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动漫衍生品中国市场的现状与发展

黑塚
里人问之
从喜羊羊与灰太狼入手吧。 因为这部电影很火的关系,衍生出了很多这方面的周边商品。可以说是近年来很少有动漫现象。 我只知道这些了,别的自己想吧。你不可能一整篇都让别人帮你写吧。前瞻产业研究院指出,动漫衍生品行业可以通过进行衍生品开发产生收入或者通过动漫形象授权的方式收取权力费作为利润来源。前瞻产业研究院发布的《2014-2018年中国动漫衍生品行业深度调研与投资战略规划分析报告 前瞻》数据显示,2009-2013年中国动漫衍生品市场规模逐年增加,2013年约为264亿元。2015年,中国动漫衍生品市场规模有望达到380亿元左右。从细分市场来看,目前中国动漫衍生品主要包括动漫玩具、动漫服装和动漫出版物。其中,动漫玩具为占比最大的动漫衍生品产品类型,其市场规模占到了中国动漫衍生品整体市场的一半以上;动漫服装和动漫出版则分别占据动漫衍生品市场的16%和4%。

什么是动漫衍生品,动漫衍生品主要是卖哪些东西

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游戏周边、动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。常见分类  扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、 手表、抱枕、小挂坠等1.景品 2.食玩3.Tonobiz4.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10. 动漫周边“笔袋”照(12张) 手办-GK模型11.杂志12.光碟   而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。   象扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高   具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 1.景品   在日本所谓的景品就是娱乐专用的奖品,像是Game Center的抓娃娃机的奖品、集点数换赠品、夜市祭典的赠品都是。对于在日本以外的地区,因为这一类娱乐活动不直属日本相关公司所管辖,因此景品就不会发到海外,只有日本当地才会有的喔,内容物都是正版的喔!也因此有时景品还被称为逸品,只有到日本当地才有机会得到的! 2.食玩   就是小食品和小玩具同时装在一个包装盒里。早期附送的玩具是作为糖果的促销赠品,后来玩具渐渐占了主导地位,食品反而成了陪衬。国内售价50元左右一个。食玩也是成套成系列,不过比扭蛋大大增加了透明度,即使看不到里面玩具的样子,包装上也会注名款式可供挑选。常见的厂商有BANDAI,LOTTE,FURUTA,海洋堂,TAKARAGlico等公司。相对价格高于扭蛋。 3.Tonobiz   又称积木人,是日本一家名为RUNA的公司在三年前推出的人偶,材料一般都是塑料,做工精致,头部,手,脚,腰部都可以转动。和丹麦著名积木玩具公司LEGO设计制作的人偶有几分相似。另外有积木人也属于扭蛋的一种,不过一般感觉都是成套发售,所以单列出来,确切说来,我也没收过积木人…… 4.模型model   这个就很通俗易通了,算得上最早进入国内的产品类型之一了,比如高达模型,有机会在详细分类:) 5.可动人型   可动人型(ACTION FIGURE)比例一般较大,在1:8、1:6以上,大多在包装内都附带了较丰富的配件。可动性能都不错,很多还有换衣服的功能。既有人物,也有怪兽、机械人题材。像BBI的兵人、麦克法兰的再生侠等系列,日本的丽嘉娃娃、最近大红的SD娃娃(SUPER DOLL)、BANDAI的MIA、FIX系列MS,都属于可动人型。 6.超合金   一般是指包括大量金属零件的机械人产品,其实有些类似可动人型,不过材质和造型细致度上有所不同。变形金刚、最近YAMATO热门的超时空要塞变形战机产品、BANDAI发行的超合金魂系列,都属于这一类。 7.人偶   人偶(DOLL)也称人型、公仔,体积一般大于12厘米,是工厂出产的完成品,有着较大的比例,可动性一般甚至完全没有。具体又可以细分为:   普通人型:比较常见的人型产品。有时容易和完成品的手办混淆,但价格和细致度上差别很明显的。   像真度和做工也非常精细的PVC胶模型。它们的材质并非手办用的树脂材料,所以价格比真正的手办实惠不少。   就是模型玩偶的意思。经常成套成系列发售。价格一般在5000-10000日圆(国内约售400元一个)手办的生产过程一般是由原画稿的设定开始,原形师字做好原形后要进行至少5次的检查,完成样本后倒模,形成成品,进行部件组合和粘贴,最后进行上色和补型,然后出售,大批量的生产从设计到面世大概需要一年时间。   