为此付出的努力之上。日本的游戏公司、尤其是那些著名的大型游戏开发公司很少会直接在海外招人,并且很多公司内部非日本国籍的员工数量原本就很少。万岁游戏的创始人,曾经在史克威尔艾尼克斯(スクウェア・エニックス,英语:SquareEnixCo.,Ltd.简称SE)供职了8年的姚姚丸在采访中就谈到,当时他去SE的时候,“整个公司集团有3000名员工,非日本国籍的员工大概只有30人左右。中国人可以说是几乎没有。”同时,想要在日本就职,精通日语、了解日本的生活风俗习惯也是一个比较大的、必须解决的问题。即使你在国内学习了游戏制作的相关专业,甚至是曾经在游戏公司供职,也都很难直接在日本找到工作。“当时我也直接去日本的公司找过工作。但是首先语言就是一个挺大的问题。你用英语加上日语,也不能够满足日常工作的需求。所以我们就打算先经历一个留学的阶段,了解日本当地的人文和生活,再去尝试求职。”姚姚丸说道。他在日本经历了语言学校——游戏相关的艺术类大学——入职SE的过程,可以说也是许多其他在日本就职的华人会走的路,哪怕不是在游戏行业。(日本某游戏专门学校的广告)这些在日本投身制作游戏这个行业的受访者们都对自己的目标有着理想而现实的认知。在日本工作多年的陈豪说,他在14岁的时候就想好要去日本做游戏了。为此,他还考虑过是先在大学选专业的时候学日语、再到日本学游戏设计;还是说先在国内学好编程、再去日本学日语。他选择了前者。“你得用日语把自己想要做什么说清楚吧”,陈豪笑道。就结果来说,陈豪觉得自己当初的这个决定很对。在国内大学进入日语专业让他有了可以在本科期间就去日本交换留学的机会,日语没有障碍之后,陈豪才能在日本相对顺利地找到打工职位,也能够更有效率地学习游戏制作的相关课程。陈豪、云海和他们共同的朋友张洋准备下个月就要在日本成立自己的新公司了。陈豪现在还在日本公司工作,准备下个月就离职;云海则是还在学习游戏制作的在校学生,预备明年毕业,毕业以后也会加入这家公司。我在后文中还会提到他。丨打工在日本留学,打工是一个绕不开的话题。打工一直都是一把双刃剑,因为日本物价很高,日圆贬值是最近才开始的事情,而这之前,日圆一直都保持在比现在的汇率高25%的水平线上;并且在日本打工的工资也并不低:按照东京的标准,一般来说去便利店或者超市,一个小时是1000日圆(约合人民币60元),按照日本外务省对留学生打工时间限制的上限,也就是每周28小时以内来计算,每个月也可以有大约有11万2千日圆的收入,这些可以负担除了学费以外的在日本的所有开销。如果是在深夜打工,或者超时间打工的话,收入还会更多。(日本某连锁快餐牛肉店最近的招聘广告。因为最近日本人手不足情况严重,打工的工资也相应上升了不少)陈豪回忆起他在专门学校学习时的经历时说,他和很多去日本的留学生很像,白天上课,晚上会通宵打工。这是因为,按照日本劳动法的规定,深夜22:00之后所有的工资都会在原本的基础之上增加25%,这样赚的比较多。当时陈豪在麦当劳通宵打工,“很累,但是你也得好好学习、努力生活吧,不然对不起自己花的学费。”陈豪还补充说,“我最初去交换留学的时候是在山梨县(距离东京126公里),有过一阵子在山梨上学、去东京打工的经历,每周上3天课、打4天工这样。后来去了东京的游戏专门学校,因为比较忙,就变成一周打工2天了。”姚姚丸也提到了他在东京打工的经历。他回忆道,“我们带了一些钱去日本,但是东京的消费水平非常高。当时的情况是,如果3个月之内找不到工作的话,就会饿死。”姚姚丸说,从中餐到西餐,包括日料,他几乎干遍了所有可以打工的活。当时他每天从早上9点开始到晚上5点一直要上课,下课之后回家休息片刻就再去打工直到12点,回家之后再开始完成学校的作业、练习和论文,然后到深夜2、3点睡觉,每天如此。打工是许多留学生的选择,但是这必然会削减在学习和睡眠的时间,也有不少留学生在打工中“迷失了自己”。所以,也有不少留学生会选择不打工,而是一门心思学习游戏制作。艾米尔和云海就是这样。“日本非常多留学生来了就是打工荒废了学业,但实际上什么底子都没有,就走游戏这条路还要加上打工其实很艰苦的。所以还是一门心思学习会比较好。”艾米尔说。艾米尔现在还是一位在HAL学院学习的学生,明年就要毕业了,现在也在准备着他在日本的就职活动。丨专门学校专门学校是很多去日本想要学习游戏制作的留学生的必经之路。即将在陈豪将要设立的公司中担任主策的云海也谈到了他在日本专门学校的情况。“我今年已经25岁了,但是专门学校的其他学生,很多都是18、19岁这样。因为很多人都是高中毕业之后过来读书。专门学校没有门槛,不会有入学考试,只要交钱就能进。其中有很多学生并不是真的想要做游戏(才来上课的),他们会把课上完,然后按照最低能够通过的水平来做自己的作业。我和他们都谈不来。”“可能上个学期还在的学生,下个学期就不见了。”陈豪在一旁补充。“学生的来源其实很多样,有高中毕业生、大学毕业生、甚至大学院(研究生)毕业生,还有工作了很多年过来再上课的。这些人的目的都不同。”对于在专门学校的学习经历,艾米尔的看法和云海、陈豪很相似。