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曾经霸占世界的日本游戏,如今为什么没落了?神器

曾经霸占世界的日本游戏,如今为什么没落了?

日本游戏曾经在全世界掀起了电子热潮,从当初的马里奥,口袋妖怪,拳皇,合金弹头,到后来的塞尔达传说,生化危机等等电子游戏系列在全球都取得了极大的反响。在那个年代,欧美人对电子游戏的贡献仅仅是电子游戏是他们的发明而已。而日本厂商开发的电子游戏可以说是真正的导致电玩的风靡。曾经让全球人为止疯狂的日本游戏而如今却没落了,下面这几条原因是日本游戏没落的原因。第一,欧美厂商的崛起:在80年代到00年代期间,欧美地区的人并没有意识到游戏产业日后会多么壮大,因此游戏厂商很少,而在日本游戏风靡全球的趋势下,欧美人意识到游戏产业的前景无量。在那之后,以暴雪,艺电,育碧等厂商为首的欧美公司迅速崛起。欧美厂商丰富的想象力,成熟的技术,导致欧美厂商的游戏在全球范围内迅速取代了日本游戏的地位。人们所玩的单机游戏也从当初的全民马里奥,全民拳皇,到如今变成了全民GTA,全民CS,我的世界等等。日本游戏的地位正在被欧美厂商取代。第二,网络游戏的崛起:虽然单机游戏所给人的游戏体验更加正式,但如今网络游戏因其方便,与他人互动性强的原因,迅速流行起来。而日本则几乎没有推出过什么令人满意的网络游戏。如今在中国,大部分玩家玩的都是LOL,吃鸡。而国外的大部分玩家玩的也是LOL或者CSGO等网络游戏的情况下,日本的网游可以说完全没有市场。而单机游戏也没法与欧美厂商的GTA等等大作相竞争。第三,日本厂商的模式不做改变:当初任天堂发布PS系列游戏机时在全球范围内引起了一股PS热潮,然而现在PC端游戏的流行和手游的崛起,让游戏机的影响力一降再降。最主要的是XBOX系列的游戏机的销量也对PS系列的游戏机产生了冲击。而即使这样,日本厂商依旧以制作游戏机上的游戏为主,自然会导致游戏销量变低。盛极必衰,从当初的世界第一游戏大国到如今完全不及随意一家欧美大厂商的这种大变化,恐怕对于日本的公司和日本游戏迷来说是很难受的。日本游戏何时能再次崛起,到现在为止依然是个未知数。你们怎么看呢?编辑:王一 ,原创作品,抄袭必究。

远矣

日本游戏的名称为何那么复杂

2018年发售的PC平台《怪物猎人:世界》让更多的玩家有机会体验到这款游戏的魅力。巴哥也好奇,这系列的游戏为何让玩家如此痴迷。一日,巴哥在steam上浏览玩家对《怪物猎人:世界》的评价,有些玩家说不如掌机上的硬核,于是我就百度了”怪物猎人“,原来怪物猎人不仅出了好多版本,而且还在众多的游戏平台上都有发售。怪物猎人系列作品不过这奇怪的命名方式让巴哥顿时一脸懵逼了,什么《怪物猎人P》、《怪物猎人2》、《怪物猎人P2》仔细想想,日本游戏的命名方式和AMD的CPU一样不知所谓。Switch独占《真三国无双7:猛将传DX》无独有偶,有新闻“Switch独占《真三国无双7:猛将传DX》预售价398人民币。”看完之后一边感叹Switch的游戏真是贵,一边困惑这游戏名称后面的两个DX是啥意思,于是我百度了”真三国无双“然后一脸萌比的我就更萌比了,已经不想了解这DX是什么意思了。真三国无双系列游戏其实对日本游戏了解的玩家来说,这已经是司空见惯的了,毕竟游戏公司做出了一款受欢迎的IP,就要想办法从这个IP上赚更多的钱,这里说的IP不是电脑的192.168.1.1这类地址,而是“知识所属权”。英雄联盟手办简单的举个例子“英雄联盟”是个IP,属于拳头公司。《英雄联盟》火了之后,拳头官方可以用这个IP出手办、体恤等等这类的周边产品来赚钱,甚至可以说是电影或者是小说,也可以授权给其他公司。最终幻想系列同样的,游戏公司制作的一款游戏赚钱之后就会继续出下一作,名字当然是跟上一作一样然后加个数字或者再加个后缀,但是剧情可能会没有关系,就像《最终幻想》系列从1到15每一作的剧情都没有联系,此外还有各种外传比如《最终幻想:零式》、《最终幻想:纷争》,只有这样游戏公司才能充分挖掘《最终幻想》这个IP并赚到粉丝玩家的钱,虽然这个系列也有不尽如人意的作品。所以日本的游戏名取得复杂无非是想出更多的续作赚更多的钱,不光是日本的游戏,欧美的游戏也会有这样的情况。辐射76拿最近热议的《辐射76》来说,正统续作是《辐射1》、《辐射2》、《辐射3》、《辐射:新维加斯》、《辐射4》。而《辐射76》大概算得上是《辐射4》的online打怪版本,网游这么赚钱哪个游戏厂商不想online?辐射:避难所辐射系列的另一款经营模拟类游戏《辐射:避难所》是免费的,你可以在安卓、苹果、steam和游戏主机上下载,但是你可以知道《辐射:避难所》在苹果和谷歌商城上通过销售“午餐盒”以及一些其它物品,从玩家那里赚到了9千3百万美元(2018年数据)。Fallout 战略版:钢铁兄弟会一些辐射玩家可能还不知道辐射系列还有战略类游戏《辐射战略版:钢铁兄弟会》、《辐射: 钢铁兄弟会》,虽然辐射系列名称并不复杂,但是在刚入坑的玩家看来《辐射4》和《辐射76》的跨度太大了,这段时间是不是发生了核爆?名侦探柯南对于新玩家来说,简单直观的游戏名让人更容易知道这大概是怎样的一个游戏。但游戏名取得复杂,这也从侧面反映了游戏产业的发达,这也算得上是一个好的方面吧!其实不光是游戏,日本发达的漫画,动漫产业也是这样子,将近一千集的《名侦探柯南》、《海贼王》,还有各种眼花缭乱的《龙珠》的外传,都是深度挖掘IP,让这个IP产出更多的钱。龙珠外传系列仔细想想,日本其实是个会玩IP的文化大国,游戏漫画揉和东方和西方元素在全世界大放异彩。