唐胶人型:可以说是香港特产的玩具类型,题材也有很明显的香港特色。因为材质的原因,不适合做很精致的细节表现,依靠上色来体现工艺。几乎都是些没愣没角圆乎乎的造型,不过材质很经折腾,不容易摔坏也不容易掉色,方便擦洗,易于保养。   绒布人型:一般所说的毛公仔、布公仔。体积可以做得很大,应该是很常见的一类商品。 8.扭蛋   一般指高度不超过12厘米,结构比较简单,工艺相对一般,可动性也较一般的产品,一般都是以数枚一套的方式推出,多采取随机抽取的方式发售,有的是放置在扭蛋机中的球形蛋盒中,投币转得,有的是包装在密封的纸盒中由顾客随机抽的。都是需要碰运气随机获得的,而一套产品不但数量较多,而且还常包括稀有的隐藏版、特别隐藏版、异色版等等,因此乐趣和收集难度都很大。   扭蛋类产品是各种周边产品中种类最丰富多样,最值得详细介绍的一个类别,因为价格在各类周边产品中算是最低的,又特别贴近热门动漫、游戏作品。   扭蛋又可分为:   正体版扭蛋:很好理解,忠实于原设定人物外形标准的扭蛋产品,除了人物的附件外不带任何背景、场景等部件。一般都是人物的全身造型,是最简单的一类扭蛋产品。   Q版扭蛋:Q版是人物发生夸张可爱变形后的造型,一般常见的大头身都是Q版变形,其中也包括S散装光盘(SUPER DEFORMER),许多人常把Q版与S散装光盘混为一谈,实际上S散装光盘有着更严格的要求,必须是三头身左右才能称为S散装光盘,而Q版要求要宽松的多,只要是夸张变形都可称为Q版,也就是说Q版包含了S散装光盘。   场景版扭蛋:不但包括了人物,还有比较复杂的背景、前景等场景地台。相比前两种要复杂了很多。   胸像版扭蛋:只制造出人物的上半身胸像,因为只有半身,因此比例要比前几种大一些,也可以更方便的强化细节,因此常常能有着不亚于手办的细致度。是几类扭蛋产品中精细度最好的一类。 9."手办"-GK模型与PVC人形   GK模型   其实真正意义上的手办都是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。   取这个名字是因为早期的GK模型只是一些模型爱好者在车库自行创作的,通常都是绝无仅有的“孤品”后来由于某些GK成品制作的非常成功,得到很多人喜爱,于是翻摸复刻从此开始了。由于存世量稀少,收藏价值和入手难度都很高。   因为树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。单单从上色来说,需要一定的美术功底以及喷笔、气泵这样昂贵的涂装工具。因此不是一般人能够轻易尝试的东西。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是相当昂贵的,普及度非常低。   手办的几个重要特征:   手办一般不是量产的,一套手办模具一般只能生产20-25个产品左右,如果需要再生产则要重新开模。而如今也有少量的涂装完成品量产。   手办的的原料,这也是区分是不是手办的最重要的因素,手办的原料大多使用高档的p.u无发泡树脂,最好的如日本的cast树脂(300多元一公斤透明的更加贵,呵呵),该原料生产的白模手办有非常好的手感,产品很少有气泡。白模颜色是不会发黄发暗,也不会太亮,非常光滑(不同于pvc的塑料光滑),摸起来有象玉或者象牙一样的手感,拿在手中很有手感,不象pvc或者塑料这样轻。在打磨的时候也不会发出难闻的气味。手办模型网出售的手办即属此。   手办的表现力非常强,如细微的面部表情、丝袜的皱折等等无不栩栩如生...   由于完成品的加工需要很多人力,所以手办一般都不是完成品,就算有玩成品出售在价钱上和时间上也所费较多!   其他的塑料材质(PVC PS ABS ABC)之类的模型/人偶是不可以叫做手办。   PVC人形   PVC FIGURE(PF),又称PVC人形,俗称“手办”,但实际上与手办(GK)绝对不一样的东西。   FIGURE,根据词面意思是人偶、人形的意思,即从动漫作品人物的人偶,而PVC则是指PF的材料——PVC胶。   由于PF相较GK便宜,而且不需自己动手,其在市场上的份额日渐超越GK。   PF厂商也越来越多,也越来越多的厂商有自己旗下的原型师。   而PF在各方面(特别是涂装上)都发展出一种区别与GK的魅力。   所以看到E2046这样转做GK的网站也开始卖PF也十分正常。   还有另外一个概念就是“涂装完成品”,这个很好理解就是已经涂好颜色,组装好的。   我们在市面上看到的一般的已经涂装好的,量产的,有美美包装的一般是PF 10.杂志   即是专门介绍动漫周边的书籍,这类似的书籍一般制作精美,不仅仅在于它的内容非常有价值,即是它的外观也具有一定的收藏价值。 11.光碟   对于很多动漫周边的相关报道,目前,在国内的电视或者网上都不容易看到,这需要专门的人来收集与制作,同样也就形成了动漫周边的一块。

