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怎么写计算机多媒体专业的调研报告?

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包公误
平面设计实习报告实习报告这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。 因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。 第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。 假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。 一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。 2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。 3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。 4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。 二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。 2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。 3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。 经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。 通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好 .计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体.在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业.多媒体是集文字,图形,图像,声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术.因为是图文并茂,有声有色,会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点. 使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理,传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容.多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象,产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式.多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版,印刷,广告,娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的.多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵. 互联网的发展推动了信息的应用,信息的应用需要多媒体技术和多媒体技术应用开发人才,日益发展的需求使多媒体成为一个新兴的产业,市场前景辉煌. 一,多媒体产业在国内外的发展现状 近年来,随着计算机网络技术,数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起.目前,多媒体产业已经形成了以影像,多媒体,图形,声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息,传播,广告,通讯,电子娱乐产品,网络教育,娱乐,出版等多个领域,涉及计算机,影视,传媒,教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 it 产业后又一个经济增长点.据统计数据显示, 2004 年全球游戏,多媒体业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上.而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息,通信,数字家电,软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大. 丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发.据了解,英国数字娱乐产业年产值占 gdp 的 7.9% ,成为该国第一大产业.美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业.日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值.而从 1995 年第一次以 cg (计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》, cg 电影走过了十年的历程.这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念.另外,根据国外研究机构 informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元.据了解,世嘉,育碧等世界著名游戏公司已减少了对 pc 网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚,摩托罗拉,西门子,爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚 n-gage , 3300 和三星 x400 等. 在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速.而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大.据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛, 2003 年全国动漫产业总收益已开始超过电影业; 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元; 2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万, 2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快. 与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象. 2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:"去年在中国制作的多媒体约有 2 万 8000 分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一."而今年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的多媒体节目制作量.但是相对于美国,日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段.到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国 2003 年全年国产多媒体片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大.而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80% 以上的盈利流向了日本,美国的动漫厂商.史努比,米老鼠, kitty 猫,皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场"掠走" 6 亿元.中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个"朝阳产业"中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主. 另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技"十五"计划和 2010 年远景规划》,广电总局于 2003 年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》.在该表中就明确提出:到 2005 年我国有线数字电视用户超过 3000 万户, 2010 年全面实现数字广播电视, 2015 年停止模拟广播电视的播出.而由此将产生 1.5 万亿元的预期产值.但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来.即如中数传媒总裁孙玉胜所说,"在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功".例如,美国仅华纳集团下属的一个频道 hbo ——家庭有线电影频道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次.别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事.而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍. 二,我国在多媒体方面的政策 虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革.在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇.多媒体技术不断地被应用在电脑动画,电子游戏,数字电影,网络教育,移动增值,数字出版,虚拟现实,数字创意等各个领域.这些领域之间极其紧密的关联,互动和相容性,使得各领域间的技术,产品,人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新,集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国,英国,法国,德国,日本,韩国等国家确认为多媒体产业 (multimedia instry) .为了顺应多媒体产业的发展,欧美,日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用. 2005 年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家,企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴 2006( 中国 ) 》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴. 与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段,开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片.并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段 (17 : 00 至 21 : 00) ,规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业直接,有力的扶持.在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于 60% .此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片,超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处. 此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业.加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系.深化文化体制改革,建立党委领导,政府管理,行业自律,企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制.繁荣新闻出版,广播影视,文化艺术,创造更好适应人民群众需求的优秀文化产品.完善文化产业政策,形成以公有制为主体,多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体,吸收外来有益文化的文化市场格局.积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界.在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展.为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国家级"动画产业基地".除杭州,苏州,无锡,大连是授予地区的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企业.而文化部继上海之后又批准大连筹建"国家动漫游戏产业振兴基地". 三,中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场.然而在这样一个网络游戏发展快,势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素.预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 it 业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划. 而据中华英才网有关专家预测, 2005 年 it 职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员.根据各大 it 企业开出的职位需求显示,软件工程师,技术支持工程师,项目经理,系统工程师,硬件工程师,网页设计,软件测试工程师,网络工程师,兼职数据处理文员,网络管理等十大职位排列需求前十位.与此同时, it 人才兼职市场今年尤其"火爆",比去年同期增长了 126% .另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计,开发类人才.据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无"货"的现象,市场明显是求大于供.而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为: j2me 游戏软件工程师,游戏工具程序员, brew 游戏软件工程师,游戏美术设计师 (2d/3d) ,游戏平台开发, 3d 游戏设计高级讲师,手机游戏设计高级讲师,在线网络游戏设计高级讲师,游戏策划师,游戏测试员等.另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上.如今,金山,盛大,腾讯,光通,游戏橘子,天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才.金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒.专家分析,进入 2005 年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是"血拼".今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员.到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业.由此可见人才之缺乏程度.而由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要精通艺术.加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企业持续发展的关键因素之一. 目前多媒体企业比较紧缺的岗位有: 1 ,数码影视设计 要求懂得数码相机的工作原理和整机性能判别,数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪,扫描仪以及数字摄影机采集数码图像.掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件: after effect , director , vegas . 