“很多日本年轻人,高中毕业说要去做游戏,但是都没有玩过什么游戏,很难当作职业去做。其中也有很多人会转职。很少有说,‘就是想要做游戏’的。”艾米尔还谈到了他在学校里面开发的一些情况。比如说,他们会在哪怕是今天,都要求学生们以Wii为平台开发来开发游戏。(艾米尔所在专门学校的官网页面)“我们当时开发Wii的游戏,Wii的机能真的很让人抓狂。作为一个美工,我会想要把画面做得很精致。但是因为是Wii,就不得不把游戏做得更烂。”他提到。“像我这种对画面有追求的人来说,Wii和3DS都是非常让人抓狂的开发平台。”不过艾米尔还是尽力去做了这个学校的项目。他希望能够最大程度地利用好Wii的操作控制技能,又同时兼顾好玩。当时提出的解决办法就是,把游戏做得单纯一些。“那段时间非常累,几乎每天都是通宵。”结果也比艾米尔预想的要好。游戏发表的那一天,他从早上到下午一直都没有休息过,因为他需要不断地和别人解释这个游戏的玩法。“当时我也知道来场的人很多,但是没有想到我们的投票箱已经都满了。”(学校进级展会照片)(《アクセルフロターズ》(加速漂浮者)游戏测试画面)但遗憾的是,这样的学生作品并不会对外公开发表。“而且Wii是没有网络商店的,不像3DS,你放上去了,别人有台机器就能玩。”当然,除了专门学校,也有不少留学生并不是选择了和游戏直接相关的专业和学校,而是进入了普通大学,学习编程、信息技术等等内容,再通过就职进入日本游戏行业的。比如说已经在东京工作、生活了10年的老华侨向倞,他也是留学去日本的。他现在是一名角色模型师,在一家日本外包公司工作。“公司就在SE对面”,他告诉我说。“在日本做游戏的中国人原本就挺少的,像我这样做美术的就更少了吧。”当时向倞选择了东京工业大学(简称东工大),是因为它是日本第一家开设了和游戏相关课程的高等学府。不过由于东工大是工科类大学,主要以学习编程为主,向倞则希望能够学习美术、3D建模方面,所以在大学期间,他在自学了大部分美术这方面的知识。向倞说,他从小就喜欢画画,他觉得游戏是他能够表达自己的一种方式。“游戏是一种高端、综合的表达。人都有表达的欲望。”丨就职活动艾米尔还有一年就要从专门学校毕业了。他说,其实求职过程中会碰很多壁,但其中最大的问题就是自己年龄已经超过了25岁。“不过像SE还有FROMSOFTWARE这些大公司还是比较看重能力的,所以你寄作品过去还都能通过第一次审核。但是其他的外包小公司就不行了。”艾米尔最近在准备学校代表东京游戏展的作品,而他的就职活动也在进行中。在专门学校毕业之后,陈豪就开始了他的就职活动——在日语中,这个词会简略为“就活”,意指找工作。在最近的日本媒体经常会出现“就职冰河期”这样的说法,可以想见其严苛程度。日本的就职活动就像是一场没有固定终点的马拉松,日本的在校大学生往往会在大学3年级的下半学年就开始投递简历、跑各种就职说明会。很多人都会在投递几百份简历之后才能收到5、6次面试机会,并且在第3、4次面试的时候被刷下来。“在日本就职,有一个很大的问题,就是他会要求你能懂得‘日本的常识’。我到现在都很不喜欢这个‘常识’。”日本常常会提到“有常识的人”(常識ある人)这个说法,意思就是你要懂得在日本的人际关系,学会日本式的察言观色,说出日本人应该会说出或者不会说出的话——它和中国的“关系”有类似的文化构造。“你需要知道一些知识,比如说某个明星,某个笑话,才能够和日本人聊得起来,才能了解他们话题的点。”常识这个东西,很虚无缥缈,按照陈豪的说法,这都需要你在日本呆上很多很多很多年才能慢慢明白。陈豪在听了学校负责就职活动的老师的建议之后,去了他现在所在的那家公司Cybird。Cybird是一家专门制作手机游戏等内容的公司,陈豪参与运营了《BFB2016》,并参与制作了刚刚发布的《BFBChampions~GlobalKick-Off~》。国内也上线了这款游戏,陈豪负责技术支持工作。(Cybird旗下热门的游戏,《BFB》和《帅哥战国》。陈豪负责了上面的《BFB》)在加入到陈豪的公司之前,云海也向日本的游戏制作公司投过一些简历,并收到了来自比如说GREE的面试通知。云海说,就职活动的时候会听日本游戏公司的负责人介绍自己说,“我们公司很好,没有什么上下等级制度”,“我们不鼓励加班”,“我们重视每个人的想法”。当时云海觉得很好,也实际去这些公司参观过。他觉得这些公司设置得很漂亮,“像动物园一样”。但是,云海参加在日本的GameJam的活动的时候,都会遇到这些公司的员工。每当云海谈起,“我想去你们公司上班”,就会被劝说,“千万不要过来。我们自己都想要辞职不干。”(云海在日本读语言学校的时候就上线了他的第一款游戏:次元树之战。这款游戏在国内的u77和拼命玩游戏上线,获得了不少好评,现在也在拼命玩的排行榜位于前列位置)和制作主机游戏的日本传统大型游戏制造公司相比,社交游戏的厂商相对来说会更加愿意接纳采用非日本国籍的毕业生。曾经在日本社交游戏大手公司G社——日语喜欢用大手这个词来表示大公司——供职的老杨跟我分析了这其中的情况。