欢迎来到加倍考研网! 北京 上海 广州 深圳 天津
微信二维码
在线客服 40004-98986
推荐适合你的在职研究生专业及院校

研究性学习报告《网络文学对中学生影响的研究》

彼岸岛
二次行
摘要:随着网络文3264643664学的发展,我们很有必要了解中学生对网络文学的看法,看清网络文学对中学生产生了那些积极或消极的影响。为此,我们小组就网络文学的定义及发展背景、主要内容、对中学生的影 响作了初步研讨。 关键字:网络文学、中学生、影响 一、网络文学的定义网络文学是以网络(Internet)为传播媒介,在网络上创作、发布(首发)和流传的作品为主流,用 平等的、双向的、互动交流方式提供给普通受大众喜爱的传统文学。网站(论坛)纯粹以发表和交流写手 的作品为目的,或者还会办一份电子刊物什么的,但也仅仅在网上传播,并不和传统媒体接触。传统媒体 在网络上寻找适合纸媒的作品并购买(付费)然后出版(刊发) ,网站(论坛)大量吸收写手作品,并主 动向传统媒体靠拢,以自己出版(与传统媒体合作)写手的作品或以向传统媒体推荐作品为目的。 网络文学是自由的,随意的,不功利的,而且并不以纸媒的发表为最终目的。值得注意的是:还有一 种网站购买传统媒体作品的版权在网上进行付费的下载和阅读,此种做法实际是传统媒体在网络上的延伸 不能归入网络文学 二、网络文学发展的背景 网络文学发展的背景 发展随着互联网飞速发展,中国正在空前地迈向一个信息时代。据工业和信息化部 2010 年 4 月 22 日发布 的数据显示,中国上网用户人数逾 4 亿人,网民总量居世界第一。 网络文学的产生,有着深远的社会背景。随着社会生活节奏的不断加快,人们获取信息的渠道、 更便捷,网络的直观化,便利了许多读者,特别是年轻一代已经不大习惯静下心来阅读传统的纸质作品, 而是更加愿意把看书的情感投入到网络中去,再者说,网络上的信息在很多方面是传统文学刊物和书籍所 无法比拟的,使得传统文学作品受到了前所未有的挑战。并且,每个时代文学都有自己特定的表现形式, 这是时代的要求,也是文学的进步。 三、网络文学的主要内容与有两千多年的传统文学相比,网络文学还是个新生儿,还在襁褓啼哭中。虽然小,但一鸣惊人的哭 声足以引起人们的注意。什么是网络文学,至今还没有给网络文学这一新鲜事物一个明确的定义,网民们 是不关心网络文学的定义的,他们只要恣意地写,惬意地读网络文学,有的人认为内容与网络有关:描述 网络上发生的事件与情感的才能叫网络文学,有的人认为应该在网络上首发的才能算是网络文学,还有人 认为利用网络的特点在网络上传播的文学都属于网络文学等。 正如文学有广义和狭义一样,网络文学也有广义和狭义之分。在网络上首发的,属原创网络文学;内 容与网络有关,利用网络的多媒体和 web 交互作用而创作出来的文学作品,称为狭义网络文学;在网络 上传播的文学,属广义上的网络文学。 网络文学的中,谈情说爱的占了绝大部分。目前网民中,18-35 周岁之间占 64.8%,因此,网络文 学的创作题材和语言风格必然与青年读者群的年龄层次紧密适应,因此我们不难理解网络文学中的题材多 以爱情为主。最早风靡网络的网络文学要算蔡志恒(又称“痞子蔡” )的代表作《第一次亲密接触》 ,讲述 一个凄美的爱情故事,这种以言情为主题的小说到处都是,与众不同的是,它与网络有关,与网络聊天有 关,所以特别能引起网民的共鸣与幻想。还有《告别薇安》等少男少女们爱看的网络文学作品。虽说爱情 是文学永恒的主题,但任何时代,言情类,尤其是言男女之情类的作品,都不可能成为文学的主旋律。如 此大量的纯言情类文字从网络作者笔下流出,说明了同样大量的网络作者和网络文学目前的“生态”—— 以宣泄个人情感为主的练笔初级阶段。 总体说来,网络文学作品给大多数读者印象最深刻的就是其活泼精彩的语言风格带来的阅读快感。看 多了,就会产生这样的想法:不指望年轻的网络写手写出深沉的、关怀社会的或者有什么更远大意义的作 品。 四、网络文学对中学生的影响网络文学作为一种新生事物,已经越来越普遍的出现在我们的生活之中。正如之前对其他新生事物的 -1- 接纳一样,网络文学以其独特魅力吸引了许多中学生的目光,并不断影响着当代中学生。在本小组的调查 结论中, 调查范围内的人有 54%的中学生经常阅读网络文学,而家长的支持率仅为 10%。网络文学种类繁 多,但大多数人都倾向于言情都市类。他们认为网络文学对自己的影响仅以打发时间而已,至于周围是否 对网络文学痴迷的人, 他们的答案是有很多, 并且对于周围阅读网络文学这种行为多数人没有仔细观测过。 根据我们小组对调查问卷的分析,对于网络文学痴迷的人群中,网络文学所显示的消极的一面,影响 着中学生日常行为习惯极其严重。 例如,在我们对老师的采访中,他们说,常常发现学生在课堂上埋头看网络文学;家长表示,在儿女 的书包中发现的不只是武侠小说,而多了许多网络文学,有的还在深夜秉烛夜看。 网络文学作品中,成年人的文章居多,其中一部分就中学生而言,现在看还有些为时过早。