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2019年中国VR行业发展现状与市场趋势分析 5G时代来临「组图」飞毛腿

2019年中国VR行业发展现状与市场趋势分析 5G时代来临「组图」

VR进入产品爆发期,市场规模突破百亿大关虚拟现实(VR)或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统。它是以仿真的方式给用户创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器(HMD)、数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面。使用户可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感。VR起源于上世纪,最早用于军用仿真器的研发,于本世纪初拓展到民用的游戏场景,此后又延伸到视频、社交和教学等领域。2016年是VR元年,市场上VR产品“百花齐放”,VR概念开始推广普及并渗透入各垂直行业。数据显示,我国VR行业从2016年开始发展起来,市场规模迅速增长。2016年,VR行业规模仅为34.6亿元,至2018年已经突破百亿大关达到108.3亿元。未来五年中,我国VR市场将保持高速增长,年复合增长率将超过80%。预计到达2020年,中国将成为全球数一数二的VR,行业规模将超过450亿元。5G时代来临,VR迎来新发展阶段5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。同时,从计算能力、产品实用领域等诸多因素来看,5G+VR模式都具有优势。5G的发展促进VR迎来行业拐点的重要时刻。——VR游戏和VR影视将成为市场主流领域从供给端来看,随着VR行业的渐渐发展,VR硬件设备的渐渐成熟,对于VR内容的探索将成为中国厂商的主流。根据艾瑞咨询的预测,2021年,我国VR市场上,消费级内容将成为仅次于VR头戴设备的第二大细分领域。其中,VR游戏和VR影视将成为两大主流内容细分领域,分别占比34%、32%。——我国市场需求将不断提升,2023年消费支出有望破650亿元从需求端来看,随着VR技术的发展和概念的普及,其市场需求将不断提升。一方面,VR产品的不断增长是必然趋势;另一方面,随着产品的增多,技术的发展,VR产品价格将会细化,又进一步推动VR产品的普及。根据IDC中国数据,2018年我国AR/VR行业的消费支出为30.38亿元,预计在2019-2023年保持高速增长趋势,年均复合增速将会达到77.8%,至2023年,消费支出规模有望破650亿元。更多数据来源参考前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。

VR游戏行业深度报告:2020年全球VR+AR规模总计2000亿元左右(可下载)

获取《VR 游戏行业深度报告: 爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化 》完整版,请关注gongzhonghao:vrsina,后台回复“VR报告及白皮书”,该报告编号为20bg0012。内容摘要VR四大技术特征解读,5G时代交互与硬件限制有望得到解放。我们总结出限制VR设备普及率的四大技术因素:1、设备重量与性能的平衡,目前VR一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技术+虚拟移动技术可解决VR游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,目前国内外主流VR头显设备主要采用高通骁龙835芯片,芯片性能相比于桌面级CPU与GPU仍有较大差距,导致VR一体机用户体验较差。我们判断,随着5G时代到来,大带宽、低时延将促使VR交互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验,高品质VR产品有望得到普及。头显设备出货量复苏表明VR产业将恢复高速增长前景,5G时代Cloud+VR有望推动VR产业规模化应用。2020年全球VR+AR产业规模总计2000亿元左右,其中VR1600亿元,AR450亿元,国内市场规模将达到900亿元。从销售额口径来看,2020年全球VR/AR销售额将达188亿美元,消费者支出以VR游戏和VR观影为主导。从VR头显设备出货量的复苏可以看出VR产业自2016年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动VR硬件设备快速增长,根据赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。硬件厂商中,Oculus占据龙头地位,国产VR头显品牌Pico和3Glasses2019年实现翻倍式增长,逐步超越HTC。我们判断,高品质内容和爆款产品将拉动硬件快速增长,VR/AR头显设备出货量的潜力将在近几年快速释放,根据赛迪的预计,2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台。高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。VR游戏行业的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus,由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权。后者典型的如Valve的Steam,依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valve index销售。无论哪种模式,归根结底,都是为了形成内容、平台、产品的完整闭环。目前,拥有平台优势的Steam占据VR游戏主导地位,各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持Steam VR。爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元)。总体来说,我们认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。投资建议:我们认为随着5G持续推进,VR游戏的交互与硬件限制有望得到解放,具备主机游戏研发能力和优质IP储备的公司有望受益,建议重点关注完美世界(46.820, 0.51, 1.10%)、三七互娱(33.660, 1.15, 3.54%)、游族网络(20.610, 0.32, 1.58%)、宝通科技(17.700, 0.50, 2.91%)等。风险因素:疫情影响5G应用进程,VR技术突破没有进展,游戏行业监管政策变严。

绊脚石

华泰证券发布VR/AR 行业研究报告

来源:新浪VR9月15日,华泰证券发布了VR/AR 行业研究报告,该报告涉及5G,VR/AR各大厂商目前的发展情况,以及对未来5G,VR/AR未来前景的预测。以下是该报告的重要部分:5G 时代下的 VR/AR 是通信产业的升级方向,产业化基础已日益完备伴随 2G 到 4G 的升级,人类基于移动终端的信息交互媒介经历了文字、语 音、图片、视频的演进,而在 5G 时代,通信的发展有望继续拓展所传递 信息的纵深。因此我们认为,基于 VR/AR 的实景交互代表着通信产业新的 发展方向。当前时点,5G 的成熟为克服 3D 内容实时传输问题,以及因延 迟造成的眩晕问题构建了网络环境,而相应光学元件、显示方案、专用芯 片的推出则为终端的兴起搭建了硬件基础。此外,下半年及明年华为、苹 果等大品牌终端的发布有望提振 VR 市场热度。5G 网络的传输速度有效解决终端互联和眩晕问题现阶段主流 VR 头显刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 压缩 协议下,我们计算得到 1K 分辨率的 VR 内容需要 21Mbps 码率,相较于仅 能提供 10Mbps 码率的 4G 网,5G 可实现 100-1024Mbps 码率,已经可以 满足未来单眼 8K 的码率要求。此外,VR 头显的显示时延极限为 20ms, 若超过 20ms 部分用户会有明显的眩晕感,目前 VR 头显的内部图像渲染 以及刷新等时间约 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 时延,用户感 知时延将远超过 20ms,而仅有 1ms 的超低时延的 5G 可有效解决该问题。VR 芯片、光学元件、显示屏等硬件基础已具备,VR 头显重归高增长VR 硬件构成主要包括芯片、光学元件、显示屏等,在芯片环节,高通 18 年推出骁龙 XR1 布局中低端 VR 头显,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR 移动平台定位高端 VR 头显。在光学元件环节,菲涅尔透镜是解决视角场 FOV 和镜片重量问题的主流方案,已广泛应用于 Oculus、HTC 等品牌终 端。在显示屏环节,除了日益成熟的柔性 OLED 之外,京东方所推出的 Fast LCD 提供了可选的高性价比显示方案,已应用于华为 VR2、Oculus Go 等。 我们认为在硬件基础的支撑下,继 18 年 VR 手机盒子产品的衰落之后,行 业大规模兴起在即,信通院预计 18-22 年全球 VR 产业 CAGR 将超过 70%。光波导镜片大规模量产和 Micro LED 产业成熟助推 AR 向 2C 端普及据 vittimes 数据,光学显示模组是 AR 的主要成本构成,约占终端成本 50%, 根据光学原理差异,光学显示模组的图像源器件和显示镜面有多种组合。 我们认为,一方面伴随着光波导市场玩家不断增多,并已有多家国内公司 布局镜片量产,生产成本有望持续下降;另一方面,Micro LED 技术的逐 步成熟有助解决屏幕亮度过低问题,提高用户体验。基于性价比提升推动 AR产品向2C端普及的预期,IDC预计19-23年AR行业CAGR高达169%。附报告全文:

2020年VR市场分析-内容篇

提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的一件。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5G,从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。本篇为内容篇。5G加速移动端VR产业产业格局发生变化 一直以来,开发者和市场的关系处于“先有鸡还是先有蛋”的恶性循环中,直到2019年消费端真正开始有起色,以及随着硬件用户基数增加,矛盾虽未完全解决,但确实正慢慢缓解中。VR硬件的出货量在2019年迎来了高速增长,根据Superdata最新公布的数据,2019年VR硬件出货量达到570万台,其中PC VR头显出货量为90万台,主机端VR头显出货量120万台。其中值得一提的是,2019年移动端VR一体机呈现出迅猛增长之势。数据提到,VR一体机在2019年的出货量同比增长了一倍多,从2018年的120万台增长到280万台,占全年整个VR硬件出货量的49%。粗略计算,全球市场VR硬件基数(不含VR盒子类)已经超过千万台。对于市场而言,千万台硬件基数意味着VR消费端生态已经进入了正向循环的“起步阶段”。比如在海外主流VR平台上,近百款游戏超过百万美元级别,甚至小部分达到千万美元级别,越来越多的内容开发者可以透过VR获利。而5G带来的最大变化,是加速新的产业格局形成。一方面是硬件格局,2019年VR一体机销量直逼甚至赶超其他平台,成为面向C端最强产品形态;此外,华为等传统手机厂商入局,可连接手机的分体式短焦VR形态逐渐成为主流,而VR硬件产业格局也在原来的HTC Vive、Oculus、索尼、微软系四巨头+创业公司的基础上,加入了类似华为这种传统手机厂商大军。随着5G商用落地,不仅带来更大带宽、更低的延时,也加速了云端的发展。现在,很多VR内容少则几百兆,大则数G,用户需要将VR内容下载完之后再体验,不仅耗时,对于硬件自身也是负担。未来VR内容将移至云端,处理完串流到数据终端,该形态目前已初步实现,用户只需戴上VR一体机,就可以玩所有在云端上处理的内容。这也将侧面推动VR一体机成为主流形态,提升设备上的内容丰富度和体验感。由于VR成为5G“刚需”场景而受到极高关注,业态愈发丰富多样,且目标更为明确——C端市场应用落地。由此在VR内容上带来的变化也非常明显——移动端VR内容将迎来“井喷”需求 目前PC端VR消费者主要为硬核游戏玩家,而国内游戏产业发展由于跳过了主机时代,大部分玩家第一次接触游戏几乎都是从手机端开始,玩家整体属性更偏向轻度。然而VR核心用户人群主要为主机或者PC单机硬核玩家,因此相对于海外,国内相匹配的用户群更少。在国内市场,相比高端PC VR设备,价格和上手门槛都更低的VR一体机反而成为了相对容易触达消费者的存在。近两年移动端趋势已非常明显,渠道、硬件均已准备就绪,2020年有望出现“量化”增长。特别是在5G的推动下,参考韩国数据,韩国5G商用发布6个月,用户达350万,其中VR用户占比约28.6%,达到100万,中国5G网络用户增速将远超韩国。因此,移动端VR内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是国内还是海外市场,优质的移动端VR内容极度匮乏。目前移动端VR内容分为影视和游戏,其中又分为轻度的3Dof体验和交互更重度一些的6Dof体验。关于VR内容,特别是在消费端,国内与海外呈现出极端的两级分化状态。在国内,VR游戏公司数量历经2016年的巅峰期,几乎都陆陆续续转向了行业向应用项目开发,优质的纯VR游戏开发团队屈指可数。而VR影视内容团队,除了大量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完整原创内容公司更是极其稀缺。但是移动端VR产业的机遇已经到来。与2016年泡沫时期对于消费端过度乐观,所有人蜂拥而至却最终死伤一片的结果不同的是,如今再面向消费端,产业环境已全然不同。一方面是移动端的盈利性。2019年,根据Superdata数据,VR一体机平台的游戏收入达到1.71亿美元,超过PC端8600万美元的数据。此外,据了解,为了支持开发者开发移动端VR内容,快速建立消费端VR内容生态,海内外公司都推出了相关支持政策。比如Oculus在2019年投入5亿美元投资VR内容,国内运营商、硬件公司采用付费采购或者分成的模式与内容公司合作。HTC VIVE内容平台Viveport也在2019年启动了首届移动VR内容开发者大赛(WDA),面向全球开发者征集高品质移动VR内容,包括游戏、视频和应用类型作品。大赛设有全三自由度、全六自由度两个组别,共8个奖项及价值超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励。同时,开发者的参赛作品将会自动加入Viveport VR应用商店,并全面覆盖包括HTC VIVE、大朋VR等多款主流移动VR硬件设备品牌。另外,得益于移动端SDK统一,开发者在平台适配上的开发成本也得到控制。如Viveport打通了HTC Vive、爱奇艺·奇遇VR、大朋VR、创维VR、Idealens及影创VR等采用VIVE WAVE平台的移动VR设备,加上与Unity合作,开发者可在内容开发完成后一键分发到Viveport,适配上述所有机型。开发者的顾虑,如开发成本、多平台适配、盈利性,随着用户基数提升,新的角色等各方推动下,正逐一得到解决。如今移动端极度缺乏优质VR内容的时期,反而是开发者抢占先机建立壁垒的最佳时机。VR开发者如何抓住5G带来的机遇? 针对这个问题,笔者认为可以从以下几个方面来看。首先在移动端VR内容上的机遇。在开发PC端VR内容的同时,移动端内容有必要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版本。当然,由此也引申出另一个问题,消费者需要什么样的移动端VR内容?中国是VR一体机最多的国家,其中80%是3Dof一体机,很多公司在2019年已将VR一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至全球市场,市场上对于3Dof和6Dof的内容还会持续增长。而从开发者口中了解到的用户的使用习惯来看,很多用户都是先接触了3Dof的内容之后才逐渐过渡到6Dof的。“从我们了解到的情况,大部分用户还是会先体验3+3(头部3Dof+手部3Dof)的内容,在尝试了VR之后,再去体验6+6的内容,我们希望两种都能兼容。”国内VR游戏开发团队星为棋CEO惠秀模提到。杭州西顾科技CEO Nikk Mitchell也认为,“只是看你要讲什么样的故事,用在什么样的场景,3Dof的场景也是一定有它的应用和市场份额的。”所以,6Dof固然重要,3Dof内容也不可忽视,且会是国内2-3年内主流的内容形态。从韩国5G+VR商用的结果来看,用户在流量的消耗上多用于观看VR视频、VR直播以及体验VR游戏。根据Viveport平台数据,VR一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、FPS、冒险游戏类型,VR视频的应用时长占50%。而用户使用时间和频率,更集中于周末和晚上19:00之后。其VR一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,其中9成为男性用户。以上国内主流一体用机户画像仅供参考,笔者认为,在大部分消费者对于VR的认知度仍处于“空白”的阶段,在内容的设计上操作应尽量简单,且需要有直观易懂的引导。虽然现阶段VR的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开发者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开发。由于目前VR一体机性能仍旧受限,推荐游戏画面简单明快的Low Ploy、卡通风格,在玩法上进行创新。除了移动端VR内容之外,与平台、渠道、传统产业抱团合作也是内容开发者需要抓住的。由于用户对VR认知度不足,“渠道为王”效应更明显。一款内容在多个渠道的通用性亦需要把握,包括贴合5G运营商需求开发相关的内容,如对网络高需求的线上PVP竞技类(推荐单机、多人多模式),VR直播应用、多人社交、在线观影等。随着运营商于2019年11月宣布其5G数据服务计划后,运营商将陆续以VR展示未来最新5G服务,将引领移动VR扩展到大众市场。如果对于内容方向把控不准,在Viveport的首届移动VR内容开发者大赛(WDA)上先尝试或许是不错的选择,参加大赛不仅可以试探开发水平,也是快速打响名气的有效方式之一。据了解,该大赛报名正在进行中,截止到2020年3月10日。2020年,是整个VR产业的机会,也是VR内容开发者的机会。