“当时我找工作的时候也拿到了很多offer,就是那种你一直都很想进的,梦想中的公司的offer,我也去实习过,但是最终还是选择了G社。为什么呢,因为G社比较自由。他不像日本很多传统公司那样死板。G社因为业绩不错,发展比较快,所以招了很多人,有应届生,也有中途采用(类似于跳槽)的。但是G社的老员工其实不像应届生那样有学历、也不如中途采用的人那样有App的能力和经验,他们有的只是在公司的业绩,而这些都是做页游、FLASH那个时代的老东西了,所以说公司上面的人姿态都比较低,不会说定下来就定下来,而是干什么都会咨询下面的人。感觉就是一整个公司都在‘和稀泥’(非贬义)、再做游戏这样。所以相对来说,多少还是能够由着小员工‘性子’来的。”向倞则是选择了去一家较为传统的主机游戏外包公司就职。“其实我是拖到签证快到期,还有2个月的时候才开始去找工作的。然后那个时候很多大公司的招聘已经都结束了(日本的招聘和求职活动会在毕业生毕业一年半之前开始,非常早),找了一些,也被拒绝了。于是找到了现在还在上班的这家公司。这家公司的老板很喜欢偏欧美风格的东西,也和我比较合得来。他看了我的雕刻(3D)作品,觉得很不错,就去那家公司了。当时公司还只有5个人,现在有将近70个人了。”丨创业老杨、姚姚丸,以及上面提到的陈豪和云海都是创业者,其中,老杨和陈豪是在日本创业的。说到创业的原因,老杨和陈豪有类似的地方,比如说,都不喜欢在大企业中“螺丝钉”的感觉;都想要做自己想做的游戏,而并不是完成分派下来的任务。陈豪回忆起他曾经参加过一家老牌主机游戏开发公司的就职说明会,在会上,对方公司的招聘人员直接就很直白地表示,刚进公司的新人就闭嘴,不要有这么多想法,先跟着干。“我觉得游戏应当是玩的人快乐,做的人也开心的东西才行,制作者不能只是一个工人。当然我也知道,游戏不是一个人就能完成,但是说明会上这么直白地表示出来,我觉得不能接受,也就没有继续参加(他们公司的就职活动)了。”老杨的情况也很类似。老杨当初还在G社的时候,由于很多老员工都是做页游出身,对App这块还不是很了解,公司就分批派自己的员工去学习App的制作,老杨也在其中。他们的小组由大概3、4个人组成,当时就做了一款App单机游戏。老杨主要负责游戏概念的设计、游戏的操作感、动画和演出的部分。结果这个游戏的成绩很好。“当时就是被打了鸡血。”老杨回忆说。“(这个游戏)被4、5个国家Featured了,还有很多人在Youtube上直播这个游戏、猜剧情、专门写文章来补完情节——而且他们说得都很对。我很喜欢那个感觉。”这个产品的成功,让他有了最初的、想要独立的念头。之后小组就被打散,大家都去NativeStudio开始工作——这是说,“回到原来的工作岗位上,开始做各自的项目。”作为一个“程序+技术美工”,老杨开始了他在G社的上班族生活。这样的正常工作让他觉得没有激情。这样的情况大约持续了一年。期间,老杨也会收到来自公司外部的邀请,去做一些“私活”。这些“私活”让老杨受到了一些正面的评价,也有人和他说,要不要出来单干。在酝酿了半年之后,老杨决定自己出来创业。(老杨公司附近的街景。据老杨说,公司附近有很多韩国人和印度人,所以总是能吃到辣的食物)丨在日本创业的问题创业当初,作为一个在日本准备开公司的外国人,老杨也碰到了种种困难。首先就是签证的问题。老杨需要帮他手下的所有员工解决签证的问题:公司几乎都雇佣了在日本的华人,而刚创业的公司也没有什么业绩可供签证审查官参考;第二是老杨自身,他也并没有拿到他本人投资的签证(在日本,除非是有日本国籍或者日本永住权的人才能自己开设公司,外国人也可以拿本人的投资签证创业),而是找了另外一位投资者,其他人(包括老杨自己)作为这个投资签证持有者的员工,而获得的签证。公司办公地点也是一个让人头疼的问题,因为在日本租房子,也需要有日方担保人。老杨公司的员工很多都来自他在G社时代的中国人同事,也有一些是在外部认识的华人朋友。老杨说,他当时在G社的时候就会定期举办一些小聚会来认识来自业界的各种新面孔。相比其他国家,在日本、尤其是在大公司,跳槽(日文称作“转职”)是一件不太常见的事。虽然游戏公司、特别是最近新兴的游戏公司会相对跳槽得频繁一些,但总体上来说,员工的流动性不太大。老杨的公司成立一年多了,但总体来说赚不到钱。因为做原创的新游戏,收益并不是一下子就能回来的,“它很慢,但公司需要维持一个正常的运营,支出成本是一直在那里的。”为了维持公司的日常开销,接外包的活是便利又安定的办法。“我们最近接了一个比较大的外包项目,员工集体都跑到深圳去了。内容是日本的一个游戏要在中国上线,需要本地化,就找到了我们。这样的外包就很稳定。”不过老杨也说,“其实当时团队也对接不接这个外包持有反对意见。因为外包稳定,也不用动脑,就会多少冲击我们团队的‘创作激情’。我们还是想要做原创游戏的。”和老杨比起来,陈豪的创业似乎是赶上了“好日子”。“外国人要在日本注册公司一直都挺复杂的,不过最近好了一些。你也知道,日本的经济一直都不是太好,再加上少子化,年轻人越来越少了,所以政府也会想办法说要招外国的劳动力进来。”