据调查, 有 30.36%的中学生很向往网络小说中的情节,54%的中学生常看网上的言情类作品。最具代表性的网络 经典开山鼻祖《第一次亲密接触》,在中学生群中就十分走俏。因为它不仅把网络文化活生生地表现出来, 还表达了一种大都市生活中普遍的理想。即渴望在敲击键盘的过程中出现奇迹,希望在现实中被否定的浪 漫在虚拟世界中成为现实。“痞子蔡”、“轻舞飞扬”在中学生群中的走俏程度,不亚于任何歌星、影星。在调 查中,有 33.05%的人都承认,在看完《第一次亲密接触》后产生过有关网恋的想象。 由于中学生处在一个思想、文学水平都不很成熟的阶段,有丰富的情感和敏感的内心,因此他们渴望 倾诉,渴望交流,又不愿让自己的精神世界呈现在众目睽睽之下让别人评头论足。正因为如此,网络文学 就为他们提供了一扇称心的大门。看别人的文章,心灵得到回应,思想受到冲击;写自己的文章,没人知 道你是谁,却给了自己一个倾诉的空间,同时也在经意或不经意间受到了网络写作风格的影响。 五、结论网络文学就是一个多元的空间,不同的故事、不同的文字,展示不同的灵魂与心态,不同的个性生活 与社会景象。这对于喜爱幻想并充满好奇,对未来生活充满希望的中学生而言,无疑是一面多棱镜、一个 万花筒。我们可以体验不同的生活,我们有我们许多理想中的现实,有现实中色彩艳丽的理想世界。更重 要的是能展示自我空间,任自己的思绪驰骋。 网络文学是一把双刃剑,作为日益成长的文学主体的网络文学,虽然已经发展壮大。但却一直没有解 决一个致命的问题,那就是文学性。既然是文学作品,首先就要以文学为前提,但由于如今的网络文学缺 乏文学性,因此阅读网络文学作为一种娱乐消遣的方式是无可厚非的,但如果说要扩散知识面,扩大词汇 量,提高自己的写作水品,实在是牵强。同时,自己在创作网络文学的作品时,也要做到首先注重作品的 文学性。不要浪费思想,精力在无聊的言情,玄幻创作上。不要给别人制造不必要的阅读时间。把握得好 就可以利用这把剑开辟出一条光明的道路,把握的不好便会一步步的把自己推进一个深渊。 网络文学对中学生的影响是必然且不可避免的,但是,我们是否能正确地把握好方向,走好我们的每 一步呢?我们期望老师、教育工作者乃至整个社会能给予我们及时、有力的帮助与引导。更重要的是,中 学生这个特殊的阅读写作群体,不能只是停留于模仿他人的风格。我们应以中学生的朝气、活力、智慧与 气质为网络文学注入自己的新鲜血液,使网络文学中有一块属于我们中学生的天地――自如潇洒的、活泼 明丽的、富有时代气息的我们自己的天地,在我们成长的道路上,在通往文学殿堂的道路上,开辟一片充 满阳光的世界。 这次研究性学习,不仅提高了自己研究调查的能力,更重要的是,学会了怎样在网上学习、交流、查 找资料,并正确认识网络。 六、附录(调查问卷) 附录(调查问卷) 网 络 文 学 对 中 学 生 的 影 响 ------调 查 问 卷 1、您平时是否经常阅读网络文学( A、经常 B、不经常 C、很少 D、从不 ) -2、您平时看哪些种类的网络文学 ( ) A、玄幻·奇幻 B、仙侠·武侠 C、言情·都市 D、其他 3、您认为网络文学对自己的影响( ) A、有助于学习 B、影响学习 C、打发时间 D、没影响 4、家长是否支持您阅读网络文学( ) A、支持 B、无所谓 C、不支持 D、不知道 5、您周围是否有对网络文学痴迷的人( ) A、很多 B、一般 C、很少 D、没有 6、您对他们行为的想法( ) A、赞成 B、不赞成 C、中立 D、与我无关 七.参考文献资料 以上是我研究课题的全部内容 -3- 网络文学对中学生的影响 调查问卷 1、您平时是否经常阅读网络文学( A、经常 B、不经常 C、很少 D、从不 ) 2、您平时看哪些种类的网络文学 ( A、玄幻·奇幻 B、仙侠·武侠 C、言情·都市 D、其他 ) 3、您认为网络文学对自己的影响( A、有助于学习 B、影响学习 C、打发时间 D、无影响 ) 4、家长是否支持您阅读网络文学( A、支持 B、无所谓 C、不支持 D、不知道 ) 5、您周围是否有对网络文学痴迷的人( A、很多 B、一般 C、很少 D、没有 ) 6、你对他们行为的想法( A、赞成 B、不赞成 C、中立 D、无关紧要 ) 平时是否经常阅读网络文学 3% 17% 平时看哪些种类的网络文 学 -413% 17% 55% 六、附录(调查问卷) 附录(调查问卷) 网络文学对中学生的影响 调查问卷 1、您平时是否经常阅读网络文学( ) A、经常 B、不经常 C、很少 D、从不 2、您平时看哪些种类的网络文学 ( ) A、玄幻·奇幻 B、仙侠·武侠 C、言情·都市 D、其他 3、您认为网络文学对自己的影响( ) A、有助于学习 B、影响学习 C、打发时间 D、没影响 4、家长是否支持您阅读网络文学( ) A、支持 B、无所谓 C、不支持 D、不知道 5、您周围是否有对网络文学痴迷的人( ) A、很多 B、一般 C、很少 D、没有 6、您对他们行为的想法( ) A、赞成 B、不赞成 C、中立 D、与我无关