复制人

盘点人气高销量好的6款日本游戏,你玩过哪一个?

盘点人气高销量好的6款日本游戏,你玩过哪一个?日本可是游戏出品的大国,很多日本游戏都具有着国际尖端水平,在世界范围内有着大量的拥趸。今天小编就来盘点游戏史上人气高销量好的6款日本游戏,你猜猜都有哪些?其中一款已经成为日本国民级经典游戏哦,一起来看看人气高销量好的6款日本游戏盘点吧!超级马里奥兄弟《超级马里奥兄弟》目前有30多年的历史,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。无论是历史底蕴、还是世界的知名度、商业价值,这个卡通形象的水管工已经成为了日本的游戏国宝。常年担任任天堂的门面人物。《新超级马里奥兄弟U》作为先前在WIIU上登场的《超级马里奥兄弟U》的加强版,是目前系列最新款游戏。本作在Switch上除了马里奥、路易吉、奇诺比奥是可操作角色之外,还Nabbit(偷天兔)和Toadette(奇诺比珂)也可使用。游戏整体来说也是可以配合着NS的全听合家欢玩法,最多支持4个同屏联机,总关卡数量达到了164关,可以和朋友一起游玩。并且还收入路易吉U的游戏关卡,又有新增加的角色。精灵宝可梦精灵宝可梦是由任天堂发行的系列游戏,游戏的主系列由角色扮演类游戏组成,以收集妖怪、培养进化为乐趣,精灵宝可梦系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的超级马里奥系列。《精灵宝可梦》系列自第六世代开始进行了全球同步发售,目前精灵宝可梦游戏累计销量已破两亿,创造了超过六百亿美元的收入。作为一个高人气的系列作品,将发展多元化的内容来刺激其他内容的成长,创造出更广泛的、具有吸引力的、不断地进化的、更深远、更有趣的东西。勇者斗恶龙勇者斗恶龙系列是由日本艾尼克斯研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,截至2018年9月,系列有11部本传游戏和多个衍生游戏发行,此外系列亦有改编动画、漫画、小说和原声专辑等作品发行。勇者斗恶龙系列第一代发售于1986年5月27日,通俗易懂的童话故事令玩家能尽情的享受游戏其中,这些就是DQ的独有特点。这个游戏被认为奠定了日式RPG鼻祖的地位。系列在全球售出超过6000万份,是日本游戏鼻祖之一。最终幻想《最终幻想》也是一款由日本史克威尔艾尼克斯设计的电子游戏,它是史上最畅销的系列电子游戏之一,从任天堂游戏机上的《最终幻想》一代开始,至今已经走过了20余年的历史。最终幻想系列一向代表着日本CG动画视频最高技术水平,无论是科幻风格、还是中世纪风格都大受欢迎,2018年年底发售最终幻想15大走杀马特路线,CG动画技术水平更是惊人达到4K照片级别。怪物猎人《怪物猎人:世界》是PS4上第一款《怪物猎人》正统单机续作,整个游戏发生了诸多进化,玩法与画面都有非常巨大的进步,可以说是首部高清化猎人作品。游戏中玩家将扮演一位猎人,需要探索一片称为“新世界”新发现的神秘新大陆,这个这片大陆中狩猎不同物种的龙成为终极猎人是玩家的最终目标。妖怪手表《妖怪手表》以一名学生与妖怪的生活为题材,主角只需使用妖怪手表,便能召唤妖怪。《妖怪手表》采取多媒体策略,同时推出漫画、动画及电视游戏,一经推出便大受欢迎。在东京车站“一番街”的专卖店更是经常挤满人,顾客多得需以网上抽签领取门票。以上就是本次人气高销量好的6款日本游戏盘点的全部内容了,盘点中提到的6款人气高销量好的游戏,你都有玩过吗?往期精选:逆水寒平民玩什么职业?适合平民的职业推荐同样是武侠游戏,逆水寒和剑三对比,逆水寒和剑三哪个好玩?

神思

日本首位忍者专业硕士生毕业,网友:毕业之后要找什么工作呢?