陈豪这么和我解释道。“比如说,以前你必须要一个人投资够500万日圆才可以有资格设立新公司,现在没有了这个硬性规定,只需要整个公司的注册资金超过500万日圆那就可以;以前必须要至少雇佣一个日本国籍的人在公司里面,现在也没有这种限制了。”(陈豪和他们正在制作中的游戏)对于这家新公司的设想,陈豪告诉我,“在开始的时候,这家公司主要会面向手机平台制作游戏。我们想,先在手机平台上做出自己想做的作品出来,同时因为要维持公司运转,会接下外包的活;等到走上一个相对正常的轨道上的时候,再投入更多的钱去做自己更加想做的游戏。”丨“日本的业界”在文章的最初,我们谈到了十几年前那个被称作“黄金时代”的日本游戏业界。最近,由于欧美3A大作的强大实力,加上日本游戏的“固步自封”,唱衰日本游戏的情况也越来越多。艾米尔就谈到,其实他来了日本之后,有时候也会觉得有一点点后悔,“当初应该要去欧美的游戏学校才对”。在欧美,毕业的时候学校会帮忙拉资金和项目的内容,“我觉得这对独立游戏制作者来说比较好”。而且,“日本在国家层面上扶植得少,不如欧美。3A游戏的环境不好。”“国内会因为要适应手游的开发速度而打散这样的层级结构,但就日本来说,上下关系很核心,小公司的话可能比较灵活,但是大公司的话就会在管理方面比较僵硬。”云海也谈到了这种状况。他说,日本的游戏制作公司阶层很固化:名牌制作人最大,下面的新人很难出头。他有一个朋友在一家老牌主机游戏制作公司上班,这家公司虽然受到了玩家和业界其他同僚的尊敬,但是事实上公司内部的人才大量流失,已经快要到青黄不接的地步了。为什么呢?因为这家公司对游戏自身要求太高,好的游戏就代表制作人员的艰苦劳动和各项开支的膨胀,所以实际上游戏大卖了也不赚钱。很多员工会在干了3、4年之后就跳槽去其他公司。对于这种情况,向倞做了一些他自己的解释。“十年前、二十年前对日本游戏行业来说,可能是一个再也回不去的黄金时代。因为当时它是一个新的行业,做什么都可以说有用户和受众,所以大家都愿意去做新的尝试。但是最近这个游戏行业不像以前那么赚钱了,于是他们就会把游戏的类别、内容缩小,去做他们认为用户会喜欢的东西来降低成本。用户已经开始审美疲劳。”只做用户喜欢的产品”这个想法很先入为主。“因为市场需要什么,你做不了判断。”向倞谈到。不过对于新的东西,日本的游戏制作公司也是有好奇心的,包括今天特别火热的VR虚拟现实。只是你做出新的东西来,公司的高层也不会采纳和接受,还是说会要过去的那一套。整体还是偏向保守。“你这个不行。我们做的是日本游戏。”向倞的客户们会这么说。(向倞制作的练习作品。这是一个维京女战士)向倞也提到了他和一位日本老牌游戏制作人合作的经历。向倞负责游戏中一个角色的制作,当时他的想法是,希望能运用虚幻4模拟真实的光影效果,使得人物能够比较偏向写实风格,也符合当下的主流水准。当时向倞也实际找到了很多真实的人物照片、做了很多工作来制作这个人物。实际上这个人物也做出来了,但是这位老牌制作人不喜欢,他说,“不像。”那位老牌制作人想的,还是原先他制作游戏时的那一套。“他(那个老牌制作人)可能是已经预先设定好了整个故事的世界观和这个人物的形象吧。当时我们还说,如果您还需要风格是按照原来那样来的话,可能不太适合这个技术。”当时那位老牌制作人就问,“虚幻4是什么?”向倞说,他感受到了信息的不对等。“那个时代这么做会成功,就是因为在那个时候这是一个新东西。但是,现在还是按照过去那一套来的话,是会被落下来的。因为现在要求的东西,还是新的东西。”向倞还举了一个例子。最近有一款老牌格斗游戏发售了新的游戏,里面新登场的一个新角色是一个忍者。原本在设定上,这个角色穿的是比较正儿八经的忍者服,结果在发售的版本中,他们给这个角色换上了水手裙,还把这个角色的裙子做得特别软,于是你随便动一下就能看到内裤。“在我心目中,这个游戏其实一直都很硬核。这么一搞,就觉得不知道他们到底想要面向哪些用户了。”丨回国?“我也一直在考虑回国创业这件事情。”老杨坦言。“因为和国内比起来,日本那边创业的限制和压力都会相对大一些。”“我做游戏主要也不是面向日本市场,我们想做更国际化的东西。《块猫》的主要市场就是面向中国的,这时,你计算成本的办法、宣传的途径等等都需要另寻出路;在日本做这些游戏,就没有什么优势。当时我们也给《块猫》找过日本的发行商,但是他们会提出说,第一,你们的公司内部日本员工太少了;第二,你们的美术风格和日本的主流风格也不同。而我们的美术风格,其实类似于是在日本血统之上的一个边缘(subculture)的东西。”比起中国来说,在日本,独立团队会少很多。老杨也说,日本公司普遍也都不太信任他们的这个公司。姚姚丸也谈到了他回国的情况。和老杨一样,他想要开发出更国际化的内容,并不专门面向国内或者日本市场。“对我来说,在哪里创业其实不是一个问题。我在日本工作生活了这么久,觉得人生应该要走向下一步了,想要更多地挑战一下自己。”在采访中,我们也提问了还是学生的艾米尔,如果再让他选择一次,会不会还是选择来日本学习?他思考了一会,说,还是会吧。

