2020-2025年中国动漫品牌授权行业市场深度调研及投资前景分析报告报告编号:1507407#动漫#正文目录第1章:互联网时代动漫品牌授权发展状况分析 251.1 互联网发展现状及其趋势分析 251.1.1 互联网发展现状分析 25(1)互联网用户规模和结构分析 25(2)互联网应用现状 341.1.2 互联网发展趋势分析 611.2 互联网动漫产业发展分析 641.2.1 互联网动漫产业链分析 64(1)动漫产业概述 64(2)动漫产业发展现状 65(3)我国动漫产业链分析 65(4)动漫产业在互联网产业链的位置 651.2.2 互联网动漫产业应用领域分析 66(1)中国移动互联网市场应用服务发展现状 66(2)互联网细分领域动漫进入分析 66(3)移动阅读 68(4)手机游戏 68(5)手机视频 691.2.3 互联网对动漫产业发展的影响 69(1)动漫互联网品牌开发 69(2)平台内容化 70(3)品牌资本化 70(4)粉丝经济 711.2.4 我国动漫产业主要地区分析 72(1)广东省动漫产业发展现状 72(2)上海市动漫产业发展现状 73(3)北京市动漫产业发展现状 741.3 动漫品牌授权发展状况分析 741.3.1 动漫品牌授权概述 74(1)动漫品牌授权定义 74(2)动漫品牌授权方式 74(3)动漫品牌授权运作模式 75(4)动漫品牌授权收费方式 76(5)动漫衍生品营销模式 77(6)动漫品牌授权的价值/意义 791.3.2 中国动漫品牌授权发展现状分析 80(1)企业规模小、业务规模偏小 80(2)授权模式单一、延展空间较大 81(3)授权业务收入结构不均衡 81(4)授权项目运作可持续性差、市场表现差 811.3.3 中国动漫品牌授权市场规模分析 82(1)市场规模 82(2)授权领域分布 821.3.4 中国动漫授权主要品牌 831.3.5 互联网发展给动漫品牌授权带来的机遇分析 83(1)渠道改造 83(2)消费方式变革 84(3)新领域——以手机游戏为例 841.4 中国动漫品牌授权问题解析 871.4.1 中国动漫品牌授权市场存在问题 871.4.2 中国动漫品牌授权市场问题原因 881.4.3 中国动漫品牌授权市场发展对策 891.5 互联网下中国动漫品牌授权发展总结 90第2章:动漫授权产品消费状况分析 922.1 动漫服装市场消费状况 922.1.1 动漫服装市场概况 92(1)服装市场概况 92(2)动漫服装市场概况 932.1.2 动漫服装市场规模 932.1.3 动漫服装主要类型 932.1.4 动漫服装盈利水平 942.1.5 动漫服装市场竞争 94(1)国际市场竞争分析 94(2)国内市场竞争分析 942.1.6 动漫服装消费市场 952.1.7 动漫服装主要企业 952.1.8 动漫服装市场渠道 962.1.9 动漫服装市场前景 96(1)上游行业发展状况对动漫服饰行业发展前景的影响 96(2)下游行业发展状况对动漫服饰行业发展前景的影响 962.2 动漫玩具市场消费状况 972.2.1 动漫玩具市场概况 97(1)玩具市场概况 97(2)动漫玩具市场概况 982.2.2 动漫玩具市场规模 992.2.3 动漫玩具主要类型 992.2.4 动漫玩具市场竞争 992.2.5 动漫玩具消费市场 1002.2.6 动漫玩具主要企业 100(1)动漫玩具主要生产企业 100(2)动漫玩具主要企业经营情况 1002.2.7 动漫玩具市场渠道 101(1)出口渠道增长快速 101(2)国内销售潜力巨大 1012.2.8 动漫玩具市场前景 1022.3 动漫文具市场消费状况 1022.3.1 动漫文具市场概况 1022.3.2 动漫文具主要类型 1032.3.3 动漫文具市场竞争 1032.3.4 动漫文具消费市场 1042.3.5 动漫文具主要企业 1042.3.6 动漫文具市场渠道 1042.3.7 动漫文具市场前景 1052.4 动漫食品市场消费状况 1062.4.1 动漫食品市场概况 1062.4.2 动漫食品主要类型 1062.4.3 动漫食品消费市场 1062.4.4 动漫食品主要企业 1072.4.5 动漫食品市场前景 109第3章:动漫授权领先企业经营状况 1103.1 动漫授权行业企业发展概况 1103.2 动漫品牌授权企业之国内动漫品牌代理授权商经营状况 1103.2.1 广州艺洲人文化传播有限公司 110(1)企业简介 110(一)企业偿债能力分析 111(二)企业运营能力分析 111(三)企业盈利能力分析 112(2)企业业务结构 112(3)企业品牌及代表形象 113(4)企业发展模式 114(5)企业授权模式 114(6)企业优劣势分析 116(7)企业最新发展动向 1173.2.2 天络行(上海)品牌管理有限公司 118(1)企业简介 118(一)企业偿债能力分析 118(二)企业运营能力分析 118(三)企业盈利能力分析 119(2)企业品牌及代表形象 119(3)企业发展模式 119(4)企业授权模式 120(5)企业典型客户 120(6)企业优劣势分析 120(7)企业最新发展动向 1213.2.3 优扬文化传媒股份有限公司 121(1)企业简介 121(2)企业业务结构 122(3)企业经营情况 122(一)企业偿债能力分析 122(二)企业运营能力分析 122(三)企业盈利能力分析 123(4)企业发展模式 123(5)企业授权模式 124(6)企业优劣势分析 124(7)企业最新发展动向 1243.2.4 广州新原动力动漫形象管理有限公司 125(1)企业简介 125(2)企业品牌及代表形象 125(3)企业经营情况 125(一)企业偿债能力分析 125(二)企业运营能力分析 126(三)企业盈利能力分析 126(4)企业优劣势分析 1273.2.5 上海瀚允卓辰文化传播有限公司 127(1)企业简介 127(一)企业偿债能力分析 127(二)企业运营能力分析 128(三)企业盈利能力分析 128(2)企业品牌及代表形象 129(3)企业授权模式 129(4)企业优劣势分析 1293.2.6 上海天弘知识产权代理有限公司 129(1)企业简介 129(一)企业偿债能力分析 129(二)企业运营能力分析 130(三)企业盈利能力分析 131(2)企业品牌及代表形象 131(3)企业优劣势分析 1313.3 动漫品牌授权企业之国内动漫品牌自营授权商经营状况 1323.3.1 浙江中南卡通股份有限公司 132(1)企业简介 132(一)企业偿债能力分析 132(二)企业运营能力分析 133(三)企业盈利能力分析 133(2)企业品牌及代表形象 134(3)企业发展模式 134(4)企业授权模式 134(5)企业典型客户 134(6)企业优劣势分析 135(7)企业最新发展动向 1353.3.2 广东咏声文化传播有限公司 135(1)企业简介 135(一)企业偿债能力分析 135(二)企业运营能力分析 136(三)企业盈利能力分析 136(2)企业业务结构 137(3)企业品牌及代表形象 137(4)企业发展模式 137(5)企业授权模式 137(6)企业授权品牌价值 137(7)企业优劣势分析 138(8)企业最新发展动向 1383.3.3 广州奥飞动漫文化股份有限公司 138(1)企业简介 138(一)企业偿债能力分析 139(二)企业运营能力分析 139(三)企业盈利能力分析 140(2)企业衍生品结构 140(3)企业品牌及代表形象 141(4)企业经营情况 141(5)企业发展模式 141(6)企业授权模式 141(7)企业品牌授权业务发展 142(8)企业典型客户 142(9)企业优劣势分析 142(10)企业最新发展动向 1423.3.4 深圳华强数字动漫有限公司 143(1)企业简介 143(一)企业偿债能力分析 143(二)企业运营能力分析 144(三)企业盈利能力分析 144(2)企业品牌及代表形象 145(3)企业经营情况 145(4)企业发展模式 145(5)企业优劣势分析 1463.3.5 杭州玄机科技信息技术有限公司 146(1)企业简介 146(一)企业偿债能力分析 147(二)企业运营能力分析 147(三)企业盈利能力分析 148(2)企业业务结构 148(3)企业品牌及代表形象 148(4)企业发展模式 149(5)企业授权品牌价值 149(6)企业优劣势分析 150(7)企业最新发展动向 1503.3.6 广州蓝弧文化传播有限公司 151(1)企业简介 151(一)企业偿债能力分析 151(二)企业运营能力分析 151(三)企业盈利能力分析 152(2)企业业务结构 152(3)企业品牌及代表形象 152(4)企业经营情况 153(5)企业发展模式 153(6)企业授权模式 153(7)企业优劣势分析 153(8)企业最新发展动向 1543.3.7 北京梦之城文化有限公司 154(1)企业简介 154(一)企业偿债能力分析 154(二)企业运营能力分析 155(三)企业盈利能力分析 156(2)企业业务结构 156(3)企业品牌及代表形象 156(4)企业授权模式 157(5)企业优劣势分析 157(6)企业最新发展动向 1573.3.8 广州盒玩商贸有限公司 157(1)企业简介 157(2)企业品牌及代表形象 158(3)企业发展模式 158(一)企业偿债能力分析 158(二)企业运营能力分析 158(三)企业盈利能力分析 159(4)企业优劣势分析 1593.3.9 广州市引籽文化发展有限公司 160(1)企业简介 160(2)企业品牌及代表形象 160(一)企业偿债能力分析 160(二)企业运营能力分析 160(三)企业盈利能力分析 161(3)企业授权模式 161(4)企业典型客户 161(5)企业优劣势分析 162(6)企业最新发展动向 1623.3.10 上海淘米网络科技有限公司 162(1)企业简介 162(2)企业业务结构 162(3)企业品牌及代表形象 162(4)经营情况 163(一)企业偿债能力分析 163(二)企业运营能力分析 164(三)企业盈利能力分析 165(5)企业发展模式 165(6)企业授权模式 165(7)企业优劣势分析 166(8)企业最新发展动向 1663.4 动漫品牌授权企业之境外在华品牌自营/代理授权商经营状况 1663.4.1 香港可利可亚洲专利授权有限公司 166(1)企业简介 166(一)企业偿债能力分析 166(二)企业运营能力分析 167(三)企业盈利能力分析 168(2)企业品牌及代表形象 168(3)企业发展模式 168(4)企业优劣势分析 1683.4.2 孩子宝商贸(中国)有限公司 169(1)企业简介 169(一)企业偿债能力分析 169(二)企业运营能力分析 170(三)企业盈利能力分析 171(2)企业品牌及代表形象 171(3)企业发展模式 171(4)企业授权模式 172(5)企业优劣势分析 1723.4.3 美太芭比(上海)贸易有限公司 172(1)企业简介 172(一)企业偿债能力分析 173(二)企业运营能力分析 173(三)企业盈利能力分析 174(2)企业品牌及代表形象 174(3)企业发展模式 175(4)企业优劣势分析 1753.4.4 艾影(上海)商贸有限公司 176(1)企业简介 176(一)企业偿债能力分析 176(二)企业运营能力分析 177(三)企业盈利能力分析 177(2)企业业务结构 178(3)企业品牌及代表形象 178(4)企业优劣势分析 1783.4.5 华特迪士尼(上海)有限公司 179(1)企业简介 179(一)企业偿债能力分析 179(二)企业运营能力分析 179(三)企业盈利能力分析 180(2)企业品牌及代表形象 181(3)企业发展模式 181(4)企业授权模式 181(5)企业优劣势分析 1813.4.6 上海世纪华创文化形象管理有限公司 181(1)企业简介 181(一)企业偿债能力分析 182(二)企业运营能力分析 182(三)企业盈利能力分析 183(2)企业业务结构 183(3)企业品牌及代表形象 183(4)企业发展模式 184(5)企业授权模式 184(6)企业优劣势分析 185(7)企业最新发展动向 1863.4.7 羚邦星艺文化发展(上海)有限公司 186(1)企业简介 186(一)企业偿债能力分析 186(二)企业运营能力分析 187(三)企业盈利能力分析 187(2)企业发展模式 188(3)企业品牌及代表形象 188(4)企业优劣势分析 1883.4.8 香港山成集团PPW(Promotional Partners Worldwide) 189(1)企业简介 189(一)企业偿债能力分析 189(二)企业运营能力分析 190(三)企业盈利能力分析 190(2)企业业务结构 191(3)企业品牌及代表形象 191(4)企业发展模式 191(5)企业典型客户 192(6)企业优劣势分析 1923.4.9 盈思市场拓展有限公司 192(1)企业简介 192(一)企业偿债能力分析 192(二)企业运营能力分析 193(三)企业盈利能力分析 194(2)企业品牌及代表形象 194(3)企业经营情况 194(4)企业优劣势分析 1943.4.10 曼迪传播有限公司 195(1)企业简介 195(一)企业偿债能力分析 195(二)企业运营能力分析 196(三)企业盈利能力分析 196(2)企业品牌及代表形象 197(3)企业授权模式 197(4)企业优劣势分析 197(5)企业最新发展动向 198第4章:动漫品牌授权行业发展前景 1994.1 动漫品牌授权典型案例及相关领域分析 1994.1.1 部分知名动漫品牌授权企业授权模式分析 199(1)奥飞动漫——“动漫 玩具 X”模式 199(2)天络行——“全媒体推广 授权 渠道”模式 203(3)艺洲人——360度全方位授权模式 2044.1.2 数字动漫产业发展现状介绍 204(1)发展规模 204(2)市场竞争 206(3)主要业务 2094.2 动漫品牌授权的发展趋势 2104.2.1 动漫品牌授权专业化 2104.2.2 消费者群体细化逐渐成形 2114.2.3 专业卡通频道全面介入动漫品牌授权领域 2114.2.4 国外品牌积极加入竞争 2124.2.5 动漫品牌授权规模预测 213图表目录图表 1 网民规模和互联网普及率 25图表 2 手机网民规模及其占网民比例 25图表 3 网民城乡结构 26图表 4 城乡地区互联网普及率 27图表 5 网民对各类网络扶贫活动的认知 28图表 6 了解网络扶贫活动的网民中参与各类网络扶贫活动的比例 28图表 7 互联网在帮助贫困地区脱贫方面发挥的作用 29图表 8 非网民不上网原因 30图表 9 非网民上网促进因素 30图表 10 网民性别结构 31图表 11 网民年龄结构 31图表 12 网民学历结构 32图表 13 网民职业结构 32图表 14 网民收入结构 33图表 15 2020.3-2020.6网民各类互联网应用用户规模和使用率 34图表 16 2020.3-2020.6手机网民各类手机互联网应用用户规模和使用率 35图表 17 各年龄段网民人均手机APP数量 36图表 18 2017.6-2020.6即时通信用户规模及使用率 36图表 19 2017.6-2020.6手机即时通信用户规模及使用率 37图表 20 2017.6-2020.6搜索引擎用户规模及使用率 38图表 21 2017.6-2020.6手机搜索引擎用户规模及使用率 38图表 22 2017.6-2020.6网络新闻用户规模及使用率 40图表 23 2017.6-2020.6手机网络新闻用户规模及使用率 40图表 24 典型社交应用使用率 42图表 25 2017.6-2020.6网络购物用户规模及使用率 44图表 26 2017.6-2020.6手机网络购物用户规模及使用率 44图表 27 2017.6-2020.6网上外卖用户规模及使用率 46图表 28 2017.6-2020.6手机网上外卖用户规模及使用率 47图表 29 2017.6-2020.6网络支付用户规模及使用率 48图表 30 2017.6-2020.6手机网络支付用户规模及使用率 48图表 31 2017.6-2020.6网络游戏用户规模及使用率 50图表 32 2017.6-2020.6手机网络游戏用户规模及使用率 50图表 33 2018.6-2020.6网络视频(含短视频)用户规模及使用率 52图表 34 2018.6-2020.6短视频用户规模及使用率 53图表 35 2018.6-2020.6网络直播用户规模及使用率 54图表 36 2018.6-2020.6网约车用户规模及使用率 56图表 37 2017.6-2020.6在线教育用户规模及使用率 57图表 38 2017.6-2020.6手机在线教育用户规模及使用率 58图表 39 2015-2020年我国动漫品牌授权行业销售收入 82图表 40 动漫服饰的适合场所与形象来源 93图表 41 动漫服饰市场参与主体 96表格目录表格 1 近2年广州艺洲人文化传播有限公司资产负债率变化情况 111表格 2 近2年广州艺洲人文化传播有限公司产权比率变化情况 111表格 3 近2年广州艺洲人文化传播有限公司固定资产周转次数情况 111表格 4 近2年广州艺洲人文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 112表格 5 近2年广州艺洲人文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 112表格 6 近2年广州艺洲人文化传播有限公司销售毛利率变化情况 112表格 7 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司资产负债率变化情况 118表格 8 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司产权比率变化情况 118表格 9 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司固定资产周转次数情况 118表格 10 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司流动资产周转次数变化情况 119表格 11 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司总资产周转次数变化情况 119表格 12 近2年天络行(上海)品牌管理有限公司销售毛利率变化情况 119表格 13 近2年优扬文化传媒股份有限公司资产负债率变化情况 122表格 14 近2年优扬文化传媒股份有限公司产权比率变化情况 122表格 15 近2年优扬文化传媒股份有限公司固定资产周转次数情况 122表格 16 近2年优扬文化传媒股份有限公司流动资产周转次数变化情况 123表格 17 近2年优扬文化传媒股份有限公司总资产周转次数变化情况 123表格 18 近2年优扬文化传媒股份有限公司销售毛利率变化情况 123表格 19 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司资产负债率变化情况 125表格 20 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司产权比率变化情况 125表格 21 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司固定资产周转次数情况 126表格 22 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 126表格 23 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 126表格 24 近2年广州新原动力动漫形象管理有限公司销售毛利率变化情况 126表格 25 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司资产负债率变化情况 