坏未来

VR/AR行业发展研究报告

第一章 行业概况虚拟现实(Virtual Reality, VR),顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们直接所能看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。增强现实 (Augmented Reality, AR),也被称为扩增现实,增强现实技术是促使真实世界信息和虚拟世界信息内容之间综合在一起的较新的技术内容,其将原本在现实世界的空间范围中,比较难以进行体验的实体信息在电脑等科学技术的基础上,实施模拟仿真处理,叠加将虚拟信息内容在真实世界中加以有效应用,并且在这一过程中能够被人类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验。真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同一个画面以及空间中同时存在。虚拟现实行业是指提供虚拟现实系统及仿真系统的行业。图 VR产业链结构图VR发展历程虚拟现实分类:1) 根据沉浸式体验角度分类沉浸式体验分为非交互式体验、人—虚拟环境交互式体验和群体—虚拟环境交互式体验等几类。该角度强调用户与设备的交互体验,相比之下,非交互式体验中的用户更为被动,所体验内容均为提前规划好的,即便允许用户在一定程度上引导场景数据的调度,也仍没有实质性交互行为;而在人—虚拟环境交互式体验系统中,用户可感知虚拟环境的变化,进而也就能产生在相应现实世界中可能产生的各种感受。如果将该套系统网络化、多机化,使多个用户共享一套虚拟环境,便得到群体—虚拟环境交互式体验系统。2) 根据系统功能角度分类系统功能分为规划设计、展示娱乐、训练演练等几类。规划设计系统可用于新设施的实验验证,可大幅缩短研发时长,降低设计成本,提高设计效率;展示娱乐类系统适用于提供给用户逼真的观赏体验;训练演练类系统则可应用于各种危险环境及一些难以获得操作对象或实操成本极高的领域。虚拟现实五大特征为:沉浸性、交互性、多感知性、构想性、自主性。虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具、系统集成技术。第二章 商业模式和技术发展2.1 产业链价值链商业模式2.1.1 VR/AR产业链VR/AR利用显示设备、输入及反馈设备、全景拍摄设备、软件工具为用户提供影视、游戏、声音、内容分发等相关服务。图 VR/AR产业链 硬件设备研发商:掌握研发技术,享受设备销售收入。- 上游方面包括显示屏、摄像头供应商、九轴传感器、体感设备。下游方面包括行业融合应用服务商、电子商务、媒体推广、操作系统。内容 提供研发商:提供优质内容,分享软件销量收入。-上游:内容厂商。-下游:内容平台门户、应用商店、网站分发。 内容平台门户:搭建载体平台,分享软件销量收入。上游:内容提供商研发商。无下游。 VR拍摄/动作捕捉技术开发商:提供辅助技术支撑,享受技术销售收入。-上游:传感器、芯片、微投影器件、传感器软件。-下游:PC端VR头盔、移动端VR眼镜、VR一体机。VR/AR应用领域图 VR 应用流程1) VR+制造。推进虚拟现实技术在制造业研发设计、检测维护、操作培训、流程管理、营销展示等环节的应用,提升制造企业辅助设计能力和制造服务化水平。推进虚拟现实技术与制造业数据采集与分析系统的融合,实现生产现场数据的可视化管理,提高制造执行、过程控制的精确化程度,推动协同制造、远程协作等新型制造模式发展。构建工业大数据、工业互联网和虚拟现实相结合的智能服务平台,提升制造业融合创新能力。面向汽车、钢铁、高端装备制造等重点行业,推进虚拟现实技术在数字化车间和智能车间的应用。图 业内知名的AR眼镜设备、光学模组公司2) VR+教育。推进虚拟现实技术在高等教育、职业教育等领域和物理、化学、生物、地理等实验性、演示性课程中的应用,构建虚拟教室、虚拟实验室等教育教学环境,发展虚拟备课、虚拟授课、虚拟考试等教育教学新方法,促进以学习者为中心的个性化学习,推动教学模式转型。打造虚拟实训基地,持续丰富培训内容,提高专业技能训练水平,满足各领域专业技术人才培训需求。促进虚拟现实教育资源开发,实现规模化示范应用,推动科普、培训、教学、科研的融合发展。3) VR+文化。在文化、旅游和文物保护等领域,丰富融合虚拟现实体验的内容供应,推动现有数字内容向虚拟现实内容的移植,满足人民群众文化消费升级需求。发展虚拟现实影视作品和直播内容,鼓励视频平台打造虚拟现实专区,提供虚拟现实视频点播、演唱会、体育赛事、新闻事件直播等服务。打造虚拟电影院、虚拟乐厅,提供多感官体验模式,提升用户体验。建设虚拟现实、文物和艺术品展示、雕塑和立体绘画等文化艺术领域应用,创新艺术创作和表现形式。4) VR+健康。加快虚拟现实技术在医疗教学训练与模拟演练、手术规划与导航等环节的应用,推动提高医疗服务智能化水平。推动虚拟现实技术在心理辅导、康复护理等环节的应用,探索虚拟现实技术对现有诊疗手段的补充完善,发展虚拟现实居家养老、在线诊疗、虚拟探视服务,提高远程医疗水平。5) VR+商贸。顺应电子商务、家装设计、商业展示等领域场景式购物趋势,发展和应用专业化虚拟现实展示系统,提供个性化、定制化的地产、家居、家电、室内装修和服饰等虚拟设计、体验与交易平台,发展虚拟现实购物系统,创新商业推广和购物体验模式。2.1.2 VR/AR技术价值链从各细分领域净利率来看,软件技术净利率最高。在VR/AR行业形势不明朗且面临多变的情况下,具备长期核心价值、不依赖单个内容成平台的,且具有一定成功经验的工具、底层等软件技术以及显示屏、芯片、传感器和光学器件等零部件,最受市场的认可,市场需求也相对可观,具备一定的话语权和定价权,净利率相对较高。应用环节从事内容制作的企业数量较多,但缺乏优质的内容仍然是行业的痛点,无论是2C还是2B都缺乏爆款内容和痛点应用,应用企业也在面临洗牌,整体上净利率在10%左右。硬件环节,由于消费者渗透速度和设备出货量远低于预期,VR/AR头戴式显示设备(以下简称头显)市场几近饱和,硬件市场的企业竞争力格局基本已定,HTC、OCULUS、索尼等几大硬件厂商占据市场大部分份额,硬件门槛相对较高,竞争比较激烈,净利率水平相对稳定在8.8%左右。服务环节,目前做平台服务的企业较少,上市企业则更少。图 2018年前三季度中国VA/AR产业各环节领域上市企业净利率情况零部件国内VR/AR显示屏、芯片等核心零部件产业发展较为基础。通过梳理VR/AR行业的上市企业可知,国内在核心零部件环节已具备一定基础,企业布局完整,尤其在显示屏领域涉足企业最多。深天马提供的刚性和柔性AMOLED,中颖电子提供VR设备使用的AMOLED显示屏均在行业中得到较好的市场认可。国内在核心零部件环节已经在积蓄力量,未来可期。图 2018年前三季度中国VA/AR零部件各细分领域上市企业净利率情况硬件国内VR/AR硬件生产已形成以歌尔股份为龙头的企业格局。歌尔股份虚拟现实头显占据了全球虚拟现实高中端产品一半以上的市场份额,产销量全球第一。其主要与HTC、高通、联发科、三星半导体、英特尔、索尼及瑞芯微电子合作开发出模拟现实设备及软件平台。其他上市的硬件企业以收购或合作形式居多,联创互联投资了蚁视,蚁视头显为VR行业PC端排名前列的头部企业之一,欣旺达则是与掌网科技合作开发VR硬件产品。还有一些企业主要为世界三大头显提供配套产品,如星星科技为HTC头戴式VR设备及手机提供配套产品。VR/AR硬件商从事研发比生产制造价值高,但风险也较大。软件VR/AR软件处于价值链高端,但国内企业少有企及。尤其是系统平台市场基本是国外企业占据主力。Unity3D、Unreal等3D引擎企业,Lail3D、微软等UI,Oculus,谷歌等OS系统占据系统软件市场的大部分,国内企业在此环节还较薄弱,企业布局较少、技术实力较弱。不过,光线传媒投资的七维视觉取得了177.8%的利润率,后者在VR制作工具、VR内容平台等方面具备一定实力,索非亚从事VR和3D引擎研发也取得了13.6%的净利率。可见VR软件环节处于价值链高端,只有把握真正的技术实力,获取市场认可,才会取得高价值收益。图 2018年前三季度中国VA/AR软件领域上市企业净利率情况应用VR/AR消费级应用企业数量和净利率都明显高于企业级应用。从统计的国内28家从事VR/AR内容制作和应用开发的上市企业数据来看,消费级应用企业数量为16家,平均净利率为15.7%;而企业级应用企业数量为12家,平均净利率仅为2.4%,这主要是受东方网络亏损的影响。从事VR/AR应用的市场企业中,净利率排名前10的企业有9家都是从事游戏、娱乐等的2C端应用企业。整体上看,以游戏、视频、娱乐等为主的VR/AR消费级应用市场受众较多,消费者认知已建立,具有一定的用户群体和潜在需求。以工业、教育。医疗等为主的企业级应用市场还需要成熟的解决方案,企业虽然目前净利率较低,但未来市场和价值将无限可期。服务VR/AR服务环节仍未建立成熟的商业模式。目前从事平台服务的企业较少,上市企业则更少,岭南股份和榕基软件主要由原来的业务转型从事VR线下体验馆和主题公园。VR/AR的线上线下分发延伸需要以充实整个产业内容为前提,尤其是优质内容和爆款应用的出现为前提。表 中国虚拟现实产业链各环节重点企业2.1.2 商业模式图 VR/AR商业模式1) 硬件创收硬件收入是最古老的商业模式之一,不管内容生产发展到何种程度,都离不开硬件厂商的支持。Oculus、Magic Leap、HoloLens等明星产品作为AVR技术发展的根基,首先在市场上流行。从长期来看,AVR设备的价格会达到和手机一样的水平,从免费到高价位都有。2) 电子商务收入阿里巴巴、亚马逊、易趣和众多初创公司将以全新的方式销售商品和服务。其中一些方式也许会冲击现有的电子商务企业,但AVR技术能全方位地增加电子商务的份额。3) 广告收入随着AVR广告格式的兴起,AVR广告可以像互联网和移动广告一样发展。2016年全球广告的三分之一和中国广告的二分之一都会是互联网和移动广告。对于广告主们来说,平台转换是需要严肃对待的事情。AVR广告要比任何媒体都更具有沉浸感。4) 应用内购买、付费应用对于应用开发商们来说,应用内购买和付费应用都是最主要商业模式之一,游戏市场及应用市场异曲同工。而目前还不清楚的是,哪一种模式更有前景,但用户们已经理所当然地认为数字内容基本是免费的。更年轻的用户更是极少为内容付费,因此免费应该还是主流。5) 企业B2B微软、Meta、ODG、DAQRI等AR厂商以及大量VR服务、解决方案提供商将很好地服务企业市场。AVR技术的用途包括军事、医疗、教育、建筑/建设、维护等领域,企业销售收入将极大地促进增强现实和虚拟现实技术的发展。AVR设备取代传统PC也许要花一些时间,但企业用户将可以在特定领域提高生产效率。现在 Hololens 已经用于国际空间站,AVR技术在企业用户身上肯定会达到新的高度。