在很多人眼中,日本的忍者是一个非常神秘的职业,他们拥有各种各样的神奇能力和忍术,可以进行刺杀,窃听等机密任务。不过到了现代,日本真正的忍者已经非常稀少了,因为在这个和平的年代,忍者似乎没有什么作用了。不过现实中的忍者虽然很少,但是日本动漫中的忍者却一点也不少,不少人气动漫中都有忍者元素,其中最具代表性的就是《火影忍者》了。作为中国影响力最大的动漫之一,《火影忍者》可以说陪伴了一代人的成长,即便它现在已经完结了,但是在中国的热度依然很高。当然,虽然现在生活中很少有真正的忍者,但是依旧有向往这个职业的人存在,比如近日,日本的三重大学就迎来了一位忍者专业的毕业生。该校在2018年创立了全球首个“忍者及忍术学”硕士专业,而一位叫做三桥源一的45岁学生在经过了2年的学习之后终于在今年成功毕业,而且他还打算继续进修博士课程。在三桥源一学习的过程中,他一边在学校学习传统的文化课,另一边他在自己家的道场进行忍术训练,而且他的三餐都是自给自足,自己种菜种米。如此简朴的生活,三桥源一表示是为了更贴近忍者的生活。据了解,这位三桥源一从高中起就迷恋起了武术,还学过中国功夫和少林寺拳法,而且还去过南美和非洲探险。由于在探险的过程中,三桥源一遇到了一些危险,因此他便下定决心要学习保护自己的技能,于是他就开始学习忍术。而这件事在曝光之后也立刻引起了中国网友的热议,还登上了微博的热搜榜。其中有一部分人在担心三桥源一毕业之后的就业问题,毕竟现在这个年代适合忍者的工作并不多,另外,还有一部网友纷纷调侃三桥源一是不是要成为未来的木叶村八代火影。值得一提的是,虽然忍者是日本的传统文化,但是现在日本的年轻人很少有对这个职业感兴趣的,因为这个职业并不像《火影忍者》里面的那么“光鲜亮丽”,训练又苦又累,也没有那些花里胡哨的火遁,水遁,最重要的是收入还很低。时至今日,日本有不少流派的忍者都已经失传了,想必,三重大学设立忍者专业就是为了更好地保护这个传统文化。最后,你对于忍者这个职业有什么看法呢?你觉得在现代,像忍者这种传统文化该如何传承下去呢?欢迎在下方评论区留言。

道无终始

日本首位忍者专业硕士毕业 忍者专业学什么

坐落于日本中部的三重县是该国神秘的“忍者之乡”,一高校培养出首位持国家承认学历的“忍者学”硕士,他是45岁的忍者学硕士三桥玄一,也是日本历史上首位“科班出身的忍者”。毕业后,三桥玄一打算一边经营道馆、传授武艺等忍者技能,一边攻读博士学位。日本首位忍者专业硕士毕业日本首位忍者专业硕士生今年45岁的三桥源一经过两年的学习,于今年3月拿到了硕士学位,并于4月份开始了博士课程。三桥不只在教室学习忍者课程,还会去种菜及研究武术技巧。他表示,“忍者以神秘和隐身著称,要具有全面的生存技能”。就读忍者研究课程期间,三桥在伊贺开设了一间道场,教授忍术及博斗技巧,2019年又开始经营一家民宿。在入读博士课程后,三桥决定付出努力让忍者成为“地方资源”,利用其经营的民宿帮助振兴当地社区及忍者的相关遗址。三桥源一从高中开始学习功夫、少林寺拳法以及其他类型的武术。入读三重大学后,他花了两年时间完成忍者研究课程,是同时报名的三位学生中唯一通过的。三桥的硕士论文内容涉及江户时代(1603-1867年)忍者在伊贺地区的山林管理中如何发挥重要作用,并获得了三重大学人文学院教授的赞赏,认为他已与当地社区融为一体。忍者专业都学什么内容2017年,三重大学设立了世界首个国际忍者研究中心,次年开展了忍者专业。该专业将开设多门与忍者相关的课程,硕士毕业论文也可把忍者作为课题。此举除了是为培养从学术、科学角度研究忍者的人才,也是为了振兴作为“伊贺流忍者”发祥地的三重县伊贺市等当地,为从事旅游业的人们开辟门户。除了大学生外,还考虑了由已踏上社会的人员及留学生报考。忍者研究中心的日本历史教授山田表示,每年大约有三名学生入学,入学需要通过日本历史和忍者历史文献的阅读考试。“我们收到了许多来自海外的询问,但我必须说一件事:这是一个学习忍者的课程,而不是成为一个忍者。”山田说。