127表格 26 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司产权比率变化情况 127表格 27 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司固定资产周转次数情况 128表格 28 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 128表格 29 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 128表格 30 近2年上海瀚允卓辰文化传播有限公司销售毛利率变化情况 128表格 31 近2年上海天弘知识产权代理有限公司资产负债率变化情况 129表格 32 近2年上海天弘知识产权代理有限公司产权比率变化情况 130表格 33 近2年上海天弘知识产权代理有限公司固定资产周转次数情况 130表格 34 近2年上海天弘知识产权代理有限公司流动资产周转次数变化情况 130表格 35 近2年上海天弘知识产权代理有限公司总资产周转次数变化情况 131表格 36 近2年上海天弘知识产权代理有限公司销售毛利率变化情况 131表格 37 近2年浙江中南卡通股份有限公司资产负债率变化情况 132表格 38 近2年浙江中南卡通股份有限公司产权比率变化情况 132表格 39 近2年浙江中南卡通股份有限公司固定资产周转次数情况 133表格 40 近2年浙江中南卡通股份有限公司流动资产周转次数变化情况 133表格 41 近2年浙江中南卡通股份有限公司总资产周转次数变化情况 133表格 42 近2年浙江中南卡通股份有限公司销售毛利率变化情况 133表格 43 近2年广东咏声文化传播有限公司资产负债率变化情况 135表格 44 近2年广东咏声文化传播有限公司产权比率变化情况 135表格 45 近2年广东咏声文化传播有限公司固定资产周转次数情况 136表格 46 近2年广东咏声文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 136表格 47 近2年广东咏声文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 136表格 48 近2年广东咏声文化传播有限公司销售毛利率变化情况 136表格 49 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司资产负债率变化情况 139表格 50 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司产权比率变化情况 139表格 51 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司固定资产周转次数情况 139表格 52 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司流动资产周转次数变化情况 140表格 53 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司总资产周转次数变化情况 140表格 54 近2年广州奥飞动漫文化股份有限公司销售毛利率变化情况 140表格 55 近2年深圳华强数字动漫有限公司资产负债率变化情况 143表格 56 近2年深圳华强数字动漫有限公司产权比率变化情况 143表格 57 近2年深圳华强数字动漫有限公司固定资产周转次数情况 144表格 58 近2年深圳华强数字动漫有限公司流动资产周转次数变化情况 144表格 59 近2年深圳华强数字动漫有限公司总资产周转次数变化情况 144表格 60 近2年深圳华强数字动漫有限公司销售毛利率变化情况 144表格 61 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司资产负债率变化情况 147表格 62 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司产权比率变化情况 147表格 63 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司固定资产周转次数情况 147表格 64 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司流动资产周转次数变化情况 147表格 65 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司总资产周转次数变化情况 148表格 66 近2年杭州玄机科技信息技术有限公司销售毛利率变化情况 148表格 67 近2年广州蓝弧文化传播有限公司资产负债率变化情况 151表格 68 近2年广州蓝弧文化传播有限公司产权比率变化情况 151表格 69 近2年广州蓝弧文化传播有限公司固定资产周转次数情况 151表格 70 近2年广州蓝弧文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 152表格 71 近2年广州蓝弧文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 152表格 72 近2年广州蓝弧文化传播有限公司销售毛利率变化情况 152表格 73 近2年北京梦之城文化有限公司资产负债率变化情况 155表格 74 近2年北京梦之城文化有限公司产权比率变化情况 155表格 75 近2年北京梦之城文化有限公司固定资产周转次数情况 155表格 76 近2年北京梦之城文化有限公司流动资产周转次数变化情况 155表格 77 近2年北京梦之城文化有限公司总资产周转次数变化情况 156表格 78 近2年北京梦之城文化有限公司销售毛利率变化情况 156表格 79 近2年广州盒玩商贸有限公司资产负债率变化情况 158表格 80 近2年广州盒玩商贸有限公司产权比率变化情况 158表格 81 近2年广州盒玩商贸有限公司固定资产周转次数情况 158表格 82 近2年广州盒玩商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 159表格 83 近2年广州盒玩商贸有限公司总资产周转次数变化情况 159表格 84 近2年广州盒玩商贸有限公司销售毛利率变化情况 159表格 85 近2年广州市引籽文化发展有限公司资产负债率变化情况 160表格 86 近2年广州市引籽文化发展有限公司产权比率变化情况 160表格 87 近2年广州市引籽文化发展有限公司固定资产周转次数情况 160表格 88 近2年广州市引籽文化发展有限公司流动资产周转次数变化情况 161表格 89 近2年广州市引籽文化发展有限公司总资产周转次数变化情况 161表格 90 近2年广州市引籽文化发展有限公司销售毛利率变化情况 161表格 91 近2年上海淘米网络科技有限公司资产负债率变化情况 163表格 92 近2年上海淘米网络科技有限公司产权比率变化情况 164表格 93 近2年上海淘米网络科技有限公司固定资产周转次数情况 164表格 94 近2年上海淘米网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 164表格 95 近2年上海淘米网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 164表格 96 近2年上海淘米网络科技有限公司销售毛利率变化情况 165表格 97 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司资产负债率变化情况 167表格 98 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司产权比率变化情况 167表格 99 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司固定资产周转次数情况 167表格 100 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司流动资产周转次数变化情况 167表格 101 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司总资产周转次数变化情况 168表格 102 近2年香港可利可亚洲专利授权有限公司销售毛利率变化情况 168表格 103 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司资产负债率变化情况 169表格 104 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司产权比率变化情况 170表格 105 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司固定资产周转次数情况 170表格 106 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司流动资产周转次数变化情况 170表格 107 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司总资产周转次数变化情况 170表格 108 近2年孩子宝商贸(中国)有限公司销售毛利率变化情况 171表格 109 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司资产负债率变化情况 173表格 110 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司产权比率变化情况 173表格 111 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司固定资产周转次数情况 173表格 112 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司流动资产周转次数变化情况 174表格 113 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司总资产周转次数变化情况 174表格 114 近2年美太芭比(上海)贸易有限公司销售毛利率变化情况 174表格 115 近2年艾影(上海)商贸有限公司资产负债率变化情况 176表格 116 近2年艾影(上海)商贸有限公司产权比率变化情况 176表格 117 近2年艾影(上海)商贸有限公司固定资产周转次数情况 177表格 118 近2年艾影(上海)商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 177表格 119 近2年艾影(上海)商贸有限公司总资产周转次数变化情况 177表格 120 近2年艾影(上海)商贸有限公司销售毛利率变化情况 177表格 121 近2年华特迪士尼(上海)有限公司资产负债率变化情况 179表格 122 近2年华特迪士尼(上海)有限公司产权比率变化情况 179表格 123 近2年华特迪士尼(上海)有限公司固定资产周转次数情况 179表格 124 近2年华特迪士尼(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 180表格 125 近2年华特迪士尼(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 180表格 126 近2年华特迪士尼(上海)有限公司销售毛利率变化情况 180表格 127 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司资产负债率变化情况 182表格 128 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司产权比率变化情况 182表格 129 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司固定资产周转次数情况 182表格 130 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 183表格 131 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 183表格 132 近2年上海世纪华创文化形象管理有限公司销售毛利率变化情况 183表格 133 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司资产负债率变化情况 186表格 134 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司产权比率变化情况 186表格 135 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司固定资产周转次数情况 187表格 136 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 187表格 137 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 187表格 138 近2年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司销售毛利率变化情况 187表格 139 近2年香港山成集团PPW资产负债率变化情况 189表格 140 近2年香港山成集团PPW产权比率变化情况 189表格 141 近2年香港山成集团PPW固定资产周转次数情况 190表格 142 近2年香港山成集团PPW流动资产周转次数变化情况 190表格 143 近2年香港山成集团PPW总资产周转次数变化情况 190表格 144 近2年香港山成集团PPW销售毛利率变化情况 190表格 145 近2年盈思市场拓展有限公司资产负债率变化情况 193表格 146 近2年盈思市场拓展有限公司产权比率变化情况 193表格 147 近2年盈思市场拓展有限公司固定资产周转次数情况 193表格 148 近2年盈思市场拓展有限公司流动资产周转次数变化情况 193表格 149 近2年盈思市场拓展有限公司总资产周转次数变化情况 194表格 150 近2年盈思市场拓展有限公司销售毛利率变化情况 194表格 151 近2年曼迪传播有限公司资产负债率变化情况 195表格 152 近2年曼迪传播有限公司产权比率变化情况 195表格 153 近2年曼迪传播有限公司固定资产周转次数情况 196表格 154 近2年曼迪传播有限公司流动资产周转次数变化情况 196表格 155 近2年曼迪传播有限公司总资产周转次数变化情况 196表格 156 近2年曼迪传播有限公司销售毛利率变化情况 196表格 157 2020-2026年我国动漫品牌授权行业销售收入预测结果 213 市场需求行业的市场需求进行分析研究:1、市场规模:通过对过去连续五年中国市场行业消费规模及同比增速的分析,判断行业的市场潜力与成长性,并对未来五年的消费规模增长趋势做出预测。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(柱状折线图)”。2、产品结构:从多个角度,行业的产品进行分类,给出不同种类、不同档次、不同区域、不同应用领域的产品的消费规模及占比,并深入调研各类细分产品的市场容量、需求特征、主要竞争厂商等,有助于客户在整体上把握行业的产品结构及各类细分产品的市场需求。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。3、市场分布:从用户的地域分布和消费能力等因素,来分析行业的市场分布情况,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具体包括该地区的消费规模及占比、需求特征、需求趋势该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。4、用户研究:通过产品的用户群体进行划分,给出不同用户群体产品的消费规模及占比,同时深入调研各类用户群体购买产品的购买力、价格敏感度、品牌偏好、采购渠道、采购频率等,分析各类用户群体产品的关注因素以及未满足的需求,并对未来几年各类用户群体产品的消费规模及增长趋势做出预测,从而有助于厂商把握各类用户群体产品的需求现状和需求趋势。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。竞争格局本报告基于波特五力模型,从行业内现有竞争者的竞争能力、潜在竞争者进入能力、替代品的替代能力、供应商的议价能力以及下游用户的议价能力等五个方面来分析行业竞争格局。同时,通过行业现有竞争者的调研,给出行业的企业市场份额指标,以此判断行业市场集中度,同时根据市场份额和市场影响力对主流企业进行竞争群组划分,并分析各竞争群组的特征;此外,通过分析主流企业的战略动向、投资动态和新进入者的投资热度、市场进入策略等,来判断行业未来竞争格局的变化趋势。标杆企业对标杆企业的研究一直是博研咨询研究报告的核心和基础,因为标杆企业相当于行业研究的样本,所以,一定数量标杆企业的发展动态,很大程度上,反映了一个行业的主流发展趋势。本报告精心选取了行业规模较大且最具代表性的5-10家标杆企业进行调查研究,包括每家企业的行业地位、组织架构、产品构成及定位、经营状况、营销模式、销售网络、技术优势、发展动向等内容。本报告也可以按照客户要求,调整标杆企业的选取数量和选取方法。投资机会本报告行业投资机会的研究分为一般投资机会研究和特定项目投资机会研究,一般投资机会主要从细分产品、区域市场、产业链等角度进行分析评估,特定项目投资机会主要针行业拟在建并寻求合作的项目进行调研评估。