2 ,网页设计与制作 要求必须懂得 internet 相关知识, gif 动画,层的应用,表格与表单,媒体应用,动画与样式,网页框架,文本与图像,链接与动作,网站相关知识,网站的设计建立,网站的上传,更新,维护,使用 asp 建立动态网页, asp 与关系型数据库,通讯及网络技术等技术方面的专业知识.同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础,基本图形与文字,动画应用等等. 3 ,多媒体创作 要求精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 premiere , after effects 及其它 pc 视频后期制作软件. 4 ,多媒体动画设计师 要求熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;想象力无限,擅长多种动漫风格. 四,多媒体人才需求情况 据《上海青年报》 2004 年 3 月 1 日报道,按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5 年,上海市多媒体产品及其技术服务的总产值将达每年 100 亿元.然而目前上海多媒体业从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占 5% ,国际级的 " 能手 " 更是只有十来人.据预测,未来 10 年,上海的多媒体人才缺口将达 8 万人,其中 15% 属高端人才. 据了解,参加多媒体作品制作员培训的门槛低但要求高,需具备一定的美术基础,天生有很强的色彩搭配,音色搭配等方面的审美协调能力,要掌握编程,网页管理维护,动画制作,色彩调配和音频 调试 等多项技能,还要有很好的协调能力,所以,多媒体软件作品制作员一定要是一个多面手. 据"希望教育网"提供的信息:目前我国 cg 行业的人才缺口巨大,仅影视一项就将达到 15 万,如果加上动漫,游戏,网页设计,建筑等行业, cg 人才缺口将达百万以上. 据《北京娱乐信报》报送:我国数字影视制作人才缺口 150 万.产业的发展和技术的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 2000 家电视台, 5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员.另外,很多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求量.据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人. 专家分析,目前电视台,影视公司的前期制作人员大多来自于传统影视专业,他们对最新的数字影视技术了解较少,很难充分发挥最新数字影视技术的优势用以创作手机电影,网络视频流媒体;另一方面,后期制作人员多数是计算机专业出身,由于缺乏系统的视听语言和影视艺术知识,很难与影视创作的整个流程协调工作.因此,真正的具有影视艺术基础知识,掌握数字影视制作技术,能完成传统和最新的网络手机流媒体创作的数字影视制作专业人才凤毛麟角,从业人员的薪水也 " 水涨船高 " . 据统计,目前,电视台影视制作人员起薪为 3000 元 / 月;影视制作公司和广告公司影视后期制作人员的起薪为 3500 元 / 月,网站视频编辑月薪为 4000 元 / 月,视频短信制作人员月薪为 5000-9000 元 / 月,而具有创造性思维及实践能力的数字影视制作人才年薪可达 50 万元以上. 综上所述,计算机多媒体技术专业前景广阔,希望学院能更加重视该专业的建设

英文翻译:关于聊城市东阿县农村小学课堂多媒体教学现状的调研报告

绑架者
星闪闪
中文翻译:The research report to the current condition of multi-media teaching of countryside primiary school of Donga County of Liaocheng city Abstract: With the expansion and promotion of remote distance ecation of modern countryside , In order to provide the excellent platform for the fulfillment of multi-media teaching of the countryside primary school . Multi-media teaching has been popularized in more and more countryside primary schools , In ordre to have an understanding upon the current condition of multi-media teaching of the countryside primary school .I have made a questionaire survey of muti-media teaching of the countryside primary school of donga county of liaocheng city and made an analysis of survey result and generalized the some problems that existed in the multi-media teaching and put forward some strategies to solve these problems and come up with some suggestion to improve the result of multi-memdia teaching.Key-words; Countryside primary school classromate / rural primary school classroom / primary school in the countryside multi-media teaching Survey and Study I will increase marks if good suggestion is provided 纯手工翻译,希望满意,并采纳,谢谢!简单:Investigation report on the primary school classroom multimedia teaching situation in rural areas of Dong'e County of Liaocheng CityAbstract: with the development of Modern Distance Ecation in rural development, provide a good platform for the rural primary school the implementation of multimedia teaching, multimedia teaching has been popular in more and more rural primary school. In order to multimedia teaching situation of rural primary school, I concted the multimedia teaching questionnaire investigation on rural primary school in Dong'e County of Liaocheng City area, and analyzes the investigation results, summarizes some problems existing in multimedia teaching, and puts forward the strategies to solve these problems, and puts forward the improvement effect of multimedia teaching suggestions.Keywords: rural primary school classroom; multimedia teaching; investigation

如何写多媒体的开提报告?拜托了各位 谢谢

忘已之人
使其弟墨
一. 课题研究背景 随着计算机技术和网络技术的迅速发展,我们已经进入到信息时代,人们的生活、学习、工作方式都在发生着巨大的变化。随着多媒体课件在教学中广泛应用,伴随多媒体技术的迅速发展,各中、小学校对计算机辅助教学越来越重视,许多学校建立起了校园网和多媒体教室。其中多媒体课件在促进教学改革方面受到广大教育者的欢迎,于是教育界对课件的制作要求越来越高。一个优秀的多媒体教学课件不仅要能够全面表达教学内容,而且必需富有较好的创意性,融入多种新的教学理念与教育思想。利用多媒体技术在课堂上向学生展示生动的教学资源,变被动教学为主动教学,活跃课堂气氛,提高教学质量。现在我国开发的教学课件数量虽很大,但是课件存在许多的问题。例如:课件缺乏艺术性,课件缺少了幽默感和魅力,课件选材立意不当,实用价值不高,课件的灵活性、和谐性和易用性不强等。如果课件的制作者缺少一定的美学观念和审美情趣,那么他们在课件界面的布局、颜色的搭配、图片的使用、配音的选择以及动画的运用上就会缺乏美学考虑,忽视学习者的审美标准。例如界面上五颜六色、动来动去的东西过多,使得学生不知道该注意看哪里?分散了注意力。再有将声音配的动感十足,却忽视了课堂环境的要求。而关于课件评价对艺术美的要求多媒体课件集图、文、声、像于一体,形象生动,要求风格统一,画面简洁,界面友好。针对课件制作中艺术美塑造存在的问题,我在本课题中提出一些自己的观点。 多媒体课件中艺术美的塑造不仅使学习者得到了视觉美的享受,而且学到了的知识,学习的效率明显提高。眼下在高校与中小学,制作多媒体课件上课已渐成趋势,各高校的课件大赛也正如火如荼地进行,这无疑对促进学校运用现代技术的教育手段,运用声、光、图、文等多种信息元素刺激学生大脑进而传授新鲜知识是有裨益的。教师以富有艺术性的启发式语言向学生传授知识,以表情、姿态、板书、演示、实物等对教学效果产生影响,适应学生变化,督促学生学习,言传身教;多媒体课件以丰富的视听信息,高科技表现手段,艺术化的界面,加上虚拟现实技术和图形、图象、三维动画使教学内容化繁为简,化宏观为微观,化微观为宏观,形象生动;创设情境,使学习理论中情境学习、问题辅助学习、激发兴趣和协作学习等在教学中得以体现。信息经过艺术处理可以成为艺术美,构成具有特殊审美价值的艺术形象。艺术美则带有集中性、理想性和永久性。课件制作者把它创造成物态化的艺术作品,它便以其鲜明的形象引起了人们的注意、思考和欣赏,令人留恋忘返,而且还可能跨越时间和空间;流传久远,具有“永久的魅力”。课件的艺术美提高人们的审美能力,审美趣味,给人们带来审美愉悦,同时在欣赏和娱乐中陶冶人们的灵魂,提高对生活的认识,成为现在多媒体课件制作者开发的热点。现在的课件的编程工具向着表现形式丰富、界面和谐、可视化编程的媒体、调用方便的方向发展。比如:AUTHORWARE、DIRCTOR、FLASH、VB等等;通过这些工具,可以使得课件的视觉效果达到很好的境界,集艺术表现和技术一身。可以看出,课件制作工具的更新有力的促进了课件的制作水平,为课件的发展提供了广阔的空间。 二.课题研究的意义和价值 多媒体课件中艺术美的塑造是素质教育中的美学教育的要求。在素质教育中的艺术教育首先是提供“美”的教育,是向学生提供“美”的对象,使之认识“美”,懂得“美”是可以欣赏的。具有艺术效果的课件既可以教学,也可以培养学生的美学修养。现在在读的大学生们都是应试教育的好学生,在中学时期太过缺乏艺术的教育。现在通过在课件中塑造艺术形象,长期培养学习者的审美意识,弥补专门的美学教育。对于创造艺术形象美来说,是洞悉人的心灵世界的过程,因此多媒体课件能够体现制作者的美学功底以及人格.黑格尔说,它是“由心灵产生的再生的美,心灵和它的产品比自然和它的现象高多少,艺术美也就比自然美高多少”。 多媒体课件与艺术的合作与对话有其更重要的意义。充满艺术思维的教学课件可以用来开启每个教育工作者和学习者都具有的聪明才智,采用图文并茂、音画结合、优美协调的界面去激发学习着的兴趣,创造精神。同时多媒体课件对数学概念、物理中的分子运动、生物中的微循环等比较抽象概念或难以见到的现象利用虚拟现实得到再现,直观的表现抽象的内容,给学生以视觉刺激,激发他们的学习积极性,优化教学效果。多媒体课件中的艺术设计是信息的艺术化处理和再加工的过程.数字化艺术是计算机多媒体在发展中孕育出的一个艺术与现代科技结合的神话.有关学习效率的研究表明:同样的知识内容,学生“听”一次掌握10%左右,“读”一次能掌握20%左右,而在一次互动的双向交流学习中,学生应该能掌握65%左右。 在我国教育领域广泛采用现代教育技术辅助教学,提高教学效益,引发了一场教育观念、教育手段、教学模式和教育结构的改革。数字化艺术有利于培养学生的创新精神和实践能力,能让教师和学生及时看到艺术创造预想的效果。艺术与多媒体高科技技术结合并直接应用于社会实践,促进了教学的最优化.多媒体数字化艺术设计将进一步引起人们教学的思想观念和审美习惯的演变,人性化的计算机和多媒体课件设计越来越多地有各种艺术形式参与其中,好的多媒体课件艺术设计往往体现了科技人性的一种外化与内涵。 多媒体课件中艺术美的塑造价值在于提出课件制作者的艺术素养,培养较高的审美情趣,能够在课件制做过程中运用一些美学知识,使多媒体课件的制作不是简单的拼凑,成为艺术加工的过程。尤其对马克思说“人也是按照美的规律来塑造物体”。同样,美的事物更能激发人们的创造性,引起人们的好感。“美是真理的光辉”,人们对于符合自身视觉习惯的事物更感兴趣。倡导开发课件制作中艺术美因素,寻求和谐的课件界面,努力提供一些适当的制作方法,并通过对多媒体课件艺术美塑造的讨论来引起课件制作者的广泛关注,让我们共同打造出更加完美的课件。针对课件制作中图、文、声、像的不和谐因素,文字处理,声音处理,图形图像编辑,动画制作,视频编辑等存在的问题提出自己独到的见解. 三.课题研究的目标及主要研究内容 本课题主要为了解决多媒体课件中存在的艺术美不和谐及塑造方法的问题,其中涉及一些具体的目标有: 1.美学观念和审美情趣提高课件的创意与表现 2.多媒体课件艺术设计的常用方法及注意问题 3.多媒体课件制作过程中素材的收集及基本应用软件 4.艺术的思维塑造多媒体课件艺术形象 5.符合教学原理的课件艺术化提高教学效果 研究的主要内容包括: 多媒体课件艺术设计存在的问题,多媒体课件制作中美学理念,常用课件设计软件,多媒体素材的采集和艺术加工,多媒体教学课件艺术设计要求,课件的艺术性原则,情景式教学课件审美意识。多媒体课件图片的展示,音乐的运用,文字的编排,合理穿插二维、三维动画,多媒体课件表现艺术的优化策略,多媒体课件艺术设计平台的选择。 二. 课题研究思路和研究方法 任何的理论研究都要遵循一定的依据和它的现实意义,并要吸收前人的科研精华,不断进行深入的探索,提出新的观点.我的主要研究思路和方法是:在翻阅和精读了前人的部分著作,进行独立的思考后,对多媒体课件制作中艺术美塑造形成一些自己的观点: 图、文、声、像的协调处理,多媒体素材收集与整理,美学理论与课件制作者的艺术素养等。 作为一名教育技术专业的学生,平时也制作一些教学课件,也欣赏了许多学科的教学课件,深感多数课件的设计中存在许多不协调问题,画面的艺术效果差,不能适应不同学习者的审美需求。结合自己的实践,根据媒体技术,美学理论、教育技术学、教育学、教育心理、学艺术美塑造等方面的基本理论,经过比较研究和案例分析的基础上提出一套自己的“多媒体课件中艺术美的塑造”体系。 三. 课题研究的实施步骤 我准备利用一年的时间来完成该课题的研究,在经过资料收集、整理、分析的基础上形成论文。具体实施步骤为: 1.2006-2008学年第一学期第四周:根据自己的兴趣和实际情况,在指导老师的帮助下进行论文的选题。 2. 2006-2008学年第一学期第四周至第八周:主要进行前期的准备工作,利用网络和学校图书馆学习多媒体课件的基本理论和重要的国内外学术论著,在初步的文献研究和网络调研的基础上,搜集与该课题研究有关的资料,在指导老师的帮助下完成开题报告。 3. 2006-2008学年第一学期第九周:组织召开开题报告会,互相学习经验和发现解决问题以便进行后面的工作。 4. 2006-2008学年第一学期第四至第二十周:进行大量实地的调研,在大量调研的基础上,初步整理资料。 对搜集到的原始资料进行统计分析,分析艺术美的理论,多媒体课件的制作原则,图、文、声、像的处理,制作多媒体课件的素材收集,多媒体课件中艺术美的塑造。这是本课题研究的基础和难点,只有这部分做好,后面的工作才能顺利的开展下去。 5. 2006-2008学年第二学期第一周至第十五周:列出撰写论文的提纲,再阅读和搜集大量的和给课题有关的著作,对调查资料再次进行核对和整理。向指导老师汇报阶段性研究成果,征求指导老师的意见。 6. 2006-2008学年第二学期第第一周至第十五周:根据指导老师的意见,完善调查资料的分析工作。并开始撰写论文,初步完成论文。在指导老师的指导下完善论文。 7. 2006-2008学年第二学期第十五周:上交论文. 8. 2006-2008学年第二学期第十六周至第十八周:指导老师进行论文的评定。

多媒体项目申报报告怎么写?