目前最流行的动漫衍生品有哪些?

鳄鱼巷
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动漫产业链是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,以电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销行为。其直接产品包含动漫图书、报刊、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;其间接产品包含与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。前瞻产业研究院发布的《2014-2018年中国动漫衍生品行业深度调研与投资战略规划分析报告 前瞻》数据显示,2009-2013年中国动漫衍生品市场规模逐年增加,2013年约为264亿元。2015年,中国动漫衍生品市场规模有望达到380亿元左右。

动漫衍生物的发展状况

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什么专业,这毕业调研真有意思

韩国动漫行业调查报告如何写?

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  关于动漫产业的调查报告  动漫从字面解释就是动画与漫画,这个词是近代中国人自己造的,其实,我觉得这个行业应当分为前期和后期两个阶段,即前期的制作、播出、图书出版和后期的衍生品的开发(工艺品、学生用品、服装装饰、日用品装饰等等),但往往人们注意的只是前期,而忽略了后期。可以说,这一行业在生活中无处不在。所谓动漫产业是以漫画、电视动画、电影动画、及其衍生品为结合的资金密集型,科技密集型,知识密集型和劳动密集型的重大产业,它具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高投入,高回报,高国际化程度的特点。  国外动漫产业的发展现状:  纵观全球动漫产业,主要集中在欧美及日、韩,并且在其国内都是支柱产业之一,其中美国是最早也是主要的发展国家之一,目前其动漫产业已占据全球动漫产业的龙头,而日本作为动漫产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。韩国,动漫业的产值仅次于美国、日本,占全球的30%,是中国的30倍。  (就2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中列第六位,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而同属亚洲的韩国,其动漫业产值也仅次于美国和日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业)  归根结底,他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。  国内动漫产业的发展现状:  起步很早,但发展缓慢,中国的动漫产业曾经在世界上有着非常重要的地位。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生在1937年。中国1941年便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。随后更是陆续诞生的大量优秀动画影片,如《大闹天宫》、《阿凡提的故事》、《哪咤闹海》等,这些优秀的影片不仅影响了中国的青少年,也对世界动漫产业的发展起到了推动作用。而除了在二十世纪50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期经历了两个发展高潮外,之后中国动画的发展都很缓慢。  生产能力不足,供不应求,由于国家着力扶持动画业,到2007年,全国所有省级、副省级电视台都必须全部开通少频道。届时,全国每天播放时间要达到5000分钟,全年达180万分钟,国产动画产业产值将在1000亿元以上。而截至2005底,我国动画节目的生产数量约为22.7万分钟,现实的动画节目生产能力远远不能满足这一需求。在2005年中国市场上所有的动画片中,国外产品占据了89%的市场,其中欧美占29%,日本占60%,中国国产产品只有11%的份额。明显落后于国外动漫产业的发展步伐。而对于衍生品所拥有的巨大市场潜力更是有待开发  运营机制差,没有一个完整的动漫产业链,外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实不尽然,这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。  相比国外,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。  可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏美国人、日本人、韩国人那样的市场意识,以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。  还有,重产出而产品质量差,重教育而缺乏趣味性,传统与现实情况不能很好的结合,没创意。这些都是国内动漫产业显现出来的通病。  但是,近年来为了大力发展中国动漫产业,国内出台了很多的相关的优惠政策,比如国务院办公厅转发财政部等部门联合签发的《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》中,就明确指出中央财政设立扶持动漫产业发展专项基金,建立优秀原创动漫产品评选、奖励和推广机制,设立国家级动漫原创大奖,鼓励动漫出版和播映机构增加国产动漫产品的出版、刊载和播出比例,加强对引进动漫产品的审查,确保动漫产品内容积极健康。2006年9月1日,国家广播电影电视总局要求,在黄金时段(17:00~20:00)专业卡通频道只能播出国产动画片。然而,以上这些只能是说给中国的动漫产业的发展设立了一个很好的空间,但就中国的现状能不能走好、走远还是令人期待,  (据了解,目前我国的动漫产业的发展较快的地区主要集中在北京、上海、广州、深圳、杭州、苏州、成都。)  写韩国动漫行业调查报告,也可以借鉴下国内的动漫行业调查报告来下笔.