2020-2025年中国动漫品牌授权行业市场深度调研及投资前景分析报告报告编号:1295868正文目录第1章:互联网时代动漫品牌授权发展状况分析 301.1 互联网发展现状及其趋势分析 301.1.1 互联网发展现状分析 30(1)互联网用户规模和结构分析 30(2)互联网应用现状 361.1.2 互联网发展趋势分析 561.2 互联网动漫产业发展分析 591.2.1 互联网动漫产业链分析 59(1)动漫产业概述 59(2)动漫产业发展现状 60(3)我国动漫产业链分析 60(4)动漫产业在互联网产业链的位置 611.2.2 互联网动漫产业应用领域分析 61(1)中国移动互联网市场应用服务发展现状 61(2)互联网细分领域动漫进入分析 64(3)移动阅读 65(4)手机游戏 65(5)手机视频 661.2.3 互联网对动漫产业发展的影响 67(1)动漫互联网品牌开发 67(2)平台内容化 68(3)品牌资本化 68(4)粉丝经济 691.2.4 我国动漫产业主要地区分析 70(1)广东省动漫产业发展现状 70(2)上海市动漫产业发展现状 71(3)北京市动漫产业发展现状 721.3 动漫品牌授权发展状况分析 721.3.1 动漫品牌授权概述 72(1)动漫品牌授权定义 72(2)动漫品牌授权方式 72(3)动漫品牌授权运作模式 73(4)动漫品牌授权收费方式 74(5)动漫衍生品营销模式 75(6)动漫品牌授权的价值/意义 771.3.2 中国动漫品牌授权发展现状分析 78(1)企业规模小、业务规模偏小 78(2)授权模式单一、延展空间较大 79(3)授权业务收入结构不均衡 79(4)授权项目运作可持续性差、市场表现差 791.3.3 中国动漫品牌授权市场规模分析 80(1)市场规模 80(2)授权领域分布 811.3.4 中国动漫授权主要品牌 811.3.5 互联网发展给动漫品牌授权带来的机遇分析 82(1)渠道改造 82(2)消费方式变革 82(3)新领域——以手机游戏为例 831.4 中国动漫品牌授权问题解析 861.4.1 中国动漫品牌授权市场存在问题 861.4.2 中国动漫品牌授权市场问题原因 871.4.3 中国动漫品牌授权市场发展对策 871.5 互联网下中国动漫品牌授权发展总结 89第2章:动漫授权产品消费状况分析 912.1 动漫服装市场消费状况 912.1.1 动漫服装市场概况 91(1)服装市场概况 91(2)动漫服装市场概况 932.1.2 动漫服装市场规模 932.1.3 动漫服装主要类型 942.1.4 动漫服装盈利水平 942.1.5 动漫服装市场竞争 94(1)国际市场竞争分析 94(2)国内市场竞争分析 942.1.6 动漫服装消费市场 952.1.7 动漫服装主要企业 952.1.8 动漫服装市场渠道 962.1.9 动漫服装市场前景 96(1)上游行业发展状况对动漫服饰行业发展前景的影响 96(2)下游行业发展状况对动漫服饰行业发展前景的影响 972.2 动漫玩具市场消费状况 972.2.1 动漫玩具市场概况 97(1)玩具市场概况 97(2)动漫玩具市场概况 982.2.2 动漫玩具市场规模 992.2.3 动漫玩具主要类型 992.2.4 动漫玩具市场竞争 992.2.5 动漫玩具消费市场 1002.2.6 动漫玩具主要企业 100(1)动漫玩具主要生产企业 100(2)动漫玩具主要企业经营情况 1002.2.7 动漫玩具市场渠道 101(1)出口渠道增长快速 101(2)国内销售潜力巨大 1012.2.8 动漫玩具市场前景 1022.3 动漫文具市场消费状况 1022.3.1 动漫文具市场概况 1022.3.2 动漫文具主要类型 1032.3.3 动漫文具市场竞争 1032.3.4 动漫文具消费市场 1042.3.5 动漫文具主要企业 1042.3.6 动漫文具市场渠道 1042.3.7 动漫文具市场前景 1052.4 动漫食品市场消费状况 1062.4.1 动漫食品市场概况 1062.4.2 动漫食品主要类型 1062.4.3 动漫食品消费市场 1062.4.4 动漫食品主要企业 1072.4.5 动漫食品市场前景 109第3章:动漫授权领先企业经营状况 1103.1 动漫授权行业企业发展概况 1103.2 动漫品牌授权企业之国内动漫品牌代理授权商经营状况 1123.2.1 广州艺洲人文化传播有限公司 112(1)企业简介 112(一)企业偿债能力分析 112(二)企业运营能力分析 114(三)企业盈利能力分析 117(2)企业业务结构 118(3)企业品牌及代表形象 118(4)企业发展模式 119(5)企业授权模式 120(6)企业优劣势分析 122(7)企业最新发展动向 1233.2.2 天络行(上海)品牌管理有限公司 123(1)企业简介 123(一)企业偿债能力分析 123(二)企业运营能力分析 125(三)企业盈利能力分析 128(2)企业品牌及代表形象 129(3)企业发展模式 129(4)企业授权模式 129(5)企业典型客户 130(6)企业优劣势分析 130(7)企业最新发展动向 1313.2.3 优扬文化传媒股份有限公司 131(1)企业简介 131(一)企业偿债能力分析 131(二)企业运营能力分析 133(三)企业盈利能力分析 136(2)企业业务结构 137(3)企业经营情况 137(4)企业发展模式 137(5)企业授权模式 137(6)企业优劣势分析 138(7)企业最新发展动向 1383.2.4 广州新原动力动漫形象管理有限公司 139(1)企业简介 139(一)企业偿债能力分析 139(二)企业运营能力分析 140(三)企业盈利能力分析 143(2)企业品牌及代表形象 144(3)企业经营情况 144(4)企业优劣势分析 1443.2.5 上海瀚允卓辰文化传播有限公司 144(1)企业简介 144(一)企业偿债能力分析 145(二)企业运营能力分析 146(三)企业盈利能力分析 149(2)企业品牌及代表形象 150(3)企业授权模式 150(4)企业优劣势分析 1503.2.6 上海天弘知识产权代理有限公司 150(1)企业简介 150(一)企业偿债能力分析 151(二)企业运营能力分析 152(三)企业盈利能力分析 155(2)企业品牌及代表形象 156(3)企业优劣势分析 1563.3 动漫品牌授权企业之国内动漫品牌自营授权商经营状况 1573.3.1 浙江中南卡通股份有限公司 157(1)企业简介 157(一)企业偿债能力分析 157(二)企业运营能力分析 159(三)企业盈利能力分析 162(2)企业品牌及代表形象 163(3)企业发展模式 163(4)企业授权模式 164(5)企业典型客户 164(6)企业优劣势分析 164(7)企业最新发展动向 1643.3.2 广东咏声文化传播有限公司 164(1)企业简介 164(一)企业偿债能力分析 164(二)企业运营能力分析 166(三)企业盈利能力分析 169(2)企业业务结构 170(3)企业品牌及代表形象 170(4)企业发展模式 170(5)企业授权模式 171(6)企业授权品牌价值 171(7)企业优劣势分析 171(8)企业最新发展动向 1713.3.3 广州奥飞动漫文化股份有限公司 171(1)企业简介 171(一)企业偿债能力分析 172(二)企业运营能力分析 174(三)企业盈利能力分析 177(2)企业衍生品结构 178(3)企业品牌及代表形象 178(4)企业经营情况 179(5)企业发展模式 179(6)企业授权模式 179(7)企业品牌授权业务发展 179(8)企业典型客户 179(9)企业优劣势分析 180(10)企业最新发展动向 1803.3.4 深圳华强数字动漫有限公司 180(1)企业简介 180(一)企业偿债能力分析 181(二)企业运营能力分析 182(三)企业盈利能力分析 185(2)企业品牌及代表形象 186(3)企业经营情况 187(4)企业发展模式 187(5)企业优劣势分析 1873.3.5 杭州玄机科技信息技术有限公司 188(1)企业简介 188(一)企业偿债能力分析 188(二)企业运营能力分析 189(三)企业盈利能力分析 192(2)企业业务结构 193(3)企业品牌及代表形象 193(4)企业发展模式 194(5)企业授权品牌价值 194(6)企业优劣势分析 194(7)企业最新发展动向 1953.3.6 广州蓝弧文化传播有限公司 195(1)企业简介 195(一)企业偿债能力分析 196(二)企业运营能力分析 197(三)企业盈利能力分析 200(2)企业业务结构 201(3)企业品牌及代表形象 201(4)企业经营情况 201(5)企业发展模式 201(6)企业授权模式 202(7)企业优劣势分析 202(8)企业最新发展动向 2023.3.7 北京梦之城文化有限公司 203(1)企业简介 203(一)企业偿债能力分析 203(二)企业运营能力分析 205(三)企业盈利能力分析 208(2)企业业务结构 209(3)企业品牌及代表形象 209(4)企业授权模式 209(5)企业优劣势分析 210(6)企业最新发展动向 2103.3.8 广州盒玩商贸有限公司 210(1)企业简介 210(一)企业偿债能力分析 210(二)企业运营能力分析 212(三)企业盈利能力分析 215(2)企业品牌及代表形象 216(3)企业发展模式 216(4)企业优劣势分析 2163.3.9 广州市引籽文化发展有限公司 216(1)企业简介 216(一)企业偿债能力分析 217(二)企业运营能力分析 218(三)企业盈利能力分析 221(2)企业品牌及代表形象 222(3)企业授权模式 222(4)企业典型客户 222(5)企业优劣势分析 222(6)企业最新发展动向 2223.3.10 上海淘米网络科技有限公司 223(1)企业简介 223(一)企业偿债能力分析 223(二)企业运营能力分析 224(三)企业盈利能力分析 227(2)企业业务结构 228(3)企业品牌及代表形象 228(4)经营情况 229(5)企业发展模式 229(6)企业授权模式 229(7)企业优劣势分析 230(8)企业最新发展动向 2303.4 动漫品牌授权企业之境外在华品牌自营/代理授权商经营状况 2313.4.1 香港可利可亚洲专利授权有限公司 231(1)企业简介 231(一)企业偿债能力分析 231(二)企业运营能力分析 233(三)企业盈利能力分析 236(2)企业品牌及代表形象 237(3)企业发展模式 237(4)企业优劣势分析 2373.4.2 孩子宝商贸(中国)有限公司 238(1)企业简介 238(一)企业偿债能力分析 238(二)企业运营能力分析 240(三)企业盈利能力分析 243(2)企业品牌及代表形象 244(3)企业发展模式 244(4)企业授权模式 245(5)企业优劣势分析 2453.4.3 美太芭比(上海)贸易有限公司 245(1)企业简介 245(一)企业偿债能力分析 246(二)企业运营能力分析 247(三)企业盈利能力分析 250(2)企业品牌及代表形象 251(3)企业发展模式 251(4)企业优劣势分析 2523.4.4 艾影(上海)商贸有限公司 252(1)企业简介 252(一)企业偿债能力分析 253(二)企业运营能力分析 254(三)企业盈利能力分析 257(2)企业业务结构 258(3)企业品牌及代表形象 258(4)企业优劣势分析 2593.4.5 华特迪士尼(上海)有限公司 259(1)企业简介 259(一)企业偿债能力分析 259(二)企业运营能力分析 261(三)企业盈利能力分析 264(2)企业品牌及代表形象 265(3)企业发展模式 265(4)企业授权模式 265(5)企业优劣势分析 2663.4.6 上海世纪华创文化形象管理有限公司 266(1)企业简介 266(一)企业偿债能力分析 266(二)企业运营能力分析 268(三)企业盈利能力分析 271(2)企业业务结构 272(3)企业品牌及代表形象 272(4)企业发展模式 272(5)企业授权模式 273(6)企业优劣势分析 274(7)企业最新发展动向 2743.4.7 羚邦星艺文化发展(上海)有限公司 275(1)企业简介 275(一)企业偿债能力分析 275(二)企业运营能力分析 276(三)企业盈利能力分析 279(2)企业发展模式 280(3)企业品牌及代表形象 280(4)企业优劣势分析 2813.4.8 香港山成集团PPW(Promotional Partners Worldwide) 281(1)企业简介 281(一)企业偿债能力分析 281(二)企业运营能力分析 283(三)企业盈利能力分析 286(2)企业业务结构 287(3)企业品牌及代表形象 287(4)企业发展模式 288(5)企业典型客户 288(6)企业优劣势分析 2883.4.9 盈思市场拓展有限公司 289(1)企业简介 289(2)企业品牌及代表形象 289(3)企业经营情况 289(一)企业偿债能力分析 289(二)企业运营能力分析 291(三)企业盈利能力分析 294(4)企业优劣势分析 2953.4.10 曼迪传播有限公司 295(1)企业简介 295(一)企业偿债能力分析 296(二)企业运营能力分析 297(三)企业盈利能力分析 300(2)企业品牌及代表形象 301(3)企业授权模式 301(4)企业优劣势分析 302(5)企业最新发展动向 302第4章:动漫品牌授权行业发展前景 3034.1 动漫品牌授权典型案例及相关领域分析 3034.1.1 部分知名动漫品牌授权企业授权模式分析 303(1)奥飞动漫——“动漫 玩具 X”模式 303(2)天络行——“全媒体推广 授权 渠道”模式 307(3)艺洲人——360度全方位授权模式 3084.1.2 数字动漫产业发展现状介绍 308(1)发展规模 308(2)市场竞争 310(3)主要业务 3134.2 动漫品牌授权的发展趋势 3144.2.1 动漫品牌授权专业化 3144.2.2 消费者群体细化逐渐成形 3154.2.3 专业卡通频道全面介入动漫品牌授权领域 3154.2.4 国外品牌积极加入竞争 3164.2.5 动漫品牌授权规模预测 317图表目录图表 1 网民规模和互联网普及率 30图表 2 手机网民规模及其占网民比例 30图表 3 网民城乡结构 31图表 4 城乡地区互联网普及率 32图表 5 非网民不上网原因 32图表 6 非网民上网促进因素 33图表 7 网民性别结构 33图表 8 网民年龄结构 34图表 9 网民学历结构 34图表 10 网民职业结构 35图表 11 网民个人月收入结构 36图表 12 2017.12-2018.12网民各类互联网应用的使用率 37图表 13 2017.12-2018.12手机网民各类手机互联网应用的使用率 37图表 14 各年龄段网民人均手机App数量 38图表 15 2017.12-2018.12即时通信/手机即时通信用户规模及使用率 39图表 16 2017.12-2018.12搜索/手机搜索用户规模及使用率 40图表 17 2017.12-2018.12网络新闻/手机网络新闻用户规模及使用率 41图表 18 典型社交应用使用率 42图表 19 2017.12-2018.12网络购物/手机网络购物用户规模及使用率 43图表 20 2017.12-2018.12网上外卖/手机网上外卖用户规模及使用率 44图表 21 2017.12-2018.12在线旅行预订/手机在线旅行预订用户规模及使用率 45图表 22 2017.12-2018.12互联网理财用户规模及使用率 46图表 23 2017.12-2018.12网络支付/手机网络支付用户规模及使用率 47图表 24 2017.12-2018.12网络音乐/手机网络音乐用户规模及使用率 49图表 25 2017.12-2018.12网络文学/手机网络文学用户规模及使用率 50图表 26 2017.12-2018.12网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率 51图表 27 2017.12-2018.12网络视频/手机网络视频用户规模及使用率 52图表 28 2017.12-2018.12网络直播使用率 53图表 29 2017.12-2018.12网约出租车/网约专车或快车用户规模及使用率 54图表 30 2017.12-2018.12在线教育/手机在线教育用户规模及使用率 55图表 31 2014-2019年我国动漫品牌授权行业销售收入及增长率 80图表 32 2014-2019年我国动漫品牌授权行业销售收入及增长对比 80图表 33 动漫服饰的适合场所与形象来源 94图表 34 动漫服饰市场参与主体 96图表 35 近3年广州艺洲人文化传播有限公司资产负债率变化情况 112图表 36 近3年广州艺洲人文化传播有限公司产权比率变化情况 113图表 37 近3年广州艺洲人文化传播有限公司固定资产周转次数情况 114图表 38 近3年广州艺洲人文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 115图表 39 近3年广州艺洲人文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 116图表 40 近3年广州艺洲人文化传播有限公司销售毛利率变化情况 117图表 41 近3年天络行(上海)品牌管理有限公司资产负债率变化情况 124图表 42 近3年天络行(上海)品牌管理有限公司产权比率变化情况 124图表 43 近3年天络行(上海)品牌管理有限公司固定资产周转次数情况 125图表 44 近3年天络行(上海)品牌管理有限公司流动资产周转次数变化情况 126图表 45 近3年天络行(上海)品牌管理有限公司总资产周转次数变化情况 127图表 46 近3年天络行(上海)品牌管理有限公司销售毛利率变化情况 128图表 47 近3年优扬文化传媒股份有限公司资产负债率变化情况 132图表 48 近3年优扬文化传媒股份有限公司产权比率变化情况 132图表 49 近3年优扬文化传媒股份有限公司固定资产周转次数情况 133图表 50 近3年优扬文化传媒股份有限公司流动资产周转次数变化情况 134图表 51 近3年优扬文化传媒股份有限公司总资产周转次数变化情况 135图表 52 近3年优扬文化传媒股份有限公司销售毛利率变化情况 136图表 53 近3年广州新原动力动漫形象管理有限公司资产负债率变化情况 139图表 54 近3年广州新原动力动漫形象管理有限公司产权比率变化情况 140图表 55 近3年广州新原动力动漫形象管理有限公司固定资产周转次数情况 141图表 56 近3年广州新原动力动漫形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 142图表 57 近3年广州新原动力动漫形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 142图表 58 近3年广州新原动力动漫形象管理有限公司销售毛利率变化情况 143图表 59 近3年上海瀚允卓辰文化传播有限公司资产负债率变化情况 145图表 60 近3年上海瀚允卓辰文化传播有限公司产权比率变化情况 146图表 61 近3年上海瀚允卓辰文化传播有限公司固定资产周转次数情况 147图表 62 近3年上海瀚允卓辰文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 147图表 63 近3年上海瀚允卓辰文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 148图表 64 近3年上海瀚允卓辰文化传播有限公司销售毛利率变化情况 149图表 65 近3年上海天弘知识产权代理有限公司资产负债率变化情况 151图表 66 近3年上海天弘知识产权代理有限公司产权比率变化情况 152图表 67 近3年上海天弘知识产权代理有限公司固定资产周转次数情况 153图表 68 近3年上海天弘知识产权代理有限公司流动资产周转次数变化情况 153图表 69 近3年上海天弘知识产权代理有限公司总资产周转次数变化情况 154图表 70 近3年上海天弘知识产权代理有限公司销售毛利率变化情况 155图表 71 近3年浙江中南卡通股份有限公司资产负债率变化情况 157图表 72 近3年浙江中南卡通股份有限公司产权比率变化情况 158图表 73 近3年浙江中南卡通股份有限公司固定资产周转次数情况 159图表 74 近3年浙江中南卡通股份有限公司流动资产周转次数变化情况 160图表 75 近3年浙江中南卡通股份有限公司总资产周转次数变化情况 161图表 76 近3年浙江中南卡通股份有限公司销售毛利率变化情况 162图表 77 近3年广东咏声文化传播有限公司资产负债率变化情况 165图表 78 近3年广东咏声文化传播有限公司产权比率变化情况 166图表 79 近3年广东咏声文化传播有限公司固定资产周转次数情况 166图表 80 近3年广东咏声文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 167图表 81 近3年广东咏声文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 168图表 82 近3年广东咏声文化传播有限公司销售毛利率变化情况 169图表 83 近3年广州奥飞动漫文化股份有限公司资产负债率变化情况 172图表 84 近3年广州奥飞动漫文化股份有限公司产权比率变化情况 173图表 85 近3年广州奥飞动漫文化股份有限公司固定资产周转次数情况 174图表 86 近3年广州奥飞动漫文化股份有限公司流动资产周转次数变化情况 175图表 87 近3年广州奥飞动漫文化股份有限公司总资产周转次数变化情况 