图 虚拟现实产业生态圈图 全球AR / VR产业的创业公司堆栈地图2.2 技术发展图 2019年中国VR/AR细分领域投资潜力气泡图1) 国内VR技术发展现状与世界发达国家相比,在对于VR技术研究时间及成果上我国是比较落后的。在我国计算机技术等先进技术飞速发展和进步的同时,我国各行业越来越关注虚拟现实技术,VR技术在我国国内的研究也更加广泛和深刻。在我国科委国防科工委部的要求下, VR技术已经成为国家科研工程中的核心工程, VR技术研究工作也得到了各大科研机构及高校的认可和助力,其研究成果也极其显著。图 国内各省虚拟现实专利分布2) VR技术在欧洲的发展现状当下,欧洲的英国研究公司所研究设计的DVS系统中带领着一些VR技术在各领域实际应用中的标准化,并且该公司还为VR技术在实际编辑中设计了先进的环境编辑语言。对VR技术某些方面研究工作,英国处在较前列,尤其是对于VR技术的处理、辅助设备设计研究方面较为突出。3) 美国研究VR技术发展现状由于VR技术起源于美国,所以美国拥有主要的VR技术研究机构,其中NASA Ames实验室是VR技术的出生地,它引领着VR技术在世界各国发展壮大。美国实验室在20世纪80年代已经开始基础研究空间信息领域,在80年代的中期创建了虚拟视觉环境研究工程,随后又创建了虚拟界面环境工作机构。目前,虚拟行星探索是美国VR技术研究机构的重点研究目标,此项研究的重点内容就是通过虚拟技术放在对于遥远行星的研究工作中。2.3 政策监管1) 2021年1月13日,工业和信息化部印发《工业互联网创新发展行动计划(2021-2023年)》。其中提出,2021-2023年是我国工业互联网的快速成长期,将深入实施工业互联网创新发展战略,推动工业化和信息化在更广范围、更深程度、更高水平上融合发展。2) 2019年4月8日,国家发改委就 《产业结构调整指导目录(2019年本,征求意见稿)》公开对外征求意见。该指导目录是在2011年基础上修订的,旨在以供给侧结构性改革为主线,把发展经济的着力点放在实体经济上,顺应新一轮世界科技革命和产业变革,大力破除无效供给等。虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、等技术的研发与应用纳入2019年“鼓励类”产业。3) 2018年12月25日,工信部发布《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,强化虚拟现实系统平台安全防护能力建设。研究针对虚拟现实的攻击监测及防御技术,推动针对虚拟现实重点产品的安全风险监测预警能力建设,加强安全威胁信息共享,及时发布虚拟现实安全漏洞风险和预警信息,推动政府、行业、企业间的虚拟现实安全信息共享和协同联动。加强虚拟现实领域重要数据和个人信息保护。落实数据安全和用户个人信息保护规定等政策文件要求,针对虚拟现实产业技术及产品特点,指导企业规范对用户个人信息的收集、存储、使用和销毁等行为,提升企业在开展虚拟现实业务过程中对用户个人信息的保护水平。第三章 行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1 行业综合财务分析和估值方法图 综合财务分析图 行业估值及历史比较VR/AR行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。表 境外VR/AR公司估值对比表 中国上市VR/AR公司估值对比3.2 行业发展和驱动机制及风险管理3.2.1 行业发展和驱动因子虚拟现实的发展演进阶段1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器;1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama。1965年,Ivan Sutherland发表论文“UltimateDisplay”(终极的显示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD);1972年,Nolan Bushell开发出第一个交互式电子游戏Pong。1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASAAMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1984年,VPL公司的Jaron Lanier首次提出“虚拟现实”的概念;1987年,Jim Humphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型。1990年,提出VR技术包括三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术;VPL公司开发出第一套传感手套“Data Gloves”,第一套HMD “EyePhoncs”;21世纪以来,VR技术高速发展,软件开发系统不断完善,有代表性的如MultiGenVega、OpenSceneGraph、Virtools等。2010年谷歌公司为其街景地图引入了立体3D模式,Palmer Luckey创造了Oculus Rift VR游戏设备的首个原型,具有以前从来没有过的90度视野,并且依靠计算机的处理能力来对图像进行传递,图 VR/AR演进发展阶段VR、AR终端产品自2015年广泛走入人们的认知以来,在经历了产业炒作高峰后,在2017年跌入低谷。但是关于VR/AR的想象早已通过《黑客帝国》、《阿凡达》、《钢铁侠》等科幻电影作品深入人心,消费者对于VR、AR的应用想象蓄力多时。图 VR/AR技术体系图 中国VR行业市场规模根据数据,2019年上半年全球VR/AR产业融资124亿元,同比增长49.7%,而7、8月融资总额已经达到144亿元,超过上半年总和,国内市场,19年上半年VR/AR产业融资21亿元,与去年基本持平,但是7、8月合计融资达17.7亿元,呈明显加速态势。图 2019年1月至8月全球及国内VR/AR产业融资额、融资笔数虚拟现实 (VR) 行业发展趋势分析每一个追求美好生活的人都会对新鲜事物充满好奇并加以探索,由此产生了VR巨大的成就。VR在商业的角度需要重新定义或者摸索更清晰的方向,一旦在商业的方向明确,将会是一场颠覆性的革命。同样,AR、MR虽从不同的产品体验角度呈现,科技发展是必然趋势。2018年中国VR/AR市场产品结构及行业应用结构如图所示。其中,VR/AR市场仍以硬件和内容为主,按照销售额来看,头戴式设备领先于其他硬件,占到32.2%;其次是消费级内容占比为29.8%,仍高于企业级内容,可见目前推动VR/AR市场发展的仍然是消费级内容。图 2018年中国VR/AR市场产品结构及行业应用结构VR由部分沉浸迈入深度沉浸,AR的内容、终端是增长重点。全球VA市场规模超过千亿元,中国增速显著高于全球,AR与内容应用成为首要增长点。目前,VR正在由部分沉浸步入深度沉浸。参考国际上自动驾驶汽车智能化程度分级以及对(虚拟(增强)现实白皮书(2018年》中分级标准修订增补,将VR技术发展划分为初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸与完全沉浸,不同发展阶段对应相应的体验层次。目前处于部分沉浸期向深度沉浸期的过渡期,近眼显示技术指标表现为4K单限分排率、支持可变焦、100 ~ 120视场角,网络传输指标表现为百兆传输、20msMITP时延,渲染计算指标表现为8K渲染处理能力、注视点渲染、边云协同,感知交互指标表现为由内向外的追踪定位与沉浸声等指标。驱动因素加强产学研用协同合作,推动虚拟现实相关基础理论、共性技术和应用技术研究。坚持整机带动、系统牵引,围绕虚拟现实建模、显示、传感、交互等重点环节,加强动态环境建模、实时三维图形生成、多元数据处理、实时动作捕捉、实时定位跟踪、快速渲染处理等关键技术攻关,加快虚拟现实视觉图形处理器(GPU)、物理运算处理器 (PPU)、高性能传感处理器、新型近眼显示器件等的研发和产业化。1) 近眼显示技术。实现30PPD (每度像素数) 单眼角分辨率、100Hz以上刷新率、毫秒级响应时间的新型显示器件及配套驱动芯片的规模量产。发展适人性光学系统,解决因辐合调节冲突、画面质量过低等引发的眩晕感。2) 感知交互技术。加快六轴及以上GHz惯性传感器、3D摄像头等的研发与产业化。发展鲁棒性强、毫米级精度的自内向外 (inside-out) 追踪定位设备及动作捕捉设备。加快浸入式声场、语音交互、眼球追踪、触觉反馈、表情识别、脑电交互等技术的创新研发,优化传感融合算法,推动感知交互向高精度、自然化、移动化、多通道、低功耗等方向发展。3) 渲染处理技术。发展基于视觉特性、头动交互的渲染优化算法,加快高性能GPU配套时延优化算法的研发与产业化。突破新一代图形接口、渲染专用硬加速芯片、云端渲染、光场渲染、视网膜渲染等关键技术,推动渲染处理技术向高画质、低时延、低功耗方向发展。4) 内容制作技术。发展全视角12K分辨率、60帧/秒帧率、高动态范围 (HDR)、多摄像机同步与单独曝光、无线实时预览等影像捕捉技术,重点突破高质量全景三维实时拼接算法,实现开发引擎、软件、外设与头显平台间的通用性和一致性。3.2.2 行业风险分析和风险管理1) 市场风险VR/AR市场相对较新但发展迅速,但目前VR/AR行业竞争激烈,从业企业基数逐渐增大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量VR/AR从业者涌入,市场产品呈增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。此外受到国外VR/AR产品冲击,国内用户粘性较低,为国内VR/AR产品的发展形成不利影响。2) 法律风险VR技术给用户带来的“真实”感官体验,可能会引发更多的犯罪行为。VR技术可能会引发精神控制犯罪当VR技术强烈地刺激用户的视听感官,可能会使用户产生精神幻觉,分不清虚拟世界和真实世界的区别,容易受到精神和行为的控制。3) 投资风险前屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力都已经趋于成熟,VR技术也有较大的发展。而有些细分行业还处于概念阶段,还需要较长时期的发展。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,由于用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR公司普遍盈利不足, VR产业需要前期投入大量资本进行技术研发,需要损耗较大成本,此外用户习惯还需一段时间的培养。上市公司对其投资也有一定的风险,前期需要较长时间的资本投入。