是无内也
lai ba

多媒体方案怎么写

问知
其卒之也
一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。 2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。 3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。 4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。 二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。 2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。 3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。 经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。 通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好 .计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体.在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业.多媒体是集文字,图形,图像,声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术.因为是图文并茂,有声有色,会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点. 使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理,传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容.多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象,产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式.多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版,印刷,广告,娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的.多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵. 互联网的发展推动了信息的应用,信息的应用需要多媒体技术和多媒体技术应用开发人才,日益发展的需求使多媒体成为一个新兴的产业,市场前景辉煌. 一,多媒体产业在国内外的发展现状 近年来,随着计算机网络技术,数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起.目前,多媒体产业已经形成了以影像,多媒体,图形,声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息,传播,广告,通讯,电子娱乐产品,网络教育,娱乐,出版等多个领域,涉及计算机,影视,传媒,教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 it 产业后又一个经济增长点.据统计数据显示, 2004 年全球游戏,多媒体业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上.而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息,通信,数字家电,软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大. 丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发.据了解,英国数字娱乐产业年产值占 gdp 的 7.9% ,成为该国第一大产业.美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业.日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值.而从 1995 年第一次以 cg (计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》, cg 电影走过了十年的历程.这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念.另外,根据国外研究机构 informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元.据了解,世嘉,育碧等世界著名游戏公司已减少了对 pc 网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚,摩托罗拉,西门子,爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚 n-gage , 3300 和三星 x400 等. 在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速.而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大.据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛, 2003 年全国动漫产业总收益已开始超过电影业; 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元; 2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万, 2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快. 与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象. 2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:"去年在中国制作的多媒体约有 2 万 8000 分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一."而今年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的多媒体节目制作量.但是相对于美国,日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段.到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国 2003 年全年国产多媒体片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大.而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80% 以上的盈利流向了日本,美国的动漫厂商.史努比,米老鼠, kitty 猫,皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场"掠走" 6 亿元.中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个"朝阳产业"中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主. 另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技"十五"计划和 2010 年远景规划》,广电总局于 2003 年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》.在该表中就明确提出:到 2005 年我国有线数字电视用户超过 3000 万户, 2010 年全面实现数字广播电视, 2015 年停止模拟广播电视的播出.而由此将产生 1.5 万亿元的预期产值.但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来.即如中数传媒总裁孙玉胜所说,"在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功".例如,美国仅华纳集团下属的一个频道 hbo ——家庭有线电影频道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次.别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事.而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍. 二,我国在多媒体方面的政策 虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革.在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇.多媒体技术不断地被应用在电脑动画,电子游戏,数字电影,网络教育,移动增值,数字出版,虚拟现实,数字创意等各个领域.这些领域之间极其紧密的关联,互动和相容性,使得各领域间的技术,产品,人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新,集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国,英国,法国,德国,日本,韩国等国家确认为多媒体产业 (multimedia instry) .为了顺应多媒体产业的发展,欧美,日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用. 2005 年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家,企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴 2006( 中国 ) 》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴. 与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段,开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片.并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段 (17 : 00 至 21 : 00) ,规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业直接,有力的扶持.