176图表 88 近3年广州奥飞动漫文化股份有限公司销售毛利率变化情况 177图表 89 近3年深圳华强数字动漫有限公司资产负债率变化情况 181图表 90 近3年深圳华强数字动漫有限公司产权比率变化情况 182图表 91 近3年深圳华强数字动漫有限公司固定资产周转次数情况 183图表 92 近3年深圳华强数字动漫有限公司流动资产周转次数变化情况 183图表 93 近3年深圳华强数字动漫有限公司总资产周转次数变化情况 184图表 94 近3年深圳华强数字动漫有限公司销售毛利率变化情况 185图表 95 近3年杭州玄机科技信息技术有限公司资产负债率变化情况 188图表 96 近3年杭州玄机科技信息技术有限公司产权比率变化情况 189图表 97 近3年杭州玄机科技信息技术有限公司固定资产周转次数情况 190图表 98 近3年杭州玄机科技信息技术有限公司流动资产周转次数变化情况 191图表 99 近3年杭州玄机科技信息技术有限公司总资产周转次数变化情况 191图表 100 近3年杭州玄机科技信息技术有限公司销售毛利率变化情况 192图表 101 近3年广州蓝弧文化传播有限公司资产负债率变化情况 196图表 102 近3年广州蓝弧文化传播有限公司产权比率变化情况 197图表 103 近3年广州蓝弧文化传播有限公司固定资产周转次数情况 198图表 104 近3年广州蓝弧文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 198图表 105 近3年广州蓝弧文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 199图表 106 近3年广州蓝弧文化传播有限公司销售毛利率变化情况 200图表 107 近3年北京梦之城文化有限公司资产负债率变化情况 203图表 108 近3年北京梦之城文化有限公司产权比率变化情况 204图表 109 近3年北京梦之城文化有限公司固定资产周转次数情况 205图表 110 近3年北京梦之城文化有限公司流动资产周转次数变化情况 206图表 111 近3年北京梦之城文化有限公司总资产周转次数变化情况 207图表 112 近3年北京梦之城文化有限公司销售毛利率变化情况 208图表 113 近3年广州盒玩商贸有限公司资产负债率变化情况 211图表 114 近3年广州盒玩商贸有限公司产权比率变化情况 212图表 115 近3年广州盒玩商贸有限公司固定资产周转次数情况 212图表 116 近3年广州盒玩商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 213图表 117 近3年广州盒玩商贸有限公司总资产周转次数变化情况 214图表 118 近3年广州盒玩商贸有限公司销售毛利率变化情况 215图表 119 近3年广州市引籽文化发展有限公司资产负债率变化情况 217图表 120 近3年广州市引籽文化发展有限公司产权比率变化情况 218图表 121 近3年广州市引籽文化发展有限公司固定资产周转次数情况 218图表 122 近3年广州市引籽文化发展有限公司流动资产周转次数变化情况 219图表 123 近3年广州市引籽文化发展有限公司总资产周转次数变化情况 220图表 124 近3年广州市引籽文化发展有限公司销售毛利率变化情况 221图表 125 近3年上海淘米网络科技有限公司资产负债率变化情况 223图表 126 近3年上海淘米网络科技有限公司产权比率变化情况 224图表 127 近3年上海淘米网络科技有限公司固定资产周转次数情况 225图表 128 近3年上海淘米网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 226图表 129 近3年上海淘米网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 226图表 130 近3年上海淘米网络科技有限公司销售毛利率变化情况 227图表 131 近3年香港可利可亚洲专利授权有限公司资产负债率变化情况 231图表 132 近3年香港可利可亚洲专利授权有限公司产权比率变化情况 232图表 133 近3年香港可利可亚洲专利授权有限公司固定资产周转次数情况 233图表 134 近3年香港可利可亚洲专利授权有限公司流动资产周转次数变化情况 234图表 135 近3年香港可利可亚洲专利授权有限公司总资产周转次数变化情况 235图表 136 近3年香港可利可亚洲专利授权有限公司销售毛利率变化情况 236图表 137 近3年孩子宝商贸(中国)有限公司资产负债率变化情况 238图表 138 近3年孩子宝商贸(中国)有限公司产权比率变化情况 239图表 139 近3年孩子宝商贸(中国)有限公司固定资产周转次数情况 240图表 140 近3年孩子宝商贸(中国)有限公司流动资产周转次数变化情况 241图表 141 近3年孩子宝商贸(中国)有限公司总资产周转次数变化情况 242图表 142 近3年孩子宝商贸(中国)有限公司销售毛利率变化情况 243图表 143 近3年美太芭比(上海)贸易有限公司资产负债率变化情况 246图表 144 近3年美太芭比(上海)贸易有限公司产权比率变化情况 247图表 145 近3年美太芭比(上海)贸易有限公司固定资产周转次数情况 248图表 146 近3年美太芭比(上海)贸易有限公司流动资产周转次数变化情况 249图表 147 近3年美太芭比(上海)贸易有限公司总资产周转次数变化情况 249图表 148 近3年美太芭比(上海)贸易有限公司销售毛利率变化情况 250图表 149 近3年艾影(上海)商贸有限公司资产负债率变化情况 253图表 150 近3年艾影(上海)商贸有限公司产权比率变化情况 254图表 151 近3年艾影(上海)商贸有限公司固定资产周转次数情况 255图表 152 近3年艾影(上海)商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 256图表 153 近3年艾影(上海)商贸有限公司总资产周转次数变化情况 256图表 154 近3年艾影(上海)商贸有限公司销售毛利率变化情况 257图表 155 近3年华特迪士尼(上海)有限公司资产负债率变化情况 259图表 156 近3年华特迪士尼(上海)有限公司产权比率变化情况 260图表 157 近3年华特迪士尼(上海)有限公司固定资产周转次数情况 261图表 158 近3年华特迪士尼(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 262图表 159 近3年华特迪士尼(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 263图表 160 近3年华特迪士尼(上海)有限公司销售毛利率变化情况 264图表 161 近3年上海世纪华创文化形象管理有限公司资产负债率变化情况 266图表 162 近3年上海世纪华创文化形象管理有限公司产权比率变化情况 267图表 163 近3年上海世纪华创文化形象管理有限公司固定资产周转次数情况 268图表 164 近3年上海世纪华创文化形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 269图表 165 近3年上海世纪华创文化形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 270图表 166 近3年上海世纪华创文化形象管理有限公司销售毛利率变化情况 271图表 167 近3年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司资产负债率变化情况 275图表 168 近3年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司产权比率变化情况 276图表 169 近3年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司固定资产周转次数情况 277图表 170 近3年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 278图表 171 近3年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 278图表 172 近3年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司销售毛利率变化情况 279图表 173 近3年香港山成集团资产负债率变化情况 282图表 174 近3年香港山成集团产权比率变化情况 282图表 175 近3年香港山成集团固定资产周转次数情况 283图表 176 近3年香港山成集团流动资产周转次数变化情况 284图表 177 近3年香港山成集团总资产周转次数变化情况 285图表 178 近3年香港山成集团销售毛利率变化情况 286图表 179 近3年盈思市场拓展有限公司资产负债率变化情况 289图表 180 近3年盈思市场拓展有限公司产权比率变化情况 290图表 181 近3年盈思市场拓展有限公司固定资产周转次数情况 291图表 182 近3年盈思市场拓展有限公司流动资产周转次数变化情况 292图表 183 近3年盈思市场拓展有限公司总资产周转次数变化情况 293图表 184 近3年盈思市场拓展有限公司销售毛利率变化情况 294图表 185 近3年重庆曼迪文化传播有限公司资产负债率变化情况 296图表 186 近3年重庆曼迪文化传播有限公司产权比率变化情况 297图表 187 近3年重庆曼迪文化传播有限公司固定资产周转次数情况 298图表 188 近3年重庆曼迪文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 299图表 189 近3年重庆曼迪文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 299图表 190 近3年重庆曼迪文化传播有限公司销售毛利率变化情况 300图表 191 2019-2025年我国动漫品牌授权行业销售收入预测图 317表格目录表格 1 近4年广州艺洲人文化传播有限公司资产负债率变化情况 112表格 2 近4年广州艺洲人文化传播有限公司产权比率变化情况 113表格 3 近4年广州艺洲人文化传播有限公司固定资产周转次数情况 114表格 4 近4年广州艺洲人文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 115表格 5 近4年广州艺洲人文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 116表格 6 近4年广州艺洲人文化传播有限公司销售毛利率变化情况 117表格 7 近4年天络行(上海)品牌管理有限公司资产负债率变化情况 123表格 8 近4年天络行(上海)品牌管理有限公司产权比率变化情况 124表格 9 近4年天络行(上海)品牌管理有限公司固定资产周转次数情况 125表格 10 近4年天络行(上海)品牌管理有限公司流动资产周转次数变化情况 126表格 11 近4年天络行(上海)品牌管理有限公司总资产周转次数变化情况 127表格 12 近4年天络行(上海)品牌管理有限公司销售毛利率变化情况 128表格 13 近4年优扬文化传媒股份有限公司资产负债率变化情况 131表格 14 近4年优扬文化传媒股份有限公司产权比率变化情况 132表格 15 近4年优扬文化传媒股份有限公司固定资产周转次数情况 133表格 16 近4年优扬文化传媒股份有限公司流动资产周转次数变化情况 134表格 17 近4年优扬文化传媒股份有限公司总资产周转次数变化情况 135表格 18 近4年优扬文化传媒股份有限公司销售毛利率变化情况 136表格 19 近4年广州新原动力动漫形象管理有限公司资产负债率变化情况 139表格 20 近4年广州新原动力动漫形象管理有限公司产权比率变化情况 140表格 21 近4年广州新原动力动漫形象管理有限公司固定资产周转次数情况 141表格 22 近4年广州新原动力动漫形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 141表格 23 近4年广州新原动力动漫形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 142表格 24 近4年广州新原动力动漫形象管理有限公司销售毛利率变化情况 143表格 25 近4年上海瀚允卓辰文化传播有限公司资产负债率变化情况 145表格 26 近4年上海瀚允卓辰文化传播有限公司产权比率变化情况 145表格 27 近4年上海瀚允卓辰文化传播有限公司固定资产周转次数情况 146表格 28 近4年上海瀚允卓辰文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 147表格 29 近4年上海瀚允卓辰文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 148表格 30 近4年上海瀚允卓辰文化传播有限公司销售毛利率变化情况 149表格 31 近4年上海天弘知识产权代理有限公司资产负债率变化情况 151表格 32 近4年上海天弘知识产权代理有限公司产权比率变化情况 152表格 33 近4年上海天弘知识产权代理有限公司固定资产周转次数情况 152表格 34 近4年上海天弘知识产权代理有限公司流动资产周转次数变化情况 153表格 35 近4年上海天弘知识产权代理有限公司总资产周转次数变化情况 154表格 36 近4年上海天弘知识产权代理有限公司销售毛利率变化情况 155表格 37 近4年浙江中南卡通股份有限公司资产负债率变化情况 157表格 38 近4年浙江中南卡通股份有限公司产权比率变化情况 158表格 39 近4年浙江中南卡通股份有限公司固定资产周转次数情况 159表格 40 近4年浙江中南卡通股份有限公司流动资产周转次数变化情况 160表格 41 近4年浙江中南卡通股份有限公司总资产周转次数变化情况 161表格 42 近4年浙江中南卡通股份有限公司销售毛利率变化情况 162表格 43 近4年广东咏声文化传播有限公司资产负债率变化情况 165表格 44 近4年广东咏声文化传播有限公司产权比率变化情况 165表格 45 近4年广东咏声文化传播有限公司固定资产周转次数情况 166表格 46 近4年广东咏声文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 167表格 47 近4年广东咏声文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 168表格 48 近4年广东咏声文化传播有限公司销售毛利率变化情况 169表格 49 近4年广州奥飞动漫文化股份有限公司资产负债率变化情况 172表格 50 近4年广州奥飞动漫文化股份有限公司产权比率变化情况 173表格 51 近4年广州奥飞动漫文化股份有限公司固定资产周转次数情况 174表格 52 近4年广州奥飞动漫文化股份有限公司流动资产周转次数变化情况 175表格 53 近4年广州奥飞动漫文化股份有限公司总资产周转次数变化情况 176表格 54 近4年广州奥飞动漫文化股份有限公司销售毛利率变化情况 177表格 55 近4年深圳华强数字动漫有限公司资产负债率变化情况 181表格 56 近4年深圳华强数字动漫有限公司产权比率变化情况 181表格 57 近4年深圳华强数字动漫有限公司固定资产周转次数情况 182表格 58 近4年深圳华强数字动漫有限公司流动资产周转次数变化情况 183表格 59 近4年深圳华强数字动漫有限公司总资产周转次数变化情况 184表格 60 近4年深圳华强数字动漫有限公司销售毛利率变化情况 185表格 61 近4年杭州玄机科技信息技术有限公司资产负债率变化情况 188表格 62 近4年杭州玄机科技信息技术有限公司产权比率变化情况 189表格 63 近4年杭州玄机科技信息技术有限公司固定资产周转次数情况 189表格 64 近4年杭州玄机科技信息技术有限公司流动资产周转次数变化情况 190表格 65 近4年杭州玄机科技信息技术有限公司总资产周转次数变化情况 191表格 66 近4年杭州玄机科技信息技术有限公司销售毛利率变化情况 192表格 67 近4年广州蓝弧文化传播有限公司资产负债率变化情况 196表格 68 近4年广州蓝弧文化传播有限公司产权比率变化情况 197表格 69 近4年广州蓝弧文化传播有限公司固定资产周转次数情况 197表格 70 近4年广州蓝弧文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 198表格 71 近4年广州蓝弧文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 199表格 72 近4年广州蓝弧文化传播有限公司销售毛利率变化情况 200表格 73 近4年北京梦之城文化有限公司资产负债率变化情况 203表格 74 近4年北京梦之城文化有限公司产权比率变化情况 204表格 75 近4年北京梦之城文化有限公司固定资产周转次数情况 205表格 76 近4年北京梦之城文化有限公司流动资产周转次数变化情况 206表格 77 近4年北京梦之城文化有限公司总资产周转次数变化情况 207表格 78 近4年北京梦之城文化有限公司销售毛利率变化情况 208表格 79 近4年广州盒玩商贸有限公司资产负债率变化情况 211表格 80 近4年广州盒玩商贸有限公司产权比率变化情况 211表格 81 近4年广州盒玩商贸有限公司固定资产周转次数情况 212表格 82 近4年广州盒玩商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 213表格 83 近4年广州盒玩商贸有限公司总资产周转次数变化情况 214表格 84 近4年广州盒玩商贸有限公司销售毛利率变化情况 215表格 85 近4年广州市引籽文化发展有限公司资产负债率变化情况 217表格 86 近4年广州市引籽文化发展有限公司产权比率变化情况 217表格 87 近4年广州市引籽文化发展有限公司固定资产周转次数情况 218表格 88 近4年广州市引籽文化发展有限公司流动资产周转次数变化情况 219表格 89 近4年广州市引籽文化发展有限公司总资产周转次数变化情况 220表格 90 近4年广州市引籽文化发展有限公司销售毛利率变化情况 221表格 91 近4年上海淘米网络科技有限公司资产负债率变化情况 223表格 92 近4年上海淘米网络科技有限公司产权比率变化情况 224表格 93 近4年上海淘米网络科技有限公司固定资产周转次数情况 224表格 94 近4年上海淘米网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 225表格 95 近4年上海淘米网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 226表格 96 近4年上海淘米网络科技有限公司销售毛利率变化情况 227表格 97 近4年香港可利可亚洲专利授权有限公司资产负债率变化情况 231表格 98 近4年香港可利可亚洲专利授权有限公司产权比率变化情况 232表格 99 近4年香港可利可亚洲专利授权有限公司固定资产周转次数情况 233表格 100 近4年香港可利可亚洲专利授权有限公司流动资产周转次数变化情况 234表格 101 近4年香港可利可亚洲专利授权有限公司总资产周转次数变化情况 235表格 102 近4年香港可利可亚洲专利授权有限公司销售毛利率变化情况 236表格 103 近4年孩子宝商贸(中国)有限公司资产负债率变化情况 238表格 104 