青少年沉迷于网络的研究报告

陈炽
数日不出
关于青少年沉迷网络的研究摘要 在网络越来越普及的今天,上网成为青少年普遍爱好的一种e68a8462616964757a686964616f31333332643233娱乐休闲方式。上网除了解除挫折、焦虑,还能交朋友。网络的巨大魅力磁场卷进去了很多人,他们成为上网成瘾者。那么,为什么会如此多的青少年沉迷于此,而我们又应该怎样去帮助他们呢?这就是我们所要研究的课题.</SCRIPT> 一.青少年网络成瘾的原因 网络空间特点网络空间是一种精神文化空间,它使现实与虚似、人工经验与真实世界之间的界限变得模糊起来。互联网对个体心理的影响取决于网络空间这一特殊虚拟情境的特征。虚拟的网络空间与人们内心体验世界的真实大不一样,数字化的人、关系和群体使人类相互作用的时间和方式得以延伸,青少年在网络空间中独特的心理体验可总结并归纳为9种特点: ① 有限的感知经验。 ② 灵活而匿名的个人身份。 ③ 平等的地位。 ④ 超越空间界限。 ⑤ 时间延伸和浓缩。 ⑥ 永久的记录。 ⑦ 易于建立大量的人际关系。 ⑧ 变化的梦幻般体验。 ⑨ 黑洞体验。正是这些特点对青少年构成了难以抗拒的吸引力,使他们在虚拟的世界里获得满足,弥补了现实中的缺陷与空虚,沉湎于这一虚拟现实。 青少年的网络成瘾者,很少将网络作为搜索信息的工具,而是在网络上寻找社会支持,寻求满足和利用网络创造新人格面具。他们越多地使用网络越发被网络空间的生活方式所吸引,以致花费越来越多的时间上网,甚至因此忽略了他们的真实生活。他认为人们在网络空间中的行为是为了满足以下的需求: ① 性的了解。(受普通的教育与传统思想的束缚,青少年对性的了解缺乏使得他们对此充满好奇。在好奇心的驱使下,网络便他们了解性知识的信息丰富的平台) ② 改变感知体验的需要。(一些家长对孩子期望过高,一旦达不到理想的效果就一味地指责孩子,也常常会使孩子由于压力过大而丧失自信,而网络轻松自由的环境却令这类孩子痴迷上了网络) ③ 成就和控制的需要。(一些家长对孩子期望过高,一旦达不到理想的效果就一味地指责孩子,也常常会使孩子由于压力过大而丧失自信,而网络轻松自由的环境却令这类孩子痴迷上了网络。又或者有些家庭的父母经常打骂孩子,而在玩网络游戏时,孩子往往会从一个默默无闻的人变成了威震八方的英雄人物,因而使得他们不但在游戏中找到了自己的自信和尊严,更得到了前所未有的成就感) ④ 归属的需要。(许多上网成瘾的孩子都是生长在单亲家庭当中,他们在家庭生活中缺少父母的关爱,因此就会在网络或者其他方面寻找归宿感) ⑤ 人际交往的需要。 ⑥ 自我实现和自我超越的需要。二.青少年网络成瘾的危害网络成瘾可能造成身体上的伤害,不少青少年因此不按时吃饭不按时睡觉,网瘾还会导致精神、家庭和学业受到危害。近半的网络成瘾者出现情感障碍,产生轻到中度抑郁,有的还出现人格障碍。 三.青少年网络成瘾的防治 1. 寻找迷恋网络的原因(如:性格的内向、成绩的不如意、人际关系不顺等等)。 2. 将因迷恋上网而失去的重要的人和事列表。 3. 逐减并守定的上网时间。 4. 将原来的上网时间错开,打乱原有的心理秩序。 5. 上网前和下线时进行心理暗示(如:上啦,这段时间是我的;下啦,还有重要的事等着我呢)。 6. 每天和家人、朋友交流15分钟。 7. 身边携带积极提示的卡片(如记下开始康复治疗以来,自己的情绪、学业等方面的变化,哪怕是微小的变化)。 8. 通过各种渠道倾听对网络迷恋否定的声音。 9. 寻求代替性爱好,如参加各种体育或户外运动。 10. 把电脑放在客厅里,不要放在卧室里。 11. 父母要了解青春期的心理特征和网络知识,并主动与孩子一起玩电脑。 12. 请专业心理机构为做心理介入治疗 结语 对于青少年沉迷网络的问题,我们希望家长不要一味地怪罪于孩子或是网络。要知道,网瘾的成因是多方面的。孩子,家长,社会,任何一个环节都是至关重要的,只有我们一同努力,才能为青少年构筑一片纯净的网络天空。 参考文献 《中国青少年网瘾报告》2005-11-23 青少年网络协会 八成网瘾与家庭有关专家:网瘾的成因及预防 2006-04-30 深圳新闻网【十万个为什么】 http://www.sina.com.cn