4) VR技术中存在的伦理风险VR虚拟现实技术可以给用户带来逼真的沉浸式体验,而这种接近真实的感官体验可能会对用户的精神和心理状态产生冲击,使用户在脱离虚拟世界环境后的行为发生改变,使虚拟和现实之间的界限也会变得越来越模糊。当人们过于沉浸于“万能”虚拟的世界中,人与人之间将会变得更加冷漠。3.3 竞争分析3.3.1 技术竞争图 2019年全国移动AR技术市场排名图 2019年全球专业AR技术平台及领域排名3.3.2 国外领军企业1) Magic LeapMagic Leap于2011年在美国成立,是一个类似微软HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中,采用技术难度极大的光场技术。Magic Leap的增强现实产品可以简单理解成谷歌眼镜与Oculus Rift的结合体,但由于可以通过特制眼镜在现实世界的基础上增加一个数字图像层,因此其野心比Oculus更大。Magic Leap虽然还未推出正式的产品,但是融资情况不容小觑,目前估值高达45亿美元,已成为全球估值最高的初创公司之一。2) 微软HoloLensHoloLens全息眼镜由Microsoft公司于2015年1月22日发布,2016年3月发布消费者版本,价格为3000美元。HoloLens的功能定位是通过AR技术使得用户拥有良好的交互体验。HoloLens这款头戴显示屏不同于顶级虚拟现实设备Oculus Rift和HTC Vive,本身就是一台独立运行的全息设备甚至是Windows 10 PC。所以目前价格较贵,定价3000美元,主要作为生产力工具面向企业级应用。随着技术的成熟,有望向平价的消费级市场进一步扩展。3) MetaMeta采用独特的技术,可以使用户通过双手控制3D内容,自己就成为操作系统。其目标是让用户和虚拟物体之间的互动成为真实世界体验的一个无缝扩展,建立一个比Macintosh容易使用100倍的操作系统。其被誉为可能是在AR领域唯一一家有能力与微软Hololens和Magic Leap这些大公司展开正面竞争的创业公司。被各大投资巨头看好,目前已经获得多轮融资。3.3.3 中国VR/AR行业与国际企业比较1) 企业:创业与巨头国内外VR企业的发展是不平衡的,总的来说欧美发达国家的VR企业更为先进。事实上,引领国内外VR行业发展的企业存在很大差别。如VR行业那些最重要的企业基本上是整个科技行业的巨头公司,或者说偶尔有一些脱颖而出的小企业。现在,国外VR行业已经进化为巨头之间的游戏,有技术的小公司就被收购,而巨头的资本力量不是普通公司能够抵挡的。另一方面,引领国内VR行业发展的公司大都是属于名不见经传的初创企业。硬件厂商都是拥有自己的技术,并通过融资等方式成长起来,国内的科技巨头并没有VR相关的技术,不会认真对待。近几年国家政策倾向于创业,面对VR这种新兴领域,国内巨头趋于保守,而创业公司则蜂拥而上。2) 技术:跟随与开拓技术方面,VR热潮首先开始于Oculus的Rift DK1和Cardboard纸板VR盒子。VR起源于欧美,欧美公司率先开始研发相应的VR技术,而中国公司是之后跟风才进入,且从模仿低端的VR盒子开始,技术上相对落后。总体而言,国内公司在时间上的落后导致技术上仍然采取跟随的策略。3) 理念:现实主义与理想主义中国人对待问题采取现实主义的态度,而欧美倾向于理想主义。欧美人在对待新科技时倾向于预见趋势,引领趋势,调节趋势,而中国人则倾向于发现趋势,跟随趋势,引领趋势。VR作为消费技术虽然诞生的时间并不长,但作为科幻概念的虚拟现实早就出现了很多年。4) 生态:自建平台与制定标准从VR生态的完善度来看,欧美国家巨头纷纷入场,巨头拥有雄厚的财力、人力、物力,他们的发展起点更高,开始谋求建立行业标准。国内VR公司主要目标还停留在打造自有应用商店方面。3.4 中国企业重要参与者中国主要企业有中兴通讯[000063.SZ]、闻泰科技[600745.SH]、歌尔股份[002241.SZ]、大华股份[002236.SZ]、宋城演艺[300144.SZ]、三七互娱[002555.SZ]、中科创达[300496.SZ]、完美世界[002624.SZ]、深天马A[000050.SZ]、光线传媒[300251.SZ]、腾讯控股[0700.HK]、舜宇光学科技[2382.HK]、科通芯城[0400.HK]、数字王国[0547.HK]、华夏文化科技[1566.HK]、富誉控股[8269.HK]、中国数字视频[8280.HK]、艾为电子[833221.OC]、利亚德[300296.SZ]、华为技术、海信、叠境数字、爱奇艺[IQ.O]、网易[NTES.0] [0700.HK]等。"图 A股及港股上市公司1) 中兴通讯[000063.SZ]:公司是全球领先的综合性通信制造业上市公司,是近年全球增长快速的通信解决方案提供商。公司拥有通信业界完整的、端到端的产品线和融合解决方案,通过全系列的无线、有线、业务、终端产品和专业通信服务,灵活满足全球不同运营商和企业网客户的差异化需求以及快速创新的追求。公司通过为全球多个国家和地区的电信运营商和企业网客户提供创新技术与产品解决方案,让全世界用户享有语音、数据、多媒体、无线宽带等全方位沟通。公司坚持以持续技术创新为客户不断创造价值。2) 舜宇光学科技[2382.HK]:司是中国领先的光学产品制造企业,具备全面的设计实力及专业生产技术,公司在光学非球面技术、AF/ZOOM和多层镀膜等多项核心技术的研究和应用上处于国内领先水平。公司主要从事光学相关产品的开发、制造和销售,目前产品包括光学零件(玻璃/塑料镜片、平面镜、棱镜及各种镜头)、光电产品(手机相机模组及其他光电模组)和光学仪器(显微镜、测量仪器及分析仪器)。公司将立足光电行业,以光学、机械、电子三大核心技术的组合为基础,大力发展光学、仪器、光电三大事业。3) 艾为电子[833221.OC]:公司是一家专注于高品质数模混合信号、模拟、射频的集成电路设计企业,公司是工信部认定的集成电路设计企业、上海市科委认定的高新技术企业、上海市科技小巨人企业和上海市专精特新企业。2017年度、2018年度、2019年度,公司连续三年被知名电子信息媒体集团AspenCore评为“十大中国IC设计公司”。公司开发的音频功放芯片系列、背光驱动、呼吸灯驱动、闪光灯驱动、过压保护、GPS低噪声放大器、FM低噪声放大器、线性马达驱动等多款产品在智能手机领域处于优势地位。3.5 全球重要竞争者国际非中国主要企业有微软公司(MICROSOFT)[MSFT.O]、亚马逊(AMAZON)[AMZN.O]、PTC[PTC.O]、苹果[AAPL.O]、谷歌A[GOOGL.O]、脸谱网[FB.O]、高通[QCOM.O]、索尼[SNE.N]、AMD[AMD.O]、通用显示器[OLED.O]、OMRON[OMR.DF]、HEXAGON[0GRX.L]、日立[6501.T]等。图 国外上市企业1) SNAP[SNAP.N]:Snap Inc.成立于2010年,总部位于加利福尼亚州的威尼斯。公司的旗舰产品Snapchat(阅后即焚),是相机中的应用,是为了帮助人们通过短视频和图像通信。这些短视频或图像被称为快照(Snap),而该软件的用户自称为“快照族(snubs)”。每天平均有1亿5800万的人使用Snapchat,超过25亿的照片被创建。Snapchat应用最主要的功能便是所有照片都有一个1到10秒的生命期,用户拍了照片发送给好友后,这些照片会根据用户所预先设定的时间按时自动销毁。而且,如果接收方在此期间试图进行截图的话,用户也将得到通知。大多数产品以电脑桌面上闪烁的光标起点,公司相信在大多数智能手机上,相机屏幕将成为大多数产品的起点。这是因为智能手机摄像头所产生的图像比键盘上输入的其他形式的文本输入更多的内容和丰富的信息。这些理念表明公司愿意承担风险,试图创造创新和不同的相机产品,能够更好地反映和改善生活。2) 高通公司(QUALCOMM)[QCOM.O]:美国高通公司是一家美国的无线电通信技术研发公司,以其CDMA(码分多址)数字技术为基础,开发并提供富于创意的数字无线通信产品和服务。业务涵盖技术领先的3G、4G芯片组、系统软件以及开发工具和产品,技术许可的授予,BREW应用开发平台,QChat、BREWChatVoIP解决方案技术,QPoint定位解决方案,Eudora电子邮件软件,包括双向数据通信系统、无线咨询及网络管理服务等的全面无线解决方案,MediaFLO系统和GSM1x技术等。3) 通用显示器[OLED.O]:通用显示器公司是一家OLED平面显示器技术公司,总部位于美国新泽西州。该公司从事有机发光二极管(OLED)技术和材料的研究、开发和商业化。产品应用于平板显示器和固态照明应用等领域。公司全球拥有超过3600项已发行及申请中的专业许可及独家授权专利,并且授权与提供专属的UniversalPHOLED磷光OLED技术及材料给显示器制造商及其他厂商,环宇显示技术也参与OLED设备、材料和制造技术的研究、开发和商业化,包括:FOLED——对OLED在软板上加工的可挠式OLED;封装技术;UniversalP2OLED——可列印PHOLED;OVJP——有机气体喷墨印刷技术;OVPD——有机气香沉,用于制造小分子OLED;TOLED——透明OLED,主要生产透明阴极的OLED。目前,OLED是最大的虚拟现实制造商首选的显示技术。第四章 未来展望随着虚拟现实内容日渐丰富,商业模式更加多样化,虚拟现实也将会变得更加主流。而虚拟现实的未来发展趋势也备受业内关注,从目前来看,虚拟现实行业拥有四大发展趋势,相信很多人看过虚拟现实发展趋势会觉得虚拟现实是非常值得投资的。图 未来发展机遇1. 更多的360度全景内容出现360度全景内容要比常规的视频和内容更容易获得关注,这一数据是根据对1000多个广告系列的视频点击数和总体参与度分析的结果。VR可以为人们带来身临其境的真实感,所以很多看房、服装、家装等行业都在运用。VR城市全球联营平台的商家都已经通过拍摄360度全景视频进行宣传,在未来,大家会看到更多的360度全景VR内容。2. 广告会更多的采用VR的形式谷歌制作一些VR虚拟现实广告,英菲尼迪与OmniVirt合作,让客户通过360度全景VR体验虚拟驾驶Q60。这些广告将会推动VR虚拟现实的发展。3. 更身临其境的体验全新的全向麦克风的使用,捕捉360度的声音,将带来更加逼真的音效体验。拥有更加身临其境的体验,虚拟世界与现实世界的差别将会缩到更小。而更加方便、智能的虚拟世界将会大火,入住在VR虚拟现实尝试全球联营平台将拥有全世界。4. 提高VR产品的可用性并降低成本无论是软硬件,只有当产品容易被用户接受时,才能变成主流。然而现在,特别是高端的设备,每个人都需要花费数千美元,普通人根本买不起。VR产品将变得更加开放,一系列产品会有一个渐进的价格调整过程,让大众都负担得起。5. VR/AR的强沉浸感可有效优化目前智能手机的主要功能,如购物、社交、导航和游戏。核心元器件未来将打破VR商业化瓶颈,进行专用化突破。Cover Photo by Ali Pazani from Pexels

