疑神疑鬼
这里是游戏行业出海的分析2018年,国内游戏行业的经历不用再一一描述,而对于中小研发来说,这种经历更加痛彻。因此不只是大厂,中小研发也开始着眼于海外。但熟悉国内市场的中小团队,在出海初期往往面对一些问题,最大的就是产品问题。近日,在龙虎报联合量江湖举办的出海游戏沙龙上,来自成都星罗互动的刘洁以产品的角度为我们分享了中小研发如何出海的问题。龙虎报将其分享的内容整理出来,希望能为大家提供一些方法论上的指导。版号问题下中小研发的窘境2018年对于研发来说都非常辛苦,而成都的研发尤甚。我对2018年的感触可以总结为三个关键词:版号、寒冬、出海,且这三者表现为因果关系。首先是版号问题,由于小研发团队在版号储备方面的意识薄弱,在版号受限之后,定位于国内市场的游戏很难上线,这使得小研发团队非常被动。这时候可能会考虑出海,但题材问题又随之浮出水面,很多产品的题材是在立项之初就确定好的,通用题材还好,但如果是一些武侠、仙侠题材的产品,出海时天然的会失去欧美市场,在亚洲范围内,日本市场也不一定适合这类题材,而韩国在去年也几乎没有仙侠、武侠题材的游戏能进入畅销榜前五十。版号问题直接导致了国内游戏行业的寒冬,而国内的寒冬又促使业者出海,但在出海时,题材、产品等又会产生新的问题,因此在出海之前,就需要确定做什么样的产品能够适合出海。事实上,去年的寒冬暴露了一些中小研发的弱势,第一便是上述提及的版号问题。这个问题涉及两个面,首先是版号储备意识缺失;其次,即便有储备版号的意识,但中小研发缺乏储备版号的条件。以星罗互动为例,公司成立于2015年,而在公司成立之前,团队曾做过一款产品《龙之守护》,这是2014年国内游戏出海韩国表现最好产品。不过有了成功项目的积淀,但是在团队出来成立公司以后,虽然公司也延续着魔幻类MMO游戏的开发,但并没有思考版号的储备问题,因此在去年新立项游戏时,就有些紧张,如果今年版号问题没有解决,我们公司也会陷入非常被动的局面。中小研发第二个弱项是产品。一般来说中小研发的团队规模不会很大,我门公司在做第一款产品的时候只有三四十人,即便到今天已经扩充至七八十人,但最多时也仅仅能够开发两三款产品,这容易导致公司产品线单一,抗风险能力弱。第三点弱势便是成本。在2014年我们开发《龙之守护》时,美术成本大概为两三百万,而到了2015年以后,我们开始做《黑暗与荣耀》时,成本已经飙升至上千万。在这种对美术品质、技术有更高要求的环境下,研发的成本只会持续增加。成本的弱势也导致了中小研发止损能力的弱势,一旦开始一个项目以后,很难再因为方向不对等问题,直接抛弃之前投入成本的内容。面向海外市场的思维就海外市场总体情况来看,星罗互动曾在全球发过一款MMO游戏《黑暗与荣耀》(除中东外的全球大部分国家和地区),发行韩国时的名称为《Glory》。这款游戏去年在韩国市场的成绩非常出色,曾做到了Google Play畅销榜第九,在App Store上也进入了畅销榜前五;在东南亚,这款游戏也发行了包括越南语、泰语在内的大部分当地小语种版本;在欧美,则发行了德语、英语、土耳其语、意大利语等多个语种的版本。通过分析这款游戏,我们发现,韩国和港澳台非常适合魔幻类MMO,其中台湾市场和韩国市场有一定的相似度,包括付费数值和用户层次;东南亚可能更偏向于仙侠、武侠类游戏,不过在当地获取用户较为容易;而欧美市场由于已经有了一些竞品,因此我们需要自己开拓一下市场。参考资料网页链接