莫大于海

日本大学研究生申请条件各专业是什么要求?

日本留学读研条件随着专业的不同也有所区别,今天蔚蓝留学为大家介绍一下各个专业去日本留学的条件是什么:一、文科专业日本读研条件申请高频专业:社会学,教育学,文化,文学,言语学,传媒,国际关系申请要求:文科类专业方面,帝国大学多为直申+事前审查。对语言要求高。必须具备日语1级。档次高一些的学需同时具备托福成绩。 对专业度计划书要求高。例:东京大学综合文化研究科研究生出愿要项申请建议:文科类专业近几年来申请形势不容乐观,教授考核项增多,事项繁多。文科类研究生考核重点:基础学科知识底子,转专业申请不容易。双语能力非常重要。课题匹配程度也是考核的重点。越早准备语言越好。开启申请之前建议具备1级140+;托福90+的语言成绩。熟练阅读相关专业优质书目,不断练习自己写作能力和语言表达能力。另外建议本科有论文发表经历。二、 商科专业日本读研条件申请高频专业:市场营销,金融,人力资源,会计,经营战略,经济学申请要求:商科专业方面,帝国大学多为直申以及事前审查+内诺。帝国大学建议日语1级140+,托福90+。例:北海道经济学研究科研究生出愿要项申请建议:整体商科专业申请趋于困难。对学科知识掌握要求更高,如教授面试比其他专业更难。直接问道研究方法,研究计划书的内容相关的专业问题。商科教授会针对专业细节进行探讨。需要准备出来扎实的专业基础。开启申请之前建议具备1级140+;托福90+的语言成绩。避免专业知识充足无法表达/有表达的能力但没有专业沉淀。同时要锻炼自己深入思考问题的能力。三、理工科专业日本读研条件申请高频专业:计算机,建筑,材料,电子电气,通信,化学,土木,交通工程,环境工程,食品申请要求:理工科专业申请多为内诺制,申请起来有一定优势。申请帝国大学建议日语2级140+,托福95+。例:东京工业大学工学研究科研究生出愿要项申请建议:教授对比学生,回复周期大大拉长。考核增多,有些教授会考核申请者的修士真题答题成功率,研究能力和科研能力等。蔚建议申请日本理工科专业的学生能够有较强的英语能力。另外注意一下GPA的提升,至少80+,挂科太多对于申请top 5的名校是有较大影响的,同时建议学生能有学术科研经历。四、医药专业日本读研条件申请高频专业:基础医学,临床医学,社会医学,齿学,药学申请要求:帝国大学多为直申。日语必须具备2级。帝国大学+东京医科齿科大学建议日语2级140+,托福90+。医院实习人人必备。建议有论文发表。例:东京医科齿科大学医歯学総合研究科研究生出愿要项--事前审查+内诺制申请建议:临床医学竞争不断增加,日语英语双语面试越来越多,语言方面教授更为看重学生的英文能力。教授很注重学生的研究能力。如名古屋大学的群面,针对3篇论文教授轮流提问题。研究课题的应用性很重要。英语能力越早准备越好,阅读文献归纳总结的能力需要具备。不断阅读论文文献,时刻注意思考自己感兴趣的课题,并注重课题的实际应用性。同时找机会发表论文。五、 艺术专业日本读研条件申请高频专业:动漫,插画,绘画,平面设计,音乐,影像,美术,体育申请要求:私立艺术大学多为直接修士考试。要求最低具备2级成绩。建议同时具备英语能力(艺术类可考托业,相对简单)。对作品集有要求,建议多个主题。例:多摩美术大学研究生出愿要项申请建议:艺术类专业申请,计划书的作用小于作品集。对2级能力的考核日趋严格。对面试表现的考核趋于严格。对作品集的考查趋于严格。因为大部分学校要求面试,所以蔚蓝建议申请者有比较扎实的语言功底,尤其是口语表述能力很重要。同时作品集制作能力也很重要,建议有专业的作品集指导机构进行指导。如体育专业学生的话,建议有体育获奖经历。总之,蔚蓝留学建议申请日本研究生的同学一定要早准备早规划,及时查漏补缺,提升自己的综合实力,这样在申请中才能更加有竞争力以上就是蔚蓝留学为大家介绍的日本各个专业日本读研要求,希望有所帮助。