动画就业前景调查报告1500字到2000字。

能所
厚生
我国动漫产业发展迅速,2010年国产电视动画总量超过22万分钟,与1993-2003年期间年均4200分钟产量相比,跃升50倍。但产业发展的同时,专业毕业生却等不来大规模招聘的春天。 宋小平是去年四川某大学动漫专业毕业的本科生。据他回忆,5年前考入大学该专业时,那个专业的招生热得不行,专业分三维、二维、插画和后期制作,很多同学挤破了脑袋报三维和后期,他因为成绩好顺利考入三维。但是大四下半学期找工作的经历却打破了他们4年来对该专业的工作期望。有的同学在公司干免费工,有的测试不合格被企业拒收,有的只是做做后勤工作,几乎所有企业都表示他们的技能不合格,要工作得先交钱培训。 有的学生为了不浪费四年所学,就交了几万元继续去培训机构学习三维动画,但是学习后交了作品,公司依旧不满意。 四处碰壁的宋小平今年来到上海求职,投了两个多月简历,大公司都了无音讯,只有两家私人工作室让他去上班试试看,一家公司给1000多元工资,另一家公司说给500元补贴,近日在一家游戏公司面试,据说能给两三千元,进这家公司成了宋小平在上海呆下去的唯一希望。量多质次 人才井喷难“消化”那么动漫产业的人才需求量究竟如何?记者从《中国动漫产业发展报告》中发现,江苏成为中国动画第一大省,紧随其后的是浙江省,再次是杭州2010年产量占据全国总产量的16%,这些都是中国原创动漫核心集聚区中的核心城市。珠三角以动漫衍生品生产见长,长三角动漫产业一直以创意设计著称、突出原创。2010年,长三角地区共生产原创电视动画片98653分钟,占全国原创电视动画片总量的45%,且今后还将进一步扩张。动漫产业的快速发展,让动画专业渐成高校的热门专业,目前全国有1200多所开设动画专业院校,近1900所大学开办动漫相关课程,每年毕业的动画人才超过60万人,这一数字比日本、美国、欧洲相加的总数还要多。这么多的人才一下子涌入市场,企业的感受却并不好。因为只有量没有质的学生,让企业很难“消化”。记者了解到,需求动漫人才的企业很多,但是他们希望招聘的人才有两类:一是公司产业链前端的创意人才,二是产业链后端的营销人员,而学校培养的学生大多集中在中端的制作环节。当然,企业对制作人才也是有需求的,但是高校培养的无法“拿来就用”。只会软件毕业生美术功底遭诟病 上海奇景动漫公司招聘负责人告诉记者,他们公司是负责游戏制作的企业,需要对动漫角色进行形象设计的人才,在招聘应届生时候,会对应聘者的美术功底做测试:“你能先构个图吗?”但是考查结果是,动漫专业毕业生的成绩非常不理想,达不到用人单位的要求。“我们招聘的每位员工都需要有一定的美术基础,不是对动漫毕业生有偏见,但事实就是一个动漫专业的学生都没要,他们的知识派不上用场。我们发现学生就会用软件,动漫专业又不是计算机软件设计专业,我们要的是有绘画功底、设计水平良好的学生,这些他们都不会。”宋小平说,他应聘时公司都会问他对哪一块最在行?有的还要现场画画,但是他在学校就学过与动画制作相关的软件:“每个软件都是点到为止,大多数时间是在学理论,哪会在行啊?” 于是,不少用人单位在招聘动漫专业毕业生无果的情况下,退而选择了油画、插画等美术类毕业生,然后上岗前都得重新培训。其实动画的门槛很高,不是懂得脚本、原画、渲染等技术就好,还需要参与创作。据悉,目前动漫专业的学生毕业后有三个比较常见的选择,一个是从事跟动画无关的工作,比如销售等,这就基本放弃动画梦想了。第二个选择是去动漫公司工作,在公司里面一边干活一边培训,给企业倒贴培训费。第三个选择就是直接去专业的动漫培训学校接受培训,然后再进动漫公司。 动漫专业毕业生前途堪忧,究竟何去何从,恐怕还得着眼动漫行业人才培养的自身规律,从专业布局、教学方法以及职业生涯规划等方面着手予以解决。