莫妮卡

日本游戏的黑暗面,不谨慎的岛国游戏

以Flash格式呈现的免费网页游戏,在1990年代中期到2000年代初期,曾经红极一时。但是,近十年来手机游戏的盛行,加上Flash技术遭到主流智能手机OS的排除之下,如今或许已被大部分人类遗忘,也成了某个特定网络时代的怀旧对象。但是在日本,过去曾经存在一种不会受到游戏媒体报道,也不可能登上家用主机平台的免费游戏类型:「不谨慎游戏」。在日文中,「不谨慎」(ふきんしん)是形容轻率、有欠思虑,会造成他人不快状态的某种事物或集体感受。而所谓的不谨慎游戏,就是指这种大多出于恶意及自我表现欲制作,以社会甚至国际上的大事件、事故,乃至于凶恶犯罪为题材制作的游戏。因此,这些从题材到表现都难以台面化的不谨慎游戏,也被称为「地下游戏」。当然,这种主题及呈现极为走偏锋,匿名制作及发布的游戏,是无法在任何主流商业管道流通的。它们通常在制作完成后,会被发表在匿名的网络讨论区,或者是某些隐秘的个人网站。当然,制作者的目的也并非营利。这类游戏所附加的说明档案中,通常都会声明:这些游戏可自由复制、转载、散布。许多这类游戏的结构,也流用甚至直接仿制既有知名游戏的架构及系统、格式,游戏规则也相当单纯。最早的不谨慎游戏已不可考,很可能在一般人也有能力学习撰写程式的时期就已经出现了,并透过各种早期电子布告栏及新闻群组(Newsgroup)流通。然而不谨慎游戏真正受到日本社会瞩目,堪称以在东京地铁沙林事件后不久出现的《霞关地下铁沙林游戏》(以下简称《霞关》)为始。《霞关》本身以模拟游戏(SLG)的格式呈现,开启后会显示当时的东京地铁路线图。玩家需要一边把握各站出入乘客人数与沙林的药效范围,一边散布沙林,以造成各路线上的最大量死伤人数为目的。尤其在霞关站造成的伤亡数,更会成倍计算;这项设定,也反映了奥姆真理教以杀害主要透过霞关站通勤的日本政府公务员为目的的恐攻计划。由于游戏开始流通的时候,距离事发时日尚短,因此不但受到媒体大幅报道,也引起了受害者与遗族的抗议。这种高知名度,也让《霞关》成了日本不谨慎游戏的代表作之一。虽然在东京地铁沙林事件发生前,不谨慎游戏此一类型就已经存在,但在《霞关》之后,日本主流社会才真正意识到这种原本极为隐晦的网络次文化。以《霞关》为开端,此后多年,无论是「秘鲁日本大使馆人质危机」(1996)、「北海道隧道崩塌事件」(1996)、「和歌山毒咖喱事件」(1998)、「池袋、下关随机杀人事件」(1999)、「东海村JCO临界事故」(1999)年,「西铁巴士劫持事件」(2000)乃至于2001年的美国9.11恐攻,网络上都在事发不久后,就出现了跟风一般,与事件事故相对应的不谨慎游戏。这些地下流通的不谨慎游戏当中,有些也带有明确的电脑病毒性格。例如同样以奥姆真理教事件为背景题材的《仓库番in 上九一色村》,虽然只是单纯挪用了知名益智游戏《仓库番》的玩法与系统,但游戏一旦失败,程式就会自动删除掉硬盘中的所有档案,当时许多日本玩家都不幸中招。虽然在进入2010年代之后,也还是有对应日本社会大事的不谨慎游戏出现,例如福岛核灾之后,以杀害电力公司员工为主题的《FINAL BREAKER》、因STAP细胞论文捏造事件,出现的安卓手机游戏APP《剪贴研究所》。但在社群网络盛行的现在,无论是出于讽刺,希望事件不受遗忘,或是纯粹的恶意,制作、散布不谨慎游戏而遭到肉搜的风险,已经比那个Windows 95刚上市、大家还在用电话拨接上网的1995年高得多了。而不谨慎游戏类型的没落,可能也跟如今有了更多样化也更简便的方法,来快速满足个人的被认同欲望有关。在社群网络上发表一张合成梗图,或是剪辑一段「MAD影片」,技术条件与扩散效率都比写一个很可能不受待见的小游戏优异许多。但即使类型本身衰微,只要人类还会写程序,或许新的不谨慎游戏还是会随着重大事件、事故而继续出现,并且一直存在下去。

医龙

这款游戏为活下去,学了日本人成功之道,做出了1个颠覆性的行为

大家好,我是X博士。最近网上很流行一句话叫做:“人类的本质是复读机”。每当有人重复的说着某一句话的时候,就会有网友用这个梗调侃。X博士发现许多端游在推出同名手游的时候,也都很喜欢当复读机。你看看那些主打原汁原味的端游IP改编手游,不就是在手游平台,把端游的内容重新再玩一遍?不过,最近却有一家公司,在将同名端游IP改编手游时,打断了复读。不仅没有原汁原味,甚至把整个游戏题材都给改了。5年前,它还属于仙侠类,5年后,它的游戏类型归属,居然是武侠。这款跨类型魔改的游戏就是《龙武》。划重点一:5年后推翻重来,从仙侠转成武侠在5年前,《龙武》端游采用的是当时流行的仙侠题材,而如今的同名续作《龙武手游》,却变成了武侠题材。这种做法,在追求风格统一的系列游戏中,很是少见。↑端游和手游的风格完全不同↑X博士为此也询问过项目组,出人意料的是,居然得到了异常坦诚的答案:市场上的仙侠游戏太多了,都快做烂了,玩家每天看到的就是吞噬鲲、渡劫等游戏!而武侠类游戏数量就比较少了,大部分都是精品,而我们也希望做出一款武侠精品手游!对于这个答案,X博士也是很能理解的,毕竟是要恰饭的嘛~(数量少,竞争少)说到这里你可别笑,就连日本国民级漫画《龙珠》当年也是这么做的。鸟山明刚创作《龙珠》时,市场上还是流行类似《阿拉蕾》这样的搞笑风格的漫画,格斗的基本没人看。但是后来时代变了,流行起了热血格斗类漫画,《龙珠》也顺应了市场变化,变成了现在大多数人熟悉的动不动就能毁灭宇宙的超热血格斗风格。也正是这样适应市场的改变,《龙珠》才能成为全球最受欢迎的动漫之一。划重点二:满足武侠迷的想象,《葵花宝典》不仅要自宫,还要....这里肯定会有玩家提出质疑了。《龙珠》的成功,是因为本身内容做的足够出色,才能风靡全球。这款题材转变的国产游戏怎么能和《龙珠》相提并论呢?比,当然是比不过《龙珠》的。但是敢于这样推翻重做,顺应市场变化,还是有点意思的。那么接下来就让我们来看一看这款从仙侠转为武侠的游戏,究竟都有哪些手段来吸引武侠玩家的。“径入江湖里,诗酒趁年华”是《龙武手游》想要带给玩家的一种武侠江湖。用通俗易懂的说人话方式来解释就是:国风+竞技的青春武侠。首先在场景设计方面,《龙武》手游一改以往端游时的2.5D仙侠风格。将许多武侠小说中描绘的烦密夜雨,华彩主城等经典场景以3D化的形式在移动端上呈现。↑当年端游仙侠风的2.5D游戏场景↑↑武侠风满满的3D游戏场景↑其次,《龙武手游》的职业技能设定上,采用了双流派切换的方式,大战之时斟酌挑选,进退随心。以游戏内玄宗职业为例,分为剑气两派。剑一派,身法飘逸,走的是近战突进的路子。从不可能之处刺出,直到痛你才发觉而玄宗早已远去;而气一派,召唤万千剑罡而来。雷霆之势迅猛压下,而身处其中的敌人只有恐惧骇怕的份了。在绝大多数的武侠小说中,能力超群的主角往往不拘泥于本门武学;比如《射雕英雄传》里的郭靖,便是集江南七怪、全真教、丐帮、九阴真经等百家之长的代表。在《龙武手游》中亦是如此。玩家除了本门武学之外,还可以习得江湖武学。比如...武侠世界中的知名绝学《葵花宝典》。在这款游戏中,习得《葵花宝典》之后,不仅能力巨幅提升,还免费附送了一套变性手术.....有了强力武学之后,怎能少得了快意恩仇的武侠江湖呢?除了一些PVP竞技场之外,悬赏缉拿也是这款游戏里常见的PVP部分。在官方制作的一段小剧场中,我们可以大致对这个江湖缉拿玩法有一个初步了解。此外,《龙武手游》在继承端游经典玩法之外,还加入了潮流四十八人雪山吃鸡战场。开局无装备,无物资。能不能在漫漫寒冷战场活下去,就看和朋友兄弟怎么一起走到最后了。总结来看,《龙武手游》在承袭市面上主流的武侠玩之外,重点主打双流派的竞技武侠。并在端游丰富美术经验和强大的技术团队支撑下,带给玩家兼具竞技与美感一个潮流国风江湖。