在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于 60% .此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片,超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处. 此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业.加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系.深化文化体制改革,建立党委领导,政府管理,行业自律,企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制.繁荣新闻出版,广播影视,文化艺术,创造更好适应人民群众需求的优秀文化产品.完善文化产业政策,形成以公有制为主体,多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体,吸收外来有益文化的文化市场格局.积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界.在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展.为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国家级"动画产业基地".除杭州,苏州,无锡,大连是授予地区的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企业.而文化部继上海之后又批准大连筹建"国家动漫游戏产业振兴基地". 三,中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场.然而在这样一个网络游戏发展快,势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素.预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 it 业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划. 而据中华英才网有关专家预测, 2005 年 it 职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员.根据各大 it 企业开出的职位需求显示,软件工程师,技术支持工程师,项目经理,系统工程师,硬件工程师,网页设计,软件测试工程师,网络工程师,兼职数据处理文员,网络管理等十大职位排列需求前十位.与此同时, it 人才兼职市场今年尤其"火爆",比去年同期增长了 126% .另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计,开发类人才.据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无"货"的现象,市场明显是求大于供.而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为: j2me 游戏软件工程师,游戏工具程序员, brew 游戏软件工程师,游戏美术设计师 (2d/3d) ,游戏平台开发, 3d 游戏设计高级讲师,手机游戏设计高级讲师,在线网络游戏设计高级讲师,游戏策划师,游戏测试员等.另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上.如今,金山,盛大,腾讯,光通,游戏橘子,天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才.金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒.专家分析,进入 2005 年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是"血拼".今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员.到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业.由此可见人才之缺乏程度.而由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要精通艺术.加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企业持续发展的关键因素之一. 目前多媒体企业比较紧缺的岗位有: 1 ,数码影视设计 要求懂得数码相机的工作原理和整机性能判别,数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪,扫描仪以及数字摄影机采集数码图像.掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件: after effect , director , vegas . 2 ,网页设计与制作 要求必须懂得 internet 相关知识, gif 动画,层的应用,表格与表单,媒体应用,动画与样式,网页框架,文本与图像,链接与动作,网站相关知识,网站的设计建立,网站的上传,更新,维护,使用 asp 建立动态网页, asp 与关系型数据库,通讯及网络技术等技术方面的专业知识.同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础,基本图形与文字,动画应用等等. 3 ,多媒体创作 要求精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 premiere , after effects 及其它 pc 视频后期制作软件. 4 ,多媒体动画设计师 要求熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;想象力无限,擅长多种动漫风格. 四,多媒体人才需求情况 据《上海青年报》 2004 年 3 月 1 日报道,按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5 年,上海市多媒体产品及其技术服务的总产值将达每年 100 亿元.然而目前上海多媒体业从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占 5% ,国际级的 " 能手 " 更是只有十来人.据预测,未来 10 年,上海的多媒体人才缺口将达 8 万人,其中 15% 属高端人才. 据了解,参加多媒体作品制作员培训的门槛低但要求高,需具备一定的美术基础,天生有很强的色彩搭配,音色搭配等方面的审美协调能力,要掌握编程,网页管理维护,动画制作,色彩调配和音频 调试 等多项技能,还要有很好的协调能力,所以,多媒体软件作品制作员一定要是一个多面手. 据"希望教育网"提供的信息:目前我国 cg 行业的人才缺口巨大,仅影视一项就将达到 15 万,如果加上动漫,游戏,网页设计,建筑等行业, cg 人才缺口将达百万以上. 据《北京娱乐信报》报送:我国数字影视制作人才缺口 150 万.产业的发展和技术的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 2000 家电视台, 5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员.另外,很多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求量.据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人. 专家分析,目前电视台,影视公司的前期制作人员大多来自于传统影视专业,他们对最新的数字影视技术了解较少,很难充分发挥最新数字影视技术的优势用以创作手机电影,网络视频流媒体;另一方面,后期制作人员多数是计算机专业出身,由于缺乏系统的视听语言和影视艺术知识,很难与影视创作的整个流程协调工作.因此,真正的具有影视艺术基础知识,掌握数字影视制作技术,能完成传统和最新的网络手机流媒体创作的数字影视制作专业人才凤毛麟角,从业人员的薪水也 " 水涨船高 " . 据统计,目前,电视台影视制作人员起薪为 3000 元 / 月;影视制作公司和广告公司影视后期制作人员的起薪为 3500 元 / 月,网站视频编辑月薪为 4000 元 / 月,视频短信制作人员月薪为 5000-9000 元 / 月,而具有创造性思维及实践能力的数字影视制作人才年薪可达 50 万元以上. 综上所述,计算机多媒体技术专业前景广阔,希望学院能更加重视该专业的建设

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长梧子曰
来者勿禁
  摘要: 多媒体通信技术是当今世界科技领域中最有活力、发展最快的高新信息技术,它时时刻刻都在影响着世界经济的发展和科学技术进步的速度,并不断改变着人类的生活方式和生活质量。多媒体通信综合了多种媒体信息间的通信,它是通过现有的各种通讯网来传输、转储和接收多媒体信息的通信方式,几乎覆盖了信息技术领域的所有范畴,包括数据、音频和视频的综合处理和应用技术,其关键技术是多媒体信息的高效传输和交互处理。  关键词:多媒体 图象 音频 功能  The application of multimedia technology  Abstract: Multimedia communications technology is the world's science and technology in the field of the most dynamic and fastest growing high-tech information technology, it always have influence in the world economic development and the pace of scientific and technological progress and changing the human way of life and quality of life . A variety of integrated multimedia communications between the communications media information, it is through the various existing communications network to transmit and receive multimedia information and mp the means of communication, cover nearly the area of information technology in all areas, including data, audio and video The integrated treatment and application technology, its technology is the key to the efficient transmission of multimedia information and interactive processing  Key words: Multimedia audio features images  引 言  随着技术的迅速发展,图像、视频等多媒体数据已逐渐成为信息处理领域中主要的信息媒体形式。