恶女孩

VR虚拟现实市场调研 内容或将成为新的风口

VR 虚拟现实 市场目前正在平稳的发展之中,业内对 VR技术 也抱有很大的期待。近日《中国虚拟现实(VR)研究报告》新鲜出炉,根据这份报告显示,VR虚拟现实市场将持续增长,而VR内容有望成为新的投资风口。《中国虚拟现实(VR)研究报告》显示,2021年整个国内的VR市场规模将高达790.2亿元,其中,VR体验馆预计到2021年规模将达52.5亿元,而VR内容市场的规模则高达386.4亿元, VR头盔 设备市场规模约为297.5亿元。报告称,2019年将会是消费级内容市场的转折点,行业内主要的内容制作商将开始盈利。VR游戏 、影视、直播以及其他内容类型等领域占比约为VR内容市场的72%左右,但另一个方向,有关VR内容的企业级市场,却以年增长率超300%的速度成长着,去年的企业级内容在整个VR市场规模中占比不足1%,预计到2021年,VR企业级内容的市场规模将高达87.8亿元。从报告数据中看,VR内容的市场的发展前景很大,2018年国内VR市场上也开始出现另一番景象:各类教育、游戏等垂直领域开始有VR的进驻,只是,虽说是风口,在国内创业环境慢慢归于理性的大环境下,如何面对将要迎来的问题与压力才是创业者们需要考虑的问题。此外,VR技术已经进入传统广告营销领域,而等待VR营销的,是形式多样化的未来,数据显示,在未来的5年时间内,VR营销市场的增长率将超120%,VR全景广告、车展VR体验、VR品牌活动等都将为企业营销带去新的力量。目前对于创业者来说,VR市场有着十分广阔的空间,尤其是VR内容方面更是潜力巨大。不过对于想要进军VR行业的创业者来说,需要认清现实,找准用户需求才能在VR市场中占有一席之地。

黑魔女

BaDoinkVR行业报告(2019):VR一体机最受欢迎

自2016年VR大爆发以来,VR作为一项新兴产业在一些领域取得了很多好的成绩。就拿成娱行业来讲,根据一项报告显示,VR一体机在这一行业最受欢迎!3月16日,著名的VR内容供应商BaDoinkVR(该公司从2015年创立以来,就一直专注于自己的领域发展,现在已经是全球最大的内容供应商之一)发布了2019年的VR相关信息报告,报告显示:在VR头显使用习惯方面,Oculus排名第一。Oculus Go和Oculus Quest分别以占比30%、18%位居第一第二,三星Gear VR排名第三,谷歌Daydream排名第四。Oculus Go是用户最多,Oculus Quest则是增速最快。从总的趋势上来说,Rift、Oculus Go和Quest总的占比为59%。 同时,VR一体机的消费者越来越多,需求的数量日益增多,该类型的占比已有60%,但基于PC的VR头显在2019年表现不佳。从网站流量来看,美国用户再次成为了全球排名第一,占BaDoinkVR平台的55%。在美国境内,VR成人娱乐用户主要分布在一些比较新科技城市,如旧金山,奥斯丁,西雅图。另外,加州和德州是成人娱乐内容最受欢迎的州郡。除此之外,德国占总流量的5.2%,排名第二。加拿大排名第三。日本则用户量出现了大幅增长,成为第一个进入前十的亚洲国家。同样,尼日利亚是第一个进入前十的非洲国家。

雄节

2021中国VR市场调查问卷报告(上)

经历了一整年疫情对生活的影响,几乎每个人都对线上办公/学习/活动有了更深一层的体会,很多人也在2020年第一次体验了虚拟线上活动。随着疫情的控制,经济的复苏,我们VR行业也迎来了一波小热潮。更有许多体验过虚拟线上活动的用户认为,未来的线上活动必然会逐渐转移到沉浸式虚拟空间里进行。如果,你也好奇:疫情后的VR市场是怎样的状态?那么,请参见《2021中国VR市场调查问卷报告(上)》10大结论,为你揭晓。

希迁

VR产业发展现状分析:我国VR市场2019年市场规模达到398亿元(可下载)

VR 产业链可分为硬件 、 内容 、 软件 、 服务四大环节,各个环节当前的市场规模占比分别为 37%、36%、19%和 8%。国内 R VR 终端市场份额前六名分别是 VIVE 、 Pico 、爱奇艺、3Glasses 、 索尼和 Oculus , 除全球三大品牌外 , 其余三家为国内自主品牌。目前 VIVE 位居国内 VR 市场份额的首位,占比为 5.6%,Pico、爱奇艺、3Glasses 和索尼分别位居第二至五位。前五位厂商合计占比只有 15.9%。我国 VR 市场规模发展迅速,2019 年市场规模达到 398 亿元,预计 2020 年市场规模将达 556 亿元,同比上升 40%。我国 VR 终端出货量也呈加速上升趋势,从 2018 年的 117 万台增长到 2023 年预计 1050万台,年均增长率达到 55%,远高于全球 26%的增长速度。新浪VR知识星球报告库上万份报告,所有新浪VR报告都将由管理员上传(包含部分未在其他平台发布的非互联网相关报告)VIP用户福利不定时开启,前1000名还能领领优惠券性价比更高! 新浪VR,早一天看见未来。