近4年孩子宝商贸(中国)有限公司产权比率变化情况 239表格 105 近4年孩子宝商贸(中国)有限公司固定资产周转次数情况 240表格 106 近4年孩子宝商贸(中国)有限公司流动资产周转次数变化情况 241表格 107 近4年孩子宝商贸(中国)有限公司总资产周转次数变化情况 242表格 108 近4年孩子宝商贸(中国)有限公司销售毛利率变化情况 243表格 109 近4年美太芭比(上海)贸易有限公司资产负债率变化情况 246表格 110 近4年美太芭比(上海)贸易有限公司产权比率变化情况 247表格 111 近4年美太芭比(上海)贸易有限公司固定资产周转次数情况 247表格 112 近4年美太芭比(上海)贸易有限公司流动资产周转次数变化情况 248表格 113 近4年美太芭比(上海)贸易有限公司总资产周转次数变化情况 249表格 114 近4年美太芭比(上海)贸易有限公司销售毛利率变化情况 250表格 115 近4年艾影(上海)商贸有限公司资产负债率变化情况 253表格 116 近4年艾影(上海)商贸有限公司产权比率变化情况 254表格 117 近4年艾影(上海)商贸有限公司固定资产周转次数情况 254表格 118 近4年艾影(上海)商贸有限公司流动资产周转次数变化情况 255表格 119 近4年艾影(上海)商贸有限公司总资产周转次数变化情况 256表格 120 近4年艾影(上海)商贸有限公司销售毛利率变化情况 257表格 121 近4年华特迪士尼(上海)有限公司资产负债率变化情况 259表格 122 近4年华特迪士尼(上海)有限公司产权比率变化情况 260表格 123 近4年华特迪士尼(上海)有限公司固定资产周转次数情况 261表格 124 近4年华特迪士尼(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 262表格 125 近4年华特迪士尼(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 263表格 126 近4年华特迪士尼(上海)有限公司销售毛利率变化情况 264表格 127 近4年上海世纪华创文化形象管理有限公司资产负债率变化情况 266表格 128 近4年上海世纪华创文化形象管理有限公司产权比率变化情况 267表格 129 近4年上海世纪华创文化形象管理有限公司固定资产周转次数情况 268表格 130 近4年上海世纪华创文化形象管理有限公司流动资产周转次数变化情况 269表格 131 近4年上海世纪华创文化形象管理有限公司总资产周转次数变化情况 270表格 132 近4年上海世纪华创文化形象管理有限公司销售毛利率变化情况 271表格 133 近4年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司资产负债率变化情况 275表格 134 近4年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司产权比率变化情况 276表格 135 近4年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司固定资产周转次数情况 277表格 136 近4年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司流动资产周转次数变化情况 277表格 137 近4年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司总资产周转次数变化情况 278表格 138 近4年羚邦星艺文化发展(上海)有限公司销售毛利率变化情况 279表格 139 近4年香港山成集团资产负债率变化情况 281表格 140 近4年香港山成集团产权比率变化情况 282表格 141 近4年香港山成集团固定资产周转次数情况 283表格 142 近4年香港山成集团流动资产周转次数变化情况 284表格 143 近4年香港山成集团总资产周转次数变化情况 285表格 144 近4年香港山成集团销售毛利率变化情况 286表格 145 近4年盈思市场拓展有限公司资产负债率变化情况 289表格 146 近4年盈思市场拓展有限公司产权比率变化情况 290表格 147 近4年盈思市场拓展有限公司固定资产周转次数情况 291表格 148 近4年盈思市场拓展有限公司流动资产周转次数变化情况 292表格 149 近4年盈思市场拓展有限公司总资产周转次数变化情况 293表格 150 近4年盈思市场拓展有限公司销售毛利率变化情况 294表格 151 近4年重庆曼迪文化传播有限公司资产负债率变化情况 296表格 152 近4年重庆曼迪文化传播有限公司产权比率变化情况 297表格 153 近4年重庆曼迪文化传播有限公司固定资产周转次数情况 297表格 154 近4年重庆曼迪文化传播有限公司流动资产周转次数变化情况 298表格 155 近4年重庆曼迪文化传播有限公司总资产周转次数变化情况 299表格 156 近4年重庆曼迪文化传播有限公司销售毛利率变化情况 300表格 157 2019-2025年我国动漫品牌授权行业销售收入预测结果 318
在未来,新生代步入社会并掌握主流话语权,由这一代人审美变迁所带来的文化红利,将在大众消费市场中释放出来。二次元动漫正是新生代人群热爱的事物,且二次元也正在不断的拓展中。而本文是关于二次元动漫行业(虚拟形象)调研分析报告,一起来看看~一、行业发展历程及现状过去动漫二次元行业的繁荣来,源于互联网技术的进步带来的渠道变革和流量红利。互联网的兴起让动漫二次元更加容易触达受众,内容的供给和内容的形式也得以极大丰富,从而培养了新一代人群对动漫的热爱。在未来,新生代步入社会并掌握主流话语权,由这一代人审美变迁所带来的文化红利,将在大众消费市场中释放出来。如何提前布局并把握产品方向,是值得研究的关键。1.1 二次元行业发展历程二次元这一用法来源于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。在华语文化圈中具体作品体裁可以分为ACGN(Animation动画、Comic动漫、Game游戏、Novel小说)。本调研报告重点研究动漫产业中的虚拟形象市场和未来发展方向。从日本的发展历程来看:二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的“小众作品”现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》、《海贼王》、《火影忍者》等极少数例子。二次元作品的潮流可谓“十年河东,十年河西”:1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路。1990年代,《攻壳机动队》、《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动。2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,“世界系”、“日常系”乃至“空气系”作品大行其道。2010年代更是异彩纷呈,有人认为二次元文化已经分化为“宅、萌、腐”三个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。作为“二次元发展中国家”,中国必须向先进国家学习。中国消费者接触最多的动漫作品,要么来自日本,要么来自美国。这不仅是两个国家、两种文化的抉择,更是两套体系、两种经营思路的抉择。结合中国的文化背景、受众偏好、工业基础和市场状态,学习日本是更合理的选择。中文语境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,带有强烈的叛逆、非主流、中二病色彩,这种风格只能由日式的“工匠体系”生产。美式娱乐工业生产的内容,无论是动漫、游戏还是真人电影,都无法重现日式二次元的“灵魂”。过去几年,中国的动漫和游戏产业都自觉地走上了学习日本的道路。在Bilibili热播的国产动画,90%的世界观、人物设定、剧情和画面都是日式风格;国产漫画、轻小说的流行作品也是日式占绝对主流。在游戏行业,2017年可谓“引进日本二次元”的大年,腾讯引进了《妖精的尾巴》、《魔力宝贝》,网易引进了《魔法禁书目录》、《叛逆性百万亚瑟王》,Bilibili引进《FGO》。进入App Store畅销榜前10名的中国原创二次元游戏《崩坏》,也是采用纯正的日式风格。不过,与日本相比,中国的二次元内容创作人才严重不足、缺乏历史底蕴,这需要用一代人的时间逐渐追上。1.2 虚拟形象IP的历史分析一个虚拟形象的完成需要依靠卡通形象美术设计,角色模型制作,动画绑定调节,在进一步的开发和呈现中还需设计动作捕捉技术,全息硬件技术,AR,VR的电脑端以及移动段程序开发。一个“虚拟偶像”将直接串联起二次元平面卡通、3D、游戏、动漫周边以及全息动态演唱会等多个产业。(1)虚拟偶像代表——“电子歌姬”初音未来虚拟偶像在日本已经有了十几年的发展历史,早在2004年,雅马哈公司研发并推出了第一代虚拟人声软件VOCALOID,这是一款作曲软件产品,能让用户自己谱曲后生成人声歌曲,但销售情况不尽如人意。在2007年发售第二代软件之前,雅马哈在日本的销售代理商Crypton Future Media,决定为虚拟人声歌曲增加些“噱头”,他们挑中了画师Kei设计的“带有透明感”的初音未来的形象为产品代言,来刺激销量。初音未来的形式大受欢迎,并带动Crypton在日本音乐市场的份额从6%上升到33%。可以说,初音未来不仅为年轻人提供了一条低成本制作歌曲的道路,还成为了一个具有亲和力、年轻化的象征。初音未来的诞生赶上了好时候,日本弹幕视频网站niconico那时刚刚上线,正好为御宅族们提供了上传作品的平台。御宅族们使用VOCALOID软件制作的、以初音未来为形象的歌曲和视频,井喷式出现。由于初音未来的爱好者们写的歌风格多样又紧贴热点,曲风多样的初音未来一炮而红。因此,初音未来的走红离不开高质量的UGC内容。从初音未来走红开始,越来越多完成度极高的作品被上传到网络。这些作品甚至还有一部分来自音乐、动画、漫画等专业从业者,他们只是纯粹出于爱好而制作。初音未来官方公司Crypton也积极回应这些粉丝的作品,通过向粉丝作品的作者购买版权,大幅扩充初音未来的人物设定、音乐、视频甚至是轻小说(日本流行文学)资源的来源。取得了高人气以后,Crypton公司对初音未来进行了一系列成功的商业运作,比如和索尼合作、代言索尼广告、丰田广告,举办世界巡回全息投影演唱会等。同时,她也被不断赋予新的形象含义,出现在全家便利店、东京地铁、日本地方政府的形象宣传。其中最重要的是持续发行新单曲,以及每年举办的声势浩大的演唱会,以巩固自己在音乐上的地位。(2)中国虚拟偶像历史分析除了日本,国内的虚拟偶像也开始频频受到关注,并逐步“走出”二次元世界进入“三次元”世界,上海禾念在2012年推出了中国第一个虚拟偶像洛天依。出道六年的“虚拟偶像”洛天依就是一个UGC的产物,作为第一个拥有中文声库的虚拟形象,洛天依不仅作为表演者上过2016年湖南卫视的小年夜春晚,开过演唱会,还身兼游戏代言。国内还有「紫嫣」、「东方栀子」等,但不同的是,「紫嫣」是由专业音乐团队操刀制作音乐,和我们所说的网友共同创作不一样。在台湾,有虚拟偶像 230,甚至台北市政府资讯局也会请 230 来代言自己的官方活动。上海禾念旗下的“V家战队实际上,包括初音在内,“虚拟偶像”的塑造过程本质就是:创作者也是崇拜者。初音的成功,除了来自技术(如:全息投影、人生软件等)的突破,也受惠于社群主动的参与、制作和无偿的传播。很多网友甚至主动发展系列故事、人物形象与相关角色并赋予各自的性格,编撰角色之间的故事。她们的曲库不会枯竭,只要有人喜欢,就会有更多歌曲创作;她们拥有美丽容颜,而且没有绯闻,她们的故事属于粉丝,故事越多,她们的性格越丰满;每个人都拥有她们,但是没有任何人能全然拥有她们。(3)MMD(MikumikuDance)的发展历史MMD的出现与VOCALOID中的初音未来有着密不可分的联系,甚至可以说,没有初音未来在全世界范围的风行,那也许就不会出现如今的MMD。MMD的出现为诸多3D同人创作提供了可能性,使得一群热衷于二次创作的同人视频作者有了自己动手和发挥想象的空间,各种天马行空的剧情动画、舞蹈、MV、搞笑剧如火山爆发般喷涌而出,精美的自制模型与生动的原创剧情相结合吸引了大批为之兴奋不已的粉丝人群。MMD最初只能给用来制作初音未来的3D动画,不过到后面更新的版本中就能够加入其他模型,如:镜音双子、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列其他歌手角色,以及各个原创角色都有免费的模型可供使用。MMD最大的特征,那就是“轻便”与“自备模型”这两点。在这之前的商业应用3DCG软件,所追求的都是“在高配置电脑下尽可能地实现最真实的画面”。通过光线跟踪以及渲染等等非常费工夫的手法来制作动画,然而作为代价,就算是使用高配置的电脑,仅仅为了生成数秒的CG也要花费数日的功夫。然而,MMD的思路就正好与其相反,最初的设计就是打着“让低配电脑也能够简单地制作3D动画”的思路。不使用需要非常多细节的写实画风,而采用动画式的风格,而且能够实时地看到动画的制作效果。与那些需要大量专业知识和技术经验的商业软件相比,占据碾压式优势的直观、操作性,以及制作视频的效率之高,也无怪乎MMD能够吸引这么多人加入进来。不过以简单便利为卖点的MMD,并不说就是毫无弱点。毕竟作为一款个人开发制作的免费软件,一旦想要完成复杂的功能那就会因为功能的欠缺而变得相当繁琐,而且在制作的动画质量上也有着其所能够表现的极限。由“極北P”所制作的“PmdEditor”(以下简称PE),是一款可以用来编辑修改MMD用模型的软件。这款软件的登场,补上了MMD不能够修改制作模型的缺陷,是MMD最重要的辅助软件。在PE登场之后,从动画中的登场角色,到精致细腻的原创角色,甚至恶搞作为捏他的搞笑角色,此类种种不胜枚举的模型都有着爆发性的增长。而且随着模型的增加,MMD所能够表现的范畴也在扩张。最初只是为了让初音未来舞蹈而制作的MMD,很快就超过了樋口优的想象极限,PV、剧场、搞笑剧等等,无所不奇的动画作品接连不断地出现在了视频网站上。Google Chrome特制CM的出现,让MMD的知名度踏上新的台阶。1.3 二次元虚拟形象发展现状分析(1)虚拟主播蔚然成风虚拟偶像呈现多元化趋势,随着短视频和网络直播的兴起,虚拟主播开始进入人们的生活中。“绊爱”是YouTube上第一位虚拟YouTuber,也是外界公认的世界上第一位虚拟主播,其在YouTube上的频道“A.I.Channel”目前已经拥有了超过150万的粉丝关注。自从2016年11月29日在网络上发布第一部视频以来,绊爱在网络上已经掀起了一股虚拟主播的诞生热潮,包括:Nekomasu、辉夜月、电脑少女Siro、Mirai Akari等在内的数十位虚拟主播,如雨后春笋一般开始不断冒出,虚拟主播市场依靠网络开始逐渐形成。虚拟主播的原理其实很简单。运用包括面部捕捉、动作捕捉、声音处理等一系列新兴的计算机技术,将一位声优(配音演员)的面部表情及动作套用在3D或2D模型上,从而实现虚拟人物形象在视频和社交网站中进行活动。从这些虚拟偶像的发展轨迹我们也不难看出,虚拟主播的本质与许多真人主播一样,仍然是通过视频的发布吸引人气,依靠聚集起来的流量实现最终的变现。一位成功的虚拟歌手,其必然会拥有海量的UGC内容创作。无论是日本的初音未来还是中国的洛天依,这些虚拟歌手在创立之时通常都不会有所谓的官方设定,他们往往是通过很多UP主为其创作的音乐内容,以及在粉丝群体中的不断传播和发酵。因此虚拟歌手在不同的粉丝心中,都会有不同的形象解读。而虚拟主播的核心,则是在于幕后团队基于形象设定为其创作的PGC内容,而这些内容通常也会与当下的热点有关,比如:热门游戏的实况,即是这些虚拟主播们非常热衷的创作方向,也是粉丝们所喜闻乐见的视频内容。所以虚拟主播们目前最主要的广告主,仍然还是以各大游戏厂商为主。相比起虚拟歌手,虚拟主播的最大的优势就在于其商业化的路径非常短。绊爱虚拟主播在短短的15个月时间里,从最初单一的游戏广告植入,逐渐成为日本旅游大使、推出衍生手办、声优出道、歌手出道,无论是业务的拓展速度还是商业合作的丰富程度,其实都要优于虚拟歌手。这股虚拟主播的创作风潮也将随着绊爱商业化的脚步来到中国。2017年8月12日,一位名叫小希的虚拟主播在B站发布了自己的首个视频,目前其在B站的粉丝数约为15万。虚拟主播的本质还是在于人气和流量的聚集,要吸引更多中国年轻群体的关注,除了PGC内容本身的过硬质量外,适当营销扩大其影响力更重要。(2)虚拟形象更加多元化除了上海禾念依然在虚拟偶像的音乐生产上耕耘,上海望乘主推的虚拟偶像楚楚,从一开始就被设定成了内衣设计师,然后再联系内衣厂商,做品牌、衍生品。他们还和编剧公司合作,为楚楚提供背景设定、配套故事。目前上海望乘正在和咪咕动漫探讨为楚楚出品动画的可能性,并推出另外一个和楚楚是CP关系的男性虚拟偶像悦成。楚楚的运营模式,完全脱离了当初的“虚拟歌姬”定位,走上推广偶像艺人的新路。腾讯动漫推出的第一个虚拟偶像——涂山苏苏,是动漫《狐妖小红娘》的女主角。这部动漫打破了哔哩哔哩网站(下简称B站)上国漫的播出纪录,拥有强大的粉丝基础。2017年夏天的一档选秀综艺节目上,腾讯视频推出一位“虚拟选手”赫兹与真人选手一同竞争,唱跳俱佳成为了焦点话题。近两年来,国内有10多家公司都开启了“虚拟偶像”项目,其中包括电视台、声音软件、内容平台以及动漫公司等。腾讯、爱奇艺、优酷等内容平台都在加强“二次元”内容的采购和分发,并相继上线动漫频道。1.4 中国二次元行业用户群体分析根据2013-2017年二次元用户规模走势图可以看出:国内核心二次元用户规模和泛二次元用户规模都是上升走势,到2017年国内二次元用户规模已超过 3 亿人。随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品陆续出现,将会吸引更多的泛二次元户。在网易漫画的“调研报告”中指出:在90、00后的年轻群体中,动漫得到了超过半数(51.9%)的喜爱,仅次于游戏的57.2%。动漫用户中,有53%的用户除了喜欢动漫,还会关注包括cos圈、鬼畜圈在内其他二次元小圈子文化,其中有22.3%的用户会进行以同人文学和绘画创作为主的二次创作,60%的创作者会选择LOFTER发布作品。虚拟偶像文化蓬勃发展,56.1%的用户有喜欢的虚拟人物偶像,虚拟偶像也成为品牌与用户之间增加好感度的新兴营销手段。动漫用户整体的平均可支配零花钱为780元/月,在娱乐消费上(包含娱乐线下活动、游戏、动漫等充值)的钱为204元/月,超过7成的动漫用户有过付费经历,大学生付费比例高达83%。虽然相比有经济基础的人群来说,他们的月均可支配收入较低,但是他们在娱乐消费上的消费占比以及较高的付费比例,都显示出在动漫、游戏的兴趣、爱好驱使下,这批动漫用户对优质内容有着极强的付费意愿,未来将会有极强的消费力。年轻人更渴望分享、渴望表达,渴望通过网络表达自己鲜明的观点。他们喜好分享,也善于传播。对动漫行业乃至中国整个文娱行业来说,充分了解年轻人的喜好,是行业能够持续良性发展的必要条件。二、二次元动漫产业盈利趋势2.1 重度用户走向轻度用户“硬核二次元”赚硬核粉丝的钱,“泛二次元”赚多数人的钱。“硬核二次元”作品必然是小众的,代表着一群“少数派消费者”的亚文化;不同的硬核二次元作品,受众往往没有重叠,甚至有冲突。能够获得多数消费者认可的,都是在世界观、人物、剧情和美术风格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。“硬核二次元”的粉丝忠诚度高,长期留存率也高,不容易受到短期事件的影响,因为其核心粉丝的黏性较高,因此创造出有核心竞争力的硬核二次元是我国努力的方向。硬核二次元作品在积累一定的群众基础之后,往往转向泛二次元作品,获得更强的盈利潜力。