在网络环境下基本教育模式的研究开题报告

绞刑架
酷学院
去百度文库,查看完整内容>内容来自用户:周思平在网络环境下基本教育模式的研究开题报告  各位领导,3433646431各位专家,老师们:  我校《在网络环境下基本教育模式的研究》课题,是重庆市电化教育现代教育技术“十五”专项科研课题(课题批准号:02-dt-10)。经领导批准,今天开题,我代表课题研究组,将本课题的有关情况向各位领导、专家和老师们汇报如下:  一、本课题选题的依据  在现代素质教育的形势下,建设为素质教育服务的、现代化的、功能完善的教育教学资源系统,拓展学生自主学习的空间,发展学生的多种能力,特别是创新能力,已经成为中学教育必须研究的课题。  现代信息技术特别是计算机网络技术的飞速发展,使我们的教育模式产生了质的飞跃,网络化教育将成为信息时代的重要标志和组成部分。探索、研究并构建适宜于在计算机网络环境下的教育教学模式,是教育界亟待解决的课题,也是我们责无旁贷的使命。在网络教育时代,不仅需要有先进科学的教学手段、高效互动的教学方式,更需要有丰富实用的教学资源、完备的教学体系。在网络化教育的大环境下,教师应该成为网络教育的主导力量。而目前,我们的教师对信息技术、网络教育尚不熟悉,利用网络实施教育教学尚有距离,尤其是建立“在网络环境下的教育教学新模式”还有待起步,基于此,我们提出了本课题的研究。  软件上:我校初步建成了具有求精特色的  ③适应现代教育的新趋势    第四研究组:组长:石