多媒体通信是信息高速公路建设中的一项关键技术,是多媒体、通信、计算机和网络等相互渗透和发展的产物,它将极大地提高人们的工作效率,改变人们的教育、娱乐等生活方式,是21世纪人们通信的基本方式。  第一章 多媒体通信技术基础简介  多媒体通信的基本概念和特征  1.1 基本概念  媒体是信息表示和传输的载体,是一个重要的概念。ITU-T I .374建议将媒体划分为感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体5类。  多媒体数据是指多种式样信息的载体,如文本、图形、图像、声音等数据。其特点主要有以下几点:  (1)多媒体数据种类繁多(大多是非结构化数据),不同来源的媒体,具有完全不同的形式和格式;  (2)多媒体数据量庞大;  (3)多媒体数据具有时间特性和版本概念,如在视频点播系统中必须考虑到媒体间以及媒体内部在时间上的同步关系。  由此可知多媒体数据与传统的数值和字符不同,因而其存储结构和存取方式也具有特殊性,描述它的数据结构和数据模型也是有差别的。在这种情况下就产生了一种全新的数据库系统--多媒体数据库系统。  多媒体数据库是能够有效实现多媒体数据的存储、读取、检索等功能的数据库系统。它的主要特点是:  (1)继承了传统数据库的一些优点,例如数据独立性、利用数据库查询语言进行高层次查询、开发控制、容错技术等;  (2)能对具有时空关系的数据进行同步和管理。  但是目前对于多媒体数据库的功能以及实现方法还没有达成共识,因而出现了多种形式的媒体数据库,并且实现方法也各不相同。从其总体发展上看,多媒体数据库的数据模型可分为关系数据模型、面向对象的数据模型和超媒体数据模型3类。  基于不同数据模型的多媒体数据库管理系统(DBMS)的功能也有很大差别,通常基于关系数据模型的多媒体DBMS可以实现多媒体数据的存取,对多媒体数据对象之间的语义关系、时态关系、空间关系不加处理,所以这部分工作就留给应用程序去完成了。面向对象的数据模型和超媒体数据类型可以支持多媒体数据对象之间的语义关系、时态关系、空间关系的处理,其抽象程度更高,但DBMS的实现也相对复杂。  在多媒体通信系统中另一个常出现的词汇是"超媒体"。在出版物中经常会出现表示注解意思的"注"字,由"注"你可以找到与之相关的一段文字或一篇文章。这种由"注"而链接到一段文字或一篇文章的链即称为超链拨,同理,超级链也可以将若干不同媒体链接起来,其集合便称为"超媒体"。  1.2多媒体通信的特征  多媒体通信技术的发展打破了传统通信的单一媒体、单一电信业务的通信系统格局,反映了通信向高层次发展的一种趋势,是人们对未来社会工作和生活方式的向往。多媒体通信技术是一种综合技术,涉及多媒体技术、计算机技术、通信技术等多个领域。多媒体通信系统必须同时兼有集成性、交互性、同步性3个主要特征。  1.2.1 集成性  多媒体通信系统的集成性指的是能对内容数据信息、多媒体和超媒体信息、脚本信息和特定的应用信息等4类信息进行存储、传输、处则和显现的能力。  (1) 内容数据信息  (2) 信息是以某一种结构的形式存在的,典型的结构有两种:一种是对象  构,其中可处理的最小单元为对象(Object);另一种是文件结构,其中  处理的最小单元为文件(File)。  多媒体和超媒体信息  多媒体和超媒体信息与单媒体信息不一样,它们是结构化的信息,由结构框架和内容数据2部分组成。多媒体和超媒体信息的最小表达形式由两类,一类称为对象,另一类称为文件。  (3) 脚本信息  脚本信息是一组特定的用语意关系联系起来的、结构化的多媒体和超媒体信息,需要提供表示这一组多媒体信息的运作过程和与外部处理模块间的关系。  (4) 特定的应用信息  上述3类信息都是低层信息,可以由标准来定义和表示。特定的应用信息是高层信息,是与应用密切相关的,将随应用场合的不同有很大的不同,它的表示方法是基于上述3类的基础之上的。  1.2.2 交互性  交互性指的是在通信系统中人与系统之间的相互控制能力。在多媒体通信系统中,交互性有两个方面的内容。一是人机接口,也就是人在使用系统的终端时用户终端向用户提供的操作界面;二是用户终端与系统之间的应用层通信协议。  多媒体通信终端的用户对通信的全过程有完备的交互控制能力,这是多媒体通信系统的一个主要特征,也是区别多媒体通信系统与非多媒体通信系统的一个主要准则。  1.2.3 同步性  同步性指的是在多媒体通信终端上显现的图像、声音和文字均以同步方式工作。如用户要检索一个重要的历史事件的片断,该事件的活动图像或静止图像存放在图像数据库中,其文字叙述和语言说明则是放在其他数据库中。多媒体通信终端通过不同传输途径将所需要的信息从不同的数据库中提取出来,并将这些图像、声音、文字同步起来,构成一个整体的信息呈现在用户面前。  多媒体通信系统中的同步性是多媒体通信系统最主要的特征之一,信息的同步与否决定了系统是多媒体系统还是非多种媒体系统。同步可在链路层级、表示层级和应用层级3个层面上实现  第二章 多媒体音频技术  音频技术发展较早,几年前一些技术已经成熟并产品化,甚至进入了家庭,如数字音响。音频技术主要包括四个方面:音频数字化、语音处理、语音合成及语音识别。  音频数字化目前是较为成熟的技术,多媒体声卡就是采用此技术而设计的,数字音响也是采用了此技术取代传统的模拟方式而达到了理想的音响效果。音频采样包括两个重要的参数即采样频率和采样数据位数。采样频率即对声音每秒钟采样的次数,人耳听觉上限在20KHz左右,目前常用的采样频率为11KHz,22KHz和44KHz几种。采样频率越高音质越好,存贮数据量越大。CD唱片采样频率为44.1KHz,达到了目前最好的听觉效果。采样数据位数即每个采样点的数据表示范围,目前常用的有8位、12位和16位三种。不同的采样数据位数决定了不同的音质,采样位数越高,存贮数据量越大,音质也越好。CD唱片采用了双声道16位采样,采样频率为44.1KHz,因而达到了专业级水平。  音频处理包括范围较广,但主要方面集中在音频压缩上,目前最新的MPEG语音压缩算法可将声音压缩六倍。语音合成是指将正文合成为语言播放,目前国外几种主要语音的合成水平均已到实用阶段,汉语合成几年来也有突飞猛进的发展,实验系统正在运行。在音频技术中难度最大最吸引人的技术当属语音识别,虽然目前只是处于实验研究阶段,但是广阔的应用前景使之一直成为研究关注的热点之一。  第三章 多媒体图像视频技术  3.1视频技术  虽然视频技术发展的时间较短,但是产品应用范围已经很大,与MPEG压缩技术结合的产品已开始进入家庭。视频技术包括视频数字化和视频编码技术两个方面。  视频数字化是将模拟视频信号经模数转换和彩色空间变换转为计算机可处理的数字信号,使得计算机可以显示和处理视频信号。目前采样格式有两种:Y:U:V4:1:1和Y:U:V4:2:2,前者是早期产品采用的主要格式,Y:U:V4:2:2格式使得色度信号采样增加了一倍,视频数字化后的色彩、清晰度及稳定性有了明显的改善,是下一代产品的发展方向。  视频编码技术是将数字化的视频信号经过编码成为电视信号,从而可以录制到录像带中或在电视上播放。对于不同的应用环境有不同的技术可以采用。从低档的游戏机到电视台广播级的编码技术都已成熟。  3.2图像压缩技术  图像压缩一直是技术热点之一,它的潜在价值相当大,是计算机处理图像和视频以及网络传输的重要基础,目前ISO制订了两个压缩标准即JPEG和MPEG。JPEG是静态图像的压缩标准,适用于连续色调彩色或灰度图像。它包括两部分:一是基于DPCM(空间线性预测)技术的无失真编码,一是基于DCT(离散余弦变换)和哈夫曼编码的有失真算法。前者图像压缩无失真,但是压缩比很小,目前主要应用的是后一种算法,图像有损失但压缩比很大,压缩20倍左右时基本看不出失真。  MJPEG是指MotionJPEG,即按照25帧/秒速度使用JPEG算法压缩视频信号,完成动态视频的压缩。  MPEG算法是适用于动态视频的压缩算法,它除了对单幅图像进行编码以外还利用图像序列中的相关原则,将帧间的冗余去掉,这样大大提高了图像的压缩比例。通常保持较高的图像质量而压缩比高达100倍。MPEG算法的缺点是压缩算法复杂,实现很困难。  第四章 多媒体通信系统  1、 体系结构  多媒体通信(multimedia communcations)是在位于不同地理位置的参与者之间召开的一种会议或者进行的交流,通过局域网(LAN)、广域网(WAN)、内联网(intranet)、因特网(Internet)或者电话网来传输压缩的数字图像和声音信号。像电视那样的多目标广播、录象机那样的流式播放、电话会议、电视会议、IP电话、可视电话和IP传真等等都是多媒体通信技术的一些具体的和各有特色的应用。多年来,国际电信联盟(ITU)为公共和私营电信组织制定了许多多媒体计算和通信系统的推荐标准,以促进各国之间的电信合作。ITU的26个(Series A~Z)系列推荐标准中,与多媒体通信关系最密切的7个系列标准如表4-1所示,三种类型的多媒体通信系统的核心技术标准集如表4-1所示。  表4-1 ITU系列推荐标准  系列名 主要内容  Series G 传输系统、媒体数字系统和网络  Series H 视听和多媒体系统  Series I 综合业务数字网(ISDN)  Series J 电视、声音节目和其他多媒体信号的传输  Series Q 电话交换和控制信号传输法  Series T 远程信息处理业务的终端设备  2、网关的功能和结构  网关是一台功能强大的计算机或者工作站,它担负线路交换网络(如电话网络)和信息包交换网络(如因特网)之间进行实时的双向通信,提供异种网络之间的连通性,它是传统线路交换网络和现代IP网络之的桥梁。  IP电话(见"7.4 IP电话")的出现允许电话呼叫在信息包交换网络上进行,从而引发一场电信工业的革命。但IP电话在成为主流电话服务的道路上遇到了许多障碍。其中最大的一个问题是在IP电话网络和公众交换电话网络之间缺乏连通性。一个重要的原因是早期的网关存在对IP电话进入主流电话服务的限制。例如,通过网关建立呼叫比较困难,而且需要使用非常规的电话号码;不同的网关之间的兼容性妨碍呼叫的建立;声音的质量比较差、有回音以及延迟时间比较长等。这就促进了开发允许IP和PSTN客户能够相互通信的网关,其中的一个措施就是提高网关的处理能力。低档的网关有1~6个端口,典型地使用高档奔腾处理器的PC机方案,提供媒体处理、呼叫控制和信息包的处理等网关功能。高档网关把网关功能分散到几个处理器来实现,这叫做计算机基电话集成(computer-telephony integration,CTI)平台,可提供100多个端口。  网关的基本功能可归纳为三种:  (1) 转换协议(translating protocols):网关作为一个解释器,使不同的网络能够建立联系,例如,允许PSTN和H.323网络相互对话以建立和清除呼叫。  (2) 转换信息格式(converting information formats):不同的网络使用不同的编码方法,网关将对信息进行转换,使异种网络之间能够自由地交换信息,例如声音和电视。  (3) 传输信息(transferring information):负责在不同网络之间传输信息。  网关的主要部件包括:  (1) 线路交换网络(switched-circuit network,SCN)接口卡,这是一种典型的T1/E1或者叫做PRI ISDN线路接口卡,它们与线路交换网络进行通信。主速率接口(primary rate interface,PRI)由23个B通道和一个64 kb/s的D通道组成,叫做23B+D,相当于T1线的带宽。  (2) 数字信号处理器(digital signal processors,DSP)卡,它执行的任务包括声音信号的压缩和回音的取消等。  (3) 网络接口(network interfaces)卡,它用来与H.323网络进行通信,典型的网络卡包括10/100BaseT网络接口卡(network interface cards,NIC),或者把它们的功能集成到主机板上。  (4) 控制处理器(control processor),它协调其他网关部件的所有活动,这个部件通常是在系统的主机板上。  网关的主要软件包括:  (1) 执行所有网关基本功能和选择功能的网关软件。例如,H.323网关平台(Gateway Platform)执行转换协议、转换消息格式和传输信息等基本功能,支持声音压缩、协议转换、实时的传真解调/再调制以及执行H.323系列协议。  (2) 特定网关的应用软件,它执行自定义的功能以及管理和控制功能。  3、会务器的功能和结构  会务器(gatekeepers)是用于连接IP网络上的H.323电视会议客户,是电视会议的关键部件之一,许多人把它当作电视会议的"大脑"。它提供授权和验证、保存和维护呼叫记录、执行地址转换而不需要你去记忆IP地址、监视网络、管理带宽以限制同时呼叫的数目从而保证电视会议的质量、以及提供与现存系统的接口。会务器的功能一般都是用软件来实现。会务器的功能分成两个部分:基本功能和选择功能。  会务器必须要提供的基本功能包括:  "地址转换(Address Translation):使用一种可由注册消息(Registration messages)更新的转换表,把别名地址转换成传输地址(Transport Address)。这个功能在线路交换网络上的电话企图呼叫IP网络上的PC时显得尤其重要,在确定网关地址时也很重要。  准入控制(Admissions Control):使用准入请求/准入确认/准入拒绝ARQ/ARC/ARJ(Admission Request, Confirm and Reject)消息,对访问局域网进行授权。H323标准规定必须要有用来对网络服务进行授权的RAS消息(RAS messages),RAS是一个注册/准入/状态(Registration/Admission/Status)协议,但它不定义授权存取网络资源的规则或者政策,因此服务提供者需要会务器来干预现存的授权方法。此外,企业管理人员和服务提供者也许想使用他  自己的标准来授权,例如,根据订金、信用卡等。  带宽控制(Bandwidth Control):支持RAS带宽消息(RAS bandwidth messages),即带宽请求/带宽确认/带宽拒绝BRQ/BCF/BRJ(Request, Confirm and Reject)消息,以强制执行带宽控制。至于如何管理则要根据服务提供者或者企业管理人员的政策来确定。在许多情况下,如果在网络或者特定的网关不拥挤的  况下,对任何带宽的请求都应该给予满足。  区域管理(Zone Management):用于管理所有已经注册的H.323端点(endpoint),为它们提供上面介绍的功能。至于确定哪个终端可以注册以及地理或者逻辑区域的组成(单个会务器管理的终端、网关和多点控制单元MCU)则由网络设计人员决定。  会务器提供的选择功能包括:  呼叫控制信号传输方法(Call Control Signalling):在H.323中有两种呼叫控制信号传输模型:会务器安排呼叫信号传输模型(Gatekeeper Routed Call Signaling Model)和直接端点呼叫信号传输模型(Direct Endpoint Call Signaling Model)。会务器可根据访问提供者的要求进行选择。  呼叫授权(Call Authorization):会务器可根据服务提供者指定的条件对一个给定的呼叫进行授权或者拒绝。其条件可包括会议时间、预定的服务类型、对受限网关的访问权限或者可用的带宽等。  带宽管理(Bandwidth Management):根据服务提供者指定的带宽分配确定是否有足够的带宽用于呼叫。  呼叫管理(Call Management):提供智能呼叫管理。会务器维护一种H.323呼叫表以指示被呼叫终端是否处于忙状态,并为带宽管理(Bandwidth Management)功能提供信息。  会务器的结构  会务器通常设计成内外两层,如图4-8所示。会务器的内层叫做核心层,它由执行H.323协议堆的软件和实现多点控制单元MCU(multipoint control unit)功能的软件组成,有的软件开发公司把它叫做H.323会务器核心功能部件。MCU的主要功能是连接多条线路并自动或者在会议主持人的指导下手动交换电视号。会务器的外层由许多应用程序的接口组成,用于连接网络上现有的许多服务。外层软件

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  看了下面的文字,你就大概知道了:  1 行业发展回顾与展望  1.1 2001年及2002年上半年行业发展回顾  1.1.1 2001年国内计算机市场延续了平稳增长态势,但总体增长幅度开始回落  20世纪90年代后,我国计算机市场在国家经济高速发展的背景下,随着信息化建设的启动和发展,进入了前所未有的高速发展阶段,在1991年至1997年间的平均增长速度高达56.9%。1998年,由于受到亚洲金融危机和我国经济出现通货紧缩等国内外宏观经济环境的影响,增长速度有所下降。  2001年,随着全球网络经济泡沫的破灭,美国的新经济神话走下神坛,美国经济增速减缓并陷入衰退,欧洲经济增长放缓,日本经济持续低迷,全球经济蒙上了厚重的阴影。全球经济环境恶化导致IT产业与市场遭遇寒流ˉ全球PC销售量首次出现负增长;股票下跌、紧缩开支以及裁员风潮席卷世界各大IT企业。  虽然全球经济不景气,但是国家“以信息化带动工业化”战略已开始进入实施阶段,金融、电信、教育、政府、社保等行业的信息化建设继续深入。电子政务、电子商务工程继续实施,这对计算机市场的持续增长起到了重要作用,而与西部大开发相关的通信基础设施建设和交通设施建设也对IT市场的增长起到了积极的作用。  2001年,良好的国内经济环境使中国计算机市场继续保持平稳的增长。中国计算机工业全年实现工业总产值约3400亿元,比上年增长21.4%;计算机市场实现销售额2502亿元,比上年增长16.4%。2001年中国计算机市场延续了几年来的平稳增长态势,但总体增长幅度开始回落。整个硬件产品的增长幅度远远低于软件和信息服务的增长幅度:台式PC增长缓慢,服务器增长相对稳定,笔记本电脑市场销量呈现了快速增长势头,网络及部分外设产品也保持了较快的增长速度。  2001年,在中国计算机市场总销售额中,硬件市场取得了13.5%的增长,软件和信息服务市场继续保持较快的发展速度,分别比上年增长23.9%和25.5%;同时,软件与信息服务在计算机市场中的份额继续增加,由2000年的25.6%提高至2001年的27.4%。这进一步说明,在中国政府有关政策的鼓励和大力扶持下,软件产业规模迅速扩大,已成为拉动中国计算机市场持续增长的巨大动力。  1.1.2 2002年上半年中国计算机市场处于相对平缓的增长期  进入2002年,美国经济第一季在美国政府为了反恐战争的巨额财政和军事开支的刺激下,同时利率降至历史低位,出现了5.6%的高成长,正当人们认为美国经济已见底并将带动世界经济走向复苏时,接连出现的美国公司财务丑闻导致美国股市大幅下挫和美元的下跌,投资人信心大受伤害,而美国经济的第二季数据之差表明美国经济的全面复苏远未来临,并很有可能陷入二次衰退之中。  美林公司对全球计算机市场的前景预测认为,2002年企业在技术方面的投资将仅增长4.6%,比2001年的增长率略高一点点。美林的研究小组认为,技术投资在近期不会有大幅度的增加。他们还指出,尽管大多数用户认为技术投资不会进一步地减少,但40%的接受调查的人士表示可能减少在技术方面的投资。 而中国整个国民经济在出口高速增长和国债项目带动的强劲内需增长下,GDP的增长在上半年达到了7.8%,另外,2002年是中国加入世贸的第一年,大量的外资开始涌向中国,特别是电子信息产品制造业向中国大量地转移,导致利用外资和电子信息产品出口方面增长相当迅速。  2002年上半年,中国计算机市场实现销售额1312.5亿元,比2001年同期增长15.8%,低于2001年17.9%的增长率。其中,硬件市场实现销售额955.6亿元,同比增长12.8%;而软件和信息服务市场分别实现23.5%和25.6%的增长,使得软件与信息服务市场的份额持续扩大,已分别由2001年的10.2%和15.0%上升到10.9%和16.3%,软件和信息服务市场的快速成长,成为IT产业关注的焦点,推动国内计算机市场结构的日趋软化以及IT企业的业务转型,也推动着国内IT产业结构的优化。由于上半年电信、金融等主要行业信息化建设采购力度增幅减缓,其它传统行业如教育、建筑、医疗等采购力度虽有较大增长,但其市场规模不大,对整体市场影响较小,因此,中国计算机市场处于相对平缓的增长期。  2001-2002年上半年中国计算机市场规模与增长 (单位∶亿元人民币)  产品 2001年上半年 2002年上半年 增长率  硬件 847.4 955.6 12.8%  软件 116 143.3 23.5%  信息服务 170 213.6 25.6%  总计 1133.4 1312.5 15.8%  1.1.3 2002年上半年中国计算机市场运行的特点  1)上半年在计算机硬件市场方面,PC产品总计销售410.8万台,实现销售额334.51亿元,分别比去年同期增长17.2%和11.3%。其中,笔记本电脑增长最快,销量增长达44.3%,在PC市场中的份额也由2001年上半年的7.2%迅速上升到8.9%,成为PC市场中一道亮丽的风景线。各主要外设产品销量均比2001年同期有一定增长,其中磁盘存储系统增长率达33.3%;但各产品销售额的增长远远低于销量的增长,其中显示器的销售额甚至出现了下降。这表明,在目前国内计算机市场供大于求的状况下,硬件产品销量的增长一方面是市场需求增长的必然结果,另一方面,价格的持续下滑在某种程度上已成为推动硬件产品销售的必要条件。  2)2002年上半年,各种软件产品也保持了快速的增长,其中中间软件和应用软件的增长速度均高于平台软件的增 长,这使得中间软件和应用软件在软件市场中的份额持续增加。这从另一个角度反映出,在计算机产品应用市场规模不断扩大的同时,市场应用需求的重心正在逐步由新系统的建设为主转向现有系统应用水平提高为主的变化过程。  3)在计算机服务领域,服务已经成为用户新的需求热点,也成为厂商业务拓展的重要方向。联想以5500万现金以及联想原有的IT咨询业务注入汉普国际咨询有限公司,“科技联想”迈开了向“服务联想”转变的步伐。