有纪

日本最魔性的游戏公司,看完这些游戏想掐死设计师

第一款魔性的游戏叫做假发溜溜游戏界面是一个秃顶大叔,主要是大叔的表情还非常魔性,游戏的玩法也非常简单,只要接住头上落下来的头发然后坚持3秒就可以了,听起来好像很简单,但是因为大叔的头真的是非常滑,一落下来想要坚持3秒还真不容易。第二款是旋转舞妓这款游戏也是非常魔性,看名字应该就知道,这是旋转的游戏,只要手开始滑动,这个舞女就开始旋转,然后王地板地下转下去,手速越快钻得越深,而且如果分数到达一定数量还能解锁不同的都结束动作。第三款是拆散情侣跑酷这款游戏应该玩得会很爽吧,因为这个跑酷的目的是拆散情侣,让我们平时不能做也不敢做的事情在游戏里面实现了,这个游戏里面是一个人不停的跑,然后路上有很多情侣,见一个撞一个。第四款游戏是热血高校!抛高高社团这个名字顾名思义,就是把一群人把一个人抛很高,然后落下来的时候如果是屁股朝向人群就可以继续抛,如果是掉在地板上,那游戏就结束了。而这些奇奇怪怪的游戏都出自名为Goodia的日本游戏公司,很多网友玩的时候都想掐死设计师。