动画片为什么是2-5岁受众群 解析

凯风
容成氏曰
目标受众群体的定位,一般决定了动画作品在后期市场运营时的收益方式和来源。对目标受众的选择,没有很标准的推导格式,既可以结合团队的特长、风格、喜好来选择目标受众定位,也可以根据在定位1中选好的赢利点来定位目标受众,甚至可以凭借一个感觉良好的创意来定位。再甚至,也可以没有定位,如同美国动画电影大片般老少咸宜大小通吃。举例说明,如果某公司想做3-7岁儿童衍生品市场,或者做该市场的品牌形象授权,那么就以3-7岁儿童为目标受众;如果想做12-18岁青少年的市场,依靠新媒体内容销售赢利,那么就将动画受众定位在12-18岁青少年。看起来似乎很简单,但在选择目标受众后的调研分析才是关键,如对他们的动画接触渠道、品牌认知、消费决策权、行为喜好、对应市场情况等都要做详细的调查、分析研究。以下是依据实践经验和网络公开信息整理的一份受众群体分析资料,仅供参考。儿童青少年群体 0-5岁幼童品牌认知基本无品牌概念,对卡通形象仅有感性认识,无忠诚度。消费决策消费决策权在父母,父母对卡通品牌的认知与选择大多倾向于知名、经典品牌以及国外品牌,对产品品质要求高;新品牌往往难以取得信任。卡通形象接收渠道及习惯依赖电视,图书音像及玩具日用为辅助接触渠道。行为喜好分析形象身体喜爱光滑、柔软;颜色(红黄绿紫)等基本颜色;线条简单,颜色单一【品牌】授权市场幼童产品竞争激烈,大厂居多,初生品牌难以进入;父母选择倾向知名经典品牌,新品牌推广难度大;结论:针对0-5岁幼童制作的动画不易授权,可授权的产品品项单一,授权成功的难度大。6-12岁中大童品牌认知对卡通品牌的认知逐步增强,部分会形成一定的品牌喜好和品牌消费习惯,但大部分人品牌忠诚度低,对品牌的认知依然依赖于卡通图形的感性喜好。消费决策对玩具文具服装等商品类别的购买中,对购买决策有一定建议权;50元以下商品有一定自主购买决策能力。卡通形象接收渠道及习惯以电视媒体为主,图书音像杂志为辅,网络接受比例随年龄增大逐步增多,对卡通品牌的认知偏向于流行品牌(即过了这个年龄段对卡通品牌的喜好会马上发生变更,容易被新的卡通形象取代)行为喜好分析冒险、英雄对战主题、对魔法有兴趣,喜欢交换类的游戏;(男生:卡片;女生:贴纸)喜欢逻辑性、秘密性事物;能做简单的科学思考,产生初始性观念;【品牌】授权市场该年龄段是文具、玩具厂家集中的区域,卡通动漫观众具有一定的直接购买力,因此,中大童是授权的主流市场。