求研究性学习对中小学生上网的看法课题报告

大与小
比于大泽
一、教学目标:  1、 使学生学会用图3264663761表这一工具来形象的显示数据;掌握EXCEL的图表制作方法,用图表向导制作图表,给图表添加系列,图表对象的格式调整。  2、教会学生将EXCEL中的图表添加到网页中,使EXCEL的使用和网页制作有机的结合起来。3、培养学生协作精神和利用计算机技术来解决实际问题的能力,提高学生的观察能力和操作技能,并能在学习中举一反三,融会贯通。4、提高学生的信息素养。更好的利用网络为我们的学习服务。二、教学重点: 1、EXCEL的图表制作方法,给图表添加系列,图表对象的格式调整。 2、把EXCEL中的图表添加到网页中。三、教学难点:1、 选择恰当的图表类型制作图表,图表对象的格式调整。2、把EXCEL中的图表添加到网页中。四、教学方法:  创设 “中小学学生上网——利?还是弊?”的问题情境和网页初稿中中小学学生上网情况的数据表的呈现(创设情境法)。设置一个总任务“把数据放在EXCEL中制成相应的图表,然后把图表添加到网页报告中,并总结结论,完成网页报告。”,再把它分解成一个个子任务,每个子任务与图表的各种操作有机结合(任务驱动法),使教学内容合理流动,水到渠成。  任务驱动式教学法:由教师提出问题、给出任务并引导学生读书、操作,找出解决问题的办法,促使学生积极思维,在主动的学习中获到知识,变学会为会学,从而体现了以"教师为主导,学生为主体"的教学原则。五、课前准备:由于本课采用多媒体教学手段和学生上机学习的方法,所以课前作了如下准备工作:1、用Powerpoint制作了本课的多媒体课件。2、 准备了网页模式的调查报告初稿,并存放于各台学生机指定目录:E:\教学内容\网页报告。3、准备了EXCEL任务文件:调查数据.xls,并存放于各台学生机指定目录 E:\教学内容。4、制作了EXCEL图表制作方法的帮助网页,并存放于各台学生机指定目录E:\教学内容\帮助。六、教学过程:调用多媒体课件首页呈现:“课题:利用Excel图表分析中小学学生上网情况数据并完成网页报告”1. 创设情境,巧妙导入同学们课余上网吗?(随学生自由回答,以营造师生平等的气氛)随即呈现多媒体课件下一页,同时提问:那么中小学学生上网,是利?还是弊呢?(继续给学生自由回答利或弊的空间,进一步调节课堂气氛)同学们已从自身体验中有了初步的看法。不过,我们应该知道:只有通过调查分析,才能有更完整、更确切的结论!多媒体课件边呈现边讲解:为此,我校组织了以此为课题的研究性学习小组,2002年上半年在全市范围内开展了“当前中小学学生上网状况”的调研活动,通过网吧调查、网上问卷调查、电话调查,随机调查了100名正在上网的中小学学生,掌握了上网学生分布、上网的内容、上网对学生的影响等几方面的数据。并做了调查报告的初稿。打开该课件页中网页模式的调查报告初稿首页超链接,并边演示边讲解:在这里我们可以看到调查到的上网学生分布、上网的内容、上网对学生的影响等表格数据。很显然,同学们看到调查报告初稿中数据表格还不能形象、直观地显示数据之间的差异,简洁地说明问题。而利用Excel的统计图表恰恰能够生动、形象、直观地显示数据之间的差异,快速、简洁地说明问题。由此完成综合课《利用Excel图表分析中小学学生上网情况数据并完成网页报告》的导入。2、用任务驱动法,完成教学内容多媒体课件呈现并解读:我们这堂课要完成的总任务是把数据放在EXCEL中制成相应的图表,然后把图表添加到网页报告中,并总结结论,完成网页报告。多媒体课件呈现并解读:根据该调查报告的结构,我们把总任务分解成为六个子任务。子任务与EXCEL图表有机结合。请同学们按顺序完成这些子任务,以提交图文并茂的网页报告。多媒体课件呈现任务1、2。请同学们跟着老师打开存放数据表的Excel文件[调查数据.xls],看sheet1下的任务1(如图1)。同学们同桌之间可先讨论,然后制作。