柜里孩

最受欢迎的5款日本游戏,你最想哪一款?

《精灵宝可梦》,另有常见非官方译名:《口袋妖怪》(游戏译名)、《宠物小精灵》(动画译名)、《神奇宝贝》(漫画译名),是由Game Freak和Creatures株式会社开发,任天堂发行的系列游戏,是精灵宝可梦媒体作品的主要部分。最初的作品是在1996年于日本发行的Game Boy角色扮演游戏。精灵宝可梦系列一直贯穿任天堂的各代掌机之中。系列中的游戏通常成对发售(有所区别),复刻版常出现在初版游戏发布的几年后。游戏的主系列由角色扮演类游戏组成,旁支系列的游戏则包含有其他的类型,例如动作角色扮演游戏、益智游戏和电子宠物等。《超级马里奥3D世界》是由任天堂公司开发的一款ACT游戏,于2013年11月21日发行。本带作品的可用角色包括马里奥、路易、奇诺比奥、碧奇公主以及Rosalina公主。每个人物有各自的特征,需要完成特定关卡后才可以解锁新人物。勇者斗恶龙系列(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。第一代发售于1986年5月27日,机种是FC。故事由堀井雄二主理,椙山浩一负责游戏音乐的作曲,漫画家鸟山明负责人物设定。这个游戏被认为奠定了日本RPG的地位。截至2013年5月,系列有10部本传游戏和多个衍生游戏发行,此外系列亦有改编动画、漫画、小说和原声专辑等作品发行。《三国志》系列以中国东汉末年三国割据的历史题材为主题,融合国政经营与谋略战争的要素,玩家将扮演活跃于三国时代割据一方的诸侯或各势力麾下的谋臣武将,为了统一天下成就霸业而努力。《真·三国无双》系列是由日本KOEI(现LOEI TECMO)公司发行的动作游戏系列,为PS平台上《三国无双》的改编续作。初代作品于2000年在日本索尼公司的PS2平台上发行。在游戏中,游戏者扮演参战两军中一方放某一位将领并投身于战场之上。在游戏过程中,游戏者作为战争的参与者,非绝对的主角。在千军万马中自由冲杀。

天保

日本研究生自制《拆散人群》游戏,当知事起飞的那一刻网友惊呆了

随着日本那边的疫情逐渐严峻起来,上段时间日本东京都知事小池百合子不得不站出来公开呼吁民众避免人群集聚,尽量避免“密集”、“密室”、“密接”等三不密宣传。刚开始的时候记者们不断围上来采访而惹怒了小池百合子,直接怒斥他们“太密集了”。只是没想到这一幕竟然会成为一些游戏开发者的灵感。近日,日本某康乃尔大学的研究生もうせ利用一天时间制作了一款迷之游戏,暂时译为《拆散人群》。这款游戏的主要玩法就是玩家扮演东京都知事这个角色来驱赶在城市内的聚集到一起的人群,通过在街道上不断游走,在寻找到人群之后,通过叱喝他们“太密集了”而冲散他们的阵型,以达到保持社交距离的目的,如此循环直到城市中所有密集人群都被叱喝到保持距离之后,游戏才算正式通关。这个游戏的难点大概就是要寻找聚集人群,毕竟这个模拟城市说大不大,说小也不小,而且通关存在时间限制,如果未能够在限定时间内通关的话,想必就会被判定为失败。而为了能够更好的寻找人群,制作者还贴心的为扮演角色打上飞天功能,一键上天,站在高处寻找人群,应该会简单很多。然后就有网友调侃:看到她芜湖起飞的那一刻,我就知道普通人是当不了知事了。这个游戏在公开之后就马上被超过十万人转推分享,引起了网友们的广泛关注,不过同时也可能是因为太过放肆的原因(无论是扮演角色装扮或者叱喝语音都是来自于采访会小池百合子的原版),现在已经被删除了。然而这也无关痛痒。毕竟对于创作这款游戏的开发者来说,这款游戏的制作也只是兴趣使然,并没有想过用来赚钱,而制作这款游戏的时间也不过是一天,没了就算了,接下来还得努力写论文。无论这款游戏的诞生是为了防疫宣传也好,为了调侃百合子也罢,本质上就是一个相对具有娱乐性的作品,开心一下就好。不过也真亏日本网友真能作死,前段时间因为安培给每家每户只发两个口罩而疯狂P图,后续小池百合子接受采访也要恶搞一波,从政治立场来看毫无疑问无论是安培还是百合子都是一些不能够被娱乐的人物,放在国内的话恐怕至少号都没了。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道