沙夫

2020年中国5G+云VR研究报告

核心摘要:·清晰度、流畅性与交互感是影响VR体验的三大因素。·相较于本地VR,云VR将业务部署在云端,降低了对设备性能的要求使设备更加轻量化,也有效降低了用户的消费门槛。但云VR引入了编解码及传输时延导致整体时延增加,VR体验受到更高的挑战。·大带宽、高可靠低时延的网络是云VR良好体验的保障。5G与千兆光纤均能满足云VR的发展需要。·基于5G网络的云VR传输方案,传输环节长,时延高,能满足云VR初期发展需求;基于5GMEC的云VR解决方案,传输节点少,时延低,能更好的满足云VR的发展需求,将成为主流的云VR解决方案,但成熟时间晚。·5G云VR降低用户消费门槛,提升用户体验,将助力VR应用发展。·云VR视频内容较丰富,且基于5G的传输方案能满足其体验需求,发展速度快;VR云游戏需要基于5G MEC的解决方案才能保障用户良好的体验,且现在内容单一,用户爆发式增长需要较长时间;在教育领域中,视频教学类场景体验易保障,内容开发难度低,发展速度较快;在医疗领域中,示教、探视及简单的操作训练会先发展起来。·5G与云VR相互促进,将助力运营商5G业务及云VR业务的发展。·除内容外,体验是影响云VR发展及用户决策的主要因素。在终端下降的前提下,体验与内容将影响云VR细分应用场景的发展速度。在体验优势的加持下,运营商云VR平台有可能改变现在视频、云游戏等应用的市场格局,尤其是对时延要求严格的云游戏,但受体制影响的团队素质及运营能力是其成功的主要阻碍。·运营商应加快部署5G SA网络,充分发挥其云网优势,积极布局云VR业务,并与上下游企业共同推动云VR的发展。概述:VR概述VR概述基于头盔显示器的沉浸式VR系统是目前发展的主流虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,通过计算机生成的、可交互的三维环境为用户带来沉浸感。按照用户交互形式和沉浸感的程度不同,虚拟现实系统可以分为桌面式VR系统、分布式VR系统、增强型VR系统及沉浸式VR系统。桌面式VR是最早期的VR类型,主要利用计算机进行仿真并通过计算机屏幕显示虚拟环境、通过鼠标与虚拟环境进行交互,沉浸感弱。沉浸式VR是目前消费者最常见的VR类型,主要利用各类输入与输出设备为用户带来极致的沉浸体验。沉浸式VR包括基于头盔显示器的沉浸式VR与投影式VR,其中基于头盔显示器的沉浸式VR系统是目前发展的主流。按照设备类型分类,基于头盔显示器的沉浸式VR又可以分为基于PC的VR、基于手机的轻量级VR及VR一体机三大类型。PC VR沉浸感强,用户体验效果好,但是对PC高性能的要求导致用户成本高,有线连接导致用户自由度低。基于手机的轻量级VR与一体机VR性能低,支持的业务有限,但是成本低,无线连接自由度高。下面以PC VR为例,介绍沉浸式VR系统的组成及其交互方式。PC VR主要由输入/输出设备与计算机软硬件系统组成,其中输入/输出设备主要负责用户姿态的识别,并生成反馈信息,计算机主要负责内容存储、计算与画面的实时渲染等,两者通过有线进行信息交互。VR业务分为强交互VR与弱交互VR与弱交互VR相比,强交互VR要实时渲染,对设备性能要求高2016年被称为VR元年,虽然近几年VR发展阻力重重,但已经实现在直播、游戏、教育等多个领域的应用。按照用户交互体验分类,VR业务可分为强交互VR业务与弱交互VR业务。强交互VR业务是指VR用户通过交互设备与虚拟环境中的物体进行实时互动,使用户感受到虚拟环境的变化。计算机需要根据用户的姿态信息进行逻辑计算与实时渲染,对设备性能要求高。弱交互VR业务是指VR用户与虚拟环境中的物体无交互行为,用户通过头部运动与已经设定好的虚拟环境进行互动,感受虚拟环境的变化。用户体验的内容已提前完成,头显只需呈现即可,无需计算与实时渲染,因此,相较于强交互VR,弱交互VR对设备的性能要求较低。影响VR体验的主要因素不断提升清晰度与流畅性、增强交互感以保证良好的VR体验清晰度、流畅性及交互感是影响VR体验的三大因素。清晰度主要受视频内容与显示屏分辨率的影响,低分辨率的视频内容或显示屏将导致视频的清晰度低,容易使用户产生疲劳感,难以沉浸其中。流畅性主要受帧率与刷新率的影响,高帧率与高刷新率可以使画面更加流畅,用户体验更好。交互感主要受时延的影响。对于强交互业务来说,业界认为,MTP要控制在20ms以内,否则用户将产生眩晕感。本地VR与云VR对比云VR成本低且轻量化,助力VR普及,但体验指标挑战度更高按照业务运行的位置分类,VR可分为本地VR与云VR两大类。本地VR的内容存储与图像渲染均在用户侧进行。从头显设备形态来看,本地VR进行内容存储及图像渲染的设备有PC、手机及VR一体机。高性能的PC虽能够带来良好的VR体验,但成本高。手机与VR一体机成本较低,但性能差,支持的业务类型有限,无法提供良好的VR体验。若提升手机与一体机性能又将导致成本增高。可见,成本与性能是两个相互矛盾且影响本地VR发展的因素。云VR将内容存储及图像渲染迁移至云端,VR头显设备只需具备解码、呈现及网络接入能力。因此,云VR大大降低了对头显设备的性能要求,有效降低头显设备成本的同时,也将促进头显设备向轻量化发展,助力VR加速普及。但云VR交互感与流畅性受网络影响,实现难度增大,挑战度高。在交互方面,云VR引入了编解码及传输时延,导致整体时延增加,要实现MTP<20ms,挑战度高。在流畅性方面,网络传输会带来画面卡顿的风险,要有高可靠低时延的网络做保障,挑战度高。云VR系统组成与端云异步渲染技术端云异步渲染技术使云VR满足MTP<20ms,保障用户体验云VR由终端、网络、平台及内容四部分组成,利用云平台强大的计算能力将计算与渲染放在云端,经过处理的画面编码后通过网络传输至用户VR终端上。可见,相对于本地VR,云VR引入了编解码及传输时延导致整体时延增加,若按照传统渲染技术将难以实现MTP<20ms的要求。端云异步渲染技术是将画面渲染与终端刷新显示这两个过程从串行处理分离成并行处理。在平台根据用户最新的姿态信息进行计算与渲染的同时,VR终端将上一次平台传送回来的画面作为基础进行二次投影。可见,此时MTP由终端决定,不依赖于网络和云渲染,从而满足MTP<20ms。方案:基于5G的云VR解决方案云VR对网络的需求大带宽、高可靠及低时延的网络是云VR良好体验的保障如前文所述,清晰度、流畅性及交互感是影响VR体验的三大因素。相较于本地VR来说,云VR的业务运行在云端,平台与终端之间通过网络连接,可见,云VR的体验因素将受到网络的影响。对于清晰度来说,视频内容分辨率越高,视频越清晰,但也将导致信息量越大,对带宽的要求越高。对于流畅性来说,视频内容的有效帧率越高,视频越流畅,但也会导致信息量增加,对网络带宽的要求增高。另外,视频流畅性还需要高可靠低时延的网络保障,否则将会导致视频的卡顿与花屏。对于交互感来说,云VR引入网络传输时延,导致强交互业务的MTP时延很难控制在20ms内。虽然端云异步渲染技术可以使MTP不受实时渲染与网络的影响,但会造成黑边的问题,且黑边占比与网络时延大小成反比,网络时延低则黑边占比小。可见,大带宽、高可靠及低时延的网络是云VR良好体验的保障。5G与千兆家宽5G与千兆家宽提升云VR体验,助力云VR发展普及目前云VR处于发展初期,画质与交互感均比较差。随着云VR的不断发展,更高的画质与更强的交互感能为用户带来更好的云VR体验,但也要求更高的网络带宽与更低的端到端时延保证稳定的视频传输。在带宽方面,8K分辨率能基本满足云VR对清晰度的需求。8K分辨率的全景视频使用全视角传输方案与H.265编码标准,需要140Mbps以上的传输带宽。同等清晰度的强交互业务至少需要260Mbps以上的传输带宽。在时延方面,强交互业务在端云异步渲染方案下,网络端到端时延要小于15ms才能基本满足云VR的交互需求。5G 与千兆家宽均可实现10Gbps的下行速率能保证云VR更高画质的稳定传输,基于MEC的平台部署方案能实现毫秒级的端到端时延可保证云VR游戏等强交互业务的良好交互体验。网络是应用的基础。在5G新基站方面,2019年底,我国已经建设13万基站实现了50余个城市的覆盖,2020年将进一步扩大覆盖规模以实现地市级以上城市的覆盖。在家宽方面,用户正在向更高速率的家宽迁移,逐步进入千兆家宽时代。在国家政策的大力推动与运营商的积极建设下,5G与家宽均实现了快速发展,将有效助力云VR的推广与普及。基于5G的网络传输方案传统云平台集中部署,5G传输环节长,满足云VR初期发展云VR对于网络的需求主要用于内容的回传与分发。对于VR游戏、VR视频点播等业务来说,网络是连接云平台与终端的纽带,主要用于视频与游戏内容的分发。对于VR直播业务来说,实时的内容生产需要网络实时回传至云平台。传统云平台集中部署在云端,5G网络作为传输管道,用户信息要经过基站,承载网到达核心网,再穿过核心网网关才能访问部署在骨干网上的云平台。若A城市用户要访问B城市的云平台,那么传输时延受距离影响更大,传输节点更长,时延更高。可见,在5G网络传输方案下,用户信息要按照固定路线穿过整个封闭的运营商网络,才能访问互联网上的数据,传输环节长,时延高,但该方案基于5G NSA组网实现,成熟时间早,能满足云VR发展初期的需求。基于大带宽光纤的极简网络传输方案亦能满足云VR初期的发展需求。方案提供商可根据用户实际情况选择传输方案。基于5G MEC的云VR解决方案VR应用部署在MEC上,传输环节少,时延低,但成熟时间晚5G采用SBA架构(Service BasedArchitecture,即基于服务的架构),核心网控制面与用户面分离,控制面集中部署调度,用户面在靠近用户侧实现分布式部署。