2.2 打破二次元和三次元的界限动漫作品大量被改编为真人电影,手办模型,漫展上的Cosplay吸引了许多媒体报道。这种向三次元的扩张无疑将扩大“二次元经济”的消费者基础,带来更多的可能性。在日本,“虚拟偶像”的出现将加速二次元经济变现。二次元借助AR、VR等科技,让日益庞大的“虚拟偶像”产业,开始逐渐进入主流视野。IP版权的收费和周边产品的发行制作,将是主要变现渠道。衍生品、代言等将是“虚拟偶像”商业开发大趋势,例如:手机、快餐、电子产品、汽车、游戏甚至奢侈品牌的合作和代言,都出现了“虚拟偶像”的身影。在现在的中国,二次元与三次元经济的融合还仅限于展会卖票、周边产品销售等,虚拟偶像的人气还远未达到世界级,也缺乏改编为真人影视作品的二次元作品。2.3 二次元内容与社交结合智能手机的发展,使得更多的人能利用碎片时间观看二次元,“御宅族”阵营不断扩张。大数据技术则让厂商能够科学地分析“御宅族”的消费习惯,做出有针对性的反应。弹幕、鬼畜、党争、颜艺等“二次元典型行为”,都是在移动互联网诞生之后发展起来的。近年来,腾讯视频、爱奇艺、优酷这三大视频平台,都在加强二次元内容的采购和分发。爱奇艺有基于内容的“泡泡”社区,腾讯视频背后有微信和QQ的支持,优酷与淘宝、微博都有千丝万缕的联系。围绕内容展开的互动,既拓展了二次元文化的群众基础,也进一步加强了用户黏性。微博、微信公众号、百度贴吧、兴趣部落(QQ部落)等也是二次元粉丝常用的社交工具。三、中国二次元行业典型产品分析3.1 视频渠道类视频渠道课分为垂直视频网站和传统视频网站,A站和B站是较为主流的垂直视频网站。平台无广告,用户体验好,归属感强。由于弹幕多,视频质量高,极大的增强了互动性和内容趣味性。但由于其盈利能力有限,营收上存在困难,限制正版动漫的引进。传统视频网站,例如:爱奇艺、腾讯动漫频道等,凭借其强大资金实力积极引进正版动漫,通过优质内容吸引二次元用户。但由于视频广告使得用户存在抵触心理,且弹幕质量低,无法从本质上增强互动性。(1)垂直视频网站——ACFUN & bilibiliA站是国内宅文化的发源地,最早的一批宅男宅女们纷纷聚集于此,抱团建立归属感,孕育着最初的宅文化。最初由于服务器的问题,导致了几次较为严重的宕机事件的发生。就是在那时,本着顺应民意的原则,B站出现。其实A站发展到今天这个局面,B站并不是最大的推动者,其流量走失的真正原因是至今都无法解决的资本症结。A站最开始营造的是小社群文化,即“用户即价值,平台为窗口”。当A站不再具备这种特质的时候,用户的期待值和信任值也随之丢失。资本的每一次入局,都会给A站衍生“新的方向”。对于A站来说,只有真正摆脱资本症结,将运营真正与用户绑扎在一起。重新建立用户的“归属感”,逐步迈出商业化道路,迎头赶上,才能解决根本问题,跨过节点,真正走上坡路。作为弹幕文化的发源地,B站在互动文化上拥有得天独厚的优势。但B站从发展初期开始,就面临“内容侵权”的风险。随着互联网巨头对自家视频平台的大力扶植,版权——作为流量的入场券,开始受到风口的争抢。行业版权维护力度加大,竞争加剧,同时也面临着情感属性的兴趣社区与互联网价值的商业模式的运作冲突,变现之路难行。过度商业化突破B站原有文化的边际,消耗核心用户的信任值。(2)未来机会随着消费主体的迭代,二次元的入口渐渐被打开,资本也敏锐的嗅到商机:阿里巴巴入局A站,腾讯瞄准B站。对于A站而言,利用好各领域先锋文化,对各个垂直领域细分化推进,重新建立属性特征是重中之重。所以,在二次元兴起的档口,A站重新给自己一个定义,刷新人们的认知感才是关键。B站的用户属性最为集中,价值最大,深耕外部的同时,更需加强内在需求设置。腾讯动漫可以结合B站深厚的弹幕文化积淀提升自身平台的弹幕质量,通过高质量内容的动漫来吸引二次元用户,充分利用垂直视频领域和传统视频领域的优势互补,打造更为优秀的二次元动画视频平台。3.2 漫画渠道类国内漫画平台以聚集原创漫画家为主(有妖气),同时传统漫画杂志不断布局线上平台,以培养和推广IP为主。目前腾讯动漫、快看漫画、网易漫画是对青少年群体渗透率最高的三款漫画产品。青少年群体中正在使用这三款漫画产品的用户超过76.8%,漫画类APP用户日均使用时长为35分钟/日,网易漫画的人均使用时长达到了83分钟/日,在漫画类产品中排行第一。下面将详细对比腾讯动漫和网易动漫。腾讯动漫VS网易漫画背景简介:腾讯动漫诞生于2012年,腾讯动漫拥有PC站、移动端APP、H5产品,并且与手机QQ合作开发QQ动漫、微信小程序。在腾讯泛娱乐战略布局下,腾讯动漫致力推动中国动漫产业成型,成为中国最大的二次元文化承载平台。网易漫画于2015年8月上线,比腾讯动漫晚了3年多,但属于行业中增长速度迅猛的黑马之一,短短四个多月时间注册用户数就突破100万,用户月活跃度达到了75%以上。结构及逻辑:大模块两者的区别并不大,不过腾讯动漫在小的细节模块上要稍微优于网易漫画。腾讯漫画中比较独特的模块,是等就免费以及新加入的社区。产品设计:都有区分男生版和女生版,根据性别区分推荐内容,腾讯则会根据性别的不同相应的改变界面风格,两者的风格都比较符合企业特点。网易漫画延续了网易作品的简洁风,而腾讯动漫则更注重细节一些。特色功能分析:腾讯漫画中的“等就免费”模式,在此模式下,当用户阅读“等就免费”区作品时,只要等待每部作品所设置的1天、3天等不同解锁时间即可免费阅读第一章节。该模式利用个人化的方式,对用户带来毫无负担、畅快淋漓的阅读体验,同时为发行商和创作者提供更多的曝光和变现机会,打造了一个双赢的商业模式。对于用户,这样同时满足了两类人的需求,不愿意花时间的,可以花费金钱来获取,不愿意花费金钱的也可以选择通过贡献日活来获取。网易漫画中的“本地漫画”,让网易漫画不仅仅只是一个在线漫画阅读器,它同样也变成了一个浏览器,即你可以将这个平台中没有的漫画而你的其他设备上下载了,然后通过Wifi传漫画传到这个应用中,也可以跨平台观看了。产品营销:网易漫画通过延伸同人内容、拓展表现形式,以IP的多重形态吸引受众。通过跨界合作和线上线下联动,全方位打造IP泛娱乐矩阵。腾讯动漫则采用用户交流、抱团需求催生粉丝社团。通过漫画作品和动画作品密集投放,频繁互动。未来机会:两款产品都没有定制推荐,对于新用户存在推荐冷启动问题。可参考微博用户注册,让用户选部分感兴趣的标签,方便给新用户提供更准确推荐。腾讯可充分利用漫画、动画、社区综合的优势,为用户推荐其他生态圈的产品,充分发挥推荐系统的强大功能,推荐用户所喜爱的漫画、视频、社区等。调动用户活跃度,提高评论话题质量,优化分享功能。四、个人思考4.1 存在问题(1)用户群体小众化二次元各个属性的用户喜爱风格相差较大,推出的虚拟形象IP难以保证受到大部分用户的喜爱。泛二次元用户是值得开拓的广大市场。(2)商业模式不成熟相比于日本成熟的产业链,中国还处于发展中状态,很多相应的周边不完善使得二次元商业不成火候。如何完善配套的产业链,是产品竞争力所在。(3)产品质量问题用户以24岁以下年轻人居多,很多日漫的内容参差不齐,引入国外资源需要注意内容审核,对于未成年人市场更要注意内容导向。同时国内高质量动漫数量较少,需要往生产具有中国元素的硬核二次元努力。4.2 发展领域(1)二次元音乐打通腾讯音乐和腾讯动漫,当用户进入腾讯音乐可以为其推荐最近观看动漫的背景音乐,同样可根据喜爱的音乐推荐相关动画视频。打造有简单便捷的音乐生成平台,为中国UGC内容生产提供基础。与幻音(国内最大的95后音乐社区)联合, 打造有竞争力的二次元音乐。(2)二次元虚拟偶像健身达人:运动类 APP代言人,制作一系列虚拟偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏击等健身示范视频,带领全民一起在家运动,宅和运动两不误。博士百科:作为陪读老师,虚拟偶像会根据学生需求进行课程推荐,并在学习过程给予鼓励和督促,在完成学业后赠送奖励。(3)二次元手机助手传统的手机人工智能管家(siri)只有语音服务,并没有具体的虚拟形象,用户体验不佳。加入虚拟形象可让用户以对话的方式进行交流,沟通更为流畅亲切。初期可以加入较受欢迎的虚拟偶像(初音、绊爱)的音色,后面可以打造全新的虚拟形象助手,以手机悬浮窗的形式为移动端用户提供服务。未来随着AI技术的进步,用户可以自定义设计喜爱的虚拟手机助手的外观形象,并借助自然语言处理NLP和数据库的“记忆功能”,真正成为用户的挚友。(4)二次元机器人近年来,陪伴机器人迅速发展,通过AI+IP的玩法,借助全息3D显示技术,为虚拟的动漫IP赋予更多的生命力。涉及中文自然语言交互、人工智能、机器人硬件等领域。借助全息成像的二次元机器人相比于传统的机器人,在外观上更加符合人的感官特征,适合作为儿童及年轻人的陪伴者进行情感交流。在未来陪伴机器人可以有更多的应用场景,如:虚拟老师进行教学、生活百科助手等等。本文由 @俞苗 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自网络
近年来,我国动漫产业发展势头迅猛,《十万个冷笑话》、《西游记之大圣归来》、《熊出没之雪岭熊风》等优秀动画电影不断涌现,快看漫画、腾讯动漫、有妖气等新媒体动漫平台也逐渐兴起,领先企业利用原创动漫IP打造衍生产品。2020年,我国动漫产业产值已经突破2000亿元。整体看,我国经济和市场已经具备支持国内动漫产业高速发展的基础,我国动漫产业市场发展潜力巨大。不过,如何提升我国动漫创意能力、填补国内动漫人口缺口、更深层次地挖掘动漫衍生市场值得思考。产业链全景剖析动漫是“动画”和“漫画”的合称,指动作和漫画的合集,并非专业术语。“动漫”最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊。动画是集合了绘画、配音、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。漫画是用简单的手法来描绘生活图画、虚构的故事情节等内容。动漫产业不仅包括声优配音、漫画、动画、轻小说、游戏(ACGN)还包括下游衍生的文具、玩具等周边、二次元社交平台及内容交流社区等。产业整体发展概况——相关政策出台支持产业发展动漫作为极具生机和活力的新兴文化产业。发展动漫产业对于满足国民精神文化需求、传播先进文化、丰富群众生活、促进青少年健康成长、进一步优化产业结构、扩大消费和就业、培育新的经济增长点都具有重要意义。动漫产业近年来是我国大力支持发展的文化产业之一。在《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》中提到,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。在《关于延续动漫产业增值税政策的通知》中也对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。——国家认定动漫企业接近100家自2009年以来,国家每年都会进行全国动漫企业认定工作(除了2016年)。目前,全国共有924家国家认定的动漫企业,其中国家重点认定的动漫企业有43家。——动画产业基地20家,8家动画教学研究基地另一方面,国家积极打造国内动漫产业基地建设。其中,广电总局先后进行了四批次国家动漫产业基地认定,截止目前,全国共认定20个国家动漫产业基地。同时,广电总局也在全国授予了8家动画教学研究基地。——动漫产业产值规模超过两千亿元近年来,我国动漫内容生产实力得到了稳步提升,类型和题材也日趋多元化,国漫关注与消费群体也日渐增多,我国动漫产业在“十二五”时期以来发展势头迅猛。根据《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》统计的数据显示,在“十五”期末,我国动漫产业总产值不足100亿元,2010年我国动漫产业总产值就已经达到了470.84亿元,年均增长率超过30%。在《“十二五”时期文化产业倍增计划》提到,到2015年我国动漫产业增加值超300亿元,由此估算2015年我国动漫产业总产值已经超过了770亿元。在《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中提到,到2020年,预计动漫产业产值达到2500亿元左右。在“十三五”时期,我国动漫产业又取得新一轮的发展,如《西游记大圣归来》、《大鱼海棠》、《熊出没·变形记》、《哪吒之魔童降世》等多部动画电影取得优异的成绩,前瞻初步推断,2020年我国动漫产业完成了“十三五”规划的2500亿元产业产值规模目标。细分市场一:电视动画——由追求数量向追求质量发展2007-2011年,国家采用税收优惠和补贴双管齐下的政策扶持动画原创企业,我国电视动画备案数量与发行数量逐年增长,2010年电视动画备案数量甚至达到了601部,而2011年电视动画发行数量高达432部。2013年后,国家减少对企业的补贴,同时积极鼓励动画原创企业重视产品质量,我国电视动画制作行业开始探索新道路,从追求数量开始往追求质量和效益转变。2019年,我国电视动画发行数量触底反弹,发行量高达305部,同比增长26.56%;制作时长为9.47万分钟,同比增长9.47%。2020年疫情的爆发并未影响我国电视动画的备案及发行热情,2020年我国电视动画备案数量和发行数量均较2019年有所增长,分别达到了571部和374部。——电视动画播放时长再创新高在电视动画播放时长上,早在2013年,我国广电总局便对全国上星电视频道作出的“每天至少播出30分钟国产动画”的规定来推广我国本土动画。2019年,我国电视动画播放时长再创新高,2019年达到39.87万小时,同比增长6.46%。细分市场二:动画电影——多部优秀国产动画电影广受好评近年来,《十万个冷笑话》、《西游记之大圣归来》、《熊出没之雪岭熊风》等多部优秀国产动画电影广受好评。2015-2020年均有国产动画电影票房过亿,其中2019年过亿的国产动画电影达到了6部,而《哪吒之魔童降世》更是以50.35亿元的票房位居近五年国产动画电影的榜首。虽然2020年我国动画电影受到疫情的影响,但是依旧有国产动画电影票房破亿——《姜子牙》,以16亿元的总票房拿下当年国产动画电影票房第一的位置。——疫情影响国产动画电影创作动画电影取得的优秀成绩进一步点燃了我国动画电影自主创作的心。2015-2019年我国动画电影年备案数量在130部以上,2016年甚至达到了200部。不过,2020年疫情的爆发使得上半年拍摄受到一定的影响,线下电影院全面关闭,国产动画电影受到一定的冲击。据统计,2020年1-9月,全国仅有70部动画电影进行备案。在产量方面,自2015年起,我国动画电影产量进入了加速发展阶段,除了2017年外,2015-2019年动画电影年均产量在51部。截止目前,官方还没公布2020年我国动画电影产量,但初步估计,2020年我国动画电影产量受疫情影响或有所下滑。细分市场三:动漫出版——动漫出版销售模式逐渐衰落随着互联网的快速发展,手机的普及,新媒体的“足不出户”优势迅速推进新媒体动漫的流行,更多的漫迷选择更为方便的网络平台或者手机阅读漫画。此外,受到环保、进口等多种因素的影响,我国动漫出版销售模式逐渐衰落,而过去非常受欢迎的《漫画会》《漫友》等漫画期刊也已相继停刊。根据国家新闻出版署数据显示,2015-2019年,全国动漫期刊出版数整体呈下滑趋势。2019年,全国共出版动漫期刊32种,平均期印数73万册,总印数2361万册,总印张119195千印张。与2018年相比,种数降低5.88%,平均期印数降低37.24%,总印数降低33.85%,总印张降低33.94%。细分市场四:网络动漫——网络动漫发展潜力巨大人们的阅读习惯在这个网络技术不断发展的时代正悄然发生着巨大的变化,数字化阅读成为获取知识信息和消费娱乐的主要方式之一,利用便携的手机、电脑等智能终端在碎片化的时间里进行数字化阅读已经成为新的阅读习惯,我国网络动漫悄然兴起。快看漫画、腾讯动漫、有妖气等新媒体动漫平台不断涌现,2019年我国在线漫画市场规模已经达到了26.8亿元,垂直在线动画市场规模也突破70亿元。2020年疫情使得线上动漫市场增速放缓,但伴随着头部企业不断引入优质的动漫作品以及签约具有发展潜力的创作者,用户付费行为的转化将会进一步提升,我国网络动漫发展潜力巨大。注:垂直在线动画市场规模包括垂直动漫视频平台的动漫业务相关收入,不包括综合视频平台从动画内容(聚集、电影)中获得的收入。细分市场五:动漫衍生品——优质原创IP较缺乏,市场有待挖掘动漫本身是一种文化创意内容,其具备极强的跨界衍生性,一个动漫IP可发展成音乐、游戏、综艺、影视剧等一些列的文化创意产品,并利用粉丝对优质IP的追捧开展IP授权业务,其可包括玩具、游戏、服装、日用品、手办等。动漫衍生品良好的发展将可以反哺动漫内容创作,有利于国内原创动漫的成长与文化国际地位的提升。近年来,我国动漫企业逐渐意识到IP的重要性,并对IP衍生市场进行挖掘,如腾讯动漫引进多位漫画“大师”并积极运用IP授权金反哺优秀作者;奥飞娱乐以IP为核心,打造玩具、游戏、电影、文学、主体乐园,授权衍生、教育、消费品等在内的泛娱乐生态,为IP运营提供优越的环境。目前我国也已经诞生了像喜洋洋与灰太狼、熊出没、超级飞侠等原创IP。但是,目前我国动漫IP商业价值还未被充分挖掘,优质原创动漫IP较缺乏,并且大多数动漫IP运营停留在“低幼”阶段,对原创优质IP的全方位运作尚处在初级阶段,我国动漫IP衍生市场授权市场仍有待挖掘。竞争格局——竞争格局分散,领先企业寻求多元方向发展目前,我国整个动漫产业的市场参与者较多,竞争较分散,未出现像美国迪士尼、梦工厂、蓝天工作室、华纳兄弟等这样的动漫巨头。不过,近年来动漫领先企业如奥飞娱乐、光线传媒、腾讯等积极探索多元角度发展。——奥飞娱乐:玩具起家,以“IP为核心,IP连接一切”布局奥飞娱乐是我国“动漫第一股”,起家于玩具领域,后通过业务拓展及兼并收购方式成为了如今以“IP为核心,IP连接一切”的泛娱乐公司,覆盖动漫产业全产业链。公司参与电视动画的制作,目前已经拥有如喜洋洋与灰太狼、超级飞侠、巴啦啦小魔仙等国内知名动漫IP,同时公司围绕这些优质IP开发多样式的玩具,并且与知名IP授权合作推出如小猪佩琪、海绵宝宝等系列动漫玩具。此外,奥飞娱乐也在网络动漫布局,有妖气知名原创动漫平台是公司旗下品牌。与此同时,公司于2017年底开始打造“奥飞欢乐世界”主题乐园和文旅项目,具体包括室内乐园、室外主体乐园、嘉年华和舞台剧。根据公司公告显示,截止2019年底,公司奥飞欢乐世界门店数量已经达到17家。在动漫衍生领域,奥飞娱乐还拓展至动漫游戏,公司通过投资收购方寸科技、爱乐游等游戏公司构建了集游戏发行、产品研发、IP 授权为一体的游戏综合平台——奥飞游戏,目前代表作有《怪物x联盟》、《水浒Q传》、《魔天记》等动漫手游。——光线传媒:率先布局动画电影,后向产业链上下延伸光线传媒于2009年开始接触动画电影,先后参与并制作了《熊出没·变形记》、《大鱼海裳》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等热门动画电影,同时还成立了十月文化、彩条影业,投资了可可豆动画、中传道合、彼岸天文化、红鲤动画、大千阳光等一系列动漫行业公司进一步深耕动画电影,并且打通下游衍生品开发及日漫代理市场。此外,光线传媒还积极布局网络动漫,在2020年5月上线了一本漫画APP,并且通过一本漫画APP平台不断积累优质动漫IP,为动画电影制作提供源源不断的创作灵感。——腾讯:围绕腾讯动漫平台打造全产业链动漫腾讯作为国内的互联网巨头,在实行泛娱乐战略布局下,于2012年成立了腾讯动漫。腾讯动漫经过多次的战略调整,签约多为漫画“大神”,目前腾讯动漫已经成为了国内领先的漫画平台。并且,腾讯动漫将平台内积累的优质IP向下游衍生品延伸,将《尸兄》(现更名为《我叫白小飞》)游戏化。与此同时,腾讯动漫与凯撒股份合作,将《从前有座灵剑山》、《山河社稷图》等10部重量级IP授予凯撒股份,以实现大IP开发战略。在2016年,腾讯动漫还借助腾讯视频,以及与哔哩哔哩展开合作实现制作网络动画。行业市场发展前景及建议整体来看,我国经济发展已经进入了工业化后期,人们文化消费能力和消费需求日益增强,具备了支撑动漫产业发展的经济和市场基础,未来中国动漫产业发展空间巨大。但是产业存在的一些问题不容忽视,如我国动漫产业的创意水平与美国、日本等发达国家相比仍有较大差距、动漫人才较缺乏、优质动漫IP较少、动漫衍生市场挖掘较浅等。如何更高效地解决这些问题值得思考。一方面,国家要重视动漫人才的培养,建立国家人才培养体系,通过高校与企业联动等方式加快人才培养,同时政府可适当引导更多企业进入原创动漫创作领域。企业也应当引进技术人才,同时重视国内人才的培养,建立完善的人才培养体系,重视原创作品的制作。政府部门、高等院校、研究机构、培训机构等需投入人力、物力和财力进行动漫原创人才的培养。另一方面,衍生产品开发是在动漫产业链上具有极其重要的地位,也是动漫产业回收投资,实现和扩大盈利的不可或缺的环节。这一阶段的投入和资金需求,应主要依靠企业自身的投入,或通过金融市场获得银行贷款等商业性投资。此时,政府也应当作为管理者加强知识产权保护,维护动漫产品版权所有者的权益,保护动漫衍生产品的顺利开发和销售。(文章来源:前瞻产业研究院)