红苹果

你没看错,日本最权威的游戏杂志都介绍起了中国手游

近几年来,手游被MOBA类、BR类占据了大半江山,RPG类游戏变得原来越少,而且大部分是ARPG和JRPG。在RPG游戏领域均有涉足的紫龙游戏制作团队,是一群80后的玩家,他们极其热衷于SRPG游戏,十分享受策略游戏带来的成就感,这也使他们开始“逆流而上”,制作出了经典SRPG续作——《梦幻模拟战》手游。他们的成功,游戏的出色,让日本权威的游戏杂志《Fami通》都忍不住报导采访了一把,可以说是史无前例了。那么在这个游戏背后,到底有着怎样的开发故事呢?制作团队竟是一群情怀玩家《梦幻模拟战》的团队核心开发人员都是80后出生的游戏玩家。他们无一例外,都对童年接触到的SRPG有着很深的印象,那种具象化的模拟战场,那种丰富多变的游戏策略,他们“脑补”出了一幅又一幅的3A大作里才会出现的景象。让他们沉迷的不仅是出色的游戏,当然还少不了各个美少女英雄。20年后的今天,他们并没有忘却儿时的经典,情怀促使着他们将这款游戏重新搬回了大众视线,并且是以大众化的手游形式,这无疑是一种艰难的挑战。拒绝快节奏 充分体验战棋游戏的乐趣众所周知,战棋类的游戏每个关卡都有不同的通关方式,并且同一关还能用多种方式过,让每个玩家都有自由发挥的余地,不少人还会特意去达成自己定下的目标,这正式战棋游戏最好玩的地方。所以《梦幻模拟战》保留了“兵种相克”“地形要素”“多种通关条件”等元素,这使得一个关卡不仅于“过关了”,你还能反复挑战,完成一些不可能的事情。SRPG不同于其它的RPG游戏,它的节奏注定是慢,玩家的每个行动关乎到整个战局的变化,思考的时间远大于实际操作的时间,但完美的决策所能带给你的快感,是要远远超过“无脑”游戏的。拒绝一成不变 让玩家自由搭配队伍自由转职英雄不同于其他游戏——《梦幻模拟战》最有特色的地方在于每个英雄可以转职,每个英雄的发展方向甚至会影响到全队其他英雄的转职方向,这完全取决于玩家的战斗习惯。喜欢机动性的玩家会带上很多飞空的兵种,喜欢求稳的玩家则会选择平推。这游戏并不会让所有玩家都用一样的队伍,百花齐放,各有所长才是乐趣所在的。情怀制作者的奇妙操作——重制历代关卡在手游里面加入前作所有剧情关卡,“硬”是让玩家体验一番经典,这种操作真的是前所未有。这足以让玩过前作的玩家热泪盈眶,没有试过的玩家也获得了解前作的机会。“让你在手机上玩到上世纪经典战棋游戏”也只有情怀制作组才能做得到了。鉴于原作剧情过于庞大,制作组只给出了一代和二代剧情,后续还会将全部五代作品重制。不堪经典没落 即使时代变迁亦要延续经典《梦幻模拟战》不单单是经典战棋的还原,它还加入了实时对战,大战略地图等全新要素。通过在原作模式上的改变与创新,以此适应时代潮流,让SRPG加入更多好玩的元素。而成品过硬的质量亦展示出制作方对经典IP的匠心打造。这款能让你深思熟虑,纠结上半天的战棋手游,它能带来的乐趣完全取决于你对关卡,队伍,敌方,技能,兵种的研究,而不是单纯因为手上有个强力“英雄”所带给你“超模”的强力快感。如果你想尝试没有体验过的成就感,那不放玩一下《梦幻模拟战》。

得不教焉

去日本读研究生有哪些比较好的专业?