研究报告范文

公性
前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预3339663965测与投资战略规划分析报告》参考下吧。第1章:虚拟现实行业发展现状与商业模式分析1.1 国内外虚拟现实行业发展状况分析1.1.1 虚拟现实发展阶段及特征1.1.2 全球虚拟现实行业发展现状(1)全球虚拟现实行业市场规模(2)全球虚拟现实市场竞争格局1.1.3 国内虚拟现实行业发展现状(1)头显设备竞争激烈(2)周边产业开始起步1.1.4 虚拟现实行业发展痛点(1)成本较高(2)技术瓶颈(3)内容匮乏1.2 虚拟现实行业商业模式分析1.2.1 虚拟现实商业模式概述1.2.2 生态型VR模式(1)闭环模式(2)开源模式1.2.3 平台型VR模式(1)模式概述(2)模式评价1.2.4 产品型VR模式(1)模式概述(2)模式评价1.2.5 技术型VR模式(1)模式概述(2)模式评价1.3 虚拟现实行业跨界影响分析1.3.1 虚拟现实+医疗1.3.2 虚拟现实+社交1.3.3 虚拟现实+汽车1.3.4 虚拟现实+教育1.3.5 虚拟现实+其他行业第2章:虚拟现实细分产品与服务市场分析2.1 头显设备市场分析2.1.1 PC端VR头戴显示设备(1)代表产品(2)发展现状(3)代表厂商2.1.2 移动端VR头戴显示设备(1)类Cardboard 3D头戴显示设备(2)类Gear VR头戴显示设备(3)一体机头显(4)代表厂商2.2 输入设备市场分析2.2.1 动作捕捉类输入设备(1)代表产品(2)发展现状(3)代表厂商2.2.2 泛体感类输入设备(1)代表产品(2)发展现状(3)代表厂商2.3 内容分发平台分析2.3.1 应用商店类(1)代表产品(2)主要特征(3)代表厂商2.3.2 网站分发类(1)代表产品(2)主要特征(3)代表厂商2.4 游戏开发市场分析2.4.1 代表作品2.4.2 发展现状2.4.3 代表厂商2.5 影视场景市场分析2.5.1 观看设备2.5.2 观影软件2.5.3 片源种类(1)改造的VR内容(2)实时渲染的VR影视(3)UGC内容2.5.4 代表厂商2.6 应用开发市场分析2.6.1 VR技术应用情况2.6.2 国内初创团队(1)K-Labs互动新媒体实验室(2)昊威创视科技有限责任公司(3)UVRT极象科技有限责任公司(4)北京中电蓝图科技有限公司2.7 媒体关注市场分析2.7.1 关注VR的垂直媒体(1)元代码(2)Yivian2.7.2 其它的科技媒体(1)36kr(2)雷锋网(3)雷科技(4)爱范儿2.8 服务设施市场分析2.8.1 孵化器2.8.2 爱好者社区2.8.3 活动平台2.8.4 数据库第3章:虚拟现实核心技术应用与研究机构分析3.1 虚拟现实核心技术概况3.2 虚拟现实技术的应用情况分析3.2.1 虚拟现实技术在军事上的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.2 虚拟现实技术在制造工业中的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.3 虚拟现实技术在建筑/城市规划中的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.4 虚拟现实技术在娱乐业中的应用(1)技术应用现状(2)重点细分领域(3)市场需求前景3.2.5 虚拟现实技术在其它领域的应用(1)在教学上的应用(2)在医学中的应用(3)在石油工业中的应用3.3 国内虚拟现实技术研究重点机构分析3.3.1 北京大学智能科学系视觉信息处理研究室(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.2 中国科学院计算技术研究所虚拟现实技术实验室(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.3 中国科学院遥感应用研究所(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.4 北京师范大学虚拟现实与可视化技术研究所(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.5 北京理工大学信息与电子学院(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.6 北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室(1)总体发展目标(2)研究团队情况(3)主要研究方向(4)重点科研成果3.3.7 其它虚拟现实技术研究重点单位分析(1)石家庄铁道大学信息科学与技术学院(2)西南交通大学虚拟现实与多媒体技术实验室(3)山东大学人机交互与虚拟现实研究中心(4)浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室第4章:虚拟现实行业重点企业发展分析4.1 