动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画为主要表现形式,包含动画片、漫画书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,随着社会经济发展,人民生活水平提高,对文化娱乐有着更高的追求,因此动漫产业将具有广泛的前景,被称为“新兴的朝阳产业”动漫产业链通过电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销过程。动漫产业链从漫画的制作开始,创作者通过创意创造漫画作品,然后通过出版社对漫画进行出版发行。在漫画发行后,漫画具有一定的影响力,可以通过对漫画内容进行动画制作,制作成动画产品后通过电视、网络等途径播出动画片,最后围绕着动画片进行衍生品开发销售,将动漫形象符号化,同时获得的收益可以继续投入在其他的环节。动漫产业链图资料来源:中商产业研究院整理我国动漫产业快速发展随着动漫产业在中国逐渐受到重视,政府出台了一系列政策扶持动漫产业的发展,动漫产业快速发展。2017年中国动漫产业总产值达到1518.1亿元,同比增长15.2%,而在2011年的时候总产值是621.7亿元,2011年到2017年的年均增长率为16%,发展速度较快。初步估算,2018年中国动漫产值将进一步增长,达到1765.6亿元,增长率为16.3%,市场潜力十足。数据来源:中商产业研究院整理近年来,中国动漫衍生品市场规模逐年增加。动漫衍生品以动漫玩具、动漫服装和动漫出版物为主,其中动漫玩具占比最高。2017年中国动漫衍生品市场规模达到550亿元,同比增长率为22%,在2011年时。市场规模只是183亿,从2011年到2017年间,中国动漫衍生品市场规模的年均增长率约为20%,按照这样的速度增长,预计2018年我国动漫衍生品行业的市场规模将近650亿元,至2020年我国动漫衍生品行业的市场规模有望突破1000亿元。数据来源:中商产业研究院整理近年在动漫产业快速发展的同时,对动漫行业的金融服务也快速发展,中国动漫产业融资额增长迅猛,尤其是2016年开始,IP价值爆发,泛娱乐产业蓬勃发展,大量资本涌入动漫产业,促进了行业迅猛发展。根据不完全统计,2016年行业发生109起融资事件,融资金额达到24.06亿元,比2015年的4.98亿元的融资额增长了382.83%;2017年行业内融资事件为88起,融资额达到30亿元,增速为24.68%,融资数量虽较2016年有所滑落,但融资金额保持上涨趋势。数据来源:中商产业研究院整理动漫产业园发展现状伴随中国动漫产业的快速发展,以动漫产业为主导的动漫产业园也快速发展。动漫产业园通过引进动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营为主的产业企业,促使这些企业在产业园内实现上下游无缝对接,达到节约成本、提高效率、提升竞争力等效果的园区。据统计,全国已建成数百家动漫产业园,其中较知名的有青岛动漫产业园、天津动漫产业园、广州从化动漫产业园、郑州动漫产业园以及番禺“百亿工程”之一的华创动漫产业园。具数百甚至上千亩规模的产业园已经俨然成为各地区动漫产业的领头羊。资料来源:中商产业研究院整理动漫产业园案例分析——天津动漫产业园区位概况天津动漫产业园是文化和旅游部与天津市政府共同建设的国家级重大文化产业项目,也是部市共建的第一个国家级动漫产业园。园区坐落在中新天津生态城,整体占地1平方公里,规划建设面积77万平方米。空间布局上按功能区划分,包括了门户区动漫大厦、研发孵化区、智能衍生品区、大学教育区、创意编剧策划区及配套公寓。发展定位园区自规划建设之初至今,将文化和旅游部赋予园区的“高端制作、人才培训、技术研发、产业培育、展示交易、国际交流”六大功能定位贯彻始终。为促进产业迅速聚集,动漫园从技术服务、产业服务、生活服务三方面入手,努力构建富有核心竞争力的产业支撑体系,积极推进园区产业发展。入驻企业天津动漫产业园先后吸引了2000多家企业纷至沓来,包括博纳影业、华谊兄弟、光线传媒、乐视网、华策影视、酷六网、新经典文化、磨铁图书、读者集团、优扬传媒、引力传媒和中视金桥等一批行业翘楚。天津市好传文化传播有限公司(好传动画)是其中的代表性企业,该企业成立于2012年,致力于原创动漫开发。2017年制作并与光线影业联合出品了动画电影《大护法》,《大护法》由导演不思凡与好传动画团队花费近三年时间开发制作,该片2015年在国际网站kickstarter上众筹成功。好传动画参与制作的作品还包括:《弯刀大马贼》、《海岸线上的漫画家》、《不可能恋爱?!》、《十万个冷笑话1、2》、《冰箱里的企鹅》等。服务体系经过近几年的运营发展,从入园企业的实际需求出发,逐渐探索形成了公共技术服务平台、超级云渲染服务平台、文化科技产业综合孵化器、生活配套服务为主体组成的服务体系,从技术服务、产业服务、生活服务三方面入手,努力构建富有核心竞争力的产业支撑体系。资料来源:中商产业研究院整理中商产业研究院是一家“产业大数据+研究+规划+招商+基金”的一体化产业咨询服务机构,致力于为企业、地方政府、城市新区、园区管委会、开发商提供产业规划、产业空间、产业平台、产城运营、产业金融、产业申报及产业升级转型领域的咨询与解决方案。核心业务包括:产业规划、园区规划、产业招商规划、产业项目包装策划、产业园区升级转型规划、产业地产拿地策划、特色小镇申报及规划、田园综合体申报及规划、乡村振兴战略规划;以及商业计划书、可行性研究报告撰写编制、行业研究报告及定制化调研报告、产业白皮书等。
来源:格隆汇来源: 艾瑞咨询核心摘要:中国娱乐内容IP衍生产业发展驱动力:需求侧:1)Z世代同时具备“消费动机”和“消费实力”。2)人均可支配收入增长,娱乐衍生品需求方登场。3)内容情感溢价激励用户衍生品消费需求供给侧:1)扩大衍生收入,均衡产业结构的内生动力。2)资本提升头部企业实力,释放产业供给效率。3)技术与政策持续赋能产业环节中国娱乐内容IP衍生产业规模与发展空间:衍生品收入与影视内容收入放大效应或为4倍2018年中国娱乐/人物授权商品零售额约70亿美元对标美、日,中国未来市场空间有望为当前3倍中国娱乐内容IP衍生产业困境与可行方向:上游:IP版权方:深耕内容,建立丰富的IP矩阵中游:IP衍生运营方/IP授权服务方:把握进场时机,全面提升环节效能与变现效率下游:IP销售渠道方:新兴模式突破多元场景,催生更多玩法附录:关于未来空间授权系列篇的展望全球空间授权产业发展概况:截止2018年,全球沉浸式娱乐产业规模已超45亿美金海外优秀案例表明:1)空间授权对IP衍生运营方的挑战全面升级。2)用户对IP衍生的消费习惯正在从商品消费转向体验消费报告研究范畴与分类研究范畴商品授权为本篇报告研究范畴IP版权可以依附于多种内容形态,并在各内容之间流转。如果把内容之间的流转视为IP价值的前端经济,那么IP向商品化衍生(商品授权)和向空间化衍生(空间授权)可以称为IP价值的后端经济。不同于IP前端经济经历了火爆到目前的冷静期,IP后端经济在中国似乎还未步入正轨。本篇报告将视角落在商品授权领域,通过分析产业未来发展驱动力,对标成熟国家客观分析潜在市场空间,最终在产业链视角下观察现有困境与可行方向。IP源及IP授权商品主要类型授权商品主要类型包含软/硬周边、品牌授权及其他在商品授权领域,IP源以影视、游戏、动漫三类为主。究其原因,主要有:1)影视类:受众基础广泛,其中古装玄幻类国风、历史等传统文化元素较为丰富,便于软周边提取相关元素用于产品开发。同时明星效应明显,可直接带动粉丝经济。2)游戏类:用户付费习惯已经养成,具有高粘性。衍生品与虚拟道具捆绑销售可达到1+1>2的效果。3)动漫类:形象与衍生品开发要素关联度最高,高品质手办较易对二次元粉丝形成“不可抗力”的吸引。且邻国产业珠玉在前,随着国漫崛起未来想象空间较大。发展机遇:需求与供给侧双重支持【需求侧】产业驱动力分析Z世代同时具备“消费动机”和“消费实力”2018年中国Z世代(1995-2009年出生)人口数占比已接近20%,其中95后占比稍高于00后及05后,达7.15%。Z世代的成长伴随着中国经济的高速发展,他们的马斯洛底层需求早已被满足,在追求顶层精神需求的道路上乐此不疲。包裹IP形象的衍生品对其而言更像是带来归属感和陪伴感的精神食粮,亦或是表达自我精神信仰的专属标签。同时,Z世代的人均月度可支配收入为全国平均水平的149%,“消费动机”和“消费实力”在Z世代身上得到双重体现,这成为娱乐IP衍生品市场强有力的助推剂。人均可支配收入增长,娱乐衍生品需求方登场如果跳出Z世代范围扩展至全国居民,2001年至今我国居民人均可支配收入从1441美元涨至4342美元,美国1950年至1972年居民可支配收入与这一数值大致匹配。如两个时期对比,相同的是在为期约20年的时间内,具有高影响力的娱乐内容作品出现频次明显提升(尽管中国的娱乐内容影响力尚未形成合力)。按此趋势,随着本国娱乐IP影响力不断叠加,以及可支配收入增长带动娱乐产品消费能力,未来中国衍生品销售额将随之受惠。如果考虑地缘特征,视线回到亚洲,日本90年代经济下滑,多部动漫爆款再次体现娱乐内容的经济“对冲”属性,持续带动受众对衍生商品的需求(后文将体现)。内容情感溢价激励用户衍生品消费需求近年娱乐内容市场规模不断扩大或维持较为饱和的状态。虽然短期内市场环境产生波动,但2018年电影票房突破600亿元,2019年Q1中国成为全球电影票房最大的市场,剧集备案数量仍基本保持原有态势。电影、剧集之外,特别动画(漫)新播出数量以及播放量都有明显提升,触达用户群体规模也不断攀升。这保障了上游IP内容的丰富度和触达下游用户的广度,而用户对内容的情感溢价则会对其衍生品消费需求产生正向激励作用。【供给侧】产业驱动力分析扩大衍生收入,均衡产业结构的内生动力以电影为例,C端收入中票房占比独大,2018年整体收入中中国国内票房占比仍在70%以上;以剧集为例,B端内容收入在2018年整体收入中占比为80%以上。当内容处于强监管周期,过度依赖单一商业模式弊端明显,所以产业上游存在内生动力扩大衍生等非内容收入,以此均衡产业收入结构,降低内容风险带来的经营风险。资本提升头部企业实力,释放产业供给效率近年一级资本市场整体募资速度趋缓,且溢价差逐渐缩小,使其更加珍惜流动性储备。这一定程度导致2016-2018年资本对IP衍生品产业的投资数量下滑。但与此同时,投资金额却不断上涨,即单标的估值水涨船高。这反映出优质标的受到资本市场更高的关注度和认可度,机构愿意以更高对价获取更少量头部标的股权权益。资本更集中地流向头部企业,有助于最大化释放产业供给效率。技术与政策持续赋能产业环节政策端:1)推进具有高知识性、高增值性和低能耗、低污染等特征的文化创意和设计服务发展,实现中国制造转向中国创造;2)全面加强版权保护力度,并树立用户版权意识;3)健全产业环节,促进版权资源整合技术端:1)新技术释放上游产能,保障IP丰富度;2)3D打印技术降低制作成本且精简制作流程,提升生产效率;3)互联网环境催生产业各环节新变化,如众筹模式降低资金周转压力,综合电商覆盖大量用户同时通过精神营销提升线上转化率。发展空间:纵/横对比仍具发展空间纵向对比内容产业与IP衍生品产业国外头部内容收入与IP衍生品收入对比国外头部IP对国内用户亦产生深远影响,IP原产国绝大多数集中在美国、日本两国,英国凭借“维尼小熊”、“哈利波特”也占据两席。通过计算,美国为IP原产地的衍生品收入与内容收入之比约为4倍,而日本、英国衍生品收入则略大于内容收入。艾瑞分析,造成差异的原因在于美国头部IP主要为影视动画形态,影视内容收入存在天花板。而日本、英国头部IP以漫画、书籍等形态为主,其中漫画通过连载和单行本的方式创造了高额内容收入,甚至在当下互联网时代用户仍然保持着购买实体漫画的消费习惯。这也反映出不论是内容产品还是衍生商品,出于陪伴与收藏情绪实体一直受到消费者的青睐。娱乐内容IP衍生品产业价值体现衍生品收入与影视内容收入放大效应或为4倍如果对比日本动画市场的电视版权收入、电影票房收入和衍生商品化收入,巧合的是其衍生商品化收入与电视版权收入、电影票房收入之和基本维持在4倍关系。这一数值与以影视动画形态为主的美国IP衍生品和内容收入存在的倍数关系一致。艾瑞分析,从国外成熟市场来看,衍生品收入与影视内容收入之间或存在4倍的倍数关系。定性来讲,娱乐IP衍生品价值除了可以扩宽商业变现能力之外,还可以体现在1)延长IP的生命周期,2)丰富IP内容的宣传渠道。中日美娱乐内容IP衍生品当前行业规模2018年中国娱乐/人物授权商品零售额约70亿美元全球娱乐/人物授权商品(即娱乐IP衍生品)市场增速基本维持个位数增长,2018年全球娱乐/人物授权商品零售额约1227亿美元。日本、美国等成熟市场的娱乐/人物授权商品零售额增速缓慢,而中国则呈现出高速增长的态势,2015年同比增速接近30%,这与2015年中国娱乐内容的爆发不无关系。根据艾瑞测算,2018年中国娱乐/人物授权商品市场同比增速仍保持近10%的增速,零售额约70亿美元。横向对比测算中国未来市场空间对标美、日,中国未来市场空间有望为当前3倍定性来讲,随着诸多动画电影及小说漫改的火爆,国漫已打破了低幼层定位,真正实现更广维度的出圈。同时内容生产方,以院线电影为主,逐渐重视起系列片单的规划,这将持续丰富国产核心IP数量的丰富度,带动用户对娱乐/人物商品消费。定量来讲,如果用中、日、美三国娱乐IP衍生品人均销售额除以人均GDP(即剔除经济发展水平因素)来衡量更为纯粹的、受消费意愿导向的市场空间,2018年日本娱乐IP衍生品人均销售额为中国的3倍以上,美国为4.5倍左右。值得注意的是,此倍数趋势呈下降趋势,进一步反映出中国娱乐IP衍生品市场发展逐渐向美、日等成熟市场趋近。发展路径:产业链下困境与可行方向产业链视角下行业困境与可行方向探讨【定性部分】上游:IP版权方(1/2)传导机制:国产核心IP未成系列—周期短/影响力弱—情感共鸣差/购买欲望低—影响销量困境:虽然当前国产核心IP诞生的爆款不在少数,但仍然以“单打独斗”的态势为主。IP内容的联动不仅在影响力方面产生叠加效应,还能够延长角色/人物生命周期。缺少成系列化的IP内容矩阵,无法给受众带来强烈情感共鸣。传导机制:丰富IP矩阵—周期长/影响力强—情感共鸣强/购买欲望高—销量提升可行方向:深耕内容,建立丰富的IP矩阵。IP角色联动可以搭建更完整的世界观,增加观众共情程度,产生观看冲动进而带动实体消费冲动和收藏偏好。迪士尼旗下漫威11年间共推出23部超级英雄电影,全球票房超200亿元,极大扩宽用户面且带动受众购买热情。虽然票房表现不完全代表衍生品表现,但良好的票房表现却是保障衍生品销量的先决条件。上游:IP版权方(2/2)传导机制:IP版权方对衍生品定位偏差—品类无法满足用户需求—影响销量困境:IP版权方对衍生品定位存在偏差,仅将其视为宣传产品扩大声量。相较大体量的内容收入,不甚重视衍生品市场。主要代表为影视内容窗口期集中推出低成本、低科技含量的轻周边,通过转发、抽奖等方式获取,自主购买欲望低。传导机制:IP版权方思维转变—商品化视角,深挖细分用户需求—销量提升可行方向:衍生品并非只有抓取图片元素完成简单贴片的操作,而是真正产生可以让受众把对IP的情感溢价转移的实物产品,完成IP价值的发掘和重塑,进一步根据不同用户需求明确衍生品品类开发方向。中游:IP衍生运营方(1/4)传导机制:IP衍生运营方难以把握进场时机—影响成品质量及品类丰富度—影响销量困境:现有授权模式交易结构使IP衍生运营方承担较大风险,难以选择授权谈判时机。IP合作方的选择、内容下架的风险、成倍增长的授权金、开发时间紧迫热度舆情已过,都是IP衍生运营方纳入考虑的问题。传导机制:对赌机制成为早进场安全垫—保障成品质量及品类丰富度—销量提升可行方向:通过前期IP评估环节后,IP衍生运营方可采取类似对赌机制与IP上游洽谈授权合作。可一定程度降低内容变动风险,按内容热度支付授权金则可以转移爆款押注风险,以及由于较早进场缓解开发周期不足的风险。中游:IP衍生运营方(2/4)传导机制:从授权到开发制作效率低—影响成品质量/增加沟通成本—影响销量/增加成本困境:从授权到开发制作效率低下。1)四种主要内容IP版权的穿透与转卖,以及同一内容形态下IP版权的分散,造成IP衍生运营方IP获取难,甚至会对接7、8家上游企业来获得一个人物形象的授权。2)开发制作缺乏系统规划,没有建立二维向三维转化的产品标准体系。传导机制:统一对接窗口,内容创作阶段介入—保障成品质量/降低沟通成本—提升销量/降低成本可行方向:日本创作和制作企业同样呈现小、散、多的特点,但版权委员会模式将各关联方集合,实现资源有效且灵活分配,提升IP变现效率。迪士尼Styleguide充当起衍生品制作指南和版权约束文件的作用,提升开发制作效率。中游: IP衍生运营方(3/4)传导机制:缺少核心生产要素,高品质硬周边量产能力不足—盗版有机可乘—影响销量困境:高品质硬周边量产能力不足,整体缺乏如人才、原材料、精密设备等生产要素的供应商资源。导致产品质量与盗版差距不明显,同时渠道整合能力差,甚至上线时间晚于盗版,造成用户流失。传导机制:具备核心生产要素,高品质硬周边量产能力提升—争取核心受众—提升销量可行方向:品质才是“硬道理”,集合海外优秀供应商资源,培养产业核心人才,全方位提升硬周边品质。同时多层次链接线上线下渠道,完成内销向出口的转变。中游: IP授权服务方(4/4)传导机制:产业运作模式效率低—增加沟通环节及损耗成本—增加成本困境:IP交易授权市场各方尚呈现出分散独立的状态,IP版权方、衍生运营方、渠道商数量多,单线连接模式使得信息不对称,产业效率低。传导机制:产业运作模式改善—减少沟通环节及损耗成本—降低成本可行方向:背靠巨头资源的平台充当中台组织者的身份,吸引产业链所有参与者,将单线模式转为闭环模式。同时依靠自身属性,给予不同资源类型的增值服务。这一过程需要对产业各方持续教育,甚至在初期做出一定让利。产业链视角下行业困境与可行方向探讨下游: IP渠道方(1/2)传导机制:渠道分散—用户偏好不明确及下单量不集中—影响销量/增加成本困境:线上渠道过于分散,导致用户品类偏好无法及时追踪,以及存在时间差或因撤单行为而在统计量产规模时出现误差,同时订单量不集中无法扩大生产规模摊销固定成本。传导机制:众筹模式—用户偏好明确,下单量集中同时引起社交裂变—提升销量/降低成本可行方向:众筹模式可以实现用户品类偏好洞察以及成单量实时跟踪,按需按量生产。对于高成本、制作周期长,但不确定销量的手办类衍生品有较好的赋能作用。下游: IP渠道方(2/2)传导机制:运营成本高/ 客流时段性强 /品类受限—影响销量/增加成本困境:线下渠道在运营方面承担较大压力,依赖商场客流量且转化率不确定性高,同时SKU数量及上新速率受到物理空间仓储的限制。传导机制:降低运营成本/ 不受时/空间、品类数量限制—提升销量/降低成本可行方向:逐渐有声量的线上扭蛋器、抓娃娃机突破物理场景限制,以及SKU数量和更新限制,通过线上“分享砍价”、“抽奖福袋”、“一番赏”等推广方式促进用户自发传播。困境突破后的变现效率提升【定量部分】降本增量变化—保守预估前提条件:1)销售价格维持不变;2)降低成本带来的利润增幅(保守)为5%;3)销量增幅(保守)为10%全维度展示应为:1)降本(保守)X销量(保守);2)降本(保守)X销量(乐观);3)降本(乐观)X销量(保守);4)降本(乐观)X销量(乐观),为简略。本报告只展示1)降本(保守)X销量(保守); 4)降本(乐观)X销量(乐观)逻辑。降本增量变化—乐观预估前提条件:1)销售价格维持不变;2)降低成本带来的利润增幅(乐观)为10%;3)销量增幅(乐观)为20%。