轩轩甚得

我在日本做游戏

虎嗅注:本文是虎嗅“游戏出海”的第四篇文章。在本篇中你将了解到在国内及日本都享誉盛名却相当低调的大型游戏公司——乐元素。面对人生地不熟且相当排外的日本游戏环境,早在2014年便以Merc Storia大获成功,其后的ES更是成为了优秀女性向手游的代表,在日本市场站稳了脚跟,乐元素是怎么做到的?虎嗅原创组作品作者丨天使不投资人一丝不苟的商务正装、满面职业笑容的日本白领风貌,和“如果怎样怎样做的话,xxx会开心吧”……这些典型的日式表达背后,是日本游戏开发者面对问题时,与中国人迥异的态度和思路——即便中国已经是比肩日本的手游强国。闯入日本的异乡人“乐元素”,这家游戏公司给玩家留下的印象不尽相同。对跨越多个年龄段的中国玩家来说,《开心消消乐》堪称“国民手游”,电影《火锅英雄》中响起的消消乐BGM曾令不少观影者会心一笑;而在海外,已运营将近10年的《开心水族箱》至今仍能在Facebook刷出存在感,当然,《开心水族箱》的经久不衰并不仅限于海外;日本宅男眼中,《Merc Storia》代表着2014年二次元手游的上乘水平,发行4年后(2018年)挤进免费榜Top10,也令许多老玩家大感意外;中日两国的女性玩家则对《Ensemble Stars!》(在日本发行)和《偶像梦幻祭》(在中国发行)印象深刻,这两款极具代表性的女性手游,女性玩家占比超过90%。是时候来重新认识一下这家游戏公司了——乐元素北京(2009年成立)和Happy Elements株式会社(HEKK,2010年成立)都是有代表性的大型游戏公司。前者以《开心消消乐》《开心水族箱》之类“国民游戏”和《偶像梦幻祭》之类二次元游戏,在中国市场的地位稳固。那么,在日本呢?2010年4月成立至今,乐元素日本团队已经拥有100余名正式员工,其中日本籍员工占到90%以上;2017年,乐元素日本地区营业收入为58587.96万元,占乐元素整体收入比例26%;日本地区税后净利润规模达20645.30万元,占乐元素整体利润比例27%。2017年,乐元素日本子公司Happy Elements株式会社同时跻身App Annie日本地区2017年iOS渠道、Google Play渠道发行商年度收入排名第19位,成为了少数“前排”外国公司之一,且是唯一进入前20名的中国公司。 即便不以“中国”眼光评判,乐元素作为成立不到10年的“异乡人”,能与日本排名前20的游戏企业一较高下,这在文化发达、游戏产业先进的日本并不常见。日本游戏市场素有封闭、保守之风,由是形成了一些独有的游戏类型如“JRPG”(日式角色扮演)和“ADV”(日式文字冒险),与日本特殊的游戏产业环境相互刺激、推动,一方面也阻止了外来者在日本掘金。由此导致风靡全球、大有与传统体育赛事一争高下的各路电竞项目,在日本没几个称得上“主流”。网易的《荒野行动》强势进军日本市场之前,东瀛市场曾令许多海外大作折戟;对于后进的中国游戏来说,日本堪称一片难以入侵的“文化高地”。但是,乐元素早在网易之前便从日本尝到了甜头。2015年,《Ensemble Stars!》(后简称ES)上线,成为首个在日本苹果应用商店畅销榜摘得桂冠的中国公司游戏产品。2017年全年, 《Ensemble Stars!》月均活跃账户数53.27万人,月均充值流水达3943.34万元(人民币)。ES游戏画面ES不仅塑造了成功的游戏,也塑造了成功的IP、成功的文化内容。其IP相关周边商品销售额超过100亿日元,这在日本的中国游戏公司中实属难得。需要说明的是,乐元素的IP生意规划已久。在2014年市场扩大之际,乐元素便在东京成立了子公司Happy Elements Asia Pacific(HEAP),运营游戏、动漫、IP衍生品等。乐元素是怎样在“文化高地”日本拿到此番成绩的?在分析网易《荒野行动》时,有人指出中国现在的移动互联产业不逊于日本,因此围绕智能手机的一系列应用已经有了冲击日本用户、为其带来新鲜感的资本。但乐元素显然更知春江水暖,2014年的Merc Storia、2015年的ES在日本都取得了大成功,而其在2010年开发的社交游戏最辉煌时曾在MIXI畅销榜中占据前三。值得一提的是,MIXI当年是日本第一大社交网站,而如今仍然是第一大手游运营商和第一大游戏社交平台,地位不容小觑。这是怎么做到的?跨国公司如何成立?乐元素在日本的成功本土化,第一要素是本土人才。乐元素能在日本开设公司,既是偶然也是必然。偶然的是,乐元素的A轮投资者DCM有一位日本合伙人,被乐元素CEO王海宁邀请在乐元素担任董事。决定在日本开公司后,这位日本董事很快找到了一位合适的日本CEO。而必然之处,则在于王海宁坚持启用本地人才的思路。乐元素东京分公司CEO也是投资者DCM东京办公室VP,日后大火的ES的主策同样是日本人。HEKK最初建立时,经营思路是在日本代理中国开发的游戏;在转向日本本土开发、发行时,HEKK的第一步就是收购了一个日本开发团队,扩充本地人才。HEKK办公室除了高管和核心开发团队,HEKK的其他员工也尽量招募本地人。HEKK在日本整个的经营思路,就是“在当地招募寻找人才,开发符合日本本土的游戏”(在中国其实也是一样的)。早在2017年触乐的采访中,王海宁曾表示:“尊重当地做事情的方法和招募当地最好的人才,某种角度上是我们在这个市场取得成功最重要的基础。”为什么呢?虽然日本和中国在文化层面有相似之处,但也有差异。当体现于商业,一些小习惯的差别会被放大成日本市场独有的规矩,而细节决定的结果也会因此放大。乐元素东京分公司CEO、集团副总裁赖嘉满向虎嗅讲了两个小事。“不能迟到。像国内,说五点有客人来,可能会比较堵车嘛,客人五点二十到,就还好,但在日本就非常不好,你必须开会十分钟前到。日本商业很规矩。”赖嘉满回忆到,“一次我们中国的团队去日本开会,拜访一家大公司,我们一个成员可能以为是国内拜访互联网公司那样,穿了短裤和休闲鞋。我马上对他说:‘你这样在日本是不行的,赶快去买一条长裤,换一双鞋。’”日本的商务,有他一定的逻辑。你的一些礼仪,你的操作方式,知道还是不知道,其实就是第一关。至少你要找到一个在日本可能知道他们的操作方法的人去指点你。有合适的人还不够,更重要的是工作方式,比如协作和沟通。ES的开发团队更是几乎清一色的日本员工,在开发阶段中国团队没有介入。日后开发《偶像梦幻祭》时,中国这边的开发几乎也是独立的,只会偶尔向日本团队寻求些美术、技术方面的指导。赖嘉满认为,日本公司有一些独特的优势,中国公司也一样,如果互相学习,就能产生化学反应。“这个化学反应可能就不是单纯的一个中国公司可以看到的东西。这是我们自己在过去的两三年当中,渐渐找到一种在不同文化、不同国家里面,怎么搭项目、怎么做内容的一些思考。”但赖嘉满也提醒,“这样也有问题,因为在一个多国文化的组织架构当中,有时候大家就会觉得我们的内容不接地气。”化学反应不是一蹴而就的。赖嘉满坦言,HEKK成立之初以运营乐元素(中国)自研游戏为主,对市场积累足够了解后,才搭建完整团队开始进行日本本土化的研发,且最初的两三年里“没有一款非常成功的作品”,直到《Merc Storia》问世。至于磨合是怎样渐入佳境的,赖嘉满谈了谈乐元素的跨国经验。Merc Storia要有耐心。听起来无甚特殊之处,但合作是一步一步展开的,第一个挑战就是“树立共同目标”。如果两边都认为“我做好我擅长的”“我做好我分内的”,合作就很难顺利开展。最开始设立目标的时候,就要双方都能认同、都能接受。沟通要频繁、有效。每周,每一个团队、每一个小组都要进行跨国视频会议,会议全程要有翻译,会议结束要有双语的会议纪要,不能让语言成为障碍。“这个听起来很基础,但坚持起来很难,它其实是一种对不同文化、不同办公地点的尊重,你要保证双方每一周的认知都是一样的。团队一旦没有坚持视频会,没有翻译,没有双语的记录,我会第一时间去处理这件事。”赖嘉满解释,这样做是为了防止误解出现和加深。使用协作工具。赖嘉满提示,这很重要:“之前可能项目管理,都是在每一个领导的电脑当中,或是在每个人的头脑当中,我们现在把所有我们要做的都放到里面。