国际科技巨头的虚拟现实业务布局4.1.1 Facebook虚拟现实业务布局(1)虚拟现实重点技术(2)虚拟现实产品情况(3)虚拟现实投资并购4.1.2 微软虚拟现实业务布局(1)虚拟现实关键技术(2)虚拟现实设备分析(3)虚拟现实投资并购4.1.3 索尼虚拟现实业务布局(1)虚拟现实核心技术(2)虚拟现实设备分析(3)虚拟现实投资情况4.1.4 谷歌虚拟现实业务布局(1)虚拟现实技术分析(2)虚拟现实产品分析(3)虚拟现实投资情况4.1.5 三星虚拟现实业务布局(1)虚拟现实技术分析(2)虚拟现实设备分析(3)虚拟现实项目及投资4.1.6 其它科技巨头的虚拟现实业务分析(1)雷蛇公司虚拟现实业务布局(2)英特尔虚拟现实业务布局(3)苹果公司虚拟现实业务布局(4)HTC公司虚拟现实业务布局4.2 国内虚拟现实行业领先企业案例分析4.2.1 杭州顺网科技股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.2 北京暴风科技股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.3 奥飞娱乐股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.4 浙江华策影视股份有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实产品价格(3)虚拟现实产品体验(4)虚拟现实核心技术(5)商业模式深度解析(6)企业经营状况分析(7)企业发展VR业务优劣势分析4.2.5 乐视网信息技术(北京)股份有限公司(1)虚拟现实发展战略(2)虚拟现实业务布局(3)虚拟现实发展优势(4)虚拟现实产品分析(5)企业经营状况分析(6)企业发展VR业务优劣势分析4.2.6 北京蚁视科技有限公司(1)虚拟现实生态布局(2)虚拟现实核心技术(3)虚拟现实产品价格(4)虚拟现实产品体验(5)企业经营状况分析(6)企业发展VR业务优劣势分析4.2.7 上海乐相科技有限公司(1)虚拟现实重点技术(2)虚拟现实产品体验(3)虚拟现实产品价格(4)企业融资情况分析(5)虚拟现实业务布局(6)企业发展VR业务优劣势分析4.2.8 深圳市经伟度科技有限公司(1)虚拟现实关键技术(2)虚拟现实产品体验(3)虚拟现实产品价格(4)虚拟现实业务布局(5)企业发展VR业务优劣势分析4.3 虚拟现实行业其它重点企业分析4.3.1 智能手机厂商的虚拟现实业务布局(1)OPPO虚拟现实业务布局(2)联想虚拟现实业务布局(3)魅族虚拟现实业务布局(4)锤子科技虚拟现实业务布局4.3.2 互联网巨头的虚拟现实投资布局(1)百度虚拟现实投资布局(2)腾讯虚拟现实投资布局(3)阿里虚拟现实投资布局(4)小米虚拟现实投资布局4.3.3 其它上市公司虚拟现实业务布局(1)天音控股虚拟现实领域布局情况(2)联络互动虚拟现实领域布局情况(3)汉麻产业虚拟现实领域布局情况(4)歌尔声学虚拟现实领域布局情况(5)恺英网络虚拟现实领域布局情况第5章:虚拟现实行业前景趋势与投资战略规划5.1 虚拟现实行业发展前景展望5.1.1 全球虚拟现实行业市场容量预测(1)全球虚拟现实设备及产品销量预测(2)全球虚拟现实内容服务市场容量预测(3)全球虚拟现实企业级应用市场容量预测5.1.2 中国虚拟现实行业市场规模及预测(1)2015年中国虚拟现实行业市场规模(2)2016-2021年中国虚拟现实市场规模预测5.2 虚拟现实行业整体趋势预测5.2.1 头显设备三大流派竞合发展5.2.2 感应及输入设备聚焦眼球、手势和动作5.2.3 全景摄像朝专业与家用两极发展5.2.4 内容制作三分天下——游戏、影视、直播5.2.5 VP行业应用将无处不在5.3 虚拟现实商品形态发展趋势5.3.1 虚拟现实商品形态趋势(1)VR头盔——近期(2)VR手机盒子——中期(3)VR一体机——远期5.3.2 虚拟现实商品盈利趋势(1)硬件盈利趋势(2)内容盈利趋势(3)服务盈利趋势5.3.3 虚拟现实内容应用趋势(1)游戏(2)影视(3)直播5.4 虚拟现实行业投资现状分析5.4.1 中国虚拟现实行业投资主体情况5.4.2 中国虚拟现实行业投资规模分析5.4.3 虚拟现实投资成功案例深度解析5.4.4 获投资的虚拟现实公司分布领域5.4.5 中国虚拟现实行业投资风险分析5.5 虚拟现实行业重大投资机会5.5.1 虚拟现实硬件产品投资机会5.5.2 虚拟现实产业链投资机会5.5.3 虚拟现实内容投资机会5.5.4 虚拟现实技术投资机会5.5.5 虚拟现实+其它行业投资机会图表目录图表1:虚拟现实发展阶段及特征图表2:2016年全球虚拟现实市场规模预测图表3:全球虚拟现实市场竞争格局图表4:当前国内虚拟现实行业代表企业图表5:虚拟现实产品成本分析图表6:虚拟现实主要技术瓶颈图表7:虚拟现实商业模式概述及国内外代表企业图表8:虚拟现实闭环模式简图图表9:虚拟现实开源模式简图图表10:虚拟现实平台型模式简图图表11:虚拟现实产品型模式简图…………