5月26日,艾瑞咨询官方微信号发布《2020年中国动漫产业研究报告》(以下简称《报告》)。《报告》指出,二次元用户规模有望在2020年突破4亿大关,但此前一度维持较高增长率的在线动漫行业因广告主营销预算削减、资本对动漫行业兴趣骤减、用户增长面临瓶颈等不利影响而面临着挑战,各方入局者正试图凭借多元化付费模式等探索商业变现新机遇。近年来,随着《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》《大鱼海棠》《白蛇:缘起》等国产动漫电影的热映,动漫行业掀起了一股新浪潮。2019年我国动漫产业已达到1941亿元的总产值规模,动漫网站约有402个。与此同时,得益于移动互联网的发展和普及,互联网巨头们也纷纷进入动漫产业布局,试图从这片红海中分一杯羹,腾讯、网易、爱奇艺、哔哩哔哩等平台类公司以及以光线传媒、万达传媒等为主的影视类公司在泛娱乐产业的资本投入,助推了中国动漫产业的快速发展。不过,《报告》指出,因在线动漫平台的兴起以及二次元亚文化在年轻代际群体中的传播,2014-2017年,我国泛二次元用户规模高速增长,并由2014年的1.5亿人增长至2017年的3.1亿人。而随着互联网人口流量红利逐渐消退,如今泛二次元用户规模已进入平稳增长期,预计在2020年突破4亿人。在用户增长趋缓的同时,我国在线动漫市场规模也从高速增长期过渡到平稳增长期。数据显示,2015年起我国在线动画、漫画市场进入高速增长期,增长率分别为313.7%和82.5%,而2018年后则过渡到平稳增长期,增长率均保持在15%以上。在报告中,艾瑞咨询指出,国内在线动漫市场规模目前呈现出增速放缓的趋势,主要是受到经济大环境的影响。数据显示,2019年我国动漫行业相关投融资笔数以及金额出现大幅度跳水,且与2018年国内动漫行业投资事件全年达73笔,融资金额达75.5亿元相比,2019年相关投资事件仅32笔,融资金额则下降为21.1亿元。“从趋之若鹜到融资明显减少,实质上是投资者甚至整个动漫产业市场趋向冷静。” 在互联网传播分析师钟倩看来,前几年动漫产业存在高速发展但质量参差不齐的现象,导致很多动漫企业在抢占市场份额和经营能力上都有所欠缺,最后被市场淘汰。目前国内动漫市场仍处于持续拓展的状态,但互联网人口红利消退后,在线动漫产业将面对更加激烈的市场竞争,只有平台运营模式和平台输出内容不断创新,符合市场需求的在线动漫平台才能站稳脚跟。面对整个市场的发展背景,各方入局者也在创新运营模式,并创新多元化的付费模式。记者了解到,目前在线动漫内容的用户付费分为两种形式,一种是付费解锁阅读或观看,用户充值虚拟货币后用相应的虚拟货币解锁需付费的内容;另一种则是VIP会员订阅的模式,用户通过付费成为VIP会员,在付费期限内享受VIP会员专属的动漫内容及其他形式的特权(如优先观看、高清晰画质等),具备一定时效性。而除了以上两种方式外,如今还有在线动漫平台尝试漫画卡牌等其他类型的付费增值模式,读者能通过抽卡集卡、付费等方式获取作者额外绘制的卡牌。“卡牌属于动漫作品的衍生品,对于忠实受众而言,收集相关周边较为寻常,因此能得到该类用户的认可。而在线动漫平台在探索多元化付费模式的过程中仍要注重瞄准用户特性,尤其是泛二次元用户的主力群体为‘95后’新生一代,更倾向为优质内容付费,因此推出质量优良的衍生内容是创新用户付费模式的重要路径。”钟倩如是说。(记者 郑蕊 伍碧怡)来源:北京商报
北京商报讯(记者 郑蕊 伍碧怡)5月26日,艾瑞咨询官方微信号发布《2020年中国动漫产业研究报告》(以下简称《报告》)。《报告》指出,二次元用户规模有望在2020年突破4亿大关,但此前一度维持较高增长率的在线动漫行业因广告主营销预算削减、资本对动漫行业兴趣骤减、用户增长面临瓶颈等不利影响而面临着挑战,各方入局者正试图凭借多元化付费模式等探索商业变现新机遇。近年来,随着《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》《大鱼海棠》《白蛇:缘起》等国产动漫电影的热映,动漫行业掀起了一股新浪潮。2019年我国动漫产业已达到1941亿元的总产值规模,动漫网站约有402个。与此同时,得益于移动互联网的发展和普及,互联网巨头们也纷纷进入动漫产业布局,试图从这片红海中分一杯羹,腾讯、网易、爱奇艺、哔哩哔哩等平台类公司以及以光线传媒、万达传媒等为主的影视类公司在泛娱乐产业的资本投入,助推了中国动漫产业的快速发展。不过,《报告》指出,因在线动漫平台的兴起以及二次元亚文化在年轻代际群体中的传播,2014-2017年,我国泛二次元用户规模高速增长,并由2014年的1.5亿人增长至2017年的3.1亿人。而随着互联网人口流量红利逐渐消退,如今泛二次元用户规模已进入平稳增长期,预计在2020年突破4亿人。在用户增长趋缓的同时,我国在线动漫市场规模也从高速增长期过渡到平稳增长期。数据显示,2015年起我国在线动画、漫画市场进入高速增长期,增长率分别为313.7%和82.5%,而2018年后则过渡到平稳增长期,增长率均保持在15%以上。在报告中,艾瑞咨询指出,国内在线动漫市场规模目前呈现出增速放缓的趋势,主要是受到经济大环境的影响。数据显示,2019年我国动漫行业相关投融资笔数以及金额出现大幅度跳水,且与2018年国内动漫行业投资事件全年达73笔,融资金额达75.5亿元相比,2019年相关投资事件仅32笔,融资金额则下降为21.1亿元。“从趋之若鹜到融资明显减少,实质上是投资者甚至整个动漫产业市场趋向冷静。” 在互联网传播分析师钟倩看来,前几年动漫产业存在高速发展但质量参差不齐的现象,导致很多动漫企业在抢占市场份额和经营能力上都有所欠缺,最后被市场淘汰。目前国内动漫市场仍处于持续拓展的状态,但互联网人口红利消退后,在线动漫产业将面对更加激烈的市场竞争,只有平台运营模式和平台输出内容不断创新,符合市场需求的在线动漫平台才能站稳脚跟。面对整个市场的发展背景,各方入局者也在创新运营模式,并创新多元化的付费模式。北京商报记者了解到,目前在线动漫内容的用户付费分为两种形式,一种是付费解锁阅读或观看,用户充值虚拟货币后用相应的虚拟货币解锁需付费的内容;另一种则是VIP会员订阅的模式,用户通过付费成为VIP会员,在付费期限内享受VIP会员专属的动漫内容及其他形式的特权(如优先观看、高清晰画质等),具备一定时效性。而除了以上两种方式外,如今还有在线动漫平台尝试漫画卡牌等其他类型的付费增值模式,读者能通过抽卡集卡、付费等方式获取作者额外绘制的卡牌。“卡牌属于动漫作品的衍生品,对于忠实受众而言,收集相关周边较为寻常,因此能得到该类用户的认可。而在线动漫平台在探索多元化付费模式的过程中仍要注重瞄准用户特性,尤其是泛二次元用户的主力群体为‘95后’新生一代,更倾向为优质内容付费,因此推出质量优良的衍生内容是创新用户付费模式的重要路径。”钟倩如是说。
2019年,国漫再度燃起了国民心中的那团火。前有《西游记之大圣归来》,后有《哪吒》,不仅其兼具创新与传统的剧情让中国观众大呼过瘾,其短期内取得的票房成绩也着实令人惊叹。除此之外,《哪吒》还进入了2020年奥斯卡最佳动画初选。从前景黯淡到如今的曙光再现,大部分取得成功的国产动漫电影,除了动画制作技术的进步和成熟,更重要的是符合中国大众市场的主题剧情需求。但是在崛起之路上,国漫仍伴随着抄袭、低龄化等等质疑的声音,国漫的制作之路和发展之路究竟现状如何,未来又将如何?本篇文章将会以国产动漫中的国产动画为重点进行相关阐述。(一)回顾:巅峰低谷 潜藏曙光“我觉得六七十年代真的是国漫的巅峰了。”动画爱好者周海怡是广东财经大学公共管理学院的一名学生,从小热衷于看各种类型的动画,甚至是对六十年代创作的动画片,也能如数家珍。周海怡表示,水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,彩色动画《大闹天宫》、《宝莲灯》、《葫芦娃》等都在她的童年留下深刻印象,不论是剧情还是制作技术,每一部都制作精良,且体现出了中国特色。上世纪的六十年代,是国产动漫市场的黄金时代,不朽的经典作《大闹天宫》就是在这个时期出现的。尽管动画技术落后,资金缺乏,但上海美术电影制作厂也做到了在立足于中国神话体系下,发挥国画的特色,使作品保持着原汁原味的中国风格。这部根据中国传统名著改编的动画影片,被美国《综艺》杂志称为“全世界最好的动画片”。一直到八十年代末,我国原创的45部动画作品在各大国际电影节中先后73次获奖。国际评论界曾这样评价中国动画:达到世界第一流水平,在艺术风格上形成了独树一帜的中国学派。杭州漫奇妙动漫制作有限公司的导演童礼军是一位70后的漫画爱好者,在九十年代赶巧进入上海电影美术制片厂(以下简称美影厂)培训班进行了动画方面的学习。童礼军回忆,当时正值美影厂落寞之际,为了补充新鲜血液,时任厂长常光希和方润南便对外招生开办动画培训班。据了解,1993年,广电发布“三号文件”,对许多剧组进行资金供给断绝,打破了中国电影放映公司的垄断经营。时值1995年,常光希成立《宝莲灯》剧组,《宝莲灯》大获成功。但是,在政策重压下,《宝莲灯》的成功只能是昙花一现,更多的创作者在当时除了考虑影片艺术性,更不得不忧心资本问题,类似像美影厂的集体制片模式同样也难以维系产业链。而在2002年后,《中国动画电影通史》称其为“迷茫时代”。据《中国动漫产业发展报告》显示,2011年,中国动画制作分钟超过26万,其中除了《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫淘气三千问》等少数优秀作品外,大部分都没能激起水花。而在同一时期,美国拍出了《玩具总动员》《头脑特工队》,日本拍出了《圣斗士星矢》《樱桃小丸子》等优秀动画作品,外国动画开始越来越受大众的欢迎。“07年电视台从原来独家收购变成只购买播放权,播放权的钱相比一部动画的制作费而言基本可以忽略不计,因此很多动画公司都倒了。”童礼军表示,国内电视台收片模式改变的冲击使他当时不得不离开了冠英动画(现在的青青树动画公司)。满屏的低幼动画、优秀的国外作品、以及不得不极力压缩成本的艰难市场处境,使国漫市场异常艰难。因此,第一步,国漫开始寻找它的出路——向外国学习。2012年,由中美合资的“东方梦工场”在上海落户。2016年,中美合拍的《功夫熊猫3》在2016年初上映,获得了众多好评,也为国漫的崛起之路带来启发。从画风来看,传统的2D动画还是在模仿日漫,3D动画在向迪士尼动画形象靠拢。学习动画设计专业的在英留学生小坤(化名)认为:“国漫目前还没有一个稳定的画风,而只是跟随着世界潮流在艰难前进。”(二)复兴:国漫回春 崛起孕育2019年,《哪吒之魔童降世》(以下简称《哪吒》)的上映打破一项又一项纪录,它的成功,除了制作组的用心良苦,究其背后,并不是简简单单一句“国漫崛起”就能够说明的。大千阳光CEO张润华认为“崛起是一个过程,而不是一个时刻。”不管是从前的高光时期或是混乱时刻,当前的国漫发展更需要的是认清目前的形势以及自身所拥有的条件再去创造可能性。那么,近年来频频而出的高质国产动漫为何能够深得观众的心呢?“中国传统文化包含很多可供动画电影创作的内容,只要影片的切入点有独特之处,表达方式上能与观众形成互动、与现代价值观相匹配,就会被认可。”福州市长乐区动漫联盟负责人陈翔颖向记者表示。的确,优质的传统文化能够打造IP为国漫蓄力,成为国漫内容的供给库。而我国传统文化的丰富性与趣味性,则是内容生产的重要卖点与独特资源。不管是今年的爆款《哪吒》,还是之前有着不俗票房成绩的《大圣归来》、《白蛇缘起》等,都有着我国的传统文化的支撑。而在动画番剧中,备受好评的《镇魂街》中的各类镇魂将更是脱胎于我国历史上的各个英雄人物或者猛将名士。另外,国漫的受众群体基数在不断变大。根据中国调查网的一份调查报告显示,自2014年起,我国二次元用户人数便不断增加。我国核心二次元用户在2015年达到5939万。在2016年,泛二次元用户规模达到了2.7亿人。周海怡表示:“当前国漫要做出不仅吸引100%爱看动画的人的动画,也要做出吸引更多的对动漫的喜爱程度80%、60%甚至50%以下的人群认可的动漫。”2015年7月,一度错过《大圣归来》的光线传媒与影片核心团队成员迅速成立霍尔果斯十月文化传媒,绑定动漫人才。同年10月,光线传媒宣布成立彩条屋影业动漫集团,公布了两年来投资的 13 家动漫公司,包括饺子成立的可可豆动画、以及制作了《大鱼海棠》的彼岸天。成熟稳定的公司或团队让动画制作事半功倍,并且也有充足稳定的资金支撑起技术的投入。玄机科技董事长沈乐平曾对腾讯团队作出肯定:“以腾讯视频为代表的视频平台,在整个中国原创动漫是做了很大的引领和发力的作用,给予了优质作品足够的重视和资源。”另外,优惠政策的出现让国漫的发展充满了无限动力。根据《财政部国家税务总局关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》,经认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的所得税优惠政策。同时,资本的投入与新时代网络平台的发展也推动了国漫的发展。其中,《秦时明月》、《武庚记》就获得过腾讯的2亿投资,并且累计了不少人气。而最早进入动漫市场的视频平台爱奇艺,在推行“精品化战略”下,先后播放了许多优秀国漫作品,比如《万古仙穹》,均收获大量且稳固的粉丝。不管是母题的选择、受众的定位、生产者的重视,还是开启“顺风车”模式的相应政策的出现以及资本发展和平台运营,都使国漫发展之路,逐渐回春。(三)反思:困难仍存 前路迢迢2018年4月,北京电影学院中国动画研究院、社会科学文献出版社共同发布《数字娱乐产业蓝皮书:中国动画产业发展报告》,文件认为,目前国产动画电影创作存在三大问题:故事讲述能力亟待提升,目标定位能力亟待提升,以及政策引导能力亟待提升。不管是面对在技术层面独领风骚的美国动画电影产业,还是在从漫画到动画制作甚至到衍生品营销都自成一线的日本成熟动漫产业,抑或是收获全球关注的英国学龄前动画,中国动漫市场似乎离全面进入红海仍有一段距离。根据第一财经商业数据中心发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,2017年,快看漫画完成了1.77亿美元的D轮融资,创下中国动漫融资新纪录。童礼军向记者表示:“现在动画是进入了资本时代,有流量就能拉到投资,钱的问题是解决了,但过于看中流量也让题材过于的同质化。”撕开资本的甜蜜包装,国漫仍然存在着关于内容制作、产业链完善、技术后期等亟待解决的问题。尽管近几年出现了现象级的国产动画电影,但是整体产业我国还并未成熟。比如在日本,动漫作品的播出并不是主要的收益来源,收益率最高的是各类动漫的衍生品,如游戏、玩具等等,这些衍生品往往具有很高的附加值,对这些具有高附加值的衍生品进行开发和销售能够为投资者和原创作家带来丰厚的利润。但是在中国,由于动漫产品的品牌吸引力有限,所以产业链还不健全,衍生品环节没有得到有效拓展,动漫电影成功后的后续衍生品宣传力度不够,这就导致了产业获利不稳定情况的出现,从而制约中国动漫产业的良性发展。“目前国漫是在摸索更适合国内漫画市场发展的道路,让产品变现,这是一个长远的过程,这个是平台和运营需要思考的事。”名为“左小曼”的微博认证动漫博主如是说。另外,在“内容为王”的时代,国漫不能孤立地谈论和发展所谓的“民族特色优势”。在保留本土化特色的同时,中国动漫人们还应在作品创作中进行跨文化融合,构建全球价值观和世界观。陈翔颖说:“传统元素是要根据现在的时代进行转化,而不是照搬。”如《功夫与菜包狗》《打个大西瓜》等国产原创动漫作品,尽管传播度不广,但却体现了“动画人”正在逐渐抛弃“身份焦虑”的影响,在更加开放的跨文化视野中,采取灵活的、混合的跨文化影响策略尽享创作。微博名为“金灿灿银灿灿”的漫画博主说:“浮躁完了就该回归到把作品做好,只有作品内容和技术本身够硬才能应对各种突如其来的市场变动和困境。”另外,陈翔颖认为,市场的突破需要整体的变化,“国漫市场的浮躁导致大部分人都忽略了前期的工作。我们有专业的编剧、原画、分镜师吗?这样的人才有专业机构进行培养吗?”他对此提出自己的建议,比如高校要培训出更多能有实战经验的人;政府部门多用资金和政策去扶持有想法、有实力、有好案例的动画公司成长;动画工作者多开拓视野去了解中国传统文化,把项目当作自己的艺术品来做……而代表作有《天下第几》、《暴风雪旅人》的漫画家“抽纸小jin”(微博ID)表示,不管国漫市场如何,动漫人的专注与坚持就是最大的应对措施。(四)数据分析资本信心有限,行业沉淀有限,国产动漫,前路漫长,仍待扶摇直上。特别鸣谢福州市长乐区动漫联盟负责人 陈翔颖杭州漫奇妙动漫制作有限公司的导演 童礼军以及其他所有受访者图片来源于网络杨乐禅 廖钰媛 | 策划薛宜全 陈兢锐 谢富正 黄楚婷 | 采写卢泳霖 符晓冬 廖钰媛 杨乐禅 | 采写张庄琳 | 编辑
B站副董事长兼COO李旎声称,今年越来越多的观众朋友们选择了观看国产动漫。在去年的时候,B站上的国创区首超番剧区,而在今年,国创已经远远的甩开番剧,朝着倍杀的数值走去。曾经天天喊着“国漫崛起”,好像已成为了一种现实。这点是很振奋人心的!从90年代开始的《圣斗士》、《七龙珠》、《灌篮高手》等等日漫影响了一代人,新世纪后的神作涌现大多也是在说日漫。而国漫呢?大多人也只能说出《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》这两部作品,稍微关注的动画的人大概还能讲出《秦时明月》吧!但是这几年日漫的渐有颓势,三大民工漫完结两部,后继乏力。可国漫慢慢涌现出些许佳作,在这个季度小说改编的国创《天官赐福》仅仅开播23天后就播放破亿,直接打破B站最快破亿记录,并且点追番的粉丝超过500万人。可是与此同时,日本媒体发布了一则新闻。声称:中国年轻人中,对于衍生自日本漫画和动画的相关消费正在扩大,特别是喜欢JK制服的女性不断增多,根据数据表明,今年的市场规模将比3年前增加3倍。这三年期间,国漫远超过日漫的同时,日本动漫衍生市场的规模也增加3倍今年以来JK制服在中国突然火爆,无论是短视频还是在街上都可以看到,有媒体调查发现,仅仅是在2020年销售JK制服的网店就增加了1000多家。就我处在的这个小城市,很多本来制作cosplay服装也开始进入这个市场,甚至像是不相关的互联网企业也要来分一杯羹,商场的JK实体店铺也开了4家。或许很多人说JK制服与动漫无关,但媒体采访后会发现很多人确实是受到日本动漫的影响。在日漫中有很多校园动漫都是要穿着制服,前些年现象级的动画《LoveLive!》深受女生的喜欢。很多人会在穿着JK制服的同时,配上类似日本女高中生佩戴的包包,鞋子等服饰。当然除了JK制服外,还有的就是洛丽塔风格的衣服和跟cosplay服装,据悉市场规模已经达到170亿,是2017年的3倍之多。很多日本的服装品牌密切关注,认为这是一个很大的机遇。在男生方面,需求的大多是手办模型,手游氪金等等。而在户外的话,很多人是想要痛车,但在中国想要改造四轮车是比较严格的,所以摩托车就是一个取代的方式。据日本车企表明,2020年250cc以上摩托车的销量预计增至三年前的约2倍,他们觉得这个市场也才扩大(中国禁摩,别想太多)。我是觉得国漫崛起对于市场而言是个机遇与挑战,日本在衍生品捞金程度上已经有完善的方法论,并且形成一种文化下沉到普通的市场上。《鬼灭之刃》铺天盖地的周边和商品联合是相当强硬的,特别是它形成的文化还能带动票房,感觉国漫的市场还是有漫长的一段路要走的。