12-18岁青少年(并向青年延伸)品牌认知逐步形成固定的卡通品牌消费偏好;消费决策基本具有独立的购买决策权,有一定消费能力;卡通形象接收渠道及习惯网络及新媒体对该群体的影响力随着年龄增长逐步增强,电视、图书、杂志、互联网、手机等多种媒体渠道均有一定的接触程度。行为喜好分析逐渐脱离对幻想世界的渴望;倾向于一种现实的志向;自尊心、规范、朋友、理想、情感等,是他们开始深入思考的话题;喜欢故事性很强的作品;作品中有鲜明个性的主人公;【品牌】授权市场服装日用及个性化产品逐渐占主流成人群体根据调研,随着人的年龄成长,男性卡通消费逐步下降,而女性卡通消费则呈上升趋势。尤其在成人动漫市场中,女性消费群占据主流。 网络动漫群体:16岁—22岁,女性受众为主这一年龄层多为高中和大学学生人群,上网频率较高,对网络动漫的关注程度较高。对网络动漫衍生产品有较高购买兴趣,其中女性比例高于男性。通过对兔斯基、嘻悠猴等网络动漫品牌的调查分析:女性客户占:72.2% 男性客户占:27.8%

大学生自主创业小项目谁给推荐几个??

鸱鸮
大三元
资金和经验都是问题,不过现在diy行业很不错投入少,收益高,二十四店合一的高性价比,大人孩子情侣之间都是很喜欢的,还可以学到知识,很适合没有经验的人来做。  找项目,必须先要了解市场需要什么。不难看出,自从日本动漫流入我国以后,人们对动漫的观念也日益改善。动漫衍生品的手办、模型、毛绒玩具、手机链、饰品,都带着浓浓的动漫气息。所以现在已经可以断言动漫逐渐的在我国已经形成一种文化,一种产业。伴随着产业孕育而生的就是动漫行业所存在的巨大商机。现在喜欢动漫的越来越多了,市面上正规的动漫店却很少,经营一家动漫店肯定有市场。

在小县城做什么低成本生意好,

而似无能
两条路
2016年创业找项目,必须先要了解市场需要什么。不难看出,自从日本动漫流入我国以后,人们对动漫的观念也日益改善。动漫衍生品的手办、模型、毛绒玩具、手机链、饰品,都带着浓浓的动漫气息。所以现在已经可以断言动漫逐渐的在我国已经形成一种文化,一种产业。伴随着产业孕育而生的就是动漫行业所存在的巨大商机。现在喜欢动漫的越来越多了,市面上正规的动漫店却很少,经营一家动漫店肯定有市场,推荐关注动漫店。具体了解追答可以要个资料www.aadongman.com本回答被网友采纳