关于小学生沉迷网络的研究报告

黑川
相棒
关于小学3262356161生沉迷网络的研究报告 一,问题的提出 近期发生很多小学生因沉迷网络游戏导致学习成绩下降的事情。我决定去一探究竟。 二,调查方法1, 通过上网,查阅书籍,报刊等;2,走访有关部门;3,询问亲戚,朋友等。 三,调查情况和资料整理1,网络游戏:缩写为MMOGAME,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 2,在虚拟世界里,可以称王称霸,游戏的运营商创造了这个平台来满足人们在现实生活中所幻想的世界。这是容易沉迷之网游的真正原因! 四,结论1,网游的好处这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。 2,网游的坏处与现实的社会生活不同,在网上面对的是一个虚拟的游戏世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种欲望的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。网络游戏的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网游将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业。

西南交通大学网络教育专科总结报告怎么写

所以穷年
杨泉
工商管理专业大专毕业个人总结报告 大学三年是我一生的重要阶段,是学习专业知识及提高各方面能力,为以后谋生发展的重要阶段。从跨入大学的校门的那一刻起,我就把这一信念作为人生的又一座右铭。 大学三年里,在提高自己科学文化素质的同时,也努力提高自己的思想道德素质,使自己成为德、智、体诸方面全面发展适应21世纪发展要求的复合型人才,做一个有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义建设者和接班人. 德,即思想道德。大学三年系统全面地学习了马列主义、毛泽东思想和邓小平理论。用先进的理论武装自己的头脑,热爱祖国,拥护中国共产党的领导,坚持四项基本原则;遵纪守法,维护社会稳定,自觉遵守《学生行为准则》和学校规则制度,尊敬师长,团结同学,关系集体;坚持真理,修正错误,自觉抵御封建迷信等错误倾向;树立集体主义为核心的人生价值观,正确处理国家、集体、个人三者之间的利益关系,当个人与集体、国家利益发生冲突的时候,坚持把国家、集体的利益放在第一位;智,即科学文化知识。端正个人学习目的、学习态度,大学三年,我系统全面地学习了本专业的理论基础知识,同时把所学的理论知识应用于实践活动中,把所学知识转化为动手能力、应用能力和创造能力。力求理论和实践的统一。在学习和掌握本专业理论知识和应用技能的同时,还努力拓宽自己的知识面,培养自己其他方面的能力;积极参加学生科协及科学研究活动中的各项活动。包括身体和心理两个方面。大学三年里,我掌握了科学锻炼身体的基本技能,养成了良好的卫生习惯,积极参加学校、系和班级组织的各项体育活动,身体健康,体育合格标准达标。在心理方面,锻炼自己坚强的意志品质,塑造健康人格,克服心理障碍,以适应社会发展要求。在学习方面,我已圆满的完成了学院规定的《人力资源》、《管理学》、《统计学》、《新编经济法》等课程。学历刻苦,态度认真。我通过这几年的大学学习,对于专业方向、节奏、程度、难易度等等,也有所了解,投入了不少时间在学习上,每次考试也发挥可以。在学习和掌握本专业理论知识和应用技能的同时,还努力拓宽自己的知识面,培养自己其他方面的能力。 这三年里,我掌握了科学锻炼身体的基本技能,养成了良好的学习习惯,并积极参加各种活动。在心理方面,我锻炼坚强的意志品质,塑造健康人格,克服各种心理障碍,以适应社会发展要求,身为学生的我在修好学业的同时也注重于对社会的实践。因为这种函授学习的特殊性,真正参加面授的时间只有几个月,所以我非常珍惜每一次的面授。上课期间,我不迟到、不早退。有要事则向班主任请假。上课认真听老师的讲解,作好学习笔记,并把自己的困惑拿出来和老师共同探讨。在听课之余,我也真切地感受到授课老师的讲课之精彩:他们既高瞻远瞩,又激情洋溢;既有系统渊博的知识,又有生动形象的实例;既对理论进行系统传授,又对现实加以深入剖析„„使我们每位听课者有幸在愉悦的氛围中接受高质量的学习。在思想政治学习方面。始终保持与党中央高度一致,认真学习“三个代表” 重要思想,积极参加组织的思想政治学习活动,不断提高自身的政治素质。坚决拥护独立自主原则以及“一国两制”的方针,反对任何形式的霸权主义和分裂主义。

未来的网络教育发展的趋势和方向是什么样子的?

二手烟
了别
参考前瞻 产业研究院《中国网络教育行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》显示,我国的3361316564网络教育起步比较晚,网络教育资源建设现今还缺乏有力的理论指导,管理体制不顺造成了很多低水平、重复性建设。网上课程资源的数量、类型十分有限,大多是直接指向学科课程,指向升学考试。培养能力,提升学习者综合素质的网络教育资源较为匮乏。  网络教育资源的建设的投入涵盖面非常广泛:资金、技术、设备与专业人才等都是必不可少的投入,我们要不断地丰富和充实这些投入,促使网络教育资源系统发挥最大的能效。  网络教育是我国普及优质基础教育的重要补充途径,也是一种特殊的产业。网络基础教育的资源建设具有投入大、收益期长的特点,单靠政府投资远远不够,要引进市场机制。这就需要对网络基础教育资源建设进行政策扶持,鼓励行业性投资建设,建立起一个政府主导、市场参与的运行体制。  目前各个教育网站大都是独立经营,资源建设重复现象严重。以资源建设中的同步视频课程为例,大多数基础教育网站都以同步视频课程为主要内容,在录制同步课程视频过程中,各网站都是参照同样的课程邀请名家录制,这就造成资源的重复建设,存在巨大的资金浪费现象。 其实你看看腾讯课堂,yy课堂就会发现,政府主导的网络教育远远没有目前市场主导的网络教育发展的好,总体来说利用网络发展教育绝对是个方向

关于小学生沉迷于网络的研究报告

頍弁
购物狂
关于小学生沉3339666665迷网络的研究报告 一,问题的提出 近期发生很多小学生因沉迷网络游戏导致学习成绩下降的事情。我决定去一探究竟。 二,调查方法1, 通过上网,查阅书籍,报刊等;2,走访有关部门;3,询问亲戚,朋友等。 三,调查情况和资料整理1,网络游戏:缩写为MMOGAME,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 2,在虚拟世界里,可以称王称霸,游戏的运营商创造了这个平台来满足人们在现实生活中所幻想的世界。这是容易沉迷之网游的真正原因! 四,结论1,网游的好处这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。 2,网游的坏处与现实的社会生活不同,在网上面对的是一个虚拟的游戏世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种欲望的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。网络游戏的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网游将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业。