在5G网络下,MEC可实现用户面功能(UPF)与边缘计算平台功能的融合,在靠近基站侧部署,主要提供无线网络能力、IT业务环境和云计算能力。运营商及第三方厂商可以根据本地用户的业务特征,将本地用户常访问且对时延要求高的业务部署在MEC上,从而减少云平台与终端用户之间的设备跳数,降低端到端时延,提升用户体验。基于5G MEC的云VR解决方案,将VR应用部署在MEC上,在MEC上实现VR视频的转码与分发,VR云游戏的计算与渲染,终端与云平台之间只需经过基站,一跳可达,传输节点少,时延低,能真正实现毫秒级的端到端时延,保证VR用户良好的业务体验,将成为主流的云VR解决方案。但该方案需要成熟的5G网络支撑,因此,相较于基于5G的传输方案来说,该方案成熟时间晚。另外,MEC亦支持非3GPP的其他通信协议的接入,基于MEC的光纤解决方案也能实现端到端低时延,助力云VR发展。应用:5G+云VR应用场景5G云VR应用场景5G云VR降低消费门槛,提升用户体验,将助力VR应用发展近几年,经过业界的不断探索,VR已经实现了在多个领域的应用。根据用户群体不同,VR应用场景可划分为2B与2C两大类,2B类应用场景涉及教育、医疗、房地产及主题馆等领域,2C类的应用主要包括直播、点播、云游戏及健身等。对于本地VR来说,成本与体验之间的矛盾阻碍了VR的普及。VR普及率低又将影响内容厂商的投资意愿,从而导致内容匮乏。内容匮乏在一定程度上又影响了VR的普及。普及率与内容相互制约,影响了VR应用的规模化发展。5G云VR利用云端强大的计算能力,将应用部署在云端并通过5G网络进行信息交互,能有效降低用户消费门槛,提升用户体验,助力VR的普及与VR应用的规模化发展。5G+云VR应用场景-视频基于5G的云VR传输方案将推动云VR视频应用的快速发展截止到2019年6月,我国网络视频用户规模已达到7.6亿,网络直播用户规模已达到4.3亿,分别占网民总数量的88.8%与手机用户的50.7%。VR视频是普通视频的升级,身临其境的沉浸感能为用户带来极致的观看体验,潜在市场规模巨大,对业界企业有较强的吸引力,有利于产业链与内容的完善。基于5G的云VR传输方案,若CDN部署在运营商省/市机房内,用户浏览视频需穿过运营商封闭的网络,从核心网出去后访问缓存在CDN上的内容,若CDN上未缓存,需要到源站服务器(云端)获取,双向时延高,视频加载、切换的时间长。基于5G MEC的解决方案,可将CDN部署在MEC上,实现了CDN的进一步下沉,用户信息一站可达,能有效降低时延,提升用户体验。可见,基于5G MEC的解决方案能提供更好的云VR视频体验,但是该方案要基于5G SA组网实现,成熟时间晚,若要基于5G NSA部署MEC,需要对核心网进行升级改造,实现困难且成本高。5G云VR传输方案基于5G NSA组网实现,成熟时间早。云VR视频业务属于eMBB场景,对时延要求相对宽松,在40ms时延内对用户影响不大,因此,基于5G的云VR传输方案能保障云VR视频用户的良好体验,将推动云VR视频应用场景的发展。基于5G MEC的解决方案是未来主流的解决方案,将进一步提升云VR视频用户的体验,同时基于MEC的CDN也将成为未来的发展趋势。在内容方面,存量影视长视频、抖音等短视频的转换,热点体育赛事、会议、演唱会直播及海外VR视频内容的引入使VR视频内容逐渐丰富化。在云VR发展前期,VR视频内容相对丰富,基于5G的云VR传输方案将推动云VR视频点播、云VR视频直播的快速发展。5G+云VR应用场景-云游戏基于5G MEC的解决方案与VR内容的成熟推动VR云游戏发展截止到2019年6月,我国网络游戏用户规模已经达到4.9亿,占全国网民总数的57.8%,手机网络游戏用户规模达到了4.7亿,占手机用户的55.2%。VR云游戏能有效降低用户消费门槛,为用户带来极致的游戏体验,潜在市场规模大,但对网络时延要求高,交互体验保障难度大。在端云异步渲染技术下,网络时延需要控制在18ms以内,才能基本保障VR云游戏用户的交互体验。基于5G的云VR传输方案,画面的渲染在云端进行,网络整体时延包括运营商内网与外网时延,受传输节点与传输距离的影响大,时延难以保障。在5G SA组网下,MEC有多种部署方案,可根据用户需求下沉到更靠近用户的位置,从而减小传输距离,降低传输时延。基于5G MEC的解决方案,在MEC上实现画面渲染,设备跳数少、传输距离短,整体时延小,能够为云VR游戏用户提供极致的游戏体验。在内容方面,受投入成本与研发周期的影响,目前VR游戏主要以射击类游戏与休闲游戏为主,种类单一,难以推动VR游戏用户的规模增长。可见,基于5G MEC解决方案的成熟与多品类游戏的发展,才能推动现有的游戏用户大规模向VR云游戏迁移,推动VR云游戏用户的规模增长。5G+云VR应用场景-教育视频教学类的应用,体验易保障,内容开发难度低,发展快云VR在教育领域中的应用主要涉及K12教育和职业/高等教育两个细分领域,其中在K12教育中的应用主要是视频教学类的场景,属于弱交互VR,在职业/高等教育中的应用既包括视频教学类应用,又包括实操类的强交互VR应用。基于5G的云VR传输方案能保障视频教学类应用的良好体验,基于5GMEC的云VR解决方案才能为实操类应用提供更好的体验。目前,VR在教育中的应用,以建立专用VR教室的形式在各院校中推广。2018年,我国小初高学校共有22.8万所,按照40人的专用VR教室配置,预测该市场将达到912万的用户规模。2018年,我国职业及高等学校共有1.3万所,按照100人的VR实验室配置,预测该市场将达到130万的用户规模。在内容方面,K12教育的VR课件开发难度低,职业、高等教育实操类的VR应用,专业性强,开发难度较高。因此,在教育应用场景中,K12教育及职业、高等教育中视频直播教学等视频教学类应用场景的体验易保障,且内容开发难度低,发展速度快。5G+云VR应用场景-医疗示教、探视及简单操作训练等应用场景发展速度较快云VR在医疗行业的应用主要包括远程医疗、教育培训及医疗诊断三个细分领域。远程医疗包括远程会诊、远程手术指导、远程康复指导、远程巡视/查房等。教育培训是指对医护人员的教育和培训,主要包括医学解剖教学,手术直播教学及手术操作训练等。医疗诊断是指将VR作为诊疗水平提升的工具,主要包括医学影像的分析和诊断、手术规划、精神类疾病治疗等。其中,医学解剖、手术操作训练等强交互VR应用需要基于5G MEC的解决方案才能保障良好的体验需求。目前,业内主要采用内容厂商、解决方案厂商直接为医院提供服务的模式。因医疗领域专业性强,细分领域多,内容厂商同时兼顾内容制作和应用推广,投入大,内容更新慢,不利于VR在医疗领域的发展。未来,云平台模式,云VR平台与内容厂商、解决方案商分工合作,共同推动VR在医疗领域的应用更具优势。VR在医疗领域已经实现了急救操作训练、直播教学、新生儿探视、ICU病人探视、精神疾病及心理疾病康复治疗等细分领域的应用。2019年,我国医疗机构数量共计101.4万个,按照医院平均采购50台,基层医疗机构平均采购10台计算,预测VR在医疗领域可达到1000万的用户规模。在内容方面,如上文所述,医疗领域专业性强,细分领域多,需要由资深医疗背景的内容开发团队,或者内容制造商与医院合作开发,内容开发难度大,且开发周期长,发展较缓慢。综上所述,在医疗领域,示教、探视及简单操作训练等体验易保障且内容易开发的应用场景,发展速度较快。展望:5G+云VR发展趋势5G+云VR为运营商带来发展机会5G与云VR相互促进,推动运营商5G业务及云VR业务的发展5G的大带宽与低时延保障云VR良好的用户体验,助力云VR的发展。云VR作为5G的典型应用场景之一,规模化发展又将加速5G网络的建设与应用。5G与云VR相互促进,为运营商带来发展机会。首先,云VR视频点播、体育赛事/演唱会直播及云游戏等场景的规模化发展,将带来DOU的爆发式增长,推动运营商5G业务的发展。其次,5G实现云网融合,为运营商发展云VR业务带来优势。5G云VR典型应用场景分析云VR视频发展快,运营商改变视频、云游戏平台的市场格局3G/4G时代,虽移动互联网应用层出不穷,对网络带宽的要求也越来越高,但对时延指标要求不高,运营商封闭的移动网络能保障良好的用户体验。5G时代,移动互联网应用不但要求更高的带宽,也对传输时延要求更加严格。5G网络使能应用发展,对用户体验的影响增大。因此,5G时代,除内容外,体验也将成为影响用户决策的主要因素之一。对于云VR来说,体验不但会影响云VR细分应用场景的发展速度,也可能改变视频、云游戏等升级类场景的市场格局。一方面,在终端价格下降的前提下,良好的体验与丰富的内容将推动云VR应用的快速发展。内容丰富度主要受云VR细分应用场景的潜在市场规模及内容开发难度的影响。潜在市场规模大的细分应用场景,内容制作商多且投资意愿强,内容也更加丰富。目前,云VR视频点播与视频直播的用户体验易保障,且内容比较丰富,发展速度快。另一方面,运营商同时掌握云网资源,能提供更好的云VR体验,可能会凭借体验优势改变现在视频、云游戏等升级类应用的市场格局,尤其是对时延要求严格的云游戏应用,但受体制影响的团队素质及运营能力是其成功的关键阻力。运营商云VR业务发展建议运营商云VR发展建议:打基础、快布局、建生态运营商应充分发挥其云网优势,积极布局云VR业务,并与上下游企业共同推动云VR的发展。首先,运营商应快速建设高质量的5G网络,为云VR的发展打好基础,充分发挥其优势。其次,运营商应快速布局云VR业务,抢占用户,建立体验与价格壁垒。最后,运营商还应该与上下游产业链共同推动云VR的发展与普及。