日本在大学院是研究型的,这也就要求学生在申请日本的研究生、考取修士/博士的时候需要提前联系自己心仪的教授,并拿到教授的内诺,只有教授同意了我们才有了申请的资格。而在联系教授的时候一定要提交研究计划书,这个文书就是你根据自己选定的专业方向而来的,所以在日本申请中,专业选择问题是你一定避不掉的事情,今天蔚蓝留学老师就跟大家说一下日本读研选专业:其实很多学生在选专业的时候都有误区,认为日本是有一个非常完整的一级学科,二级学科对应的专业分类。日本文部科学省有一个关于专业划分的【系分野分科細目表】,将日本的专业分成67个科,但是日本在的专业设置根据每个学校的不同而有所区别的,有的专业虽然在表中出现,但是你真的去申请某个学校的话,可能是没有的。去日本读研究生有哪些比较好的专业?而且日本的专业和国内很多是对应不上的,比如国内的工程管理专业,在日本就没有非常对应的专业,口译笔译专业,在日本研究的教授也很少……类似的专业不胜枚举,所以选择专业还真是个技术活。而且申请日本研究生并不是选择了专业就没事了,其实专业选择后面还有一个要做的事情,就是确定自己的研究方向。因为我们要写研究计划书,所以必须要细化自己的研究方向,比如你是计算机专业,肯定不能写一篇计划书《日本计算机发展的研究》对吧,所以接下来还需要我们了解日本计算机专业在研究方向上的划分,这样才能去选择方向进行计划书的写作。除了要了解申请的方向以外,我们还要关注哪些专业是申请的热门专业,哪些方向比较热门,因为这样的专业和方向相对竞争压力会比较大,申请的难度也会很大,如果你想要冲刺名校,蔚蓝留学小编还是建议你可以酌情考虑自己的申请方向,避免大热方向,这样申请也会更稳妥一些。其实专业选择的重要性不止步于你的申请,甚至还会影响你的就业,所以慎重的选择自己的专业,多听一些专业的建议是非常有必要的。更多日本留学信息可以关注蔚蓝留学,还有其他问题的话欢迎留言~

红灯区

赴日读研:日本研究生和国内研究生有什么区别?

现如今,很多同学为了提升自我能力及学历、提高就业竞争力或是转入更心仪专业等原因投身考研。随着报考人数不断增长,国内考研竞争也越来越激烈,越来越多的人也开始选择赴日读研!在日本,也有“研究生(けんきゅうせい)"这个说法,但日本的研究生≠国内研究生!在国内,研究生是高等教育的一种学历,研究生学历为最高学历,按学位可以划分为硕士学位和博士学位。我们习惯将硕士生称为"研究生",将博士生称为"博士生"。在日本,研究生则代表旁听生、预科生、练习生、实习生、候补生、非正规生等。研究生是针对于外国人申请去日本大学院的提前过渡阶段,没有学历,没有学籍,但可以参加外国人选拔考试的一种制度,通过考试便可被录取为日本大学的修士,日本的修士才是相当于中国的硕士!日本研究生的优缺点优点:第一能给你提供签证,保证你能够在日本报名参加大学院考试。第二可以提前接触教授,并与研究室学长学姐交流,可获得一手复习资料。缺点:没有学位,申请需要优秀的出身条件,若无法通过考试,无法继续再留。有些研究课和教授不招收研究生,所以只能直接赴日考试。虽说日本的研究生属于成为修士的前期工作。但即使如此,申请研究生也一样需要过五关斩六将:■前期准备首先需要到志愿学校官网了解自己目标专业的以下信息:各自大学院试的具体要求、报名截止日期、该学校是否招生,及招研究生是否要考试或面试。■寻找教授研究生与本科不同,教授不会因为我们选择了他,去了教室就一定会有课上。同学们需要详细了解自己意向学校的教授都有哪些,并选择符合自我研究方向且对今后研究调查有利的教授,决定好之后,就可以通过学校官网或其他方式联系本人了。比较普遍的联系方式是发送邮件或套词信,同时附上个人简历、各类成绩证明以及自己的研究计划书给教授,寻求他的同意。■套词教授联系教授时首先要将个人信息写详细,才能方便对方了解我们的情况!接着,则需要概括地写出:选择志愿专业理由及为何选该教授。其中,最重要的是写清楚自己想研究的课题,如果研究的课题够有研究价值、创新性或难点,就会有很大的概率会引起教授们的兴趣。当然,申请研究生的时间也很重要,所以要清楚写下申请几月份的研究生哦。在申请受到审阅期间,同学们一定要端正心态。教授们很可能会因事情太多而耽搁,回信普遍不快。所以要沉住气静静等待,不要发完邮件几天没接到回复就马上觉得没戏。如果等了足够多的时间,教授们也不回信或回绝的话也别气馁。因为在此期间,为了进一步了解你是否符合他招生的标准,他会多次与你沟通。PS:教授一般都会想详细了解你的研究课题大纲或研究计划,包含研究背景、目的、内容及方法。所以一定提前做好准备,在被问及详情时才能有备无患!■内诺出愿内诺,日语也叫内定。若同学的研究课题让你未来的教授感兴趣,一般他会暂时口头给你承诺。不过,即使获得了口头承诺,也绝不要掉以轻心。每年都有些许教授因学生招满或临时因某种原因而变卦,打破诺言,令学生与理想的大学擦肩而过。收到内诺后就需要准备「出愿」了。拿到学校的出愿表后,请将成绩单、毕业证明、履历书、存款证明等信息填写准备好邮寄给你的教授。(也有部分学校需要当场提交,在第一步时提前看清楚自己所选学校的要求哦)■办理在留等到书类审查合格后,就需要开始办在留资格了。大学院不同于语言学校,一般是学校方会帮同学办理,但同学需要填申请表格及贴照片。(如果在日本有熟人,可叫TA帮你印照片和填写表格,这样可以省去昂贵的国际快递邮费)一顿操作,在留资格下来后,就和语言学校一样要去拿着在留“换”签证啦。等签证下来买机票去日本,开启我们的大学院之路咯!