所以不管你是中国、日本,不管你是只做3D、只做宣发,大家在哪个时间点应该做什么,全部都在那儿。我们把很多可以提升效率的地方、可以公开的地方,都公开安排了。”使用OKR设立共同目标。这其实是跨国公司的不二法门。那么,在人员齐备、制度完善之后,HEKK该做的,就是探究、掌握并服务日本市场了。中日环境大不同日本的动漫主人公设定,一般都是不怎么优秀的人通过努力,变得很优秀。但是对于中国的用户来说,一开始就比较优秀的角色,会比较有人气。服务于乐元素中日合作企划《战斗吧歌姬!》的动画导演平池芳正,举例描述了中日市场对角色偏好的差异。这一点我们在许多少年漫画作品中都能看到:高大聪明的完美角色,在人气投票中总会输给热血沸腾的主角。IP企划《战斗吧歌姬!》目标也是中日两地市场但中日市场的偏好又何止这一点差异?《战斗吧歌姬!》是在中、日两个市场都有目标的作品,而之前日本的Merc Storia及中国的梅露可物语,日本的ES和中国的偶像梦幻祭,都有着类似的“跨国IP”特点。在同一IP的中、日差异化问题上,乐元素是绝对的专家。在《战斗吧歌姬!》中,来自中国、日本、美国、英国、俄罗斯的几位虚拟偶像纷纷登场,赖嘉满解释了人设的目的。“中国用户就喜欢我们的李清歌,就是我们的中国角色。日本很多人会喜欢玉藻,她是‘傲娇’型的,也有一些日本用户会喜欢罗兹,她是‘努力’型的。”赖嘉满分析道,“李清歌就是典型的中国的江南的女孩子,头发长长的,看起来是大家闺秀,很清爽,脾气可能也不是那么傲,看起来就很舒服,有点像古装剧常常会出来的女主角。”仅就此来看,关于两国人设的偏好未免有些武断,但乐元素并不如此。对特质的不同喜好当然可以跨越文化,而最核心人设应该用来迎合最广大的受众,这一猜测不过是在乐元素多年的实验中再次被验证而已。中日对IP偏好的差距大的原因很多,其中最重要的一个可能是日本现代流行文化起步早、持续时间长。在日本,寿命长达二三十年乃至更久的IP层出不穷,而国内消耗IP的速度会更快。“你看《lovelive!》也好,《偶像大师》也好,都是十多年的东西了,这些作品陪着用户,从十几岁、二十几岁到三十岁、四十岁,不是你看完就放弃的东西。你去活动现场看一下,三四十岁的粉丝大有人在,六十岁的也不是没有。”赖嘉满颇有些感慨,“国内未来很可能是个潜在的市场,一个IP如果也能活几十年,它的受众就只会扩大,不会缩小。”至于为什么国内IP“短命”,赖嘉满给出了两个原因。第一是IP本身的定位,“给中国做就是面向十多岁的用户,给日本就是面向二三十岁的用户。”赖嘉满说,这种决策在今天还是对的,但未来可能会受到挑战。有一些人类共通的东西,抓住了就可以跨越年龄、跨越文化。可能不是所有IP都能抓住,但有一些一定是很难抓住的,比如恋爱。十几岁的恋爱和三十几岁的恋爱,区别是非常大的,恋爱题材的IP你不会从十几岁喜欢到三十多岁。你有没有发现,好莱坞很少拍爱情片?英雄就不一样了,英雄是个年龄跨度很大的主题。再有一点则是IP运营的方式。当然,中国整体衍生品市场与日本差距很大,这是整个产业的问题,不在一两个细节的偏差。但是,即便中国日后迎头赶上,赖嘉满认为,中国还是有一些问题难以改善。日本所有的IP,运营时企业都会专注自己擅长的领域。一家做周边的公司,就专注在周边,把周边做到极致。遇到IP时,公司通过制作委员会的形式参与进去,仍然只做周边,委员会可能有十家不同领域的公司互相协作。比如我是一个作家——其实在日本当一个作家很容易,为什么呢,我专心把作品写出来,然后红了,我其实不用担心说谁来帮我做周边,谁来帮我做授权,因为大家都会找上我,这个做音乐,那个做舞台剧……我拥有内容,大家就是来服务我,同时大家也挣钱。赖嘉满赞道,这是日本氛围最好的地方,因为最爽的永远是IP的创作者,这就很鼓励原创:“为什么日本的制作委员会也好,CP也好,这些东西都有办法赚钱,是因为这个产业当中的人有一个共识:以合作的形式,大家都赚得到钱。所以不会想要去把谁给吃掉,也不会说我本来不做你的业务,但我想要做大,所以我就和你竞争——所以它其实把这个产业链的蛋糕分配得很好。”而相对来说,中国的衍生品竞争虽然激烈,但最后总会集中于少数巨头,我们常能看到一个知名IP的许多形式和衍生品版权集中在腾讯或阿里。赖嘉满认为,这样巨头分到的蛋糕太多,原创作者不会受到“众星捧月”式服务,动力就相对有限。而这是中国的IP产业相对日本,可能难以仅仅通过进步改善之处。那么,日本蛋糕分得这么细、中小企业这么多,渠道是否也特别多,游戏、IP的宣发是否会相当复杂?并不。赖嘉满表示,日本的宣发比中国还要容易。“首先日本有很大一部分人看电视,所以很简单的一个做法,就是买电视广告,”赖嘉满建议,“比如二次元的游戏,专门在播放动画游戏的电视台里面,做几秒的一个广告,你在合适的时间点放广告,可以触碰的人就很足够。”在互联网方面,日本常用的渠道就Twitter、Facebook、Instagram、Line这四个,比起中国高度差异化、KOL众多、粉丝各异的数个平台相对简单、直观,更别说这些知名的跨国公司本身就有成体系的广告服务。“如果是影视类的,电视台之外,就是Netflix、Amazon、docomo吧。”赖嘉满总结到,其实就是国际化的平台居多,“打法国际上都比较相似,不会太野蛮。”出海态度由于乐元素成立第二年就在日本建了公司,与如今多数急于出海的中国游戏公司不同,他们没有“专门为了产品出海”。“我们有很多日本的同事,也不一定要说自己是中国公司怎样,很多日本合作伙伴不太在意这些。”日风满满的ES宣传画赖嘉满表示,与腾讯之类巨头不同,乐元素现阶段的重点并非强调自己“是什么样的公司”,更重要的是服务好用户,让中、日两国玩家都喜欢。出海的时候,商业习惯不同,要去尊重当地的商业逻辑。只要能一起合作,大家都可以赚钱,并不会因为你是中国公司就区别对待。有些公司在日本遇到困难,其实是因为自己是中国公司,觉得我在中国怎样做是对的,在日本这样做就一定对,这是最恐怖的。但同时,出海到日本,对中国公司而言,渐渐不再是一个特别困难的选项。赖嘉满提到,其实日本和中国文化接近,某种意义上比欧美容易得多:“比如我们都重视家庭,尊敬长辈,重视教育,我们的文化中有很多共通点。”赖嘉满认为,转折已经在慢慢发生。“2018年以前,应该是日本影响中国多一些。”但在最近两年,赖嘉满在日本观察到了越来越多被日本人接受的中国产品:荒野行动、崩坏学院、抖音、滴滴、支付宝……赖嘉满对中国移动产业的未来充满期待:“2018下半年,我可以感受到,不只是文化产品,不只是互联网,IoT也好,VR、AR也好,许多日本的创业者对中国越来越感兴趣,会觉得应该去学中文。这是我在两三年前未曾感受过的。”近来,随着越来越多的中国产品在海外刷出存在感,“重视中国公司出海”和“不要在意是不是中国公司”的两种声音都愈发响了起来。其实对企业自身而言,希望让人记住产品、品牌名称的愿望固然存在,但其中的大部分,尤其非巨头BAT级别的企业,倒不是太在意自己的“国产”身份。如赖嘉满所说,其实“中国”标签在日本不会带来外在的利益或阻碍,更多中国公司遇到的症结反而由于出身中国的“内因”——他们太坚持中国人的思维和行为习惯了。在欧美我们也能看到这种情形,那些行销海外的优秀国产品牌,比如华为、TCL和科沃斯等,在用人、服务、营销……等许多方面,都能灵活地因地制宜,尊重当地用户跟合作伙伴。全球视野真的很重要。——关于“游戏出海”系列的简介——中国游戏有救吗,中国玩家配得上好游戏吗,国产游戏配得上中国玩家吗?国产游戏20年,从业者在质问中苦苦挣扎。总有一些游戏能燃起我们对国产游戏的希望,也总有一些搅局者令同行的努力消弭于无形。在一片灰暗的局势中,许多人未曾观察到,中国游戏出海的荒野上,已经结出一株株野果。“国产游戏出海”,将是虎嗅今后长期关注、投入的一个报道与评选产品。目前“出海游戏2019”系列报道正在策划中,我们将从2019年开始推出关于中国品牌与新消费的一系列内容。敬请关注,并欢迎各路游戏发行商、运营商与制作者与我们进行包括赞助在内的各种合作,让我们共同为中国游戏产业发声。复制口令 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竖子请曰