用友、金蝶等软件公司,纷纷提出服务标准化和产业化策略等等;金融、保险、电信、制造、服务等领域的各类企业纷纷签约IT服务,许多IT企业纷纷转向IT服务行业,中关村数据、世纪互联等熟悉或陌生的IT公司,也纷纷逐鹿IT服务市场,表明信息服务正在逐步取代传统的PC制造业,成为新世纪中国计算机厂商可持续发展的重要途径。  4)价格竞争仍然是厂商之间竞争的重要手段。尽管渠道和服务竞争日益引起厂商的重视,但随着计算机产品更新换代速度的加快,同时由于国内计算机制造处于整个行业产业链的低端,各厂商在产品的特性上的缺失,国内计算机市场基本上陷入了价格竞争的泥潭。这与上游厂商处理器芯片和内存的大幅降价有关,同时也反映出厂商和渠道为了谋求生存和发展,在激烈的市场竞争中不得不采用微薄利润的无奈。  5)行业与企业用户成为计算机市场的主要消费者。国家“十五”规划中“以信息化带动工业化”战略的实施以及金融、电信等行业信息化建设的逐步深化,不但带动了服务器、存储设备以及网络设备等产品市场需求的增长,同时也加大了管理软件、行业应用软件和解决方案应用的市场需求,在保持国内计算机市场持续稳定增长方面起到了重要作用。  6)家庭数字消费概念备受关注,随着台式PC、笔记本电脑、打印机、扫描仪等计算机产品不断进入家庭用户,家庭消费市场也日益成为计算机企业关注的焦点,宽带技术的普及和网络服务内容的丰富更加快了家庭信息化的进程。包括数码相机、PDA在内的家庭数码产品逐步成为家庭信息消费的又一个热点。  1.2 2002年下半年展望  1.2.1 全球IT市场在今年四季度会有较大的反弹  从国际市场看,尽管全球经济复苏的形势依然不是很明朗,但是普遍认为全球IT市场在今年四季度会有较大的反弹,今年企业对计算机软件、硬件、服务的投资将略高于去年。  Forrester分析公司发表的一份报告中指出,今年北美的企业在信息技术上的投资将比去年高出2.3%。这也将是该地区的信息技术投资在经历一年多的负增长后首次出现增长。 预计投资增长的领域包括基础性的硬件产品,例如存储系统和服务器,以及与数据仓库和数据挖掘相关的项目,与能够将信息由数据仓库中传递给决策者的系统相关的领域都会出现增长。  IDC发布的一份全球市场调查报告结果显示,由于今年第四季度用于IT领域的消费将出现激增,预计全球2002年信息技术领域的消费支出将超出2001年的水平。今年IT领域的消费增长将集中的体现在第四季度--传统的消费购物季节,对于大多数公司而言,它们都将一年的购物计划定在了此间。去年第四季度的黄金购物季节遭受了“911恐怖袭击”事件影响,众多公司的购买热情一落千丈。IDC称,与2001年IT领域的消费低迷相比,2002年的IT消费将显得格外强劲。尽管2002年的IT领域消费将得到全面反弹,但并非计算机全部领域都将受益,IDC称,电脑硬件消费预计将比去年下降4%。  1.2.2国内市场计算机及相关设备制造业保持20%增长,软件及信息服务约增长25.3%  在国内市场上,由于出口形势依然是谨慎乐观,全年GDP增长将继续保持稳定的增长水平,完成年初制定的7%的增长目标应该没有问题。下半年我国经济继续稳定的增长,扩大内需的工作方针以及扩张性的宏观经济政策将继续保持,国民经济和社会的信息化、高技术产业化、传统产业的信息化改造、重大装备国产化,以及西部大开发过程中通信、交通、电网等基础设施的建设和广播电视、教育等行业的现代化发展步伐的加快,这些都将为我国信息产业稳定增长奠定良好基础。  目前,我国已形成了以微型机生产为主体,在主机、外设、应用产品、网络产品、零配件与耗材等5大类硬件产品方面,具有大规模生产配套能力的工业体系,在某些计算机产品领域如显示器等已成为世界上最主要的生产基地,同时由于中国在劳动力成本方面的比较优势,加入WTO后由于政府市场准入承诺的履行而导致外国直接投资的急剧增加,全球IT业持续不景气和大规模裁员导致大量技术和管理人才成为“海归派”,为国内电子信息业走向国际化提供了很好的发展机遇,但由于缺乏像‘千年虫’或是网络泡沫那样的强大的市场推动力,而短时期内国内厂商开拓国际市场的能力不足,依然以内需为主,所以计算机和相关设备制造行业在下半年不会出现2000年那样的高速成长,有可能保持20%左右的增长率,高于去年的成长率。  下半年软件产业将继续高速增长,应用软件仍将扮演主力军角色。企业信息化、社会生产信息化加快、政府政策支持、互联网下的以多媒体为载体的教育、影像、游戏等软件市场需求扩大,以上多种因素都为中国软件业快速发展提供了良好的外部环境。据估计,2002年中国软件市场销售额预计达到357亿元,增速为25.3%。  我国的IT服务市场将面对着巨大的市场需求,一是大量涌入的外企急需组建在中国的信息化管理中心,而更大的市场则来自国内企业的信息化建设。这表明中国的服务市场增长潜力巨大。同时,我国的IT服务市场日益成熟。激烈的行业竞争和专业化分工的趋势使传统企业无暇、无力也不愿意再为IT建设耗费的精力,将企业的IT需求整体外包成为了一种趋势。他们不再关心具体的产品和技术,而更注重IT应用的具体效果。他们希望专业的IT服务商能满足他们从前瞻性业务咨询、IT战略规划、IT架构实施到系统管理维护与技术支持的立体化需求,再加上用户服务消费观念的进步,增值服务意识的从无到有,中国IT服务市场的前景非常诱人,预计今年增长幅度会高于2001年,约为26.8%,且在行业中的比重将继续提高。  总的来看,2002年,我国计算机总体市场规模预计可达3300亿元,比2001年同期增长22.2%。  2002年我国IT产品市场预测  2002年我国IT产品市场预测  市场构成  销售额(亿元)  增长率(%)  硬件  2380  19.6  软件  400  33.3  信息服务  520  26.8  合计  3300  22.2  1.3 未来几年行业的发展  1.3.1强大的社会内需将拉动着中国IT市场的快速稳定增长  预计在未来几年中,国际经济将逐步走向回升,国际电子信息产业呈现缓慢复苏的势态,在加入世贸的推动下,中国IT市场与国际市场全面接轨,以信息化带动工业化的国家发展战略的贯彻执行,电子政府、企业信息化、城市信息化等一系列重大信息化工程的实施,有力地推动着中国国民经济和社会信息化的加速发展,同时进一步加快西部大开发的步伐。在未来5年内,中国将以发展高新技术、特别是信息技术带动经济增长,以实现国内生产总值年均增长7%的预期目标,强大的社会内需将拉动着中国IT市场的快速稳定增长。  1.3.2中国IT市场的巨大的发展潜力  我国的各行业信息化水平较低,中国北京、上海等大城市个人电脑普及率不到30%,全国则不足10%,Internet的普及和国民经济信息化的加速都对计算机产品产生持续的市场需求,中国计算机市场仍是世界上潜力最大的市场。今后若干年内,面对世界跨国企业进入中国的挑战,国内金融、保险、电信以及一些传统行业将会加快行业的信息化建设步伐,加大在IT设备上的投入,以尽快提高自己的信息化水平,增强竞争力;西部大开发计划已逐步进入实施阶段,国家也继续在政策上向其倾斜,西部地区通信、交通、电网等基础设施的建设和广播电视、教育等行业的现代化发展都将为IT产业带来巨大的商机。同时2001年中国北京申奥成功,今后5-6年内,北京市将会投入巨资改善基础设施,加快现代化建设步伐,这也会在一定程度上拉动IT业的增长。  1.3.3我国IT制造方面的优势明显  经过20年的发展,PC正从一个技术主导型产业走向一个消费主导型产业,其中一个基本的特点是生产和技术成本在总成本中的比重很小,而产品销售成本占到总成本的60%~70%,这种成本结构与店铺经营、脆弱的家电业成本结构非常相似,这也意味着用家电模式做PC具有可行性。从我国家电产业的发展来看,我国在世界格局中有不可动摇的优势,这也是国外一些IT巨头纷纷将生产制造中心转移到中国的主要原因了,目前在我国的珠江三角洲和长江三角洲地区,已经形成了IT产业的聚集效应,IT制造产业的规模不断发展,并将带动上游和下游产业以及相关服务业的发展壮大,年增长率将保持在18%以上。  1.3.4中国软件和信息服务市场将将继续保持30%左右的增长率  中国软件和信息服务市场将保持快速增长的发展态势,将继续保持在30%左右的增长率,未来几年仍将成为中国IT市场的强劲拉动力。中国政府在去年6月向全国各地区政府布了“18号文件”,即《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》。其主要内容是着眼于国内市场与国际市场,将人才培养与国产软件的开发作为重点,争取到2005年达到2500亿元的产业规模,实现软件出口20亿美元,培养出100个以上的软件品牌,有80万名人员从事开发工作。从发展来看软件技术,目前正处在逐渐地走向大众化时期,应该说较硬件发展的较慢,信息服务的成熟将会滞后于硬件和软件的发展,目前软件产品的技术大众化趋势还不明显,而软件产品市场会由导入期走向成长期,由于内需的不断拉动,整个软件和信息服务市场,未来几年仍将快速增长。  根据赛迪顾问依据数学模型对今后几年中国计算机市场的规模的定量预测,表明在2002-2005年,中国计算机市场销售额将以22.0%的年均复合增长率保持快速的增长态势。从各种产品来看,计算机硬件市场复合增长率为19.6%,而软件和信息服务增长率分别为27.3%和27.7%。2002-2005年中国计算机市场规模预测(单位∶亿元)  产品 2002年 2003年 2004年 2005年 年均复合增长率  硬件 2080 2497 3074 3719 19.6%  软件 360.2 460 583 748 27.3%  信息服务 501 639 822 1070 27.7%  计算机市场 2941 3596 4479 5537 22.0%  2 行业投资建议  从前面的分析和预测来看,我国的计算机制造和软件和信息服务业的发展前景相当看好,按照赛迪顾问的预测,计算机硬件市场复合增长率为19.6%,而软件和信息服务增长率分别为27.3%和27.7%,而按照业内某些专家的预测软件和信息服务增长率将高达30%,前景更是诱人,但具体到在沪深上市的相关公司上,其发展态势却要具体分析。  2.1计算机类上市公司的行业代表性不太够  按2001年末上市公司年报披露的数据,信息技术类上市公司占整个信息技术行业的比重同其他行业相比处于中等水平,其中主营业务收入总额所占比重为13.89%, 净资产总额所占比重为26.73%, 利润总额所占比重为11.14%, 资产总额所占比重为22.33%, 固定资产净值总额 所占比重为15.9%,而从公司的收益能力等指标来看,上司公司的净资产收益率、 销售利润率、 成本费用利润率均比全行业要低,这些数据表明上市公司的行业代表性不太够,而且行业中还有更好的公司没有在上市公司之列,这主要是因为大多数行业中百强企业是新技术产业,发展起步相对较晚,市场认可及股份制改造还需进一步成熟,规模企业发行上市还需逐步进行。  2.2 计算机类上市公司二级市场的表现落后于大盘  计算机类上市公司近两年的二级市场的表现落后于大盘,从2000年开始基本上是以下跌为主,大部分公司的跌幅在50%以上,主要原因是在1999年的科技股革命和2000年的网络热潮中计算机类公司的涨幅过大,而且许多的计算机公司通过借壳上市,使许多的绩差的公司‘乌鸡变凤凰’,但重组和借壳上市后公司的资产质量并不好,资产净值不高,原来的历史包袱很重,因此在高位产生了较多的套牢盘后,走上了漫长价值回归之路。从根本上也反映了这些公司的成长性被市场透支炒作,而且反映出计算机行业从高速成长转入了相对稳定的成长期。  