去日本读游戏专业有哪些好院校呢?

同学们都知道,日本的游戏开发在亚洲乃至世界,都占据着主导地位,同时日本也是孕育游戏开发人才的摇篮,并且日本的教育师资非常雄厚, 有八成以上的游戏开发学校成立时间都在 10 年以上,下面,就为同学们介绍一下,去日本读游戏专业的一些优势院校。一、东京工业大学东京工业大学是一所国立院校,要知道,在日本国立大学中开设有跟游戏制作相关专业学校并不多。这所院校的信息工程专业偏向游戏开发类发展。二、东京工艺大学东京工艺大学是一所私立院校,也是岩谷徹的母校,这所院校仅有工学院和艺术学院,这里艺术学院的动画专业和游戏专业,可以说算是培养游戏制作人才的摇篮。东京工艺大学的游戏专业历史悠久,并且它在日本的高等教育领域里,也是屈指可数的。它的游戏专业同时结合了艺术和理数理论的精髓,一直进行着“游戏本质”研究,以培养业界一流的游戏制作人为宗旨的专业。包括有游戏策划、游戏设计、游戏编程这三个专业方向。三、东京工科大学东京工科大学,属于一所私立院校。更被业界称为“传媒学的先驱者”。它的互动传媒专业,更适合想学习游戏类专业的学生们,重点学习应用程序、音声、语音对话、游戏输入输出设备等多种基础技术开发知识。除了上述的几大院校之外,还有东京艺术大学、学习院、大学等知名院校及各种专门学校。要知道,日本的游戏、动漫、声优、电子机械类专业基本是在专门学校学习的,建议同学们可以选择和游戏行业相关的一些专业,比如说传媒、设计、计算机、网络等。希望以上的讲解,对同学们有所帮助。