从计算机类公司2001年的业绩和2002年中期业绩预告来看,软件公司的每股收益、净利润率、主营收入增长率等三项主要指标均是硬件类公司的一倍以上。从产业发展状况来看,2001年我国计算机PC硬件销售增长16%,低于前年34%增速,而软件产业销售增速仍接近28%,高速增长态势依旧。考虑到我国软件与服务市场份额仅占全球软件销售市场的1.5%左右,以及软件市场占到计算机总体销售的20%,与全球软件占计算机总体50%比例相比,国内软件产业仍有较大的增长潜力。  从今年一季度季报情况看,计算机板块主营收入继续增长,但板块盈利能力继2001年滑坡之后仍处在较快的下降通道之中。平均主营收入为2.32亿元,与去年同季度相比增长12.48%。平均净利润450万元,同比下降34%,下降速度在加快,平均净利润仅占2001年度净利润的8.5%。  2.3 硬件类的上市公司利润率还将保持在较低的水平,但还有发展空间  对于硬件类的上市公司来说,由于受到来自国内的强敌如联想公司等和来自国外的IT巨头如戴尔和IBM等公司的激烈竞争,经营压力相当大,利润率将保持在较低的水平,对于销量在30万台以下的公司来说,亏损将不可避免。有业内人士指称目前的计算机制造业的状况正如前两年的家电行业,而有关PC市场衰退的传闻不断。但是宏基 、浪潮、四通、长城等一批企业重新杀回PC市场;不仅如此,新的投资者也不断涌入,新的细分市场催生了笔记本、移动PC、平板PC等形态各异的产品,表明市场前景并非一片黑暗。  随着中国加入世贸和行业的利润的下降,由于在PC产业链条上,中国在制造环节仍然具有相当的优势,计算机制造业将如同我国的家电行业一样走向复苏,这已经可从IBM公司放弃在机器制造方面同国内企业的竞争,而专著于品牌的开拓和信息服务领域看出端倪,而且随着国内公司注重品牌的经营和国际市场的拓展,相信在几年后会看到计算机硬件出口的大增,并在稳定增长的国内需求支持下走向新的快速成长。值得关注的是国内市场排名居前的龙头公司如方正科技、清华同方、长城电脑、实达电脑和清华紫光等。  2.4 软件和信息服务类公司前景较好  2.4.1竞争加剧导致行业利润下降  在软件和信息服务类方面,国内软件企业相对规模较小,与国际知名企业存有较大差距,缺乏具有自主知识产权的软件产品,主要以内需为主,软件和服务的出口所占比重很小。目前大部分软件上市公司主要业务是系统集成,核心竞争力并不突出。各公司为了保持业务增长,营业费用增长迅速,随竞争加剧,行业平均利润逐步下降。  2.4.2面对跨国公司加快在中国软件市场的本地化进程的压力和机遇  从去年底到今年上半年,IBM 、微软、Oracle、摩托罗拉等跨国公司纷纷加快在中国软件市场的本地化进程。这些本地化工作表现在其产品本地化、服务本地化,以及人员管理的本地化。上演“本地化”大战的根本原因就是:中国加入了WTO、中国经济持续不断地快速增长、国发[2000]18号文件对软件发展的支持等等,使软件在中国具有越来越好地发展环境;未来2008年北京数字奥运、现在中国政府采购的实施将给软件带来无限商机。特别是政府采购,它在很大程度上催化了“本地化”大战的发生。  中国加入WTO后,国内软件企业与跨国软件企业在同等条件下进行竞争时,由于资金不足、人才匮乏、没有核心技术让许多企业处于下风。但是跨国公司进入中国软件市场,将使中国软件产业真正融入国际软件产业,从而拥有了发展成为现代软件产业的机会,中国软件企业由此也有机会加入到全球软件产业链条中。跨国公司本地化开发、采购更会带动中国软件企业走向国际市场。在全球经济一体化的背景下,跨国软件企业在华投资、建立合资企业、本地化采购,还会引起经济上的连锁反应,拉动软件出口,给中国软件创造出新的经济增长点。中国软件企业在面对新一轮的“本地化”浪潮时,可以采取三种策略:一是在合作中共生,如联想、中软、用友等企业就是采用这种做法;二是寻求成为跨国公司分工体系中的一员,中小企业多采取此策略;三是在竞争中成长,如中科红旗、金山等软件企业。  2.4.3 国内软件企业在行业应用软件和ERP类软件市场发展看好  在中国软件市场,国外品牌的产品仍然占据高端系统软件、数据库软件的绝大部分市场份额,并占据中间件、行业应用软件、ERP软件的大部分市场份额;国内品牌产品则在ERP和财务管理软件、防杀毒软件、中文信息处理软件及部分行业应用领域占据优势。  在今后几年,随着我国信息化进程的不但深入,行业应用软件和ERP类软件的需求发展势头很猛,主要表现在政府的电子政务,电信业的计费、容灾、安全需求,银行业推进网络化和银行卡通用,证券业的集中化和网上交易的发展,能源业加快电子商务进程,社保业的应用和解决方案,交通业从硬件转向软件和应用采购,教育业的校园网和教育信息服务,从目前来看金融和电信行业是主要的市场,这从上半年两大行业由于种种原因减少和推迟某些项目的投资,使得一些相应的行业软件公司业绩下滑,但从下半年来看相关项目的推出会使情况有所好转。目前国内软件企业纷纷向行业应用软件和ERP类软件方向转型,这也是各公司的财务费用上涨较快的原因。而从目前的趋势来看,国内企业在这个方面发展较好,据有关统计,用友软件在国内ERP市场的份额已排在了第一位。此外,进军金融类行业的亿阳信通,进军社保行业的东软股份、创智科技、浙大网新等公司值得关注。  2.4.4 面向出口,开拓国际市场  而北京软件出口联盟下设的方正软件产品出口联盟的成立,表明我国软件企业充分认识到软件“单打时代”已成过去,只有联合起来参与国际软件市场竞争,才能具备承接大型国际软件开发项目的能力,企业才有更大的发展机会。象东软股份、浙大网新等建立大型面向出口的软件园,未来发展前景较好。  2.5计算机类公司存在下列一些投资机会  1) 随着国际IT制造业中心向中国转移,和中国加入世贸后国际市场的开拓,目前在行业中排名靠前的,有良好的品牌形象的公司,在将来有稳定成长的潜力,如清华同方、方正科技、实达电脑、长城电脑、清华紫光等公司。  2) 在上市的软件类公司中,仅有中软股份、东软股份、用友软件、亿阳信通、宏智科技等少数公司以IPO形式上市,其余公司通过借壳上市,而借壳上市的炎黄在线、新宇软件、浪潮软件等每股资本公积金、每股净资产较低,而以高价首发上市的用友软件、亿阳信通和曾高价增发的托普软件等每股资本公积金高,有能力采用转增股本方式迅速扩张,而从这些公司的定位来看,目前市盈率也相对高于市场的平均市盈率,但是考虑到未来软件市场的高速成长性,建议关注上市后未进行过大比例送配的公司,如中软股份、用友软件、亿阳信通和宏智科技。同时,从公司经营的稳健性和发展方向上,建议关注东软股份和浙大网新。  3) 从计算机类公司的二级市场表现来看,目前基本上处于较低的位置,考虑到同其他行业相比,行业的成长速度还是较快的,而且加入WTO后,国际IT产业加速向中国转移,目前的上市公司面临着很多的重组和整合的可能,而且既有来自国内行业内外的公司,也包括国外的大型IT公司,可关注新太科技等。

中国重点产业研究、行业研究、市场研究公司有哪些?

两生花
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随着社会产业发展,行业划分越来越细,行业分工也越来越细,各企业对市场信息需求也就越来越细,但是很多细分行业既没有权威的官方数据统计,也没有相关行业协会/学会数据统计,包括业内企业和专家对市场规模、竞争格局、细分产品规模、企业产品归类、行业细分产品划分、企业排名、下游客户群,上游原材料供应等信息数据模糊不清,各方说法不一,保守者太过谨慎,将市场评估的过小,有些企业则意图搅局,将市场评估的很大,这让很多真正想投资这一行业的企业摸不清底细。在这种情况下,随着客户需求越来越多,便逐渐延伸出一些咨询公司专门从事细分市场的研究,运用专业的市场调查方法、渠道资源、信息资源、高校专家学者、相关行业协会专家、政府部门管理者、上下游行业推理等,多方验证数据信息的真实性和准确性,使最终得到的成果数据更加接近于市场真实性,为企业把握市场发展动态、发展趋势、机会与风险做出正确的投资决策,明确企业发展方向。其中最出名的有万得资讯、零点咨询、艾瑞咨询、中为咨询、赛迪顾问、慧博资讯、易观国际、盖洛特公司等。别的公司我了解不多。中为咨询我知道总部在深圳,在当地很出名,口碑很好

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网络营销研究报告栏目:发布专业的电子商务及网络营销研究报告、网络营销论文以及深度研究文章、互联网行业重要调查数据等,为网络营销专业人士提供参考。电子商务及网络营销研究报告目录 新竞争力网络营销管理顾问对网络营销各个领域进行深度研究,研究内容包括网站运营、网站评价、网站推广、网站优化、博客营销、微博营销及其他WEB2.0网络营销等,以下是部分新竞争力已经发布及即将发布的研究报告:·企业百科推广策略研究报告 (20110216)在线百科平台(wiki)是一个多人协作的写作社区,具有免费性、开放性和公平性,人人可以编辑创建并监督修改。此外,由于百科平台对搜索引擎的友好性,百科词条在搜索引擎中的可见度非常高。百科平台的这些特性... ·企业B2C网站运营策略研究报告 (20110121)新竞争力的相关研究认为,企业自主经营B2C电子商务是企业发展到一定阶段的必然要求,尤其对知名品牌企业,许多都已经成立了电子商务部门,拥有自己的B2C网上商城并有效的运营不仅关系到电子商务部门的业绩,... ·中小企业B2B平台推广策略研究报告 (20110108)B2B平台网络推广是目前最常用的网络推广方法之一,新竞争力网络营销管理顾问的专题研究《中小企业B2B平台推广策略研究报告》,目的在于了解企业利用B2B平台推广的现状和问题,为中小企业有效利用B2B平台... ·企业网站优化策略研究报告 (20110105)系统的网站优化是中小企业网络营销取得成效的基础,但由于种种因素的制约,网站优化也是中小企业网站最薄弱的环节,由此导致大量中小企业网站难以产生应有的价值,在激烈的网络营销竞争中处于劣势地位,甚至对企... ·电子信息百强企业网络营销研究报告 (20110105)网络营销已进入网络品牌营销时代!新竞争力网络营销管理顾问发布的《电子信息百强企业网络营销研究报告》对电子信息百强企业网络营销状况的调查研究,包括企业网站基本要素、电子商务度、网站可信度、网络品牌与... ·机械企业网络营销策略研究报告 (20110105)机械企业如何才能打破网络营销收益率越来越低的魔咒?网络营销竞争激烈、网络营销方式简单、低层次的网络推广竞争、网络营销成本越来越高、收益率越来越低,机械设备行业网络营销问题越来越复杂!新竞争力网... ·教育培训行业网络营销策略研究报告 (20110105)教育培训行业如何才能从低层次、同质化的网络推广中突围?新竞争力网络营销管理顾问的《教育培训行业网络营销策略研究报告》是一部培训行业在更高层次开展网络营销的竞争指南。《教育培训行业网络营销策略研... ·外贸网站海外推广策略研究报告(修订版) (20110105)《外贸网站海外推广策略研究报告》 是国内第一部面向外向型企业网站海外推广的网络营销应用研究项目,为出口商利用互联网成功拓展国际市场、开展出口贸易提供指导。《外贸网站海外推广策略研究报告》是新竞... ·B2B电子商务网站诊断研究报告(修订版) (20110105)《B2B电子商务网站诊断研究报告》针对国内102家B2B电子商务网站进行了全面的诊断分析,是国内电子商务网站专业性诊断研究的经典著作,对于了解国内B2B电子商务网站的专业性水平及其存在的问题提供了...